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Guía Druida Equilibrio 5.3


  1. Introducción
  2. Descripción de Habilidades
    1. Habilidades ofensivas
    2. Habilidades defensivas y apoyo
    3. Habilidades de control
    4. Habilidades pasivas
    5. Cambios de forma
    6. Talentos
    7. Glifos
  3. Estadísticas
    1. Prioridad de estadísticas
    2. Reforja
    3. Gemas
    4. Encantamientos
    5. Profesiones
    6. Razas
  4. Sistema de juego
    1. El eclipse
    2. Rotación básica un objetivo
    3. DPS varios objetivos y AOE
    4. Momento DPS Explosivo
    5. DPS Explosivo en varios objetivos
    6. La Simbiosis
    7. Corazón de lo salvaje
    8. Beneficios de banda
  5. Complementos
    1. Addons
    2. Macros

INTRODUCCIÓN

Bienvenidos a la guía de Druida Equilibrio del parche 5.3. Soy Reins de la hermandad Crushing (Dun Modr). En primer lugar agradecer a todo el equipo de WowChakra la oportunidad de aportar mi granito de arena. He querido enfocar esta guía para que sea útil a cualquier jugador independientemente de sus conocimientos. Haremos un repaso desde la mecánica del eclipse hasta técnicas avanzadas para sacar el máximo rendimiento.

Cambios en el 5.3

General

  • Se ha reducido el coste de maná de  Marca de lo Salvaje a un 5%, en vez de un 10%.
  • Se ha aumentado el tiempo de reutilización de Simbiosis: Rugido intimidador a 90 s, en vez de 60 s.
  • Ahora  Tranquilidad selecciona como objetivo a 12 miembros de la banda (en vez de 5) cada vez que sana cuando se utiliza en una instancia para 25 jugadores. Este cambio también se aplica a los jugadores que utilizan la versión de Tranquilidad de Simbiosis.

Talentos

  •  Fuerza de la Naturaleza ya no entra en tiempo de reutilización global e invoca a un solo antárbol. El antárbol ya no tiene barra de control, usa inmediatamente sus facultades especiales en el objetivo actual del druida y acumula 1 carga cada 20 s hasta un máximo de 3 cargas.
  • Ahora la versión Restauración del antárbol lanza Alivio presto en el objetivo del druida al invocarla. Esta versión de Alivio presto no requiere ni consume ningún efecto de sanación en el tiempo en el objetivo.

Glifos

  • Se ha eliminado el Glifo de Rayo solar y se ha reemplazado por el Glifo de Augurios.
  • Nuevo glifo, Glifo de Augurios: cuando el druida no está en estado de Eclipse solar o lunar, las siguientes facultades otorgan 10 p. de energía solar o lunar: Raíces enredadoras, Ciclón, Fuego feérico, Enjambre feérico, Enredo masivo, Tifón, Rugido desorientador, Vórtice de Ursol y Azote poderoso.

Equilibrio

  • Ahora Rayo solar responde mejor cuando los jugadores entran y salen del área de efecto del rayo.

La mayoría de cambios realizados en este parche para el Druida Equilibrio (Pollo de ahora en adelante) están enfocados al JcJ, por lo que no entraremos en detalle. El único cambio reseñable es el talento de  Fuerza de la Naturaleza, del cual hablaré en la sección de Talentos.

DESCRIPCIÓN DE HABILIDADES

El Pollo es uno de los DPS más completos del juego, pues hace uso de habilidades concernientes a otras ramas en beneficio propio o de la banda. Es por ello que me he decidido a clasificar las habilidades en 4 grupos según su utilidad, y de esta forma, dar una idea los recursos de que disponemos según la situación. No están incluidos los talentos por tener su propio apartado más adelante.

2.1 Habilidades ofensivas

Estas habilidades son las que nos permiten hacer daño y se complementan con las habilidades pasivas.

  •  Cólera: Casteo corto que hace daño de naturaleza y es la habilidad principal para pasar de eclipse solar a eclipse lunar. Genera 15 puntos de energía lunar.
  •  Fuego estelar: Casteo bastante largo que hace daño arcano y es la habilidad principal para pasar de eclipse lunar a eclipse solar. Genera 20 puntos de energía solar.
  •  Oleada de estrellas: Este hechizo se beneficia de ambos eclipses, y genera 20 puntos de energía solar o lunar, según sea la que más nos beneficie en ese momento. Tiene un casteo corto y hace daño Geoarcano pero con un cd de 15 segundos.
  •  Fuego lunar: DOT que hace daño arcano y se beneficia del eclipse lunar.
  •  Fuego solar: DOT que hace daño de naturaleza y se beneficia del eclipse solar.
  •  Lluvia de estrellas: Al contrario de lo que piensa mucha gente, la  Lluvia de estrellas no es un efecto de área. Durante 10 segundos golpea a los enemigos que estén en combate haciéndoles daño arcano, pero con máximo de 20 golpes, por lo que solo golpea a 2 enemigos por segundo. Tiene 90 secs de cd, pero cada vez que llegamos a eclipse lunar se reinicia.
  •  Champiñón salvaje: Ahora mismo es uno de los efectos de área (AOE) más tristes del juego en cuanto a daño, sacando partido si se colocan antes de hacer las áreas o antes del combate.
  •  Huracán /  Tormenta astral: Es otro AOE de daño, bastante mejor que los champiñones pero muy por debajo de los AOE del resto de clases. Consume mucho maná y su daño depende de que estemos en algún eclipse y que los enemigos no se muevan durante la canalización.
  •  Alineación celestial: Durante 15 segundos obtendremos los beneficios de eclipse solar y eclipse lunar, pero a cambio no podremos generar energía de ninguno de los 2 eclipses. Una habilidad muy útil para combinar con los talentos de  Encarnación y  Vigilia de la Naturaleza. Tiene 3 minutos de cd.

2.2 Habilidades defensivas y de apoyo

La supervivencia es fundamental y los Pollos tenemos un buen surtido de habilidades que nos van a permitir burlar a la muerte y ayudar a nuestros compañeros con diferentes beneficios.

  •  Piel de corteza: Reduce todo el daño recibido un 20% durante 20 segundos y tiene un cd de 1 minuto. Una de los mejores hechizos defensivos.
  •  Rejuvenecimiento: Un HOT que sin ser bastante potente es muy útil para aliviar un poco a los sanadores.
  •  Toque de sanación: Una cura directa que se suele combinar con el talento de  Presteza de la Naturaleza para que sea instantánea.
  •  Marca de lo Salvaje: La famosa «pata» que aumenta en un 5% los estadísticas de daño principales de cada uno (intelecto, agilidad y fuerza).
  •  Estimular: Un buen apoyo para los sanadores. Normalmente el Pollo no lo necesita, ya que regenera buen parte de su maná cada vez que llega a un eclipse, pero puede darse el caso de quedarnos sin maná haciendo áreas con  Huracán o que nos hayan resucitado hace poco en combate, en cuyo caso deberemos aprovecharnos de esta habilidad.
  •  Fuego feérico: Reduce la armadura del objetivo un 4% por carga (hasta un máximo de 3) e impide que el objetivo se meta en invisibilidad. Esta habilidad es interesante en ciertos encuentros si se cuenta con el talento que ralentiza a los enemigos un 50%.
  •  Poderío de Ursoc: Nos transforma en oso y nos aumenta la vida actual y máxima un 30%. Muy útil para esos encuentros en los que vamos a recibir mucho daño de 1 solo golpe o nos ha bajado la vida hasta niveles críticas.
  •  Renacer: Habilidad indispensable para resucitar a un aliado muerto en combate.
  •  Rugido de estampida: Todos nuestros aliados cercanos (10 metros) reciben un aumento de velocidad de 60%.  Existen 2 versiones, cada una te cambia de forma o bien en gato o bien en oso, salvo que llevéis el  Glifo de Estampida, en donde solo tendréis una versión que no requiere cambio de forma.
  •  Carrerilla: Nos activa la forma felina y aumenta nuestra velocidad de movimiento un 70% durante 15 segundos.
  •  Simbiosis: Esta es una de las novedades de esta expansión. Al castearlo sobre un aliado recibiremos una  habilidad propia de su clase y él recibirá una de nuestras habilidades. Las habilidades que recibiremos dependen de nuestra especialización. Más adelante os hablaré sobre este hechizo.
  •  Tranquilidad: Una cura de área muy potente con 8 minutos de CD. Puede salvar la vida de toda la banda si se usa con cabeza. En banda de 10 cura a 5 jugadores y en banda de 25 cura a 12.
  •  Comunión astral: Muchas veces necesitamos empezar ciertos jefes con una determinada energía o en cierto Eclipse. Esta habilidad nos otorga 25 de la energía que más nos beneficie por segundo. Otro uso que tiene  es el de restaurar nuestro maná si en un momento dado lo necesitamos, ya que al movernos de un eclipse a otro recuperamos 35% de nuestro maná máximo.
  •  Eliminar corrupción: Elimina venenos y maldiciones de los aliados. Indispensable en Horridonte.

2.3 Habilidades de control (cc’s)

Las habilidades de control de masas son otro de los puntos fuertes del Druida, llegando incluso a formar parte en las estrategias de muchos jefes de los modos heroicos. Incluso ese talento que todos creemos que está destinado al JcJ puede ser la solución a un problema en uno de estos jefes. Sin embargo la mayoría de estos hechizos se consiguen mediante talentos.

  •  Champiñón salvaje: Además de hacer daño AOE, también ralentizan. Muy útil en encuentros en los que se sabe de antemano por donde salen adds que interesa ralentizar como es por ejemplo el caso de las tortugas de Tortos.
  •  Rayo solar: No solo corta un casteo, sino que además silencia (evita que casteen) a los enemigos bajo el efecto del rayo.
  •  Ciclón: Inmoviliza a un enemigo durante 6 segundos evitando que pueda realizar ninguna acción, pero lo vuelve inmune a cualquier efecto.
  •  Hibernar: Duerme a un enemigo durante 40 segundos y el efecto se disipa si el enemigo recibe daño. Solo funciona con bestias y dragonantes.
  •  Raíces enredadoras: Inmoviliza en el sitio a un enemigo, pero este podrá seguir usando sus facultades. El efecto se rompe con mucha facilidad.
  •  Trabazón con la Naturaleza: Enraíza automáticamente al primer objetivo que ataca al Druida a melé.

Estos 4 últimos hechizos no se suelen usar en banda, pero hay que tenerlos en cuenta por si en una futura banda (banda del 5.4 por ejemplo) fueran de utilidad. Pude que para limpiar pulls se les pueda sacar algún partido, pero los cc’s más importantes se encuentran entre los talentos y se analizarán más detenidamente en otra sección.

2.4 Habilidades Pasivas

Las habilidades pasivas son aquellas que no requieren de ninguna activación por nuestra parte. Lo más importante de las pasivas es que es de capital importancia saber que sinergia tienen con el resto de habilidades para así sacar el máximo partido de ellas.

  •  Eclipse: Todo alrededor del Pollo gira alrededor de este beneficio. El Eclipse aumenta el daño 15% (aumentado por la maestría) de una de nuestras 2 escuelas de magia. El Eclipse solar aumenta el daño de la escuela mágica de Naturaleza y el Eclipse lunar de la escuela arcana. Además cada vez que ganemos el beneficio de uno de los 2 eclipses obtendremos el beneficio de «Gracia de la Naturaleza» que aumenta la celeridad un 15% durante 15 segundos y recuperamos un 35% de nuestro mana máximo.
  •  Enfoque celestial: Reduce el retroceso sufrido por los ataques de los enemigos.
  •  Equilibrio de poder: Esta pasiva nos permite sacar beneficio de los objetos que otorgan Espíritu, para así ganar índice de golpe. No caigáis en la trampa de pensar que el Espíritu es cosa de sanadores, porque desde hace unos años no es así.
  •  Estrellas fugaces: Esta es una de las pasivas más importante a la hora de hacer nuestra rotación.
  •  Euforia: Fuera del eclipse, la  Cólera genera 30 de energía lunar,  Fuego estelar genera 40 de energía solar y  Oleada de estrellas genera 40 de la energía que más nos beneficie.
  •  Frenesí de buhíco: Cada vez que el Druida reciba daño en forma de lechúcico lunar tiene un 15% de aumentar su daño un 10%.
  •  Furia primigenia: Pasiva muy útil si llevamos el talento  Corazón de lo Salvaje.
  •  Gracia felina: Recibimos mucho menos daño de caídas al estar en forma felina, lo que nos puede salvar de una muerte segura en jefes donde hay que saltar grandes distancias. Un ejemplo bajar de los nidos de Ji Kun, lo que nos permitirá usar esa pluma para coger el beneficio de su vómito.
  •  Instinto asesino: Diseñada para usar con  Corazón de lo Salvaje.
  •  Lluvia lunar: Una de las peculiaridades de nuestros DOT’s ( Fuego lunar y  Fuego solar) es que cuando ponemos sobre un enemigo hacen una pequeña cantidad de daño inicial. Esta pasiva aumenta bastante el daño inicial de esos hechizos si los tiramos muy seguidos (cada 3 segundos o menos). Aporta un pequeño plus de DPS mientras nos movemos o mientras hacemos multi-doting.
  •  Maestría: Eclipse total: Aumenta el % de daño que otorga el Eclipse. Si tengo 20% de maestría. El eclipse en vez de un 15% de daño aumentado, me otorga 35% de daño aumentado (15% base+20% maestría).

2.5 Cambios de forma

Una de las características únicas del Druida es su facilidad para adoptar la forma de un animal, obteniendo nuevas facultades únicas que le permiten desempeñar todas las funciones del juego. He enumerado las facultades que nos interesan en nuestra función de DPS caster, pero los cambios de forma otorgan otros beneficios. Las habilidades que requieren una forma determinada activan dicha forma automáticamente.

El talento  Corazón de lo Salvaje potencia de forma significativa los cambios de forma que no pertenecen a nuestra función, pero si no disponemos de dicho talento aún podemos sacar partido del resto de formas:

  •  Forma de lechúcico lunar: La mayor parte del tiempo la pasaremos bajo esta forma, aumentando nuestro daño un 10% y reduciendo todo el daño recibido un 15%. Además otorga el beneficio de banda de 5% celeridad con hechizos.
  •  Forma felina: Aumenta la velocidad de movimiento un 25% y reduce el daño por caídas. Fundamental si tenemos que movernos con mucha rapidez.
  •  Forma de oso: Aumenta la vida y la armadura.

El resto de formas son inútiles en Banda puesto que requieren espacios ajenos a las mazmorras y bandas.

2.6 Talentos

Una vez os habéis familiarizado con todas vuestras habilidades, llega el turno de echar un vistazo a los talentos. Entender el sistema de talentos en MoP es vital para sacar el máximo rendimiento en las bandas más difíciles.

Lo primero que tenéis que hacer es cambiar de perspectiva y desechar la idea de que hay talentos sólo para JcJ o sólo para JcE, ya que vosotros mismos os vais a limitar. Cada talento sirve para una cosa y es la diferencia entre el que conoce su clase y el que sólo sabe pegar. Vosotros tenéis que conocer al dedillo cada talento, cual es su utilidad y reconocer cuando se podría sacar partido en un encuentro de banda.

Tier 1
Tier 2
Tier 3
Tier 4
Tier 5
Tier 6
  •  Presteza felina: Aumento de velocidad permanente. Bastante útil en casi todos los jefes.
  •  Bestia trémula: Funciona igual que  Traslación del mago y se saca mucha utilidad en encuentros en los que hay que moverse en momentos determinados a ciertas posiciones, como pueden ser los tornados de Ta’yak o Quon el Tenaz, o para huir rapidaménte de ciertas habilidades.
  •  Carga salvaje: Su uso es parecido al de Bestia Trémula, pero en este caso saltamos hacia atrás, y no cambiamos de forma.
  •  Presteza de la Naturaleza: Usado con  Toque de sanación aporta una buena cura cada minuto y aporta la posibilidad de resucitar a aliados caídos de forma instantánea.
  •  Renovación: Cura un 30% de la vida del druida cada 2 minutos. Lo único bueno de este talento es que no comparte GCD, pero me parece el peor de los 3 talentos de sanación.
  •  Resguardo de Cenarius: Es mi talento favorito de este tier. Tiene un CD de 30 segundos, cura lo mismo o incluso más que los otros 2 talentos, salta al recibir daño y se puede usar en compañeros.
  •  Enjambre feérico: Útil si hay que ralentizar enemigos.
  •  Enredo masivo: Enraíza al instante a 5 objetivos cercanos. El problema viene que se rompen rápidamente al recibir daño por lo que suele ser mejor empujarlos con  Tifón.
  •  Tifón: Empuja a los enemigos 30 metros.
  •  Alma del bosque: Es el peor talento de la rama, útil para los recién subidos a los que les falta celeridad. Aporta bastante DPS sostenido, pero no el suficiente para igualar el burst de los otros 2 talentos.
  •  Encarnación: Talento que aporta muchísimo burst durante 30 segundos. Se suele usar al entrar en eclipse lunar y se combina con  Alineación celestial. Es el mejor talento de la rama en encuentros con varios objetivos y en aquellos en los que se recibe aumentos de daño como los charcos de Jin’rokh.
  •  Fuerza de la Naturaleza: Con el 5.3 este talento recibe un fuerte lavado de cara haciéndolo viable para ir de bandas. Este talento supera a  Encarnación en jefes donde no hay adds siempre que se disponga de la meta-gema legendaria o se llegue al segundo cap de celeridad. También es bueno en encuentros en donde corremos el riesgo de no aprovecharlo correctamente como es el caso de Lei Shi o si hay que moverse frecuentemente. Los antárboles se benefician en todo momento de nuestros buffos de manera dinámica (si perdemos o ganamos un beneficio mientras están fuera también les afectará a ellos).
  •  Rugido desorientador: Poco útil en JcE, sin embargo se puede usar para cortar a los dragoncillos de Megaera HC si están juntos y casteando a la vez.
  •  Vórtice de Ursol: Atrae a los enemigos que estén en su radio de acción, al centro de su circunferencia si intentan salir de ella.
  •  Azote poderoso: Aturde a un objetivo.
  •  Corazón de lo Salvaje: Después del cambio que ha sufrido  Vigilia de la Naturaleza este talento es el que más dps aporta en general, debido a su aumento de 6% de intelecto, y además obtendremos un una habilidad que nos permite cada 6 minutos desempeñar de forma bastante competente un rol distinto al nuestro durante 45 segundos. Más adelante hablaré de las utilidades de este talento.
  •  Sueño de Cenarius: Actualmente un talento más enfocado a otras especializaciones (Druida Feral sobre todo) y bastante inútil para el Pollo. Es obligatorio llevar el talento de  Presteza de la Naturaleza si se quiere utilizar.
  •  Vigilia de la Naturaleza: Se suele usar junto a  Encarnación para potenciar nuestro burst, pero desde el cambio en el 5.2 es bastante menos potente. Lo mejor de este talento es que cura un 25% del daño que hacemos a un objetivo amistoso, por lo que puede resultar bastante útil en aquellos encuentros en los que se necesite un extra de sanación como pueden ser en los nidos de Ji Kun.

2.7 Glifos

El Druida pollo es la única especialización que no tiene glifos específicos de su rama (excepto 1). Solo expondré los glifos sublimes, ya que los menores no aportan nada, salvo cambios estéticos.

ESTADÍSTICAS

En este apartado se hablará de todo lo relacionado con las estadísticas y como se combinan mediante encantamientos, beneficios de banda, reforges, gemas…. para sacarles el máximo partido.

3.1 Prioridad de estadísticas

WoW al ser un programa informático nos permite deducir que estadística es mejor para cada personaje y como combinarlas de la mejor forma posible. El estudio de esta disciplina se denomina Theorycraft. Gracias a una comunidad tan volcada como la nuestra ha sido posible diseñar unas tablas para cada clase y especialización en las que nos indican el peso que tiene cada estadística, cuanto más peso, más nos beneficia.

Antes de pasar a la tabla de Druida Pollo hay que hablar de los «caps», pues influyen mucho en la forma de enfocar nuestro equipamiento. Un «cap» es un límite que tenemos a partir del cual el peso de la estadística se ve reducido. Si al llegar a un valor el peso de la estadística baja hasta ser superado por otra, se dice que hemos alcanzado el «soft cap» de esa estadística debiendo dirigir lo sobrante, si es posible, hacia la estadística que lo ha superado. Si al llegar a cierto valor el peso se ve reducido a 0 (o muy próximo), se denomina «hard cap» y todos los puntos que pasen de ese valor no aportarán ningún beneficio, como puede ser el caso del índice de golpe.

Ahora pasaré a exponer la tabla de Druida Pollo con sus pesos y las tablas de celeridad.

Estadística (cap si lo tiene) Peso
Intelecto 3.66
Índice de golpe (hard cap 15%) 3.31
Poder con hechizos 3.03
Celeridad (< soft cap) 2
Crítico 1.91
Celeridad (>soft cap) 1.82
Maestría 1.65

Soft cap de celeridad

Índice de celeridad Ticks extra de DOT’s % total de celeridad
5273 +3 35.73%
10289 +4 49.98%
15318 +5 64.27%
20380 +6 78.65%
25350 +7 92.77%

Según estas 2 tablas podemos enfocar el Druida Pollo de 2 formas, una de ellas tiene mucho que ver con el cambio que ha sufrido  Fuerza de la Naturaleza. El Pollo que alcanza el primer soft-cap de celeridad (5273) o el que llega al segundo soft-cap (10289) y lleva puesto el Talento de  Fuerza de la Naturaleza.

La build más habitual y sobre la que me voy a centrar va a ser llegando al primer soft-cap, aunque ya se ha visto algún Pollo de guild top con la segunda build, pero sigue siendo un caso aislado dado que hay que sacrificar mucho crítico para llegar a esos valores, incluso con equipo de Solio del Trueno Heroico, seguramente en el 5.4 sea más habitual y rentable usar la segunda Build.

En resumidas cuentas:

Intelecto > Í. Golpe (hasta 15%) > Poder con Hechizos > Celeridad (hasta soft-cap) > Crítico >Celeridad > Maestría

Nota: Si se posee el bonus de 4 piezas de tier 14 el primer soft-cap de celridad serán 3706, el segundo 5273 y el tercero 8089.

3.2 Reforja

Siguiendo las tablas expuestas más arriba siempre hay que intentar reforjar la estadística que menos beneficia hacia la que más nos beneficia. Por norma general reforjaremos í.golpe o espíritu si sobrepasamos el hard-cap del 15% ya que de lo contrario perderemos DPS. Si no hemos llegado al 15% de í.golpe reforjaremos la maestría y crítico(o la celeridad siempre que no bajemos del soft-cap) a espíritu.

  • Si no llegamos al soft-cap de celeridad reforjaremos a celeridad en este orden: Espíritu (í.golpe>15%) > Maestría > Crítico
  • Si sobrepasamos el soft-cap de celeridad reforjaremos en este orden:
    • í.golpe < 15%: Celeridad > Maestría > Crítico (reforjamos a espíritu hasta alcanzar 15% í.golpe)
    • í.golpe > 15%: í.golpe/Espíritu > Maestría > Celeridad (reforjamos a Crítico)

Nota: La pericia también da índice de golpe, por lo que si necesitamos subir más el í.golpe en un objeto que de espíritu e índice de golpe, podemos reforjar el otro stat a pericia.

Existen addons y webs especializadas que realizan todos estos cálculos de manera automática, por lo que no será necesario que los hagáis vosotros, pero siempre viene bien saber de dónde salen todos estos números. Yo recomiendo la web MR.Robot, de la cual he extbandao toda esta información.

3.3 Gemas

Las gemas funcionan de forma parecida a la reforja, ya que todo el tema de itemización versa sobre las tablas expuestas en el apartado 3.1. Intentaremos respetar el color de los huecos para sacar beneficios, pero puede darse el caso de que algunos huecos no nos den ningún beneficio como puede ser el caso de aquellas que nos aportan espíritu si ya tenemos el cap de 15% y además no pudiéramos reforjar el espíritu sobrante , ya que estaríamos perdiendo DPS.

Hueco Meta Diamante primigenio ardiente Diamante primigenio ardiente
Diamante primigenio revitalizante Diamante primigenio revitalizante
Diamante primigenio siniestro Diamante primigenio siniestro
Hueco Azul Jade salvaje brumoso Jade salvaje brumoso
Hueco Rojo Ónice bermellón pujante Ónice bermellón pujante
Hueco Amarillo Resplandor solar liso Resplandor solar liso
Resplandor solar rápido Resplandor solar rápido

La razón por las que no usamos en huecos rojos gemas de intelecto puras o en hueco amarillo no usamos gemas de intelecto/crit la encontramos si hacemos números aplicando Theorycraft:

Hueco rojo:

  • Gema de 160 intelecto: 160*3.66=586.6
  • Gema de 80 intelecto y 160 crítico: (80*3.66)+(160*1.91)=292.8+305.6=598.4

La gema naranja nos aporta un valor más alto de dps.

Hueco amarillo:

  • Gema de 80 intelecto y 160 crítico: (80*3.66)+(160*1.91)=292.8+305.6=598.4
  • Gema de 320 crítico: 320*1.91= 611.2

Si no llegásemos al soft-cap de celeridad usaríamos gemas de 320 celeridad, pues su peso es mayor que las de crítico si no se llega a ese cap.

3.4 Encantamientos

Los encantamientos son beneficios permanentes que podemos añadir a los objetos y generalmente son casi siempre los mismos para todos los personajes que comparten función. Soy consciente de que hay algunos encantamientos realmente caros y si vuestra economía es bastante pobre tal vez busquéis una opción más barata para un item que a lo mejor no pensáis conservar mucho tiempo.

Slot Encantamiento óptimo Encantamiento económico Encantamiento de profesión
Hombro Inscripción de ala de grulla superior Inscripción de ala de grulla superior Inscripción de ala de grulla Inscripción de ala de grulla Inscripción de ala de grulla secreta Inscripción de ala de grulla secreta
Espalda Encantar capa: intelecto excelente Encantar capa: intelecto excelente    Bordado de tejido de luz
Pecho Encantar pechera: estadísticas gloriosas Encantar pechera: estadísticas gloriosas    
Muñecas Encantar brazales: superintelectoEncantar brazales: superintelecto Encantar brazales: maestría Encantar brazales: maestría  Forro de pelaje de intelecto
Guantes Encantar guantes: celeridad superior Encantar guantes: celeridad superior    Muelles de sinapsis
Anillo      Encantar anillo: intelecto superior
Piernas Hilo de hechizo cerúleo superior Hilo de hechizo cerúleo superior
Hilo de hechizo perlescente superior Hilo de hechizo perlescente superior
Hilo de hechizo cerúleo Hilo de hechizo cerúleo
Hilo de hechizo perlescente Hilo de hechizo perlescente
 Hilo de hechizo de maestro
 Hilo de hechizo santificado
Pies Encantar botas: paso del pandaren Encantar botas: paso del pandaren    
Mano izq. Encantar mano izq.: intelecto sublime Encantar mano izq.: intelecto sublime    
Arma Encantar arma: Espíritu de jade Encantar arma: Espíritu de jade Encantar arma: Son del viento Encantar arma: Son del viento  

3.5 Razas

Aunque deberíamos de jugar con la raza con la que más cómodos nos sintamos, existen una serie de beneficios que aportan cada una y que puede hacer que nos decantemos a jugar con una raza y no con otra. No obstante los beneficios que otorgan no son suficientemente poderosos para ser determinantes ni marcan la diferencia entre unas razas y otras.

Troll
Tauren
Elfo de la noche
Huargen
  • Rabiar: 30% de celeridad duante 10 secs con un CD de 30 secs.
  • Regeneración de vida aumentada.
  • 5% más de daño contra bestias.
  • 1% de pericia con armas a distancia.
  • Duración reducida de efectos que ralentizan.
  • 5% más de vida
  • Aturdimiento de área.
  • Habilidad y velocidad de herboristería aumentadas.
  • Resistencia a daño de naturaleza.
  • Fusión de las sombras que te hace invisible hasta que te mueves o cancelas el efecto.
  • 2% de esquiva.
  • Aumento de 5% de velocidad en sigilo.
  • 1% de resistencia naturaleza.
  • Aumento de 75% de velocidad mientras estás en estado fantasma.
  • Aumento de velocidad y habilidad en la profesión Desuello.
  • 1% de resistencia a sombras y naturaleza.
  • 1% critico aumentado.
  • Huida oscura: aumento de velocidad de 40% durante 10 secs.

SISTEMA DE JUEGO

Para terminar me gustaría hacer un repaso por algunos complementos, que si bien no son obligatorios ayudarán mucho en nuestras funcionas como pueden ser macros y addons.

4.1 El Eclipse

Ningún Pollo puede hacer empezar a ser competente si antes no ha estudiado y controlado su barra de Eclipse. El Eclipse es un recurso único que solo posee el Druida Equilibrio y uno de los principales quebraderos de cabeza a la hora de enfocar diferentes fases de un jefe. La barra de eclipse tiene 3 estados: Eclipse Solar, Eclipse Lunar y Entre medias de los Eclipses

Cuando entramos en Eclipse Solar, todos nuestros hechizos de Naturaleza ven su daño aumentado en función de la maestría que poseemos y cuando entramos en eclipse lunar aumenta el daño de los hechizos arcanos.

El funcionamiento de la barra de Eclipse es el siguiente. Cuando entramos en un Eclipse (por ejemplo el solar), tenemos 100 de energía solar y debemos generar energía lunar para vaciar el eclipse solar y posteriormente llegar al Eclipse lunar, en donde la operación se repite, pero a la inversa, debiendo generar energía solar. No se puede generar energía solar si no hemos llegado antes al Eclipse lunar y viceversa. Este mecanismo, a priori tan sencillo, se complica cuando nos damos cuenta que solo 3 habilidades generan energía y en cantidades diferentes:

  •  Cólera: Otorga 15 de energía lunar dentro del eclipse solar, y 30 de energía lunar fuera del Eclipse Lunar.
  •  Fuego estelar: Otorga 20 de energía solar dentro del Eclipse lunar y 40 de energía solar fuera del Eclipse Lunar.
  •  Oleada de estrellas: Otorga 20 de energía dentro del Eclipse y 40 de energía fuera del Eclipse. La energía que genera siempre es la que más nos beneficia.

En resumidas cuentas, para llegar de Eclipse solar a Eclipse estelar utilizaremos  Cólera y  Oleada de estrellas y una vez lleguemos a ese Eclipse para volver al Eclipse solar utilizaremos  Fuego estelar y  Oleada de estrellas. Lo más importante de este sistema es aprender a controlarlo y saber en cada momento de cuanta energía se dispone y cuanta energía vamos a tener en todo momento.

Por ejemplo si estamos con 20 de Energía solar, a punto de abandonar el Eclipse solar y disponemos de  Oleada de estrellas, la cual nos va a generar 20 de energía lunar, es preferible lanzar una  Cólera que solo otorga 15 de energía lunar y luego lanzar la  Oleada de estrellas, haciendo que ambos hechizos se beneficien del daño del Eclipse.

Una de las novedades introducidas en MOP tiene que ver con la habilidad  Comunión astral, la cual nos permite mover el estado de la barra de Eclipse hacia donde deseemos. Este aspecto es muy importante porque en función del encuentro nos puede interesar preparar nuestro Eclipse (antes o mitad de un jefe )en un punto en concreto a fin de sacarle partido.

Por poner algunos ejemplos, en Jin’rokh preparo mi eclipse a 25 de energía antes de entrar en Eclipse lunar porque sé que cuando lance por los aires al tank yo estaré entrando de nuevo en Eclipse lunar y me tiraré mis CD’s en el charco. En Horridonte empiezo a 50 de energía solar, antes de entrar en Eclipse solar porque los adds al tardar 20 segundos en aparecer yo entro en eclipse lunar y me tiro CD’s para matar rápidamente esos adds. En Lei Shen antes de salir de la interfase es aconsejable colocar la barra cerca de un eclipse para que según salga nos beneficiemos.

4.2 Rotación básica un objetivo

A diferencia de muchas otras guías en las que se considera que el Pollo tiene un Opener para luego seguir cierta rotación, yo considero que el pollo tiene un momento Burst que muchas veces coincide con el inicio de los combates, pero no siempre.(Es absurdo tirar  Encarnación al inicio del primer jefe de Solio cuando a los 30 segundos puedes tirarlo en un charco que aumenta tu daño un 50%).

Así pues al estudiar un encuentro hay que saber si conviene tirar el Burst al inicio o esperarse a cierto momento donde se aproveche mejor. Mientras no estemos en Burst esta es la rotación o la prioridad de habilidades que usaremos en encuentros con un único objetivo.

  1. Intentaremos situar el eclipse 25 puntos antes de entrar en cualquier Eclipse y 2 segundos antes de empezar usaremos la Poción del dragón de jade y entraremos en el eclipse.
  2.  Lluvia de estrellas siempre que esté disponible(al entrar en Eclipse lunar).
  3. Tanto  Fuego lunar como  Fuego solar deben de estar siempre activos y se renovarán cuando quede 1 segundo o menos, salvo que estemos a punto de salir de un eclipse y el DOT asociado a ese eclipse le queden menos de 6 segundos, en cuyo caso lo renovaremos antes de abandonar el eclipse.
  4. Para ir de Eclipse solar a Eclipse lunar usaremos  Cólera y  Oleada de estrellas siempre que esté disponible y para ir de Eclipse lunar a Eclipse solar usaremos  Fuego estelar y  Oleada de estrellas.
  5. Si estáis a punto de  entrar en un Eclipse y tenemos la  Oleada de estrellas activa la tiraremos después de entrar en el eclipse.
  6. Si tienes 20 de energía solar y tenemos  Oleada de estrellas disponible, la tiraremos después de castear una  Cólera.
  7. Si disponéis del talento  Fuerza de la Naturaleza soltaréis todos los árboles cuando os salte el beneficio de la metagema-legendaria o tengáis el beneficio del BL. En caso de no disponer de dicha meta-gema los lanzareis cuando os salten la mayoría de beneficios simultáneamente (trinkets, encantamientos de capa, arma, guantes, poción…).Si se recarga el tercer árbol y no tenéis beneficios suficientes como para solar los 3 de golpe, entonces sacáis solamente 1 árbol, ya que al recargarse cada 20 segundos perderíais dps de no hacerlo.

4.3 Fase DPS Explosivo (Obligatorio el talento de Encarnación)

La fase Burst generalmente irá al inicio del combate, lo que se conoce como Opener, pero no siempre es lo mejor y hay un buen número de jefes en los que no es la mejor opción como puede ser jin’rokh, Horridonte, Primordius o Tortos. Existen 2 formas en función del encuentro de usar nuestros cd’s dependiendo del número de objetivos que haya.

Fase DPS Explosivo a un objetivo
Fase DPS Explosivo a varios objetivos
  1. Entrar en eclipse lunar.
  2. Usar  Encarnación +  Vigilia de la Naturaleza (este talento es opcional)
  3. Meter ambos DOTs y  Lluvia de estrellas.
  4. Usar  Fuego estelar y  Oleada de estrellas hasta llegar a 0 de energía.
  5. Usar  Alineación celestial, usar pociones, trinkets y demás aumentos de daño y meter  Fuego lunar.
  6. Volver a usar  Lluvia de estrellas y seguir usando  Fuego estelar y  Oleada de estrellas hasta que falten 2 segundos para terminar la  Alineación celestial.
  7. Cuando queden menos de 2 segundos para terminar  Alineación celestial hay que volver a meter  Fuego lunar.

Recomendado para encuentros con muchos objetivos como Concilio, Horridonte o Primordius.

  1. Llegar a eclipse lunar preferiblemente y tirar  Lluvia de estrellas.
  2. Usar  Encarnación +  Vigilia de la Naturaleza +  Alineación celestial.
  3. Meter un único DOT a cada objetivo y gastar lo antes posible el proc de la  Oleada de estrellas.
  4. Volver a tirar  Lluvia de estrellas cuando se gaste la anterior.

4.4 DPS en varios objetivos y AOE

El DPS multitarget y AOE es aquel que se realiza sobre varios objetivos. Hablamos de multitarget cuando los objetivos tienen la suficiente vida y están lo suficientemente separados como para que el daño de área sea despreciable. El DPS AOE se realizará con objetivos que tienen poca vida, son muy numerosos y están muy juntos.

DPS multitarget (2 o 3 objetivos)
DPS multitarget (+de 3 objetivos)
  1. Si son un máximo de 3 objetivos utilizaremos  Fuego solar y  Fuego lunar en todos ellos.
  2. Usar la rotación normal sobre el objetivo enfocado por la banda.
  3. Renovar los DOTs en todos los objetivos cuando se agoten.
  4. Usar el proc de la  Oleada de estrellas en el objetivo enfocado por la banda.
  1. Dotear a todos los objetivos con el DOT del que se beneficia el eclipse.
  2. Lanzar  Oleada de estrellas lo antes posible según salte el proc.

4.5 La Simbiosis

La Simbiosis es el nuevo hechizo que el Druida recibe a nivel 87 y al ponerlo en un objetivo amistoso y que esté en party o banda nos proporciona una habilidad característica de la clase de nuestro aliado y nosotros le proporcionamos una habilidad típica del Druida. Las habilidades intercambiadas no suelen ser idénticas a las originales y algunas son mejores que las originales mientras que otras son peores y algunas iguales.

Clase Beneficio Druida Equilibrio Beneficio compañero
Cazador  Redirección  Carrerilla
Brujo  Resolución inagotable  Rejuvenecimiento
Sacerdote  Disipación en masa DPS:  Tranquilidad
Sanador:  Raíces enredadoras
Chamán  Purgar DPS:  Rayo solar
Sanador:  Acechar
Pícaro  Capa de las Sombras  Bramido
Monje  Desarmar Tanque:  Defensa salvaje
DPS:  Abrazo de oso
Sanador:  Raíces enredadoras
Guerrero  Intervenir Tanque:  Regeneración frenética
DPS:  Rugido de estampida
Paladín  Martillo de Justicia Tanque:  Piel de corteza
DPS:  Cólera
Sanador:  Renacer
Mago  Reflejo exacto  Toque de sanación
Caballero de la Muerte  Caparazón antimagia Tanque:  Poderío de Ursoc
DPS:  Champiñón salvaje

Generalmente si la simbiosis no forma parte de la estrategia de banda se le tiraremos al Pícaro si existe daño mágico como en Megaera o Quon el Tenaz, si existen fuertes picos de daño físico se la tiraremos al Brujo para conseguir resolución inagotable y reducir el daño recibido y si existen problemas con la amenaza se la tiraremos al mago para conseguir sus copias, ya que el daño de las copias es de chiste.

La simbiosis también tiene otros usos en función de la configuración de banda, así pues si somos la única persona capaz de resucitar a un aliado en combate podríamos tirárselo a un Paladín sagrado para que nos resucite en caso de que muramos o tirárselo a un tanque ya que a todos les proporciona un CD extra.

4.6 Corazón de lo salvaje

Este es el mejor talento del último tier de Druida, no solo porque el 6% de intelecto aporta más dps estable que  Vigilia de la Naturaleza, sino porque además ofrece un apoyo importante a la banda en otras funciones como el tankeo o sanación en momentos críticos. A continuación enumeraré algunas situaciones típicas para sacar partido a este talento:

  • Si un tanque se muere con el jefe a menos del 15% de vida.
  • Combinar el talento con tranquilidad para levantar la banda en momentos críticos.
  • Hacer daño físico a un jefe inmune a daño mágico o pegar en movimiento.
  • Hacer áreas en movimiento, ya que  Flagelo hace más daño que  Huracán.
  • Disminuir el daño físico recibido por alguna habilidad, ya que en forma de oso el talento casi nos dobla el valor de la armadura.

4.7 Beneficios de banda

En este apartado pasaré a enumerar brevemente los preparativos para ir de bandas en condiciones. Disponemos de 4 tipos de beneficios: Hechizos, frascos, comidas y pociones.

  • Hechizos beneficiosos (buffos): Son aquellos que aportamos nosotros y otros compañeros de la banda.
  • 10% poder con hechizo: Mago, Brujo, Chamán.
  • 5% celeridad: Druida Equilibrio , Sacerdote Sombras, Chamán Elemental.
  • 3000 maestría: Paladín, Chamán.
  • 5% crítico: Mago, Druida Feral/Guardián, Monje DPS.
  • 5% estadísticas: Druida, Paladín, Monje.
  • 10% Entereza: Sacerdote, Guerrero, Brujo.

Nota: El Cazador puede poner todos los beneficios mediante sus mascotas, lo que le convierte en un excelente comodín si faltase algún beneficio importante.

COMPLEMENTOS

En este apartado se va a hacer hincapié en todo lo relacionado con el manejo del Pollo en combate.

5.1 Addons

Los addons son complementos ajenos al juego y legales (la mayoría de ellos) que proporcionan alguna ayuda en cuanto a configuración de la interfaz, ya sea para ordenar nuestras bolsas, mejorar la visibilidad de las barras de acción o avisarnos de forma más precisa de habilidades de los jefes. Solamente enumeraré algunas que considero bastante útiles para un Druida Pollo.

  • WeakAuras: Con este addon podréis configurar cualquier tipo de aviso en la interfaz, desde el tiempo de vuestros dots, hasta el tiempo que os quedan de vuestros cd’s y lo que duran. Yo necesito iconos bastante grandes y con avisos de colores y demás para centrarme más en el combate y no tener que estar mirando continuamente el tiempo que le queda a un CD o a los dots.
  • Deadly Boss Mods/BigWigs: Indispensable para ir de bandas a un nivel mínimamente aceptable. Ambos addons avisan de las habilidades de los jefes con unas barras y cuentan con avisos sonoros y luminosos.
  • Decursive: Permite usar el hechizo de Eliminar corrupción en un compañero afectado por una maldición o envenenamiento.
  • Balacepowertracker: Mueve tu barra de Eclipse al centro de la pantalla y calcula en tiempo real tu energía mientras casteas los hechizos.
  • ExtraCD: Avisa cuando te saltan procs procedentes de abalorios y los encantamientos de arma y capa.
  • NugComboBar: Addon pensado para aquellas clases que cuentan con algún hechizo capaz de acumular cargas como los orbes del sacerdote, cargas arcanas del mago…. En nuestro caso nos muestra el número de champiñones que hemos colocado y en forma de gato los puntos de combo.
  • Errorfilter: No es un addon muy importante para ninguna clase, pero elimina esos mensajes molestos que aparecen al spamear hechizos.
  • Grid: Imprescindible para la rama Restauración, pero importante para aquellas personas que necesiten más información sobre lo que le ocurre a la banda y que la interfaz por defecto del juego no muestra.

5.2 Macros

Una macro es un atajo del teclado para realizar ciertas acciones de forma más rápida pulsando 1 solo botón en lugar de varios. Hay que tener en cuenta que debido a la limitación de los GCD (global cooldown) no es posible utilizar varias habilidades al mismo tiempo usando una macro, excepto las habilidades que carezcan de GCD como puede ser  Alineación celestial. Para crear una macro podéis escribir /macro en el chat o abrir el panel desde el menú principal.

/castsequence [target=focus, exists, harm] Fuego solar , Fuego lunar
/stopmacro [noharm]

Dotear a objetivo en focus sin cambiar de objetivo actual (hay que pulsar 2 veces).

#showtoltip Alineación celestial
/cast Alineación celestial
/cast Rabiar(Racial) «esta línea solo se usa si tu raza es Troll»
/use «nombre del abalorio»
/use Poción del dragón de Jade

Usar abalorios y beneficios con  Alineación celestial.

#showtoltip Presteza de la Naturaleza
/castsequence Presteza de la naturaleza, Toque de sanación

Usar toque de sanación con Presteza de la Naturaleza (se pulsa 2 veces seguidas).

/stopcasting
/target mouseover
/click ExtraActionButton1
/run if UnitExists»target»then SendChatMessage(«{estrella} ¡LUZ PURA EN TI! {estrella}»,»WHISPER»,nil,UnitName»target»)end
/targetlasttarget

Macro para jefes como el Sha HC o Consejo de Ancianos HC.

 

De momento esto es todo, si surge la ocasión intentaré mantenerla actualizada y estoy abierto a todo tipo de críticas y sugerencias siempre que sean constructivas. Espero haber ayudado al mayor número posible de jugadores. Un saludo.

 

 

Written by Reins

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