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Como
Paladines Sagrados, son caballeros sagrados, protectores del pueblo y administradores de justicia. De igual manera que un sacerdote Sagrado actúa como voz de la Luz y predica a los desilusionados y descarriados, el Paladín actúa como mano de la Luz, defiende a los fieles e impone la ley divina con su martillo de justicia.Actualizada al Parche 7.3.5
Introducción
La rama de sagrado está especializada en la curación de tanques y de un solo objetivo, principalmente. Poseen varias herramientas que les ayuda a mitigar y evitar daño, tanto en sí mismos como en aliados. Aunque tienen poca movilidad es de los mejores sanadores tanto en mazmorras como bandas.
Razas que pueden ser Paladines
Otra cosa a tener en cuenta para escoger una raza, son sus raciales, aquellas habilidades que solo tendremos activas en la raza específica, por ejemplo, los Elfos de Sangre tienen una racial llamada “Agudeza Arcana” que les proporciona un bonus en los golpes críticos, una racial muy interesante ya que el golpe crítico es la estadística principal del Paladín Sagrado. Las raciales no son determinantes en que seas un mejor o peor jugador y no marcará una diferencia entre otros jugadores con la misma clase que tú por tener unas raciales u otras. Por lo que realmente te aconsejamos que escojas la raza que más te guste o más tengas ganas de jugar.
Alianza
Draenei Enanos Humanos Draenei forjados por la luz
Horda
Elfos de sangre Tauren
Características
- Defensa
Los fieles paladines están entrenados para usar las armaduras y escudos más pesados y pueden usar sus habilidades para asegurarse de que los enemigos se centran en ellos, defendiendo a los miembros más débiles del grupo. - Sanación
Cuando ellos o sus compañeros están heridos, las potentes facultades de sanación de los paladines pueden asegurar que se mantengan en la lucha. - Daño cuerpo a cuerpo
Los paladines cargan sus armas con poder sagrado, lo que les permite infligir daño consistente con sus golpes. - Bendiciones y auras
Como defensores del orden, los paladines son extremadamente poderosos en un grupo: sus bendiciones y auras pueden aumentar su daño y su capacidad de supervivencia y la del grupo.
Habilidades básicas
Aquí os mostramos algunas de las habilidades básicas de esta especialización:
Señal de la Luz: no es un hechizo de curación en sí mismo, sino más bien un beneficio que otorgas a un aliado. El jugador beneficiado con esta habilidad recibirá un 40% de la sanación que le haces a todos los jugadores y cualquier sanación que le hagas a este objetivo con
Luz Sagrada o
Destello de Luz te devolverá un 30% de maná. Solo puede estar activo en un jugador y siempre deberá estar en uso.
Luz Sagrada: sanación básica y única. Tiene un tiempo de reutilización largo y es relativamente económico.
Destello de Luz: es la variante para emergencia de
Luz Sagrada tiene mucho más coste de maná, pero es más rápida y cura más. Abusar de esta habilidad hará que nuestro maná sea insostenible.
Choque Sagrado: sanación para un solo objetivo instantánea, con un tiempo de reutilización de 9 segundos y con una probabilidad alta de golpe crítico. Se suele usar siempre que está activo.
Luz del mártir: habilidad instantánea fuerte y de poco coste de maná, sin tiempo de reutilización, pero con el inconveniente de que recibirás un 50% de daño de la cantidad curada. Esta habilidad no cura al objetivo beneficiado con
Señal de la Luz.
Luz del alba: habilidad instantánea con un tiempo de reutilización de 12 segundos con un alcance de hasta 5 aliados que estén en cono frente a ti.
Escudo divino: te hace inmune a todo el daño recibido y a la pérdida de efectos de control durante 8 segundos.
Bendición de libertad: elimina los efectos perjudiciales de movimiento a un aliado, otorgándoles también una inmunidad a los mismos durante 8 segundos.
Infusión de Luz: provoca que tus golpes críticos de
Choque Sagrado reduzcan el tiempo de reutilización de tu próxima
Luz Sagrada en 1.5 segundos o aumentar la sanación de tu próximo
Destello de Luz.
Cólera vengativa: aumenta tu curación un 35% durante 20 segundos, aumenta también tu probabilidad de golpe crítico en un 20% durante la misma duración.
Imposición de manos: sana a un aliado la cantidad igual a su salud máxima, con una reutilización de 10 minutos. Usar solo en caso de emergencia.
Bendición de sacrificio: tiene una duración de 12 segundos, transfiriendo un 30% del daño recibido por tu objetivo aliado hacia ti. Este efecto se cancela si el daño transferido hace que caigas por debajo del 20% de salud.
Maestría de aura: potencia tu aura elegida (talento de nivel 4), aumentando su alcance e 40 metros y mejorando su eficacia.
Bendición de protección: protege a un objetivo aliado de todo el daño físico durante 10 segundos, con una reutilización de 5 minutos. Se puede usar para eliminar perjuicios y sangrados dañinos. Los enemigos no atacarán al objetivo afectado por esta habilidad.
Liberación de Tyr: habilidad de tu arma de artefacto, te ayuda a curar de manera pasiva a tu alrededor cada segundo durante 10 segundos, también protege a los aliados curados por este efecto para recibir un 20% de sanación aumentada de tus hechizos
Luz Sagrada y
Destello de Luz.
Talentos
Estos son los Talentos más habituales para tu Paladín Sagrado.
Otorgar fe: Imbuye de fe a un objetivo amistoso durante 5 segundos lo que lo sana 1.038 puntos al final.
Martillo de la Luz: Lanza un martillo de Luz al suelo que provoca una explosión de un radio de 10 metros cada 2 segundos durante 14 segundo. Cada explosión infige 180 puntos de daño Sagrado a los enemigos y sana 86 puntos a un máximo de 6 aliados.
Poderío del cruzado: Golpe de cruzado reduce 1,5 segundos el tiempo de reutilización de Choque Sagrado y Luz del alba.
Para una curación pura el mejor talento es Otorgar fe.
Poderío del cruzado es viable en ciertas peleas, especialmente en peleas con daño y mecánicas muy predecibles.
Martillo de la Luz podría usarse en situaciones donde una gran cantidad de aliados apilados sufran daño. Es muy débil si los aliados están separados. Y es bastante más costoso en maná comparado con
Otorgar fe.
Hidalgo: Ahora Corcel divino tiene 2 cargas.
Espíritu inquebrantable: Reduce el tiempo de reutilización de Escudo divino. Protección divina e Imposición de manos un 30%.
Imperio de la ley: Aumenta el alcance de tus sanaciones un 50% durante 10 segundos.
En las bandas tal vez el mejor talento es Imperio de la ley que no solo proporciona más rango sino que también aumenta el radio de efectividad máxima de su
Maestría: Iluminado a 15 metros.
Podríamos usar Espíritu inquebrantable solo si hay problemas de supervivencia frecuentes. Finalmente,
Hidalgo es pobre en comparación con los otros dos talentos, solo se usaría si estamos en una situación en la que tengamos que tener una movilidad importante. Aunque es el mejor talento para mazmorras en dificultad míticas plus.
Puño de justicia:
Sentencia reduce 10 segundos el tiempo de reutilización restante de
Martillo de Justicia.
Arrepentimiento: Obliga a un objetivo enemigo a meditar, lo que lo incapacita. Se puede usar contra demonios, dragonantes, gigantes, humanoides y no-muertos.
Luz cegadora: Emite luz deslumbrante en todas direcciones, lo que ciega a los enemigos en un radio de 10 m y provoca que queden desorientados durante 6 segundos. El daño no Sagrado interrumpirá el efecto de desorientación.
Estos talentos son completamente situacionales y los escogeremos según el encuentro. Para las míticas tenemos como mejor opción Luz cegadora ya que la interrupción masiva es increíblemente útil.
Aura de devoción: Los aliados en un radio de 10 metros reciben un 20% menos de daño, repartido entre el número de aliados en el aura. Mientras Maestría de aura está activa, todos los aliados afectados obtienen la reducción de daño total.
Aura de sacrificio: Mientras estás por encima del 75% de salud, un 10% de todo el daño recibido por aliados en un radio de 10 metros se redirige hacia ti. Mientras Maestría de aura está activa, un 15% de toda la sanación efectiva que realizas se reproduce en todos los aliados en el aura.
Aura de clemencia: Restaura 26 puntos de salud a 3 aliados heridos en un radio de 10 metros cada 1 segundo. Mientras Maestría de aura está activa, sana a todos los aliados en el área en vez de a 3 y la sanación aumenta un 100%.
Estos tres talentos son útiles, dependiendo de la situación.
Si nos encontramos en una situación en la que nuestros aliados pueden morir por daño, una reducción del 20% que nos proporciona Aura de devoción mientras dura
Maestría de aura es insustituible. Si no requerimos de reducción de daño
Aura de clemencia proporciona cantidades significativas de sanación gratuita.
Aura de sacrificio es un punto fuerte ya que proporciona grandes cantidades de sanación durante
Maestría de aura y más si se combina con
Cólera vengativa y
Vengador sagrado.
En Míticas plus Aura de devoción es normalmente la más útil ya que al ser 5 jugadores la reducción de daño es significativo.
Propósito divino: Luz del alba y Choque Sagrado tienen un 15% de probabilidad de no activar su tiempo de reutilización y de hacer que su siguiente lanzamiento sea gratis.
Vengador sagrado: Aumenta tu celeridad un 30% y la sanación de tu Choque Sagrado un 30% durante 20 segundos.
Prisma Sagrado: Un rayo de luz convierte al objetivo en un prisma Sagrado. Si es un objetivo enemigo, recibe 521 puntos de daño Sagrado y desprende una sanación que sana 346 puntos a 5 aliados cercanos en un radio de 15 metros. Si es un objetivo amistoso, recibe una sanación de 692 puntos e inflige 389 puntos de daño Sagrado a 5 enemigos cercanos en un radio de 15 metros.
Para bandas se recomienda Propósito divino porque ayuda a mantener el maná o
Vengador sagrado para tener más enfriamientos de curación.
En Míticas plus los tres talentos son viables, pero el mejor es Vengador sagrado para míticas de un nivel más alto, ya que permite usar vengador sagrado y Cólera vengativa para cada oleada de enemigos.
Mártir ferviente: Luz Sagrada y Destello de Luz reducen un 25% el coste de maná y el daño recibido de tu siguiente Luz de mártir. Se acumula.
Cólera santificada: Cólera vengativa dura un 25% más y además reduce el tiempo de reutilización de Choque Sagrado un 50% mientras dura.
Sentencia de Luz: Ahora Sentencia aplica Sentencia de Luz al objetivo, lo que provoca que los 40 siguientes ataques con éxito contra el objetivo sanen 35 puntos al atacante.
Sentencia de Luz es el mejor talento para la curación de bandas, mientras que
Cólera santificada está más enfocada para las Míticas plus.
Señal de la fe: Marca a un segundo objetivo como señal e imita los efectos de Señal de la Luz. Ahora tus sanaciones sanarán a tus dos señales, pero con la eficacia reducida un 20%.
Señal del Iluminado : Ahora Maestría: Iluminado aumenta tu sanación en función de lo cerca que esté el objetivo de ti o de tu señal de la Luz, lo que esté más próximo. La sanación y el alcance de Luz de alba aumentan un 30%.
Señal de virtud: Aplica una señal de la luz a tu objetivo y a 3 aliados heridos en un radio de 30 metros durante 8 segundos. Tus sanaciones sanarán a todos ellos un 40% de la cantidad sanada. Tus lanzamientos de Destello de Luz y Luz Sagrada a los objetivos también restaurarán un 30% de su coste en maná.
Para bandas Señal de la fe y
Señal del Iluminado son buenas, ambos muestran fuertes proyecciones en la mayoría de las peleas. Sabiendo que la segunda es más útil si en el encuentro podemos o estamos agrupados con nuestros aliados.
Para Míticas plus el mejor sin duda alguna es Señal de virtud.
Arma de Artefacto
Realmente ya no importa el orden que sigas en los puntos del arma, ya que el poder de artefacto se consigue mucho más rápido que a principio de expansión y ya no es tan importante no equivocarse al escoger el camino correcto.
Sigue el orden de las imágenes si está subiendo de nivel. Y una vez que seas 110 y completes algunas misiones tendrás suficiente para tener los 52 rasgos principales.
Equiparse
Estadísticas
[INTELECTO] Golpe crítico > Maestría > Versatilidad > Celeridad
Colocadas en orden de prioridad
El intelecto es tu estadística principal, deberás buscar esta estadística en todas las piezas de tu equipo, te proporciona poder de hechizos que aumentará tu poder de curas.
El golpe crítico aumenta tu probabilidad de golpe crítico con todos los hechizos y habilidades.
La celeridad reduce tu tiempo de reutilización global y tu tiempo de lanzamiento.
La maestría Maestría: Iluminado hace que la curación que hagas aumente cuanto más cerca estés de tus aliados, el aumento real dependerá de la maestría que tengas.
La versatilidad aumenta todo el daño y curación realizados y disminuye todo el daño recibido.
Legion es una expansión que nos proporciona mucha variedad en nuestro equipo, ya que dependemos de la suerte de los forjados, los forjados pueden ser “Forjas de guerra” o “Forjado por los titanes”, al salir forjados las estadísticas que nos proporciona ese objeto son mayores, por lo que esto puede provocar que un objeto que pensamos que no sería el mejor para nosotros, se convierta en ese momento en el mejor que tenemos.
En el caso del paladín sagrado nuestro objetivo es conseguir toda el golpe crítico y celeridad que podamos sin pararnos en ver si tenemos suficiente o no.
Gemas
Es aconsejable llevar las gemas de nuestra estadística principal que en este caso es Quimirina intensa mortal.
Encantamientos
- Cuello:
Encantar collar: Marca de la sacerdotisa anciana
- Capa:
Encantar capa: vínculo de intelecto
- Anillos:
Encantar anillo: vínculo de golpe crítico
Consumibles
Frasco del pacto murmurado
Magister hambriento
Runa de aumento profanada o
Runa de aumento forjada por la Luz si eres exaltado con ejército de la luz.
Poción de poder prolongado
Legendarios
Los objetos legendarios tienen un nivel de objeto de 1000 puntos, lo que nos hace ser mucho más fuertes. Además de que nos darán un beneficio respecto a alguna habilidad. Sin embargo, estamos limitados a llevar solo dos legendarios, con una excepción, podremos llevar tres si tenemos en nuestro poder el abalorio de Argus Visión de Aman’thul.
Aquí tenéis los mejores legendarios, ordenados del mejor al peor, del paladín sagrado.
Los legendarios son extremadamente situacionales, elegir un legendario u otro deberá depender del tipo de encuentro en el que nos encontramos. Y sobre todo tener en cuenta nuestro potencial según si es una mítica alta, si es normal, heroico, mítico o simplemente estamos andando por el mundo.
Ilterendi, joya de la corona de Lunargenta será nuestro mejor legendario, una gran sinergia con
Luz del alba haciendo una gran cantidad de curación pulida durante 5 segundos.
Prydaz, obra maestra de Xavaric posee unas muy buenas estadísticas y un escudo de absorción de daño que nos quita la preocupación de mirar nuestra vida. Además de que justo a
Luz del mártir hace un increíble combo, ya que al tener activo el escudo de absorción, usar esta habilidad no nos hará daño.
Aunque los dos legendarios anteriores son los mejores, recordad que dependerá de la situación, por lo que estos tres que vienen a continuación son también muy buenos en algunas situaciones.
Aquí podéis ver el resto de legendarios del Paladín Sagrado y otras clases.
Los demás legendarios son mediocres, por lo que, si no tienes ninguno de la lista anterior, usa el que consideres mejor para ti en ese momento.
Reliquias
Al conseguir una reliquia, en el caso del paladín sagrado solo nos tiene que importar el nivel de objeto de la misma. A excepción de las dos primeras enumeradas en la lista de abajo, que saldrá más beneficioso perder nivel de equipo antes que ponernos una con más y no tener ese beneficio. Y si nos encontramos en la situación en el que tenemos dos con el mismo nivel de objeto, elegiremos según el orden de la siguiente lista.
Rotación básica
La rotación básica de un Paladín Sagrado se basa en la siguiente prioridad. La siguiente rotación está enfocada a la curación hacia un solo aliado.
- Mantén siempre
Señal de la Luz en el objetivo.
- Usa
Choque Sagrado sobre los objetivos de señal de la luz siempre que puedas.
- Usa
Otorgar fe siempre que puedas y tengas aliados que curar.
- Usa
Luz Sagrada para curar poco daño o
Destello de Luz si el daño es mayor. En caso de que te veas en la obligación de moverte y
Choque Sagrado no pueda ser usada, también puedes usar
Luz del mártir siempre que esto no te ponga en peligro y tu aliado esté en peligro de muerte.
Si en lugar de estar curando solo a un objetivo son varios, lo único que cambiaríamos en orden de prioridades es que en tercer lugar tendríamos que usar Luz del alba. Lo demás es prácticamente igual, solo cambiaría el objetivo al que curaremos. Mantén siempre
Señal de la Luz en el tanque.
Cólera vengativa debe usarse con la mayor frecuencia posible durante toda la pelea, pero también debes anticiparte a situaciones con mucho daño.
Bendición de sacrificio es excelente para reducir el daño recibido por el tanque u otros miembros de la banda.
Maestría de aura deberá ser usado sobre todo bajo orden de tu jefe de banda, hace buena combinación con
Protección de Tyr.
Bendición de protección se puede usar para eliminar prejuicios dañinos para el daño físico y sangrados de un objetivo aliado. Recuerda que los enemigos dejarán de atacar a este objetivo.
Bendición de libertad elimina todos los efectos perjudiciales de movimiento. Y los proporciona inmunidad a estos durante un breve periodo de tiempo.
Liberación de Tyr debes usarlo durante periodos de daño de banda de moderados a alta.
Imposición de manos solo lo usaremos en situaciones de emergencia, recuerda que puedes usarlo también en un aliado.
Escudo divino se usará para eliminar prejuicios o para evitar daño mortal, pero recuerda que te volverás inmune y el objetivo dejará de atacarte.
AddOns recomendables
Addons
- ElvUI: Es una interfaz de usuario, que modifica completamente la interfaz oficial de blizzard, haciéndolo todo más claro y totalmente configurable.
- BigWigs Bossmods o Deadly Boss Mods: Te muestra los tiempos de las habilidades que va a realizar cada jefe.
- Details!: Te permite ver el daño realizado por ti o por otros jugadores de tu mismo grupo, además de otras muchas cosas.
- WeakAuras 2: Te permite preparar auras de beneficios o perjuicios entre otras cosas, para verlas de una manera más clara.