- Introducción
- Cambios en el Chamán Elemental desde el 5.04 de MOP
- Actualizaciones
- Talentos
- Glifos
- Beneficios y Perjuicios
- Tótems
- Encantamientos
- Gemas
- Reforjando
- Consumibles
- Profesiones y Raciales
- Rotación
- Hechizos especiales ofensivos
- Hechizos especiales defensivos
- Apoyo en Banda
- Mejor objeto por Hueco (BiS)
- Macros
- Accesorios (Addons)
- Comentario final
INTRODUCCIÓN
Hola a todos, sed bienvenidos a esta guía de Chamán Elemental por Hiraishîn, de la hermandad Orden Inmortal, Exodar; continuación actualizada de la buena labor de Masamuray de Dreamwalkers en el parche anterior, del cual he dejado intacta parte de ella por no haber cambiado en absoluto.
Agradecer lo primero a WowChakra la oportunidad de participar en esta guía, sobre la que ha trabajado antes tanta gente, para aportar mi granito de arena e intentar que una clase que parece estar un poco olvidada reciba el reconocimiento que merece. Me gustaría agradecer a mis compañeros de Orden Inmortal el apoyo mostrado, con una mención especial a Sîgfryd, por recomendarme y apoyarme para hacer esta guía que, espero, sea de utilidad a la comunidad.
Confío en que en esta guía encontréis la motivación para jugar una clase muchas veces dejada de lado, pero de gran importancia en raid, y divertida de jugar como pocas. ¿Queréis aplastar a vuestros enemigos con las fuerzas de la naturaleza y poderosos elementales? Seguid leyendo.
CAMBIOS EN EL CHAMÁN ELEMENTAL DESDE EL 5.04 DE MOP
Estos son los cambios finales que afectan a nuestra clase/especialización desde el inicio de Mists of Pandaria:
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Parche 5.4:
- Ahora Enfoque elemental aumenta el daño con hechizos del chamán un 20% (en vez de un 15%).
- Ahora el Elemental de fuego superior invocado por Tótem Elemental de Fuego infligirá un 10% menos de daño.
- Ahora Cambio astral tiene un tiempo de reutilización de 90s, en vez de 120s.
- Conductividad se ha rediseñado:
- Sanar a un aliado con Ola de sanación, Ola de sanación superior, Oleada de sanación o Sanación en cadena aumenta 4 s la duración de Lluvia de sanación.
- Dañar a un enemigo con Descarga de relámpagos, Cadena de relámpagos, Choque de tierra o Golpe de tormenta aumenta 4 s la duración de Lluvia de sanación.
- Ahora Conductividad puede aumentar la duración de Lluvia de sanación hasta un máximo de 40 s.
- Tótem de Marea de sanación ya no es un talento sino una facultad básica de todos los chamanes. Además, ahora este tótem sanará a 12 miembros de la banda (en vez de a 5) cuando se usa en estancias de 25 jugadores.
- Nuevo talento: Corrientes impetuosas. Corrientes impetuosas reemplaza al talento Tótem de Marea de sanación. Aumenta la sanación de Tótem Corriente de sanación un 15% y provoca que el tótem sane a 2 objetivos al mismo tiempo.
- Además, Tótem Corriente de sanación pasa de curar a 5 objetivos, a curar uno solo, siendo modificable por el talento citado anteriormente, por lo tanto, dejará de tener utilidad para el chamán rayos como apoyo a la banda, salvo en momentos muy puntuales.
- Ahora Glifo de Tótem Elemental de Fuego reduce el tiempo de reutilización y la duración de Tótem Elemental de Fuego un 50%, en vez de un 40%.
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Parche 5.3:
- Ahora Ráfaga de lava tiene un tiempo de lanzamiento de 2 s, en vez de 1,5 s, e inflige un 25% más de daño.
- Ahora Descarga de relámpagos se puede lanzar en movimiento.
- Nuevo glifo: Glifo de Escudo de relámpagos provoca que Escudo de relámpagos reduzca el daño recibido un 10% durante 6 s después de que se active Escudo de relámpagos.
- Glifo de Relámpago desatado ha sido elimnado y sustituido por Glifo de Escudo de relámpagos.
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Parche 5.2:
- Ahora Cadena de relámpagos infligirá a posteriores objetivos el mismo daño que al primero. OLE, OLE!!!
- Ahora el daño de Haz de lava aumenta con los saltos. Cada salto aumenta el daño un 10%.
- Ahora Maestría elemental tiene un tiempo de reutilización de 90 s (en vez de 2 min).
- Ahora Ira del chamán está disponible para los chamanes Elemental, además de para los chamanes Mejora.
- Conductividad ya no requiere que el objetivo se encuentre en el área de efecto de Lluvia de sanación.
- Ahora el Glifo de Purgar añade un tiempo de reutilización de 6 s a Purgar.
- Ahora Tótem de Baluarte pétreo absorbe un 25% más de daño.
- Ahora Elemental de tierra primigenio y Elemental de fuego primigenio infligen un 20% más de daño.
- Se ha rediseñado el Glifo de Choque de llamas. Ahora este glifo hace que el Chamán sane un 30% del daño infligido por Choque de llamas.
- Ahora Arma Lengua de Fuego con Furia desatada aumenta el daño de Descarga de relámpagos un 20% (en vez de un 30%), y el daño de Ráfaga de lava un 10%.
- La duración de Choque de llamas se ha aumentado un 25%.
- El daño de base de Ráfaga de lava se ha reducido un 33%, pero ahora siempre asesta un golpe crítico. Ahora, cuando se lanza a objetivos afectados por Choque de llamas, inflige un 50% más de daño.
- Ahora el talento Restauración totémica tiene un efecto extra. Todos los tótems que hayan sido destruidos o reemplazados actúan como si el tótem hubiera estado activo al menos 1 s.
- Al invocarlo, el Tótem de Baluarte pétreotiene una salud equivalente a un 10% de la salud del chamán que lo ha lanzado.
- Ahora el talento Guardián de la Naturaleza mantiene el porcentaje de salud del jugador cuando el efecto de potenciación de salud máxima se disipa.
- Ahora Guía ancestral copia un 60% (en vez de un 40%) de la cantidad sanada.
- Ahora Conductividad comparte un 30% (en vez de un 20%) de la sanación recibida de Ola de sanación, Ola de sanación superior u Oleada de sanación.
- Ahora Enfoque elemental aumenta el daño con hechizos del chamán un 15% (en vez de un 10%).
- Ahora Chamanismo aumenta el daño de Descarga de relámpagos un 70% (en vez de un 50%).
ACTUALIZACIONES
Actualizada al 5.4 (30/01/2014)
Actualizada al 5.3 (02/07/2013)
Actualizada la Sección de Mejor Objeto por Hueco (BiS) y varios errores (20/04/2013)
Actualizada la Sección de Reforjes (07/04/2013)
Actualizada al 5.2 (06/03/2013)
Actualización varios errores (25/01/2013)
Actualizada Sección de Rejorjes (17/12/2012)
TALENTOS
Desde Mists of Pandaría ya no hay que seleccionar tu rama de talentos y poner talentos para mejorar el daño/uso de los ataques. En su defecto sólo tendremos que seleccionar la Especialización de talentos en este caso Elemental, y de ahí tendremos unos talentos secundarios cada 15 niveles (15, 30, 45, 60, 75, 90), de los cuales habrá 3 habilidades que sólo podrás seleccionar 1 de ellas.
Esta rama es una rama completamente defensiva y muy situacional en cuanto a jefes de banda.
Tienes 3 habilidades por elegir: Guardián de la Naturaleza, Tótem de Baluarte pétreo y Cambio Astral.
- Guardián de la Naturaleza: Es un talento que únicamente tiene un uso JcJ o como colchón de vida para jefes de daño constante, aunque suele ser preferible usar cualquiera de los otros dos talentos de esta rama.
- Tótem de Baluarte pétreo: Escudo de absorción algo bajo y con la contramedida que nos hace gastar un tiempo de reutilización global cosa que nos repercute en el DPS. Útil contra jefes que precisan de un momento puntual de absorción, ya que su poco tiempo de reutilización permite usarlo con más frecuencia que Cambio astral.
- Cambio astral: Desde la reducción de enfriamiento de este talento defensivo de 120s a 90s, va a ser nuestra opción predilecta en la mayoría de los combates, ya que otorga una reducción de daño muy grande.
Debemos tener en cuenta de desde el 5.2 disponemos de una nueva habílidad defensiva que disponía nuestra especialización de cuerpo a cuerpo (Ira del chamán) nos otorgara una reducción en la mayoría de los encuentros y situaciones y podremos usar el talento Cambio astral como una habilidad de emergencia tanto para habilidades previsibles como incluso para remediar un fallo personal o alternarlos para hacer su uso más efectivo.
Esta rama es más JcJ que JcE pero podría usarse en algunas situaciones JcE.
Tienes 3 habilidades por elegir: Poder congelado. Tótem Pillatierra y Tótem de Surcar el viento.
- Poder congelado: Usable para frenar algún ayudante del jefe.
- Tótem Pillaterra: Empleable para enraizar en masa a varios ayudantes del jefe y poder ayudar al tanque a »torear», reducir la velocidad de movimiento…
- Tótem de Surcar el viento: Aunque no suele ser necesario, puede ser bastante útil en algunos bosses. Funciona como la Mano de libertad del Paladín, pero se otorga a todos los miembros de la banda en su rango.
Normalmente, usaremos el Tótem de Surcar el viento, ya que hay algunos combates (por ejemplo, Malkorok heroico) en los que es de gran utilidad, y las otras dos opciones en este parche son muy poco aprovechables.
Esta rama está dedicada completamente a los tótems.
Tienes 3 habilidades por elegir: Llamada de los elementos, Restauración totémica y Proyección totémica.
- Llamada de los elementos: Reinicia TODOS los tótems de menos de 3 minutos así que únicamente podremos usarlo con los tótems que son más para uso PVP o muy puntualmente en JcE.
- Restauración totémica: Este talento me parece bastante pobre ya que la mayoría de los tótems duran 6s y tienen 1-3 minutos de tiempo de reutilización cosa que si retiramos el tótem a 2 segundos de duración reducir sólo 2 segundos me parece ridículo además se tendría que renovar el Tótem abrasador.
- Proyección totémica: El uso de este talento marcará mucho la diferencia entre chamanes porque gracias a este tótem tanto a la hora de hacer DPS como a la hora de »torear» ayudantes del jefe o utilidades extras puede ser un uso bastante impactante si se usa eficientemente.
Como norma general, usaremos Proyección totémica, ya que puede sernos útil para proyectar tótems tales como Tótem de Magma o Tótem capacitador.
Esta rama son CDs o habilidades para aumentar el DPS.
Tienes 3 habilidades por elegir: Maestría elemental, Presteza ancestral y Eco de los elementos.
- Maestría elemental: Es un CD de celeridad usable para una situación que requiera un daño extra. La opción menos eficaz dado el exceso de Celeridad.
- Presteza ancestral: Te da pasivamente un 5% de celeridad de lanzamiento de hechizos aparte te da un instantáneo cada 1 minuto.
- Eco de los elementos: Tiene un 6% de probabildades de activarse y sigue la misma mecanica que Dragonira, el Reposo de Tarecgosa. Es el talento por excelencia a la hora de hacer DPS mantenido y el más efectivo.
Por regla general, nuestra opción a escoger va a ser Eco de los elementos, que aporta más daño sostenido que las otras dos.
Esta rama esta basada en la curación.
Tienes 3 habilidades por elegir: Tótem de Marea de sanación, Guía ancestral y Conductividad.
- Corrientes impetuosas: Se trata de un nuevo talento introducido en el parche 5.4, que consiste en que el Tótem Corriente de sanación cure a dos objetivos más, es decir, un total de 3 (recordemos que en el 5.4 este tótem pasa a curar a un objetivo nada más) y que lo haga en un 15%. Es un talento despreciable para nosotros, dado que otras opciones nos darán más curación sin perder daño.
- Guía ancestral: Este talento será la opción por la que nos decantaremos SIEMPRE, o prácticamente. Con el equipo que se lleva ahora, aporta una sanación a la raid completamente extraordinaria, y que en casos puntuales puede superar a la de un sanador. Es particularmente efectivo en combinación con Ascensión, en momentos en los que haya daño en áreas, o en combinación de los dos anteriores, ya que nuestro daño (y por tanto nuestra sanación) serán mucho mayores.
- Conductividad: Este talento puede ser útil únicamente en circunstancias en las que, por el motivo que sea, los sanadores de tu banda estén algo flojillos y necesiten un apoyo constante en curas, siempre y cuando toda la banda esté junta en el mismo sitio. Sin embargo, para un avance importante (modos heroicos), no se usará nunca.
La última rama de talentos que son incrementos/mejoras de hablidades.
Tienes 3 habilidades por elegir: Furia desatada, Elementalista primigenio y Explosión elemental.
- Furia desatada: Al usar Desatar elementos ganaríamos un perjuicio en el objetivo de un 30% de daño aumentado con Descarga de relámpagos teniendo que usar Desatar elementos en rotación.
- Elementalista primigenio: Aumenta el daño de los Elementales un 80% y consigues habilidades extra.
- Explosión elemental: Botón más para la rotación de Elemental y que al usarlo durante 8 segundos obtienes 3500 de celeridad, maestría o crítico.
Actualmente en el 5.4 Elementalista primigenio es la opción más rentable pero estando muy igualado a Explosión elemental (que es ligeramente superior) solamente en combates de un solo objetivo. Como prácticamente en su totalidad los jefes de Asedio de Orgrimmar tienen más de un objetivo, o daño de área, nos decantaremos por Elementalista primigenio en la mayoría de los combates, siendo mayor su importancia cuanto mayor sea nuestro equipo. En bosses en los que se requiera un daño a un objetivo importante (Gigante férreo, Garrosh en su modalidad heroica), nos decantaremos por Explosión elemental .
Explicación: El elemental de fuego superior, que es el que realmente va a proporcionarnos daño en el combate, va a hacer más daño cuanto mayor sea nuestro equipo (más celeridad), mientras que Explosión elemental siempre va a aportar el mismo bonus (3500 de estadística) independientemente de nuestro equipo, que cuanto mayor sea, menos va a notar dicho bonus. Además, el bonus se elige aleatoriamente, pudiendo resultar crítico, celeridad, o maestría, siendo el crítico prácticamente despreciable en cuanto a daño a un objetivo se refiere.
Además, el elemental de tierra que convocas con el talento Elementalista primigenio, tiene una opción extremadamente útil en cuanto a supervivencia (ya que el daño que realiza es muy bajo), que consiste en ponernos un beneficio que reduce en un 20% el daño recibido y aumenta en un 10% la sanación realizada en la duración del tótem.
A parte de eso Desatar elementos es solo realmente útil en bosses en los que ESTRICTAMENTE haya un objetivo, y no haya cambios del mismo, por lo que prácticamente queda deshechado.
GLIFOS
Actualmente en Mists of Pandaria desaparecen los glifos Sublimes , quedándonos con los Primordiales y Menores y a su misma vez eliminando los glifos que aumentaban el daño de ciertas habilidades sólo dejando glifos ampliadores o modificadores de habilidades.
Primordiales
Los glifos útiles para el chamán elemental en banda son los que se muestran a continuación:
- Glifo de Cadena de relámpagos: Para hacer daño a más de 3 objetivos. IMPRESCINDIBLE^^
- Glifo de Escudo de relámpagos: Te otorga un 10% de reducción de daño durante 6 segundos despues de sufrir daño y activar el Escudo de relámpagos.
- Glifo de Choque de llamas: Hace que el Chamán sane un 30% del daño infligido por Choque de llamas.
- Glifo de Tótem Corriente de sanación: Mitiga un 10% de daño de Fuego, Escarcha y Naturaleza durante 6 segundos despues de ser curado por Tótem Corriente de sanación, puede ser algo útil si lo tiras en una fase de mucho daño de alguno de estos 3 elementos.
- Glifo de Corrientes telúricas: Si en un combate necesitas maná extra.
- Glifo de Choque de Escarcha: Aumenta el Choque de Escarcha de 8s a 10s en el objetivo.
- Glifo de Purgar: Purga 2 efectos mágicos beneficiosos al objetivo en vez de 1, pero aumenta su tiempo de reutilización a 6s.
- Glifo de Ira del chamán: Una opción a la hora de ahorrar alguna disipación a los Sanadores de nuestra banda o como apoyo en momentos en que la banda este critica. Aunque personalmente prefiero usarlo en momentos de mucho daño para evitar morir.
- Glifo de Tótem capacitador: Reduce el tiempo de carga de este maravilloso aturdimiento en 2s, es decir, lo reduce a 3s.
- Glifo de Tótem Elemental de Fuego: Reduce el tiempo de reutilización del Tótem Elemental de Fuego a la mitad.
Menores
- Glifo de Tormenta de truenos: Este es el único que puede ser útil permitiendonos usar esta habilidad sin necesidad de repeler a un objetivo de este.
Como norma general, siempre llevaremos el Glifo de Escudo de relámpagos , dado que nos aporta casi permanentemente (siempre y cuando estemos pegando) un 10% de reducción de daño de todas las fuentes. Además, es OBLIGATORIO llevar el Glifo de Cadena de relámpagos en todo combate que implique daño en área a más de 3 objetivos. Los otros glifos no son obligatorios, pero es de interés, según que bosses, llevar los glifos siguientes:
- Glifo de Ira del chamán: Útil en bosses como Sha del Orgullo, ya que puedes quitarte el efecto negativo de magia que te pueden poner, y que puede llegar a ser realmente dañino.
- Glifo de Tótem capacitador: Útil en bosses como Asediador Mechanegra, Garrosh o Galakras a la hora de aturdir rápidamente a un add que requiera la banda.
- Glifo de Tótem Elemental de Fuego: Útil en modos desafío, o en algún boss concreto en el cual necesites de daño extra en momentos puntuales.
- Glifo de Choque de llamas: Para cuando no sean necesarios ninguno de los anteriores, este glifo te garantizará un poco de supervivencia extra.
BENEFICIOS Y PERJUICIOS
El Chamán Elemental en Mists of Pandaria todos los beneficios los lleva pasivos a diferencia de Cataclysm que la gran mayoría lo aportaba mediante tótems.
Ansia de sangre/Heroísmo: Aumenta la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo, a distancia y de lanzamiento de hechizos de todos los miembros del grupo o banda un 30% durante 40s (lanzado también por cualquier Mago, Chamán o Cazador Domador de Bestias mediante la Mascota).
Beneficios:
Chaman: | Chaman Elemental:
|
Perjuicios:
Chaman:
|
TÓTEMS
Los tótems han pasado a tener larga duración y aportar beneficios, a tener un tiempo de reutilización medio de 1-3 minutos y tener muy poca duración, haciendo habilidades como raíces, aturdimiento antimiedo… Y como siempre no puedes tener un mismo tipo de tótem activo a la vez de la misma rama de elemento.
Tótem Nexo Terrestre / Tótem Pillaterra : El Tótem Nexo Terrestre sigue reduciendo la velocidad de movimiento al que atrapa con el cambio en que su tiempo de reutilización son 30s y su duración 20s y Tótem Pillaterra sustituye a Tótem Nexo Terrestre dando la unica diferencia en que al objetivo que alcance la primera vez se vera afectado por unas raíces como las del Druida, tiene la misma duración y tiempo de reutilización que Tótem Nexo Terrestre.
Tótem de Baluarte pétreo: Es usable como mitigación en una fase de daño bastante constante y puede ayudar a los sanadores en gran medida a la hora de la curación al inicio pone una absorción de unos 50.000 de daño (Con equipo pre-banda de Mists of Pandaria) y luego 2 rondas de 10.000.
Tótem de tremor: Se mantiene al cambio del 4.2 que se puede lanzar mientras estás en miedo y lo renueva al instante.
Tótem Elemental de Tierra: Usable como CD de daño en banda y fuera de banda una ayuda en cuanto al tanqueo de enemigos. Además, si lo usamos con el talento Elementalista primigenio nos ofrece un beneficio ya citado en el apartado de talentos.
Tótem abrasador: Tira bolas de fuego a un solo objetivo como siempre.
Tótem de Magma: Cada 2s hace daño a todos los objetivos de su rango.
Tótem Elemental de Fuego: Una mezcla entre los 2 anteriores es un Elemental de Fuego que pega a un objetivo y hace Novas de fuego. Será una habilidad ofensiva a tener en cuenta en cuanto a daño se refiere, sobre todo si está mejorado por Elementalista primigenio
Tótem Corriente de sanación: Cura al objetivo más herido del grupo/banda además tiene Glifo de Tótem Corriente de sanación que puede ayudar en algúna fase de daño en el que uno de esos 3 elementos haga daño a tu banda.
Tótem de Marea de sanación: Es un tótem con la habilidad similar a Tranquilidad de Druida, usala cuando tu Raid Lider te lo exija, o a tu criterio si no te especifican nada. Recuerda que no usarlo es desperdiciar sanación para la banda.
Tótem capacitador: Es un tótem bastante útil, aunque difícil de usar, ya que proporciona uno de los stun (aturdimientos) en área más largos del juego, realmente útil en algunos bosses.
Tótem derribador: Inútil en PvE. Se puede mejorar con Glifo de Tótem derribador.
Tótem Látigo de tormenta: Este Tótem aumenta el daño del grupo/banda durante 10s.
Tótem de Surcar el viento: Durante su duración el grupo/banda se mantiene inmune contra efectos que reducen la velocidad de movimiento y elimina los que ya haya.
ENCANTAMIENTOS
Hombreras | Inscripción de ala de grulla superior (Inscripción: Inscripción de ala de grulla secreta) |
Capa | Encantar capa: intelecto excelente (Sastrería: Bordado de tejido de luz) |
Pecho | Encantar pechera: estadísticas gloriosas |
Brazales | Encantar brazales: superintelecto (Peletería: Forro de pelaje de intelecto) (Herrería: Ranura en brazal) |
Guantes | Encantar guantes: maestría excelente (Ingeniería: Muelles de sinapsis) (Herrería: Ranura en guantes) |
Cinturón | Hebilla de acero vivo (Ingeniería: Propulsiones de nitro) |
Pantalones | Hilo de hechizo perlescente superior o Hilo de hechizo cerúleo superior (Cuando tengamos problemas al sobrecapear el índice de golpe) A niveles de equipo altos usaremos el de crítico. |
Botas | Encantar botas: paso del pandaren |
Anillos | (Encantamiento: Encantar anillo: intelecto superior) |
Arma | Encantar arma: Espíritu de jade |
Mano secundaria | Encantar mano izq.: intelecto sublime |
GEMAS
Hueco Meta | Diamante primigenio siniestro o Diamante primigenio ardiente |
Hueco Azul | Jade salvaje zen o Jade salvaje enjundioso (Cuando tengamos problemas al sobrecapear el índice de golpe) |
Hueco Rojo | Ónice bermellón sagaz (Joyería x2: Ojo de sierpe luminoso) |
Hueco Amarillo/Prismatico | Resplandor solar fracturado |
Nota*: En caso de que nos sobre espíritu (o lo que es lo mismo, índice de golpe), podemos omitir los bonus de ranura que otorguen espíritu introduciendo directamente un Resplandor solar fracturado . Ejemplo: botas de Asediador Mechanegra (consultar lista de Mejor Objeto por Hueco [BiS])
REFORJANDO
TIER 16:
En el parche anterior no había ninguna duda sobre que las gemas de celeridad, al dar el doble que las de intelecto (320 de celeridad frente a 160 de intelecto) eran más útiles, y tampoco de que la celeridad era la estadística más útil con motivo del cambio del tiempo de lanzamiento de la Ráfaga de lava de 1,5s a 2s. Sin embargo, con la llegada del 5.4 y el aumento gigantesco que nos supone el equipo de Asedio de Orgrimmar, en mi opinión, las preferencias en estadísticas han cambiado.
Se seguirá optando por una estadística secundaria frente a la primaria (intelecto), solo que esta vez la estadística secundaria elegida para esta guía, será la maestría, en detrimento de la celeridad. El motivo del cambio es simple, lo que se persigue es un valor realmente cercano al 100% de nuestra maestría, Maestría: Sobrecarga elemental, lo que viene a significar que prácticamente todos los hechizos que lancemos se verán duplicados. Pese a que mi declinación por esta configuración tiene su explicación, que escribiré más adelante, NO es acertado decir que cualquiera de las otras dos configuraciones posibles (con todo a celeridad, como se iba antes; o incluso un híbrido entre ambas) no sean factibles, ya que pueden llegar a dar muy buenos resultados, sino que yo las considero ligeramente peores por lo siguiente:
- Una configuración que sea íntegramente de celeridad va a tener el problema de que, cuando tenga beneficios que aumenten la velocidad de lanzamiento (como heroismo o la gema meta), va a tener problemas con tiempos de reutilización global menores a 1s (sobre todo con Cadena de relámpagos), lo que significa que va a ser como si tirase un instantáneo, interrumpiéndose ligeramente el lanzamiento de su siguiente hechizo. Esto con maestría no solo no pasa (o pasa menos), sino que cada hechizo que tiremos se verá automáticamente duplicado, aumentando sin ninguna duda el daño en áreas, y en muchas ocasiones el daño a un solo objetivo.
- La maestría del chamán elemental escala sorprendentemente bien, siendo posible llegar a valores muy cercanos a 100% con equipo BiS (el mejor que cada ranura puede ofrecer), mientras que la celeridad no se podrá aprovechar igual de bien.
- Casi todos los combates de Asedio de Orgrimmar en dificultad normal, y todos menos uno (Gigante férreo) en dificultad heroica tienen daño en área, más o menos importante, con lo que la primera razón queda reforzada aún más, si cabe.
En resumen, así quedaría la cosa, como siempre, con el índice de golpe tal que nos permita acertar siempre:
INTELECTO > ESPÍRITU O GOLPE (15%) > MAESTRÍA > CELERIDAD > CRÍTICO
Nota aclaratoria: Índice de golpe (15%) = 5100 ; Índice de golpe (14%)= 4760, en caso de que tu personaje sea Draenei.
Recomiendo para reforjar idóneamente el addon ReforgeLite, explicado con detenimiento en el apartado propio de la guía.
Repito una vez más, esta opción es la que he considerado óptima para cualquier chamán elemental. Sin embargo, como se suele decir, «para gustos los colores», e invito a todo aquel que lea esta guía a considerar combinaciones diferentes de estadísticas y aportar a la guía sus experiencias y comentarios. Además, esta guía esta enfocada a niveles de equipo altos (550+). A niveles de equipo más bajos, es posible que funcionen mejor otras estrategias de estadísticas.
Como dato, os dejo lo que generalmente es la opción más acertada para niveles más bajos de equipo:
- Con poco equipo (-540), sin metagema y sin capa, renta un poco más una configuración de celeridad pura, es decir, Resplandor solar rápido en ranuras amarillas, Ónice bermellón temerario en ranuras rojas y Jade salvaje energizado en ranuras azules.
INTELECTO > ESPÍRITU O GOLPE (15%) > CELERIDAD > MAESTRÍA > CRÍTICO
- Con poco equipo (-540), con metagema y sin capa, la celeridad pierde un poco de relevancia, aunque siga siendo la estadística más importante. La prioridad de reforjado seguiría siendo la misma pero las gemas quedarían así: Ónice bermellón temerario en ranuras amarillas, Rubí primordial luminoso en ranuras rojas y Amatista imperial velada en ranuras azules. Sin embargo, la diferencia entre esta configuración y la anterior es mínima, por lo que se puede seguir yendo «full» a celeridad o pasar directamente a maestría en cuanto el equipo lo permita.
CONSUMIBLES
Respecto a los consumibles que te proporcionan un extra incremento de DPS son los siguientes:
Frasco | Frasco del sol cálido |
Pociones | Poción del dragón de jade |
Comida | Guiso de pescado mogu |
PROFESIONES Y RACIALES
Profesiones:
Voy a exponer en forma de tabla, las profesiones actuales y en cuanto nos benefician:
Profesión | Habilidad | Total |
---|---|---|
Sastrería | Bordado de tejido de luz | 320 INTELECTO |
Ingeniería | Muelles de sinapsis | 320 INTELECTO |
Peletería | Forro de pelaje de intelecto | 320 INTELECTO |
Alquimia | Frasco de mejora | 320 INTELECTO |
Encantamiento | Encantamiento: Encantar anillo: intelecto superior | 320 INTELECTO |
Inscripción | Inscripción: Inscripción de ala de grulla secreta | 320 INTELECTO |
Joyería | Ojo de sierpe luminoso | 320 INTELECTO |
Herrería | Herrería: Ranura en brazal+Herrería: Ranura en guantes | 640 CELERIDAD |
Herboristería | Sangre de vida | 480 CELERIDAD |
Desuello | Maestro en anatomía | 480 CRITICO |
Minería | Consistencia | 0 ZAPATERO |
He puesto las profesiones según más DPS aportan. Como podéis ver, las profesiones excluyendo las de «farmeo» que son bastante inferiores, las demás son muy parejas dejando un poco por encima las profesiones Ingeniería y Sastrería, que gracias a nuestra nueva habilidad Ascensión nos proporciona un DPS un poco más elevado que las demás al juntar los beneficios en conjunto con esta habilidad. Además, ingeniería nos ofrece mejoras en el cinturón que pueden ser útiles en determinados bosses.
Raciales:
Alianza:
Resistencia a la Escarcha: -1% al daño recibido de escarcha Forma de piedra: elimina venenos, enfermedades y sangrados y reduce el daño recibido un 10% durante 8 s Especialización en mazas: +1% pericia con mazas de 1 y 2 manos Expedicionario: fragmentos extras y estudio más rápido en arqueología |
Presencia heroica: +1% golpe con hechizos y ataques Ofrenda de los naaru: sana un 20% de tu salud total durante 15 s Tallar gemas: +10 p. en joyería Resistencia a las Sombras: -1% al daño recibido de sombras |
Palma fulminante: incapacita al enemigo durante 4 s Mullido: recibes la mitad del daño por caída Paz interior: bonus de experiencia por descanso es el doble Gastronomía: +15 p. en cocina Epicúreo: dobla las estadísticas de los efectos de bien alimentado |
Por DPS: Pandaren > Draenei > Enano
Horda:
Firmeza: -15% a los efectos de aturdir Especialización en hachas: +1% pericia en armas de puño y hachas de 1 y 2 manos Furia sangrienta: +4514 p. PA cuerpo a cuerpo y +2257 p. PH durante 15 s Ordenar: +2% daño de mascotas Caballero de la Muerte, Cazador y Brujo |
Pisotón de guerra: aturde hasta 5 enemigos en 8 m durante 2 s Robustez: salud base aumentada en 5% Resistencia a la Naturaleza: -1% al daño recibido de naturaleza Cultivo: herbalismo aumentado en 15 p. y recoge hierbas más rápido |
Regeneración: +10% a la regeneración de salud Matanza de bestias: +5% daño contra bestias Rabiar: +20% celeridad durante 10 s La marcha vudú: -15% a los efectos de reducción de movimiento |
Los mejores precios del mercado: tienen el máximo descuento de cualquier facción Es cuestión de química: +15 p. en alquimia Hobgoblin de bolsillo: accede al banco durante 1 min cada 30 min Tromba de cohetes: lanza cohetes a tus enemigos que hacen daño de fuego El tiempo es oro: +1% celeridad con ataques y hechizos Salto con cohete: tu cinturón se activa y saltas hacia delante |
Palma fulminante: incapacita al enemigo durante 4 s Mullido: recibes la mitad del daño por caída Paz interior: bonus de experiencia por descanso es el doble Gastronomía: +15 p. en cocina Epicúreo: dobla las estadísticas de los efectos de bien alimentado |
ROTACIÓN
En Mists of Pandaría el Chamán Elemental es más difícil de usar, divertido y con mas posibilidades cara a JcE.
Hacer el pre-combate perfecto:
Justo antes de empezar el combate encantaremos nuestra arma con Arma Lengua de Fuego y nos ponemos el Escudo de relámpagos, dejaremos el Tótem abrasador (o el Tótem Elemental de Fuego, dependiendo de la situación) en el suelo para que según empecemos a pegar, no tengamos que malgastar un tiempo de reutilización global y comenzaremos 2 segundos antes del combate tirándonos la Poción del dragón de jade y seguido con la cuenta atrás en 2s lanzas una Explosión elementa/Descarga de relámpagosl ,Choque de llamas, Ráfaga de lava, Tótem Látigo de tormenta y Ascensión. A partir de aquí el combate sigue una lista de prioridades:
Un solo objetivo:
- Mantener el Choque de llamas siempre activo.
- Usar Desatar elemento siempre que la tengas disponible, siempre y cuando hayas escogido Furia desatada. (Solo si seleccionamos este Talento).
- Lanzar la Ráfaga de lava siempre que la tengas disponible.
- Usar Explosión elemental. (Solo si seleccionamos este Talento)
- Mantener el Tótem abrasador/Tótem Elemental de Fuego siempre activo. Nota*: El Tótem abrasador solo es rentable si va a estar operativo (es decir, pegando) el tiempo completo de su duración. Si por algún motivo esto no va a ser así, este paso se omite.
- Choque de tierra con 7 cargas del Escudo. Cuando queden 7s de Choque de llamas en el objetivo, tirar Choque de tierra con 6-7 cargas del Escudo (Si no es posible, esperas a que le quede 1-2s de tiempo de Choque de llamas y lo renuevas)
- Spam Descarga de relámpagos
Área:
- Mantener el Choque de llamas siempre activo en cada objetivo.
- Usar Desatar elemento siempre que la tengas disponible, siempre y cuando hayas escogido Furia desatada. (Solo si seleccionamos este Talento). OJO: No deberías llevar nunca este talento para varios objetivos. A tu gusto queda.
- Lanzar la Ráfaga de lava siempre que la tengas disponible.
- Usar Explosión elemental. (Solo si seleccionamos este Talento)
- Mantener el Tótem abrasador/Tótem Elemental de Fuego siempre activo.
- Choque de tierra con 7 cargas del Escudo. Cuando queden 7s de Choque de llamas en el objetivo, tirar Choque de tierra con 6-7 cargas del Escudo (Si no es posible, esperas a que le quede 1-2s de tiempo de Choque de llamas y lo renuevas).
- Spam Descarga de relámpagos
- Mantener el Choque de llamas siempre activo en cada objetivo.
- Lanzar la Ráfaga de lava siempre que la tengas disponible.
- Usar Explosión elemental. (Solo si seleccionamos este Talento)
- Mantener el Tótem Elemental de Fuego siempre activo, en caso de que se tenga.
- Choque de tierra con 7 cargas del Escudo. Cuando queden 7s de Choque de llamas en el objetivo, tirar Choque de tierra con 6-7 cargas del Escudo (Si no es posible, esperas a que le quede 1-2s de tiempo de Choque de llamas y lo renuevas)
- Spam Cadena de relámpagos
- Mantener el Tótem de Magma/Tótem Elemental de Fuego siempre activo. Nota*: El Tótem de Magma solo es rentable si va a estar operativo durante toda su duración (cosa bastante rara e improbable). En caso contrario, se omite el paso de Tótem de Magma (el elemental si se usa).
- Spam Cadena de relámpagos
- En casos MUY puntuales (8+ objetivos juntos, por ejemplo, en la interfase de Veranda de la primavera eterna de Garrosh, o en los adds de Inmerseus Hc) usar Terremoto, siempre y cuando los objetivos vayan a estar dentro del área durante toda su duración.
- Con el fin de maximizar el daño en el objetivo principal, mantendremos Choque de llamas en el objetivo principal y, si es posible, en otro u otros 2 objetivos que estén a nuestro alcance.
- Usaremos Ráfaga de lava siempre que esté disponible (si tenemos a 3 objetivos con Choque de llamas, casi todos los lanzamientos serán instantáneos).
- Usar Explosión elemental. (Solo si seleccionamos este Talento)
- Mantener el Tótem Elemental de Fuego siempre activo, en caso de que se tenga.
- Choque de tierra con 7 cargas del Escudo. Cuando queden 7s de Choque de llamas en el objetivo, tirar Choque de tierra con 6-7 cargas del Escudo (Si no es posible, esperas a que le quede 1-2s de tiempo de Choque de llamas y lo renuevas).
- Spam Descarga de relámpagos , usando si los objetivos están juntos y aún no tenemos 7 cargas de escudo Cadena de relámpagos para aumentar la cantidad de veces que podamos usar fulminación con 7 cargas.
HECHIZOS ESPECIALES OFENSIVOS
Actualmente hay variaciones a tomar en cuenta:
- Ascensión: Renueva el tiempo de reutilización de Ráfaga de lava en cuanto a daño a un solo objetivo (Usable con 1-2 Objetivos) y hablando del Haz de lava, aumenta un 10% el daño por objetivo consecutivo (A partir de 3 a + Objetivos).
- Tótem Látigo de tormenta: Tótem que proporciona daño a la banda, usalo siempre que lo tengas disponible (A ser posible en Ansia de sangre/Heroísmo).
- Maestría elemental (TALENTO): Este CD sería para un jefe que requiera un daño extra como el tendón o la fase de daño aumentado de Hagara.
Presteza ancestral (TALENTO): Simplemente tiras el instantáneo cada minuto con el lanzamiento más largo, o sea, con Explosión elemental/ Descarga de relámpagos. - Tótem Elemental de Fuego: Funciona igual que una mascota, por lo tanto su daño es proporcional a tus estadisticas en vivo (Intelecto, Celeridad y Crítico). Entonces, lo optimo es usarlo cuando van a tirar Ansia de sangre/Heroísmo administralo para usarlo en ese momento. (Al usar esta habilidad pones en tiempo de reutilización Tótem Elemental de Tierra. Tirarlo antes de lanzar Tótem Elemental de Tierra).
- Tótem Elemental de Tierra: Este CD no es una maravilla en cuanto a un incremento de DPS pero aún así sería lo suyo tirarlo a CD, ya que en un tiempo de reutilización global hace algo más de daño que lanzar una Ráfaga de lava. (Al usar esta habilidad pones en tiempo de reutilización Tótem Elemental de Fuego. Tirarlo después de lanzar Tótem Elemental de Fuego).Nota*: Tal y como dije en la explicación de los talentos, este tótem (siempre y cuando esté mejorado por Elementalista primigenio) dispone de un beneficio que nos reduce en un 20% el daño recibido y aumenta en un 10% la sanación realizada (útil para tirar, por ejemplo, Tótem de Marea de sanación). Nota**: En los combates con adds (Ej: Galakras) NUNCA usaremos este tótem salvo que sea para tirarnos el beneficio ya citado, porque puede descontrolar a los adds de los tanques.
Nota* uso de los hechizos especiales ofensivos se debería administrar para el momento en que se requiera más DPS. En el caso de que no haya una fase que requiera más DPS se debería de usar a tiempo de reutilización.
Nota**: Si se prevee que el beneficio de un abalorio, o de la gema meta, o heroismo, va a estar activo en un momento breve de tiempo, esperaremos a usar los hechizos especiales a que dichas habilidades se encuentren operativas.
HECHIZOS ESPECIALES DEFENSIVOS
Como chamanes elemental, disponemos de un amplio abanico de habilidades defensivas para salvarnos en diferentes y variadas ocasiones. Solo hay un problema. A diferencia de otras clases, que disponen de una mitigación pasiva permanente de daño, nosotros no. Por tanto, cualquier daño que venga de impreviso o no hayamos podido prever nos va a matar (sobre todo en los modos heroicos de los bosses). Por ello, recomiendo cualquiera de los addons que va informando de las habilidades de los bosses (DeadlyBossMods, BigWigs) que tenéis en el apartado de addons, y enfatizar cualquier habilidad de cada jefe que pueda consistir en acabar de morros en el suelo. Nuestras habilidades defensivas son las siguientes:
- Cambio astral / Tótem de Baluarte pétreo: Nuestra habilidad defensiva por talento. Muy útil en momentos puntuales y previsibles de daño, aunque por su poca duración, hay que ajustar bien los tiempos.
- Ira del chamán: Desde el parche 5.3, disponemos de esta habilidad que antes era exclusiva de chamán mejora. Es una de las mejores habilidades defensivas del juego, tanto por su gran mitigación (30%), como por su bajo enfriamiento (1min) como por su larga duración (15s). Además, si la mejoramos con Glifo de Ira del chamán nos quitará cualquier efecto de magia que tengamos activo en el momento de usarla. Recomiendo tirarla a cd cuando preveas que puedes recibir cualquier cantidad de daño.
- Glifo de Escudo de relámpagos, nos otorga una reducción de daño de un 10% «pasiva». Pongo las comillas porque no estará activa todo el tiempo, y si paramos de pegar (y por tanto, de generar escudo de relámpagos) o estamos en un momento del combate en el que no lancemos Descarga de relámpagos o Cadena de relámpagos, no nos va a aportar nada.
APOYO EN BANDA
Voy a poner qué cosas, como Chamán Elemental, podemos hacer para ayudar a nuestra Banda para lograr derrotar un jefe:
- Lluvia de sanación: Lanza una área de sanación en el suelo que cura a todos los que hay en su interior muy útil para apoyar en curación en momentos clave de daño. No debería ser necesario en principio, es solo para momentos puntuales.
- Sanación en cadena: Lanza una cadena de curación que cura hasta a 4 objetivos más heridos, una cura inteligente que nos puede salvar la banda en algún momento clave de mucho daño. No debería ser necesario en principio, es solo para momentos puntuales.
- Oleada de sanación: Cura individual rápida, pero costosa, que podríamos salvarnos o salvar a alguien en algún momento donde los sanadores no pudieran curar, o simplemente como apoyo hacia ellos. No debería ser necesario en principio, es solo para momentos puntuales.
- Tótem Corriente de sanación: Cura al objetivo más herido del grupo/banda. Además tiene Glifo de Tótem Corriente de sanación que puede ayudar en alguna fase de daño en la que uno de esos 3 elementos haga daño a tu banda.No debería ser necesario en principio, es solo para momentos puntuales.
- Tótem de Marea de sanación: Es un Tótem con una habilidad similar a la Tranquilidad de Druida, úsala cuando tu Lider de Banda te lo exija, ya que lo más probable es que lo tenga en cuenta a la hora de tirar CDs Defensivos a la banda y tirarlo sin su permiso puede ocasionarle problemas aunque de no ser así la iniciativa de usarlo es bienvenida. En caso de que no te especifiquen si lo vas a tener que usar, usalo según tu criterio, ya que es una habilidad extremadamente útil. Mejorable en conjunción con el elemental de tierra que otorga Elementalista primigenio
- Guía ancestral: La crème de la crème en lo que a curación se refiere. Úsalo en conjunción con Ascensión, o cuando haya áreas, o ambas. Si no queda más remedio (tú o alguien va a morir) lo puedes usar en cualquier momento, aunque no será lo mismo.
MEJOR OBJETO POR HUECO (BiS)
En este parche, vamos a optar por llevar las 5 piezas de nuestro tier (salvo en el caso puntual que se explica más abajo con respecto a las hombreras) no por los bonus que otorga, que son bastante malillos (aceptable en el caso del b2, completamente despreciable en el caso del b4), sino por las magníficos stats que nos dan cada una de las piezas del set:
La lista de BiS es orientativa, ya que algunos de ellos son botín de jefes en heroico avanzados (Garrosh, Klaxxi, Mechanegra). Por ello, he puesto en el botín de estos jefes, un item alternativo, que si bien no es BiS, puede «hacer el apaño» perfectamente.
Como se puede apreciar, la lista es para jugadores que tiren jefes de contenido heroico, sin embargo la lista es la misma en el caso de que tu hermandad/banda solo mate jefes normales. Además, hemos de tener en cuenta que los hombros de Chamanes Kor’Kron son BiS SOLAMENTE si son Forjados por la guerra. En caso contrario los BiS serán los hombros de tier. Como nota extra, os dejo también la capa que sería BiS en el caso de que no dispongáis de la legendaria:
- Mantón de sangre negra: Capa BiS en el caso de que no tengáis completa la cadena legendaria de misiones. Sería recomendable que, en caso que querer participar en encuentros de banda de nivel medio/alto, consiguiérais la capa legendaria lo antes posible, pues la diferencia es enorme.
Para finalizar este apartado, os voy a dejar un esquema de prioridades en cuanto a bosses en los que gastar moneda, es decir, Sellos forjados por la guerra:
- Inmerseus: El abalorio que tira este boss es de lo mejorcito, hasta que no lo tengáis no podéis dejar de tirar moneda en el. IMPORTANTE
- Chamanes Kor’Kron: Tira arma (IMPORTANTE), abalorio y hombros (recordemos que solo son mejores que los de tier en su modalidad forjada por la guerra)
- Thok: Tier de cabeza y el mejor anillo que podríamos encontrar.
- Asediador Mechanegra: Hombros y botas
- Garrosh. Lo he dejado para el final dado que es el último jefe de contenido. Ninguno de sus objetos en normal mejoran a sus alternativas en heroico, así que a vuestro criterio queda tirar moneda en él o no. Recordad que las armas «reliquia» no caen por moneda.
El resto de bosses solo da un botín. En caso de que ya tengáis «parcialmente looteado» cualquiera de los anteriores, sería preferible que priorizárais la moneda en aquellos bosses que tiren tier.
MACROS
Corte:
#showtooltip Corte de viento
/stopcasting
/cast [target=focus] Corte de viento
Purgar:
#showtooltip Purgar
/stopcasting
/cast Purgar
Ascensión con guantes de ingeniería:
#showtooltip Ascensión
/cast Ascensión
/use 10
Ofrenda de los Naaru (Racial Dranei):
#showtooltip Ofrenda de los naaru
/cast [@(NOMBRE DE TU PERSONAJE)] Ofrenda de los naaru
Poción del dragón de jade con Elemental de Fuego:
/cast Poción del dragón de jade
/cast Tótem Elemental de Fuego
Heroísmo (Para ver el icono de la Horda del heroísmo):
#showtooltip Ansía de sangre
/cast Heroísmo
ACCESORIOS (ADDONS)
En este apartado no creo ser de mucha ayuda ya que juego sin interfaz y con muy pocos addons así que os voy a poner los addons que uso para las bandas:
WeakAuras 2: Accesorio que nos permite crear «auras», es decir, enfatizaciones de habilidades que nos afectan (sean beneficios o perjuicios), además de otras muchas utilidades. Recomendable
OmniCC: Te permite ver los CDs y el tiempo de duración de las hablilidades.
DeadlyBossMods / BigWigs: Accesorio que te marca los tiempos en que un jefe va a realizar una habilidad, avisos y varios detalles muy útiles para facilitarte el encuentro. Mi opinión: Mejor Bigwigs. Muy recomendable (casi obligatorio)
Reforgelite: Es un addon extremadamente útil que nos permite configurar una cierta organización de estadísticas secundarias en forma de prioridades, de tal manera que a la hora de reforjar, el addon nos resuelve todo optimizando las estadísticas. Recomendable
Opción: Modificación completa de la interfaz:
ElvUI: Se trata de una interfaz diferente a la de blizzard, completamente personalizable, que recomiendo a los más intrépidos. Cuesta un poco hacerse a ella pero una vez que lo tienes dominado, es de lo mejorcito.
COMENTARIO FINAL
Espero que os haya gustado la guía y os animo a registraros en la web y comentar cualquier tipo de duda/sugerencia/crítica que puedierais tener. Somos una comunidad y cualquier aporte constructivo hecho por sus miembros será valorado y bien recibido. Así mismo, os animo a realizar peticiones si echáis algo en falta en esta guía (alguna estrategia para bosses, etc), o cualquier cosa (razonable, claro) que se os ocurra.
Espero también que leer esta guía os haya ayudado a comprender mejor este pequeño incomprendido que es el chamán rayos, y lo juguéis con auténtico gusto tal y como lo llevo jugando yo a lo largo de esta expansión.
Un saludo a todos:
Hiraishîn – Orden Inmortal @Exodar – EU