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Guía Chamán Elemental WoD 6.1

  1. Introducción
  2. Cambios en el parche 6.0.3 y 6.1
  3. Talentos
  4. Glifos recomendados
  5. Prioridad de estadísticas
  6. Encantamientos
  7. Gemas
  8. Consumibles
  9. Rotación y jugabilidad
  10. Equipo BiS Ogrópolis y Fundición Roca Negra
  11. Addons
  12. Consejos y opinión del estado actual

 

INTRODUCCIÓN

¡Buenas a tod@s! Soy Xexurra , de la hermandad Insomnio de Dun Modr alianza.

Os traigo esta guía sobre chamán elemental en la que explicaré tanto las novedades que nos trae WoD en cuanto a nuestra especialización, así como un análisis de las ramas de talentos, glifos recomendados, estadísticas principales e itemización de nuestro equipo.

 

CAMBIOS EN EL PARCHE 6.0.3

Cambios en las habilidades existentes

Habilidades eliminadas

 

TALENTOS


Talentos ideales para un solo objetivo

Nivel 15
Nivel 30
Nivel 45
Nivel 60
Nivel 75
Nivel 90
Nivel 100
  •  Guardián de la Naturaleza
    Es poco útil en el ámbito del JcE, dado que no aporta ninguna reducción de daño.
  •  Tótem de Baluarte pétreo
    Con el aumento de la vida base, este talento ha quedado algo desfasado respecto a Mists of Pandaria.
  •  Cambio astral
    La mejor de las 3 opciones. Otorga una gran reducción de daño (40%) con un tiempo de reutilización que te permitirá usarlo en prácticamente todos los momentos críticos del combate.
  •  Poder congelado
    Es la peor de las opciones de esta rama ya que nos obliga a usar choque de escarcha, haciendo que los demás choques entren en tiempo de reutilización, lo que supone una pérdida de daño.
  •  Tótem Pillaterra
    Es muy útil para controlar grupos de esbirros y ralentizarlos, permitiendo que el tanque los controle mejor.
  •  Tótem de Surcar el viento
    Para los momentos o encuentros con jefes donde hay alguna mecánica de reducción de velocidad de movimiento es imprescindible.
  •  Llamada de los elementos
    Talento más útil ya que reinicia los tiempos de reutilización de tótems por debajo de 3 minutos (véase  Tótem Corriente de sanación)
  •  Restauración totémica
    Este talento no tiene utilidad en JcE, ya que rara vez tendremos que destruir un tótem y nunca serán destruidos por mecánicas en los encuentros JcE.
  •  Proyección totémica
    Este talento en conjunto con el  Tótem capacitador nos otorga la capacidad de aturdir a uno o varios enemigos que se encuentren juntos a distancia, haciéndolo imprescindible cuando se requieren habilidades de control de masas.
  •  Maestría elemental
    Alternativa a  Eco de los elementos, sobre todo para combates en los que hay que infligir una gran cantidad de daño en poco tiempo o combates muy cortos, como El Carnicero.

  •  Presteza ancestral
    El peor talento para los Elementales, muy por detrás del resto.
  •  Eco de los elementos
    En el 6.1 se ha modificado por completo el funcionamiento de este talento. Es una excelente elección tanto para combates de un objetivo como para combates con áreas, además tiene una gran sinergia con nuestro bonus de 4 piezas del tier 17 haciendo que los procs de  Oleada de lava y el tiempo de reutilización natural no se pisen entre sí, lo que nos permite optimizar mucho más nuestra rotación. Este talento es indispensable para todos los combates con más de 2 esbirros de Fundición.
  •  Corrientes impetuosas
    Aunque supone una ayuda constante para la banda, supone una pérdida de daño si queremos usarlo de forma óptima, además existe otra alternativa más útil.
  •  Guía ancestral
    Talento a usar por defecto. Aún con la reducción en el efecto de sanación a la mitad que aplicaron en WoD, sigue siendo una habilidad a tener en cuenta que da soporte a la banda. En el parche 6.1 notaremos un aumento de la sanación de este talento debido a que ahora nuestros multigolpes también se ven afectados por él.
  •  Conductividad
    Poco útil en el ámbito del raideo/mazmorras, ya que supone una pérdida importante de daño tener que lanzar la  Lluvia de sanación constantemente, además depende de que el grupo/banda no se mueva.
  •  Furia desatada
    El reciente aumento de daño a  Descarga de relámpagos  y  Ráfaga de lava han convertido a este talento en la mejor opción para combates de daño a un sólo objetivo.
  • Elementalista primigenio
    Aumenta el daño de nuestros elementales un 80% y les otorga habilidades nuevas y potenciadas. Por desgracia el Tótem Elemental de Fuego supone una cantidad pequeña de nuestro daño final, por lo que en este parche está por detrás de las demás opciones.
  •  Explosión elemental
    Habilidad de daño superior a la  Descarga de relámpagos y que nos otorga un beneficio que aumenta nuestra maestria, celeridad, golpe crítico o multigolpe en 500 puntos durante 8 segundos. En este Tier su uso es bastante limitado, ya que ni se puede castear en movimiento ni siempre podremos estar quietos para lanzarlo.
  • Tótem elemental de tormenta
    Invoca un elemental de aire que ataca a los enemigos cercanos y cura un 100% del daño inflingido. Funciona tanto como habilidad de soporte en curaciones como para habilidad ofensiva, aunque en términos de rendimiento en daño por segundo está por detrás de los otros dos talentos salvo raras excepciones.
  • Magma líquido
    Provoca que salgan globos de magma de tu tótem de fuego activo hacia los objetivos en un radio de 40 metros, inflingiendo daño en área en un radio de 4 metros alrededor del impacto. Gran elección para combates donde hay varios esbirros juntos ya que inflinge una gran cantidad de daño.

 Actualizados cambios del parche 6.1 en Eco de los elementos, Guía ancestral y Tótem elemental de tormenta.

GLIFOS RECOMENDADOS

Glifos primordiales

 

PRIORIDAD DE ESTADÍSTICAS

Buscaremos Multigolpe siempre en todas las piezas, gemas y encantamientos.

IntelectoMultigolpe   > Celeridad   > Crítico > Maestría > Versatilidad

Explicación:

El Multigolpe es una de las nuevas estadísticas que nos trae WoD. Nos da una probabilidad de copiar hasta 2 veces nuestros hechizos con un efecto del 41% del daño/sanación originales. Gracias a la pasiva  Sobrecarga elemental nos beneficiamos enormemente de esta estadística.

La celeridad aumenta nuestra velocidad de lanzamiento de hechizos. También nos permitirá lanzar Ráfaga de lava más a menudo gracias a  Oleada de lava al tiempo que aumentará las veces que nuestro Choque de llamas y Terremoto inflinge daño en el tiempo.

El índice de golpe crítico aumenta la probabilidad de que nuestros hechizos asesten un golpe aumentado, potenciado por  Furia elemental.

La maestría ha cambiado respecto Mists of Pandaria. Ahora se llama  Maestría: Tierra fundida, aumenta de forma pasiva el daño de Terremoto y provoca que nuestros hechizos invoquen esquirlas de la tierra que atacan a nuestro objetivo principal.

La versatilidad es otra de las nuevas estadísticas de la expansión. Aumenta el daño/sanacion que hacemos y reduce el daño recibido, similar al poder JcJ y temple de MoP. Es la estadística que menos nos beneficia y debemos evitarla en lo que podamos.

 

ENCANTAMIENTOS

Capa  Encantar capa: ofrenda de multigolpe
Collar  Encantar collar: ofrenda de multigolpe
Anillo Encantar anillo: ofrenda de multigolpe
Arma
 Encantar arma: marca de Lobo Gélido
Arma – Barato
 Encantar arma: Marca de Foso Sangrante

Se han eliminado los encantamientos de Hombreras, pecho, muñecas, guantes, cinturón, pantalones y botas. Ahora los encantamientos de anillos no son únicos de la profesión Encantamiento.

 

GEMAS

Se han eliminado los huecos con colores y las gemas con estadísticas primarias (Fuerza, agilidad, intelecto)

Gema superior
Taladita de multigolpe superior Taladita de multigolpe superior
Gema inferior Taladita de multigolpe Taladita de multigolpe

 

CONSUMIBLES

Frasco Frasco de intelecto draénico superior Frasco de intelecto draénico superior
Pociones Poción de intelecto draénica Poción de intelecto draénica
Comida Creps de calamares Creps de calamares
Festín
Festín salvaje Festín salvaje

 

ROTACIÓN Y JUGABILIDAD

Daño en un sólo objetivo (unitarget)
Daño en Área (AOE)

La rotación sigue, por lo general, un orden de prioridades, alterable si hay que moverse para evitar daño o si hay que cambiar de objetivo.

  1.  Tótem abrasador siempre activo.
  2.  Choque de llamas siempre activo, refrescar cuando la duración restante sea inferior a 8 segundos.
  3. Ráfaga de lava cuando no lo tengamos en reutilización y cuando ganemos  Oleada de lava.
  4.  Desatar llama siempre que podamos para ganar  Furia desatada si hemos escogido  Furia desatada como talento.
  5.  Choque de tierra cuando tengamos más de 15 cargas de  Escudo de relámpagos.
  6.  Explosión elemental si hemos escogido este talento.
  7. Magma líquido si hemos escogido este talento y hay grupos de esbirros.
  8.  Descarga de relámpagos el resto del tiempo como relleno.

La capacidad del chamán elemental para inflingir daño de área es inmensa, pero requiere que los objetivos estén muy juntos y estáticos, de lo contrario nuestro daño bajará en picado.

Nuestro daño de AOE se basa en lanzar  Cadena de relámpagos para ganar  Cadena de relámpagos potenciada. Con la entrada del 6.1, cuando Cadena de relámpagos golpee a 3 o más objetivos, nuestro siguiente  Terremoto tendrá un 300% de daño aumentado y será instantáneo.

Si hemos escogido  Eco de los elementos como talento podremos encadenar hasta 2 terremotos con un gran aumento de daño siguiendo el orden  Cadena de relámpagos –  Terremoto –  Cadena de relámpagos Terremoto.

Cooldowns:

  • Heroísmo usado generalmente al comenzar un combate, junto al resto de CDs.
  • Tótem Elemental de Fuego. Normalmente usado nada más esté disponible
  • Ascensión. Combiene usarlo siempre que podamos, a no ser que queramos reservarlo para momentos donde haya que matar algún esbirro concreto.

Es muy importante saber cuándo usar nuestros Cooldowns para inflingir el máximo daño posible. Para ello debemos estudiar cada encuentro y ver los mejores momentos para usarlos.

 Actualizados cambios del 6.1 en el funcionamiento de Cadena de relámpagos potenciada.

EQUIPO BiS

Ogrópolis
Fundición Roca Negra

 Main hand Spire of tectus Tectus 
 Off hand    
 Cabeza Hood of Dispassionate Execution El carnicero 
 Cuello Odyssian Choker Gemelos ogrones
 Hombreras Living Mountain Shoulderguards Tectus
 Capa Cloak of Searing Shadows Ko’ragh
 Pecho Moss-Woven Mailshirt Frondaespora
 Muñeca Bracers of the Crying Chorus Gemelos ogrones
 Guantes Grips of Vicious Mauling Kargath
 Cinturón Belt of Imminent Lies Gemelos ogrones
 Pantalones Leggings of Broken Magic Ko’ragh 
 Botas Face Kickers Imperador Mar’gok
 Anillo1 Signet of crystalline barrage Tectus
 Anillo2 Spellbound solium band of the kirin tor Misión legendaria
 Trinket1 Quiescent Runestone Imperador Mar’gok
 Trinket2 Shards of Nothing Gemelos ogrones

 Main hand Franzoks headsmasher Hans’gar & Franzok
 Off hand Engine stokers lantern Operador Thogar
 Cabeza Windspeakers faceguard Kromog
 Cuello Odyssian Choker – Gruuls lip ring Gemelos ogrones – Gruul
 Hombreras Windspeakers mantle Operador Thogar
 Capa Runescribed gronncloak Gruul
 Pecho Windspeaker’s Tunic Dominallamas Ka’graz
 Muñeca Bloodwhirl bracers Doncellas de Hierro
 Guantes Windspeakers handwraps Doncellas de Hiero
 Cinturón Grenadiers belt  Operador Thogar
 Pantalones Legguards of the Stampede Señor de las bestias Darmac
 Botas Railwalkers ratcheted boots Operator Thogar
 Anillo1 Signet of crystalline barrage Tectus
 Anillo2 Spellbound solium band of the kirin tor Misión legendaria
 Trinket1 Blackiron micro crucible Puño Negro
 Trinket2 Darmacs unstable talisman Señor de las Bestias Darmac

 

ADDONS

Recomiendo el uso de Weak Auras 2 para controlar los tiempos de reutilización de las habilidades, así como CDs de grupo o habilidades del jefe.

ExtraCD te permite ver cuándo un abalorio o encantamiento de arma salta y cuánto tiempo de reutilización interno le queda.

Deadly Boss Mods, Big Wigs o cualquier otro AddOn que te ayude con los tiempos del combate para poder anticiparte a las habilidades de los jefes.

Algún medidor de daño que nos permita ver y analizar nuestras fuentes de daño para detectar posibles errores en la rotación. Los más conocidos son el Recount y el Skada.

 

CONSEJOS Y OPINIÓN DEL ESTADO ACTUAL

Nuestra capacidad de dar soporte en curaciones ha sido prácticamente eliminada con la llegada de la expansión, por lo que nuestra función básica es la de infligir daño y dar soporte a través de habilidades de control de masas.

Los puntos fuertes del elemental son la capacidad de daño en estático y el daño de área masivo con esbirros juntos y quietos en un mismo sitio.

Nuestros puntos débiles son el movimiento continuo, el daño en área con esbirros en movimiento y el cambio de objetivo constante.

Por fortuna, este parche nos trae muchos combates donde podremos explotar nuestras fortalezas y minimizar nuestras debilidades. Para ello es imprescindible estudiar los combates con anterioridad y saber usar las armas de las que disponemos en los momentos clave.

Por mi parte, esto ha sido todo. Espero que os haya resultado útil esta guía introductoria sobre el chamán elemental. Si necesitáis saber algo más o consultarme cualquier cosa, podréis encontrarme dentro del juego.

Un saludo!

 

 

Written by Xexurra

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