Bienvenidos a la guía de la mazmorra Agujas de Ascensión (Spires of Ascension) en su dificultad Mítica y Mítica+. En la guía veremos las mecánicas más importantes de la mazmorra y cómo lidiar con ellas.
El contenido de la guía está dividido en diferentes secciones así que si necesitáis información concreta no dudéis de ir a la sección correspondiente.
Índice de la guía
- Descripción general
- Ruta de mazmorra
- Guías de Jefes
- Patrullas relevantes
- Beneficio de Curia
- Tiempos Mítica+
- Botín de los encuentros
- Otras guías de Mazmorra
Guías de Jefes Agujas de Ascensión
Estos son los jefes de la mazmorra Agujas de Ascensión.
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Kin-Tara |
Mientras que los aspirantes kyrianos han tenido que esperar pacientemente durante la sequía de ánima a que llegara su ascensión, los Abjurantes no han dudado en otorgar alas a sus fieles. Kin-Tara demostró su valía ante los kyrianos oscuros y aprendió a dominar los cielos en cuanto ascendió. Mientras ella siga en pie, las Agujas de Ascensión pertenecerán a Devos.
Resumen Guía de Mazmorra
Kin-Tara y su compañero Azules defienden la retaguardia de las fuerzas de los Abjurantes. Kin-Tara se eleva de forma periódica y desata [Lanzas cargadas] antes de regresar al suelo a reanudar su ataque. Cuando mueren Azules o Kin-Tara, el compañero que queda se [enfurece] y desbloquea nuevas facultades.
Habilidades
- Kin-Tara
Conexión profunda
El vínculo entre Kin-Tara y Azules se manifiesta en forma de haz de energía. Cualquier jugador alcanzado por el haz recibe 586 p. de daño Arcano cada 1 s durante 10 s. Este efecto se acumula.
Tajo aéreo
Kin-Tara lanza un corte que inflige una gran cantidad daño físico a todos los jugadores frente a ella.
Lanza oscura
Kin-Tara arroja lanzas de energía oscura a los objetivos cercanos que infligen 1025 p. de daño Arcano cada 1 s 2durante 10 s.
- Vuelo
Kin-Tara se eleva y arroja periódicamente [Lanzas cargadas] a jugadores aleatorios.
Lanza cargada
Kin-Tara arroja una lanza cargada al objetivo, lo que inflige 4394 p. de daño Arcano a todos los jugadores en un radio de 5 m del punto de impacto y crea una zona de plasma ionizado. Los jugadores que se encuentran en ella reciben 2929 p. de daño Arcano cada 1 s y su velocidad de movimiento se reduce un 1%.
- Azules
Tromba atenuada
Azules dispara varios misiles de energía Arcana que infligen 11718 p. de daño Arcano a los jugadores a su paso.
Guía
El primer jefe de la mazmorra es relativamente sencillo pero con un par de mecánicas mortales.
Se trata de un combate de dos enemigos, Kin-Tara y Azules, lo primero y es que estos enemigos comparten vida por lo que no importa a cual ataquemos, ya que morirán a la vez.
La habilidad más peligrosa es Conexión profunda, una habilidad exclusiva de dificultad mítica. Durante el combate ambos jefes quedarán vinculados con un haz de energía, cualquier persona que lo atraviese recibirá un dot de 10 segundos acumulable. Es relativamente sencillo de esquivar, pero la mayor parte del combate uno de los dos enemigos se mueve solo por la sala, por lo que tendremos que vigilar que este rayo no nos pase por encima, aunque por ahora se ve bastante poco asi que cuidado.
Por lo demás el combate resulta bastante sencillo, el tanque tendrá que intentar posicionar a Kin-Tara junto a Azules para ganar daño de área. El resto de habilidades serán rayos o efectos de área que tendremos que esquivar o alejarnos.
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Ventunax |
Ventunax, uno de los ensamblajes más letales de los Abjurantes, fue diseñada para poner a prueba el valor de los aspirantes kyrianos. Los movimientos de la pretoriana son tan rápidos que sus enemigos pueden llegar a creer que desaparece ante sus ojos.
Resumen Guía de Mazmorra
Ventunax, la pretora oscura kyriana, está tan curtida y se mueve con tanta velocidad que deja [Remolinos de sombras] a su paso. Evita las Descargas oscuras que surgen de cada [Remolino de sombras] cuando Ventunax se mueva. Cuando se queda sin energía de ánima, Ventunax se toma un momento para recargar, mientras los [Remolinos de sombras] estallan continuamente.
Habilidades
Remolino de sombras
Los movimientos increíblemente rápidos de Ventunax dejan remolinos de sombras a su paso. Cada remolino de sombras emite Descargas oscuras y una ráfaga de Descargas oscuras cada vez que Ventunax recupera energía.
Descarga oscura
Cada Descarga oscura de un remolino de sombras inflige 10253 p. de daño de las Sombras y lanza por los aires a los jugadores que toca.
Zancada oscura
Ventunax, moviéndose a una velocidad increíble, aparece detrás de un jugador e inflige 2344 p. de daño físico cada segundo durante 15 s. Además, Ventunax deja tras de sí un remolino de sombras.
Destello cegador
Ventunax emite un destello de luz que aturde a los jugadores en un cono frontal durante 3 s.
Recargar
Ventunax restaura un 5% de energía cada 0,5 s durante 10 s. Además, todos los remolinos de sombras surgen durante 10 s.
Guía
El segundo jefe de la mazmorra es uno de esos jefes que debería ser extremadamente sencillo, pero los números de daño recibido pueden hacer que sea uno de los más difíciles para nuestro healer.
Solo tendrá 3 habilidades relevantes. La primera, el jefe irá dejando a su paso remolinos de sombras, de los cuales aparecerán descargas oscuras. Pequeñas salvas que deberemos esquivar ya que si nos golpean nos harán gran cantidad de daño y nos mandarán por los aires.
La segunda, Destello cegador, un cono frontal en una dirección que aturde y ciega a todos los jugadores golpeados. Simplemente lo tendremos que esquivar.
Por último, su tercera habilidad, y la más peligrosa para nuestro sanador, será zancada oscura. El jefe saltará a un jugador y le dejará un sangrado de 15 segundos. Por el momento este sangrado es letal, es extremadamente difícil de curar y sumado a que el healer tendrá que moverse todo el rato para esquivar las descargas, prácticamente nos garantiza que a niveles altos de piedra tengamos que usar defensivos, o la poción de kyrian, para aguantar el sangrado.
Como mecánica extra, el jefe cuenta con una barra de energía que se descarga con cada habilidad, cuando esta llegue a 0 Ventunax se queda quieto durante 10 segundos para recargar. Durante este tiempo todos los remolinos de sombras lanzarán salvas de 9 descargas a la vez en lugar de una sola.
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Oryphrion |
Oryphrion es la potencia de fuego en la vanguardia del dechado de la lealtad. La coloso oscura ha dominado la invasión de la ciudad con su artillería de ánima, y ahora defiende ferozmente la fuente de poder ante el trono de la Arconte.
Resumen Guía de Mazmorra
Oryphrion gasta ánima para realizar sus ataques. Si permanece en un [Campo de ánima], Oryphrion se potenciará y eliminará el coste de ánima de sus facultades. Cuando el ánima de Oryphrion llegue a cero, quedará [Drenado] y empezará a [Recargar ánima].
Habilidades
Drenado
Se drena el ánima de Oryphrion, el daño que recibe aumenta un 100% y deja de atacar para recargar.
Recargar ánima
Oryphrion genera 5 p. de ánima cada 1 s durante 20 s. Además, los campos de ánima se convierten en ánima fusionada.
- Ánima fusionada
El ánima fusionada retrocede hacia Oryphrion, lo que produce ánima sobrecargada si llega hasta él.
Oleada de ánima
Tocar el ánima fusionada hace que estalle, lo que inflige 2051 p. de daño Arcano a los jugadores en un radio de 5 m y 586 p. de daño Arcano cada 1 s durante 10 s.
Sobrecargar ánima
Oryphrion se energiza al instante con 5 p. de ánima y explota por sobrecarga, lo que inflige 5859p. de daño Arcano a todos los jugadores.
- Ánima fusionada
Artillería empírea
Oryphrion dispara su artillería imbuida de ánima, lo que inflige 14647 p. de daño Arcano a los enemigos en un radio de 10 m del punto de impacto. Deja un campo de ánima tras de sí.
- Campo de ánima
El campo de ánima reduce un 20% la celeridad de los jugadores en su interior e inflige 3965 p. de daño Arcano cada 1,5 s. Mientras Oryphrion permanece en un campo de ánima, se elimina el coste de ánima de sus facultades y se aumenta un 20% su daño infligido.
- Campo de ánima
Explosión purificadora
Oryphrion dispara su cañón hacia un jugador, lo que inflige 7323 p. de daño Arcano al impactar y 2344 p. de daño Arcano cada 1.5 s durante 12 s a los jugadores en un radio de 8 m del punto de impacto.
Pisotón cargado
Oryphrion da un pisotón a su objetivo actual, lo que inflige 13475 p. de daño Arcano y aplica Ánima cargada a todos los jugadores en un radio de 8 m del punto de impacto.
Ánima cargada
Un ánima dañina arremete contra el cuerpo del jugador, lo que reduce un 30% la velocidad de movimiento e inflige 732 p. de daño Arcano cada 1.5 s durante 12 s.
Guía
Tercer jefe de la mazmorra y quizás el más sencillo de los cuatro.
También se trata de un jefe con barra de energía que se descarga a medida que este utiliza habilidades, cuando esta se vacía entra en recarga para volver a llenarla. Durante la recarga, de 20 segundos, el jefe recibe un 100% de daño aumentado.
La primera habilidad del jefe será explosión purificadora, Oryphrion dispara un cañonazo hacia un jugador, le inflige daño y deja un debuff de daño tanto a él como a todos los jugadores en 8m del impacto. Mecánica muy sencilla, el jugador marcado simplemente debe asegurarse que el disparo no impacta contra más jugadores.
La segunda habilidad, artillería empírea marca a todos los jugadores y tras 3 segundos se crean áreas de 10 metros en la posición de cada jugador, otros 3 segundos después caen disparos en cada posición y dejan un campo de ánima.
Los jugadores deberán posicionar estas áreas relativamente juntas para no llenar la sala. Es importante que una vez se acabe el primer canalizado todos se alejen de las áreas ya que recibir el impacto de varias juntas nos matará. Una vez estén las áreas en el suelo las deberemos evitar y el jefe nunca deberá estar encima de ellas ya que se potenciará.
Cuando el jefe se encuentre en fase de recarga, de los campos de ánima aparecerán oleadas de ánima, esferas que se acercarán al jefe, si estas llegan nos hará gran cantidad de daño a todos y cargará 5 puntos de energía, pero los jugadores pueden ponerse en su trayectoria para pararlas. Al detener una oleada esta explotará, infligiendo daño moderado y aplicando un dot de 10 segundos, tanto al jugador que la bloquee como a todos los que se encuentren en un radio de 5 metros.
Este dot se acumulará, así que es recomendable dejar que el tanque detenga unas 5-6 y los dps se limiten a bloquear 2 o 3, y sobre todo estar a más de 5 metros de cualquier jugador que detenga una oleada para no recibir una acumulación extra de dot.
Por último, como habilidad de tanque, el jefe hará un pisotón a su objetivo actual y a todos los enemigos en un radio de 8 metros de este y les aplicará un dot de daño y ralentización.
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Devos, dechado de la duda |
Devos era la lealtad personificada, hasta que llegó a Bastión un alma con un turbio pasado. La duda se apoderó de Devos, hasta que terminó por rebelarse abiertamente con la ayuda de los poderes más oscuros de las Tierras Sombrías. Apoderarse de las Agujas de Ascensión solo es el primer paso, y ahora la destrucción de la Arconte está a su alcance.
Resumen Guía de Mazmorra
Devos inicia su asalto sobre el terreno con los jugadores. Al llegar al 70% y al 30% de salud, golpeará con la lanza de la Arconte al conducto de ánima y la bloqueará, para luego elevarse a controlar los vientos. Recolectar [ánima pura] y devolverla a la lanza de la Arconte es la única forma de desbloquearla y usarla para que Devos regrese a la lucha.
Habilidades
Bastión de la Arconte
Kyrestia, la Primogénita, crea una barrera que protege a todos los jugadores que están dentro, lo que reduce un 90% el daño recibido de la siguiente Detonación abismal.
- Fase 1: De frente
Los jugadores luchan contra Devos, dechado de la lealtad, en el suelo.
Detonación abismal
Devos crea un nexo concentrado de ánima de Las Fauces que explota tras 4 s, lo que inflige 58588 p. de daño Arcano a todos los jugadores en un radio de 200 m.
Confianza perdida
Devos sume en la duda la mente de un jugador aleatorio e inflige 3515 p. de daño Arcano cada 3 s durante 15 s. Cuando este efecto termina, surge una zona de
Duda persistente a los pies de la víctima. Los jugadores que permanecen en el interior de la zona de
Duda persistente obtienen una acumulación de Duda persistente cada 1 s durante 30 s.
Duda persistente
La duda crece en tu interior, lo que inflige 293 p. de daño Arcano cada 1 s durante 10 s.
Atravesar
Devos carga en una línea hacia su objetivo e inflige 11722 p. de daño físico a todos los jugadores a su paso.
- Fase 2: A los cielos
Devos [activa] el conducto de ánima y luego se eleva hasta que la golpea la lanza de la Arconte.
Ánima desatada
Devos activa el conducto de ánima, lo que inflige 8785 p. de daño Arcano a todos los jugadores.
Ánima pura
Recoge un fragmento de ánima pura. Devuélvelo al conducto de ánima para desbloquear la lanza de la Arconte.
Lanza de la Arconte
Arroja la lanza de la Arconte a Devos, lo que le inflige un daño equivalente al 10% de su salud total cuando golpea con éxito. Golpear a Devos de esta manera la obliga a luchar en tierra de nuevo.
Estela
Fuertes vientos alejan a los jugadores y el ánima de la parte delantera de la plataforma. Mientras los vientos persisten, todos los jugadores ganan una aplicación de Duda persistente cada 6 s.
Explosión de humo
Fuertes vientos empujan a los jugadores y el ánima a la parte trasera de la plataforma. Mientras los vientos persisten, todos los jugadores ganan una aplicación de Duda persistente cada 6 s.
Duda persistente
La duda crece en tu interior, lo que inflige 293 p. de daño Arcano cada 1 s durante 10 s.
Guía
Último jefe y mecanicamente el más complicado de todos. El encuentro se divide en dos fases.
La primera fase del encuentro nos enfrentamos directamente al jefe. Tendremos que prestar atención a 3 habilidades.
La primera, confianza perdida, Devos aplica 2 debuffos mágicos a dos jugadores distintos durante 15 segundos, les inflige daño leve y cuando expira, o se disipa, crea un área de duda persistente, que aplica acumulaciones a los jugadores que pasen por encima.
La segunda habilidad del jefe será atravesar, una carga en una dirección que tendremos que esquivar.
Por último la habilidad principal de la fase será detonación abismal, Devos crea una bomba que a los 4 segundos explota e inflige daño letal a todos los jugadores en la sala. La única forma de evitar la muerte será entrar en los bastiones de la arconte, cúpulas que se crearán unos segundos antes de cada detonación y reducirán el daño de las explosiones en un 90%, así que en cuanto veamos una cúpula tendremos que entrar rápido en ellas.
La dificultad de la fase será combinar todas las habilidades dentro de las cúpulas, ya que el jefe utilizará las demás habilidades mientras estemos dentro. Tendremos que esquivar atravesar estando dentro de la cúpula, e intentar que las áreas de confianza perdida queden fuera para no recibir marcas de la habilidad.
La segunda fase del encuentro se activa cuando el jefe llega al 70 y 30% de salud, Devos activa la lanza central de la sala y se va volando.
Al iniciar la fase se activa una corriente de viento que mueve a los jugadores en una dirección. Cada 6 segundos todos los jugadores reciben una acumulacion de duda persistente.
Además se crean áreas adicionales de duda persistente que se moverán en la dirección del viento, si algún jugador las pisa, recibirá marcas adicionales.
Para hacer que Devos vuelva al suelo y volver a fase 1 tendremos que llevar 5 orbes de ánima pura a la lanza de la Arconte, que se encuentra en el centro de la sala.
Las animas, esferas azules, aparecerán en cuanto el jefe active la segunda fase, los jugadores tendrán que pasar por encima de estas para cogerlas y correr hacia el centro de la sala para depositarlas, añadir que no hace falta pulsar ningún botón, solo pasar por encima. Una vez 5 ánimas hayan sido introducidas en la lanza esta se activará, permitiendo a un jugador hacer clic en ella para disparar la lanza contra el jefe.
Importante recalcar que si el jugador falla la lanza tendremos que volver a repetir toda la fase, lo que prácticamente garantiza un wipe, ya que tendremos demasiadas marcas de duda persistente. Si la lanza impacta Devos perderá un 10% de salud y bajará a la plataforma iniciando de nuevo fase 1.
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