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Guía Druida Equilibrio 5.4

  1. Introducción
  2. Habilidades
    1. Habilidades ofensivas
    2. Habilidades defensivas y de apoyo
  3. Talentos
  4. Glifos
  5. Rotación
    1. Sitema de juego: Eclipse
    2. Sitema de juego: Rotación
  6. Estadísticas
    1. Análisis de estadísticas
  7. Gemas
  8. Encantamiento
  9. Profesiones
  10. Raciales
  11. Simbiosis
  12. Consumibles
  13. Addons
  14. Macros
  15. Lista de bis
  16. Cambios parche 5.4
  17. Comentarios

 

1. INTRODUCCIÓN

Hola, en primer lugar daros una cálida bienvenida a la guía del parche 5.4 para druida equilibrio, nuestro gracioso amigo más comúnmente llamado «el pollo». El nombre de mi personaje es Squealer, druida equilibrio y oficial en la guild nOir de Zul’jin, seré el encargado de realizar esta nueva versión la cual espero que disfrutéis.

El druida equilibrio es una clase muy útil en cualquier raid, tiene un daño competitivo y es un poderoso aliado en momentos duros del combate, tanto por los beneficios que otorga como por las sanaciones puntuales que puede realizar. En ocasiones he escuchado a la gente comentar que es una de las clases de rango más difíciles de llevar, pero nada más lejos de la realidad, unos días manejándola y veremos que se le coge rápidamente el ritmo.

 

2. HABILIDADES

Detalle de las habilidades agrupadas por cada categoría, a veces si no revisamos el libro con detenimiento se nos puede pasar alguna de gran importancia para nuestro daño o supervivencia, ya que al encontrarse todas mezcladas puede ocasionarnos un despiste. Nuestro objetivo es hacer daño, pero es nuestra responsabilidad conocer otros mecanismos que debemos usar en determinadas situaciones, ya que eso es desde mi punto de vista conocer tu clase al 100%.

Las habilidades pasivas las encuentro importante leerlas con detenimiento, pero  al ser menos y poderlas encontrar al final del libro podréis revisarlas con facilidad.

Habilidades ofensivas

Casteo
Instantáneas
Áreas
CD Daño
  • Cólera: Lanzamiento de 2 segundos de daño naturaleza al objetivo. Genera 15 puntos de energía lunar.
  • Fuego estelar: Lanzamiento de 2.7 segundos de daño arcano al objetivo. Genera 20 puntos de energía solar.
  • Oleada de estrellas: Lanzamiento de 2 segundos de daño geoarcano. Genera 20 puntos de energía lunar o solar, según nuestro estado de eclipse.
  • Fuego lunar: Daño en el tiempo arcano, se beneficia del eclipse lunar.
  • Fuego solar: Daño en el tiempo naturaleza, se beneficia del eclipse solar.
  • Lluvia de estrellas: Al activar esta habilidad haremos daño arcano sobre enemigos aleatorios. Dura 10 segundos o un máximo de 20 golpes, por lo que solo golpea a 2 enemigos por segundo. Tiene 90 segundos de reutilización, pero cada vez que llegamos a eclipse lunar se reinicia.
  • Champiñón salvaje: Daño naturaleza de área, se colocan 3 y se usa  Detonación de champiñón salvaje para dañar a los enemigos en un radio de 8 metros de cada champiñón. Su daño no sirve para utilizarlo en momento de áreas pero es útil ponerlos al principio del combate.
  • Huracán /  Tormenta astral: Varía una y otra según nuestro eclipse. Es nuestro daño de area más efectivo.
  • Alineación celestial: Único CD de daño, durante 15 segundos estaremos en eclipse solar y eclipse lunar, al lanzar uno de nuestros hechizos instantáneos aplicaremos ambos. Combinar con cualquier talento que nos aumente el daño.


Habilidades defensivas y de apoyo

Sanación
Defensivas
Ayudas
Recursos
Cambio de forma
Control
  • Rejuvenecimiento: Sanación en el tiempo, dura 12 segundos y sana cada 3 segundos.
  • Toque de sanación: Sanación de lanzamiento de 2.5 segundos. 
  • Tranquilidad: Sanación en área, con 8 minutos de reutilización. En banda de 10 cura a 5 jugadores y en banda de 25 cura a 12.
  • Poderío de Ursoc: Nos transforma en oso y aumenta nuestra vida un 30%, con 2 minutos de tiempo de reutilización. 
  • Piel de corteza: Nos reduce el daño un 20% durante 12 segundos con 1 minuto de reutilización.
  • Estimular: Aumenta la generación de mana nuestra o del objetivo sobre el cual es lanzado. 
  • Eliminar corrupción: Elimina venenos y maldiciones de los aliados.
  • Rugido de estampida: Todos nuestros aliados cercanos (10 metros) reciben un aumento de velocidad de 60%. 
  • Marca de lo Salvaje: La famosa «pata» que aumenta en un 5% los estadísticas de daño principales de cada uno (intelecto, agilidad y fuerza).
  • Renacer: Permite resucitar un objetivo amistoso muerto.
  • Carrerilla: Nos activa la forma felina y aumenta nuestra velocidad de movimiento un 70% durante 15 segundos.
  • Simbiosis: Al lanzarlo sobre un aliado recibiremos una habilidad propia de su clase y él recibirá una de nuestras habilidades. Podréis ver una tabla con las habilidades más adelante.
  • Comunión astral: Hechizo de canalización que nos otorga 25 de la energía que más nos beneficie por segundo.
  • Fuego feérico: Lo interesante de esta habilidad es la combinación con el talento que reduce la velocidad del objetivo un 50%.
  • Calmar: Elimina los efectos de Enfurecer de un objetivo enemigo.
  • Champiñón salvaje: Los objetivo que se encuentren sobre el efecto creado al detonar los champiñones serán ralentizados un 50% mientras se encuentren sobre el área.
  • Rayo solar: Silencia e interrumpe lanzamientos mientras se encuentren bajo el área.
  • Ciclón: Inmoviliza a un enemigo durante 6 segundos evitando que pueda realizar ninguna acción, pero lo vuelve inmune a cualquier efecto.
  • Hibernar: Duerme a un enemigo durante 40 segundos y el efecto se disipa si el enemigo recibe daño. Solo funciona con bestias y dragonantes.
  • Raíces enredadoras: Inmoviliza en el sitio a un enemigo, pero este podrá seguir usando sus facultades. El efecto se rompe al recibir daño.
  • Trabazón con la Naturaleza: Enraíza automáticamente al primer objetivo que ataca al Druida a melé.


 

3. TALENTOS

Aclarar en primer lugar que no existe una tabla de talentos perfecta, en muchos casos habrá que elegir un talento u otro dependiendo del combate, además de nuestra comodidad a la hora de jugar, ya que cada persona tiene un tipo de juego diferente y puede sentirse más agusto con determinadas. Ésto no quita que en algunos jefes por necesidades de la mecánica debamos utilizar un talento para ser más útiles y eficientes.

Tier 1
Tier 2
Tier 3
Tier 4
Tier 5
Tier 6
  •  Presteza felina: Aumento de un 15% de velocidad permanente. Quizás la más utilizada en casi todos los jefes de esta expansión.
  • Bestia trémula: Nos permite trasladarnos 20 metros hacía donde estemos murando, similar a  Traslación del mago.
  • Carga salvaje: Dependiendo de la forma que adoptemos podremos apartarnos o agruparnos, en el caso de druida equilibrio saltaremos hacia atrás, similar a  Separación del Cazador.
  •  Don de Ysera: Sanación pasiva que cura 5% cada 5 segundos, si no te puede curar lo hará sobre un objetivo amistoso dañado. Bastante extendida por todos los druidas, entre ellos yo.
  •  Renovación: Cura un 30% de la vida del druida, con 2 minutos de reutilización.
  •  Resguardo de Cenarius: Beneficio que al activarlo, sanará cuando recibamos daño, con una reutilización de 30 segundos.
  •  Alma del bosque: Pese a la modificación recibida en el 5.4, sigue siendo desde mi punto de vista la peor habilidad, no he visto druidas que lo usen.
  • Encarnación: Talento que aporta un daño enorme durante 30 segundos, con 3 minutos de reutilización se combina con Alineación celestial. Es el mejor talento de la rama en encuentros con varios objetivos y en aquellos con aumento puntual de daño.
  • Fuerza de la Naturaleza: Cambió en el 5.3, pasando a tener 3 cargas y se suele utilizar en jefes donde no haya más objetivos que él.
  •  Rugido desorientador: Desorienta a los enemigos cercanos 3 segundos, un buen uso para cortar enemigos que no sean inmunes a desorientar.
  •  Vórtice de Ursol: Reduce la velocidad un 50% y al salir del vórtice será arrastrado de nueva al centro del mismo.
  •  Azote poderoso: Aturde a un objetivo 5 segundos.
  • Corazón de lo Salvaje: Nos aporta un 6% de intelecto de manera constante, además al utilizarlo tendremos 45 segundos que nos mejorará las estadísticas en diferentes formas de manera drástica, podremos lanzar grandes curas o transformarnos en oso y aguantar los embates de poderosos enemigos.
  • Sueño de Cenarius: Aporta un 25% de daño extra en el siguiente eclipse tras utilizar  Toque de sanación. Para druida equilibrio es la peor opción.
  • Vigilia de la Naturaleza: Nos aporta un mayor daño y parte de este se convertirá en sanación. 

 

4. GLIFOS

Al igual que pasa con los talentos, conocerlos bien y saber cuál utilizar en cada combate es importante, el que en algunos momentos puede parecernos inservible nos puede ayudar en un combate futuro, tenedlos bien presente.

Glifos sublimes
Glifos menores
  •  Glifo de Gracia: Básico en cualquier combate donde podamos recibir algún daño por caída.
  •  Glifo de Estrellas: A mí me gusta ser un pollo, pero cuando nuestro tamaño puede impedir ver un área pequeño puede ayudarnos.

 

5. ROTACIÓN DPS

Vamos a la otra parte que más nos importa en nuestra clase, la rotación y modo de juego del druida equilibrio.

Sistema de juego: Eclipse

La diferencia más notoria respecto al resto de clases de daño es nuestra barra de eclipse, la cual en la interfaz por defecto de blizzard se encuentra debajo del retrato de nuestro personaje, voy a intentar explicarlo de la manera más sencilla y breve.

Tenemos 2 tipos de eclipse en nuestra barra:

Nuestra barra de eclipse al comenzar estará en la mitad exacta, nuestro objetivo es alcanzar un estado de eclipse.

La barra se desplaza hacia el Eclipse (Solar) utilizando  Fuego estelar y  Oleada de estrellas
La Barra se desplaza hacia el Eclipse (Lunar) utilizando  Cólera y  Oleada de estrellas

El efecto beneficioso de eclipse finaliza al llegar la barra a la mitad, al estar utilizando los hechizos que se benefician del eclipse será algo inevitable, una vez que finalice un eclipse conseguiremos llegar al siguiente lanzando los mismos hechizos de casteo que estábamos utilizando.

Básicamente nuestro juego será ir moviendo la barra de un lado a otro aprovechando el aumento de daño que nos otorga cada eclipse.

Nota: aclarar que al comenzar un combate nuestra barra se encuentra en el centro, de una manera «neutral», ya que se podrá mover hacia uno u otro eclipse, pero al alcanzar uno de ellos tan sólo se moverá en el sentido contrario, es decir hacia el otro eclipse.
Tenemos otra habilidad que mueve la barra, Comunión astral se canaliza y la mueve hacia el próximo eclipse, se suele utilizar al principio de ciertos combates para dejarlo a un lanzamiento o bien en momentos donde paramos el daño, si no estamos pegando y no tenemos eclipse será más beneficioso aprovechar esos segundos para cuando comencemos a realizar daño estar en uno o cerca de entrar.

Sistema de juego: Rotaciones

Antes de entrar en rotaciones, debo explicar la importancia de la pasiva  Estrellas fugaces, al activarse esta habilidad hace que nuestra  Oleada de estrellas elimine el tiempo de reutilización que le quedase y sea de lanzamiento instantáneo. Por ello la importancia de tener activos nuestros daños en el tiempo en el objetivo u objetivos.

Apertura
Rotación 1 objetivo
Rotación 2 o 3 objetivo
Rotación 4 a 5 objetivos
Rotación + 6 objetivos
  1. Plantamos 3  Champiñón salvaje en la zona donde se pondrá nuestro objetivo.
  2. Usamos  Poción del Dragón de Jade antes de entrar en combate (llamada «prepoti»).
  3. Lanzamos nuestra  Lluvia de estrellas.
  4. Utilizamos todos nuestros beneficios de daño disponibles junto a  Alineación celestial. El resto dependerá de nuestra decisión de raza, talentos y profesiones:  Encarnación Rabiar Vigilia de la Naturaleza, etc.
  5. Lanzamos uno de nuestros hechizos de daño en el tiempo ( Fuego lunar o  Fuego solar), ya que se aplicarán ambos al mismo tiempo mientras estemos bajo el beneficio de  Alineación celestial.
  6.  Oleada de estrellas cada vez que esté disponible.
  7. Renovar nuestros hechizos de daño en el tiempo ( Fuego lunar o  Fuego solar)
  8. Detonamos los champiñones preparados antes con  Detonación de champiñón salvaje.
  9.  Fuego estelar será nuestra habilidad de relleno, ya que su daño es mayor que  Cólera.
  1. Mantener  Fuego lunar y  Fuego solar activos en nuestro objetivo.
  2.  Oleada de estrellas cada vez que esté disponible.
  3.  Lluvia de estrellas cada vez que esté disponible.
  4. Rellenamos con  Fuego estelar o  Cólera según nuestro estado de eclipse.
  1. Mantener  Fuego lunar y  Fuego solar activos en nuestro objetivo.
  2. Oleada de estrellas cada vez que esté disponible.
  3. Lluvia de estrellas cada vez que esté disponible.
  4. Rellenamos con  Fuego estelar o  Cólera según nuestro estado de eclipse.
  1. Oleada de estrellas cada vez que esté disponible.
  2. Mantener  Fuego lunar y  Fuego solar activos en nuestro objetivo.
  3. Lluvia de estrellas cada vez que esté disponible.

Prácticamente esto nos ocupará toda la rotación y no tendremos tiempo de lanzar otras habilidades.

  1. Estar en  Eclipse (Solar)
  2. Canalizar  Huracán

 

6. ESTADÍSTICAS

Nuestro orden de importancia en las estadísticas es la siguiente:

Intelecto > Índice de Golpe (hasta 15%) > Poder con Hechizos > Celeridad (hasta soft-cap) > Crítico > Celeridad > Maestría

Análisis de estadísticas

Intelecto

Por cada punto de intelecto obtenemos 1 punto de poder con hechizos y 0.00039% de crítico. En caso de tener el talento Corazón de lo Salvaje y  Especialización en cuero obtendremos 1.169 de poder con hechizos y 0.00046% de crítico.

Índice de golpe

El índice de golpe nos permite evitar fallos la realizar ataque sobre un objetivo, al 15% (5100 puntos) de índice tendremos un 0% de fallo, por lo que será vital para nosotros llegar a este valor.

Esta estadística puede ser otorgada por índice de golpe, espíritu gracias al talento pasivo  Equilibrio de poder y recientemente también se obtiene gracias a pericia. La ganancia de índice de golpe es 1=1 en todos los casos.

Celeridad

La celeridad nos reduce nuestro tiempo de lanzamiento, aporta pulsos extra de nuestros daños en el tiempo e incluso aumenta la frecuencia que salten algunos abalorios o encantamientos.

La tabla nos sigue sirviendo para analizar la ganancia de pulsos, ya que no ha sufrido cambio alguno.

Índice de celeridad Pulsos extra % total de celeridad
5273 +3 35.73%
10289 +4 49.98%
15318 +5 64.27%
20380 +6 78.65%
25350 +7 92.77%

Por cada 425 puntos de celeridad ganamos un 1%, nuestro primer objetivo es llegar a los 5273 puntos de celeridad, una vez que empecemos a tener crítico suficiente (36% de crítico o más) podremos intentar alcanzar el segundo valor de 10289.

Crítico

Por cada 600 puntos de crítico obtendremos 1%, es nuestra estadística predilecta a la hora de elegir objetos cuando estamos en un nivel alto de equipo.

Maestría

Por cada 320 puntos de maestría obtenemos 1% de daño aumentado durante las fases de eclipse. Es nuestra estadística a evitar en el equipo, siempre que esto sea posible y el resto de estadísticas no nos aporte un valor sustancial de intelecto u otra estadística que necesitemos.

Gracias a la siguiente tabla que también pertenece a la anterior guía podéis realizar los cálculos precisos para determinar cuánto mejor es un nuevo objeto.

Estadística (cap si lo tiene) Peso
Intelecto 3.66
Índice de golpe (hard cap 15%) 3.31
Poder con hechizos 3.03
Celeridad (< soft cap) 2
Crítico 1.91
Celeridad (>soft cap) 1.82
Maestría 1.65

 

7. GEMAS

Clasificación de gemas por cada tipo de hueco y a tener en cuenta según nuestras necesidades. La primera gema de cada fila sería la más optima y la elegiremos con un nivel de equipo alto, pero por alcanzar el cap de índice de golpe o celeridad se puede jugar con ellas.

Hueco Gema
Meta Diamante primigenio siniestro Diamante primigenio siniestro
Diamante primigenio ardiente Diamante primigenio ardiente
Diamante primigenio revitalizante Diamante primigenio revitalizante
Azul Jade salvaje brumoso Jade salvaje brumoso
 Jade salvaje penetrante
 Jade salvaje energizado
 Jade salvaje de relámpagos
Rojo Ónice bermellón pujante Ónice bermellón pujante
 Ónice bermellón artesano
 Ónice bermellón temerario
 Ónice bermellón cruel
Amarillo Resplandor solar liso Resplandor solar liso
Resplandor solar rápido Resplandor solar rápido.

Recordad que las gemas de calidad verde tienen una posibilidad de que salgan perfectas, siendo similares a las de la tabla anterior.

 

8. ENCANTAMIENTO

Una mejora que tenemos en casi todas nuestras ranuras de objeto. Pueden ser más o menos caras pero nos aportan una gran subida de daño si llevamos las óptimas.

Hueco Encantamiento óptimo Encantamiento económico
Hombro Inscripción de ala de grulla superior Inscripción de ala de grulla superior Inscripción de ala de grulla Inscripción de ala de grulla
Espalda Encantar capa: intelecto excelente Encantar capa: intelecto excelente  
Pecho Encantar pechera: estadísticas gloriosas Encantar pechera: estadísticas gloriosas  
Muñecas Encantar brazales: superintelecto Encantar brazales: superintelecto Encantar brazales: maestría Encantar brazales: maestría
Guantes Encantar guantes: celeridad superior Encantar guantes: celeridad superior  
Cinturón  Hebilla de acero vivo  
Piernas Hilo de hechizo cerúleo superior Hilo de hechizo cerúleo superior
Hilo de hechizo perlescente superior Hilo de hechizo perlescente superior
Hilo de hechizo cerúleo Hilo de hechizo cerúleo
Hilo de hechizo perlescente Hilo de hechizo perlescente
Pies Encantar botas: paso del pandaren Encantar botas: paso del pandaren  
Mano izq. Encantar mano izq.: intelecto sublime Encantar mano izq.: intelecto sublime  
Arma Encantar arma: Espíritu de jade Encantar arma: Espíritu de jade Encantar arma: Son del viento Encantar arma: Son del viento

 

9. PROFESIONES

Cada profesión nos aporta una mejora para nuestro equipo, siendo ahora mismo  Ingeniería y  Sastrería las que mayor aporte de daño nos dan, pasemos a describir qué mejora nos dará cada una.

Ingeniería
Sastrería
Herrería
Joyería
Encantamiento
Peletería
Inscripción
Alquimia
Desuello
Herboristería
Minería
  • Muelles de sinapsis: Encantamiento de guante con tiempo de reutilización de 1 minuto. Lo lanzaremos en la rotación de apertura y cada vez que lo tengamos disponible.
  •  Ojo de sierpe luminoso: Nos permite integrar en nuestro equipo una máximo de 2 gemas en ranuras vacías, las gemas hay de varios tipos pero salvo necesidades de caps son la mejor opción.
  •  La ciencia de la mezcla: Nos duplica el valor y tiempo de nuestro frasco. También aporta 320 de intelecto extra, permitiendo al frasco durar 2 horas con el descenso de consumo de ellos durante la raid según vuestros horarios.
  •  Maestro en anatomía: Nos aporta una mejora de crítico, pero es peor opción que cualquier profesión primaria.
  •  Sangre de vida: Nos aporta una mejora de celeridad, pero es peor opción que cualquier profesión primaria.
  •  Consistencia: Aporta aguante, por lo que es la peor opción posible.

 

10. RACIALES

Las mejores razas ofensivas son Trol en la Horda y Huarguen en la Alianza, la mejora puede parecer poca, pero ese poco si lo sumamos a cada uno de los integrantes de una raid acaba pudiendo ser decisiva, todos recordaremos aquellas muertes a 100ks de vida del jefe que nos deja con la miel en los labios.

Troll
Tauren
Elfo de la noche
Huargen
  •  Rabiar: El mejor beneficio ofensivo de la horda, nos aumenta nuestra celeridad un 20% durante 10 segundos.
  •  Matanza de bestias: Daño aumentado 5% contra bestias, indistintamente de que sean jefes o esbirros.
  •  Regeneración: Regeneración de vida.
  •  La marcha vudú: Mejora contra ralentización.
  •  Huida oscura: Nos aumenta la velocidad un 40% durante 10 segundos, buen cd para escapara o llegar antes a una posición.
  •  Saña: 1% critico.
  •  Desviación: 1% de resistencia a sombras y naturaleza.

 

11. SIMBIOSIS

Nuevo hechizo de druida esta expansión, se otorga a nivel 87, al lanzarlo sobre un objetivo de nuestro grupo o banda recibiremos un beneficio de su clase según nuestra especialización, además el objetivo recibirá un beneficio nuestro, también según la especialización de él.

A veces debemos pensar más en el beneficio que le damos a ellos que en el recibido, la única mejora en daño que recibimos es del mago con su  Reflejo exacto, el daño es tan irrisorio que no merece la pena si es por aumento de dps, lo mejor de esta habilidad es para no generar amenaza (especialmente en aperturas).

Clase Beneficio recibido Otorgado a DPS Otorgado a Tanque Otorgado a Sanador
Cazador  Redirección  Carrerilla    
Brujo  Resolución inagotable  Rejuvenecimiento    
Sacerdote  Disipación en masa  Tranquilidad    Ciclón
Chamán  Purgar  Rayo solar    Acechar
Pícaro  Capa de las Sombras  Bramido    
Monje  Desarmar  Abrazo de oso  Defensa salvaje                       Raíces enredadoras
Guerrero  Intervenir  Rugido de estampida  Regeneración frenética  
Paladín  Martillo de Justicia  Cólera  Piel de corteza  Renacer
Mago  Reflejo exacto  Toque de sanación    
Caballero de la Muerte  Caparazón antimagia  Champiñón salvaje  Poderío de Ursoc  

 

12. CONSUMIBLES

Los siguientes consumibles siempre deberemos llevarlos en combates, las pociones en los intentos deberemos usar 2 (poción justo antes de combate y poción cuando la ocasión lo sugiera).

 

13. ADDONS

Ahora vamos a comenzar con los addons, que son pequeñas aplicaciones que se integran en el juego, con alguna salvedad, estas aplicaciones son lícitas. Las hay de todo tipo, ayudas en combate, comodidad, diseño de interfaz…

Dejaré varios de la anterior guía, ya que son bastante extendidos y yo también los usaría y recomendaría.

  • WeakAuras: Uno de los addons que más se están extiendo. Nos permite configurar cualquier tipo de aviso (buffs, debuffs, dots, hots, alertas…) con múltiples opciones (contadores, iconos, barras…). Es un poco complicado al principio, ya que toda la configuración debe ser manual, aunque lo bueno es que os podéis enviar entre jugadores las auras que hayáis creado. Wowchackra tiene una buena guía de este addon.
  • Deadly Boss Mods/BigWigs: Los 2 addons sirven para el mismo objetivo, avisar de las habilidades en combates JCE, se muestran a través de sonidos, textos y barras de tiempo. Es interesante indagar en combates complicados para que nuestra percepción sea lo más óptima posible, ya que demasiada información puede inducir a no prestarle atención a lo necesario.
  • Decursive: Addon simple, muestra pequeñas celdas que cada una representa a un compañero, haciendo click en una celda eliminará una maldición o envenenamiento.
  • Balacepowertracker: Para mí es un addon básico de nuestra clase, nos permite tener una barra de eclipse movible y de mayor tamaño, además tiene una predicción de estado de la barra una vez finalice nuestro lanzamiento de hechizo, mostrando un mensaje por pantalla cuando vayamos a entrar en eclipse.
  • ExtraCD: Avisa cuando tenemos activo un beneficio de nuestro abalorio, capa o meta. También se pueden añadir manualmente.
  • NugComboBar: En principio estaba ideado para pícaro o paladín y sus puntos de combos (al menos que yo recuerde), pero actualmente sirve en cualquier especialización, muestra un pequeño objeto en la interfaz con puntos que se van llenando. En nuestro caso cada punto representaría una seta activa.
  • Errorfilter: Elimina esos mensajes molestos que aparecen al lanzar hechizos.
  • Elvui: Este addon, te cambia totalmente la interfaz por defecto de blizzard, es sencillo de utilizar y prácticamente te viene con una muy buena apariencia por defecto.
  • AffDots + AffDots Balance Druid: En principio es un addon específico para brujo, pero al añadirle el módulo de «Balance Druid» nos funcionará en nuestra clase, con él podremos ver el tiempo restante de los daños en el tiempo, además nos indica el % de daño que hará nuestro dot respecto al que está activo, a mayor sea el número mejor daño y más prioritario será renovarlo.

 

14. MACROS

Llegamos al maravilloso mundo de las macros, una macro es un pequeño código que guardamos en un botón que sacaremos en nuestra barra de acción, para ver la interfaz basta con escribir /macro en el chat o pulsa la tecla «escape» y entrar en macros.

En una macro podemos incluir hechizos de manera que se encadenen varias a la vez, siempre que no tengan un tiempo de reutilización global (GCD), en caso de que alguna habilidad lo tenga tendremos opciones para que se ejecuten pero habrá que pulsar el botón más veces.

Nuestra clase a día de hoy no es de las que más podamos optimizar nuestras funciones mediante macros, pero hay algunas que sí nos ayudarán y es muy recomendable aprender a darles buen uso.

Varias de estas macros que dejó nuestro compañero Reins nos ayudarán en la raid, algunas eran nuevas para mí y las incluí en mi repertorio cuando leí la guía.

1. Dejar nuestros daños en el tiempo al objetivo en foco sin cambiar de objetivo actual (hay que pulsar 2 veces).

/castsequence [target=focus, exists, harm] Fuego solar , Fuego lunar
/stopmacro [noharm]

2. Utilizar abalorios y beneficios con Alineación celestial apretando una tecla, estas habilidades al no tener tiempo de reutilización global nos permite ejecutarlas con un solo uso.

#showtooltip
/cast Alineación celestial
/cast Rabiar(Racial) «esta línea solo se usa si tu raza es Trol»
/use «nombre del abalorio»
/use Poción del dragón de Jade

3. Usar toque de sanación con Presteza de la Naturaleza con 1 pulsación.

#showtooltip
/cast Presteza de la naturaleza
/cast Toque de sanación

4. Pulsa el botón que aparece en algunos jefes y envía un mensaje al usuario seleccionado, por ejemplo en Los protectores caídos cuando aparece «Marca de angustia».

/stopcasting
/target mouseover
/click ExtraActionButton1
/run if UnitExists»target»then SendChatMessage(«{estrella} ¡LUZ PURA EN TI! {estrella}»,»WHISPER»,nil,UnitName»target»)end
/targetlasttarget

Yo en mi repertorio no utilizo más macros que éstas de la guía, lo único que utilizo a parte son macros del estilo /target «Nombre objetivo», así puedo seleccionar algo que sea vital hacer daño cuanto antes. Un ejemplo puede ser en General Nazgrin, para seleccionar el estandarte y destruirlo cuanto antes.

 

 15. LISTA DE BIS

Bis es un acrónimo de best in slot, la «mejor» pieza que te puedes equipar en esa ranura. Aquí podemos ver las mejores piezas alcanzables en el juego en modo Heroico.

Hueco Pieza
Casco Máscara de Colmillo Umbrío
Cuello Collar de luz mortecina
Hombreras Jinetas del valle destrozado
Capa Xing Ho, Aliento de Yu’lon
Pecho Vestimentas del valle destrozado
Brazales Brazales de espíritu purificado
Guantes Mandiletes de autoconfianza
Cinturón Correa de emergencia Faucedraco
Pantalones Leotardos del valle destrozado
Botas Botas de confianza rota
Anillo 1 Sello de furia resentida
Anillo 2 Sello de los dinománticos
Abalorio 1 Ataduras purificadas de Immerseus
Abalorio 2 Tótem tóxico de Kardris
Mano derecha Maza con cuernos de los Antiguos
Mano izquierda Núcleo de energía del gigante

Respecto a los abalorios me gustaría apuntar una cosa, en casi cualquier jefe será más beneficioso tener  Tótem tóxico de Kardris, pero cuando haya un número elevado de objetivos y sea prioritario eliminarlos cuanto antes, mejorará más tener equipado en su lugar  Cristal de ira demente, ya que al final del combate veremos que el daño hecho por su ataque será superior.

 

16. CAMBIOS PARCHE 5.4

El parche 5.4 nos trae la nueva mazmorra de banda Asedio de Orgrimmar, pero en cuanto a los cambios que nos atañe son los siguientes:

GENERAL

  • Ahora Cólera inflige un 10% más de daño, pero se ha aumentado su coste de maná un 50%
  • Ahora Estimular restaura maná basándose en el espíritu del druida.

EQUILIBRIO

  • Ahora Eclipse potencia al druida un 50% de su maná máximo cuando se activa, en vez de un 35%.
  • Ahora Forma de lechúcico lunar aumenta un 60% 100% (tras la corrección el 8 enero) la armadura del druida, pero ya no reduce todo el daño recibido un 15%.
  • Ahora Estrellas fugaces tiene una probabilidad reducida de activarse por cada objetivo extra afectado por el mismo hechizo (Fuego lunar y Fuego solar se siguen de forma separada).
  • Ahora Lluvia de estrellas inflige un 10% más de daño.
  • Ahora Fuego estelar inflige un 10% más de daño, pero se ha aumentado su coste de maná un 50%.
  • Se ha aumentado un 50% el coste de maná de Oleada de estrellas.

TALENTOS

  • Ahora Comunión astral genera por defecto energía lunar para un Eclipse lunar cuando se utiliza tras resucitar o entrar en una zona nueva (antes generaba por defecto energía solar)
  • Se ha rediseñado por completo Sueño de Cenarius para reducir la complejidad y mejorar su uso, pero se mantiene el espíritu de los efectos. Ahora los beneficios varían según la especialización.
    • Equilibrio: aumenta un 20% la cantidad que sana Toque de sanación. Lanzar Toque de sanación aumenta un 25% el bonus de daño del próximo Eclipse del druida.
  • Enredo masivo ya no tiene un límite de objetivos que pueden verse afectados, en vez de solo 5.
  • Presteza de la Naturaleza ya no es un talento. Ahora es una facultad que aprenden los druidas Equilibrio y Restauración en el nivel 30.
    • Nuevo talento: Don de Ysera. Don de Ysera, que reemplaza a Presteza de la Naturaleza, sana al druida un 5% de su salud máxima cada 5 s. Si el druida tiene la salud al máximo, sanará en su lugar al objetivo amistoso cercano que tenga la salud más baja.
  • Ahora, cuando se activa Vigilia de la Naturaleza aumenta todo el daño infligido y la sanación realizada un 12% (en vez de un 10%) y provoca que los hechizos de sanación de un solo objetivo activen una sanación extra de un 25% de la cantidad sanada en un aliado cercano. Esto se suma al efecto existente que inflige un 25% de la sanación realizada como daño a un objetivo enemigo cercano.
  • Se ha rediseñado parcialmente Alma del bosque para hacerlo más atractivo para los druidas Equilibrio, Guardián y Restauración.
    • Equilibrio: Los lanzamientos de Cólera, Fuego estelar y Oleada de estrellas tienen un 8% de probabilidad de hacer que Comunión astral otorgue 100 p. de energía lunar o solar en lugar de activar el próximo Eclipse.

GLIFOS

  • Ahora el efecto de Glifo de La bestia lunar es básico y se ha reemplazado con Glifo de Estrellas guiadas.
    • Glifo de Estrellas guiadas provoca que Lluvia de estrellas solo golpee a objetivos afectados por los hechizos Fuego lunar o Fuego solar del druida.
  • Glifo de Uno con la Naturaleza: otorga al druida la facultad de teletransportarse a una ubicación natural aleatoria.

 

17. COMENTARIOS

Hasta aquí mi guía de druida equilibrio, la cual espero que os haya resultado amena y productiva. Cualquier duda o consulta podemos discutirla abiertamente, soy una persona bastante compresiva y me encanta debatir puntos de vista diferentes, ya que esto siempre es enriquecedor y productivo.

Ya que se me permite me gustaría agradecer a la gente de WowChakra la oportunidad para realizar una guía en esta tan conocida y utilizada página, además de agradecerles el gran esfuerzo que hacen para mantenernos informados a diario de todos los cambios que suceden en nuestro querido juego, seguid así chic@s!!!!

También quiero agradecer y saludar al autor de la guía anterior a ésta, Reins de C’thun, al cual le pedí permiso para rescatar varios puntos que tenía redactados de manera brillante, así como el resto de su guía, además tuve la oportunidad de tener una charla entretenida de nuestra divertida clase.

Saludos.


 

Written by Skillheal

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Resumen Semanal WowChakra 3 Feb – 9 Feb