- Introducción
- Cambios en el parche 6.0.3 y 6.1
- Talentos
- Glifos recomendados
- Prioridad de estadísticas
- Encantamientos
- Gemas
- Consumibles
- Rotación y jugabilidad
- Equipo BiS Ogrópolis y Fundición Roca Negra
- Addons
- Consejos y opinión del estado actual
INTRODUCCIÓN
¡Buenas a tod@s! Soy Xexurra , de la hermandad Insomnio de Dun Modr alianza.
Os traigo esta guía sobre chamán elemental en la que explicaré tanto las novedades que nos trae WoD en cuanto a nuestra especialización, así como un análisis de las ramas de talentos, glifos recomendados, estadísticas principales e itemización de nuestro equipo.
CAMBIOS EN EL PARCHE 6.0.3
Cambios en las habilidades existentes
- Ahora los golpes críticos de las habilidades del chaman elemental inflingen un 250% de daño, en lugar de un 200% gracias a Furia elemental
- Ahora Escudo de relámpagos perdura después de la muerte
- Tótem Elemental de Tierra inflige un 90% menos de daño de ataque automático, pero genera un 1000% más de amenaza.
- Ahora Chamanismo ya no reduce el tiempo de lanzamiento de Cadena de relámpagos y se ha reducido el aumento de daño a dicha habilidad de un 70% a un 36%.
- La Descarga abrasadora de Tótem abrasador ahora tiene un tiempo de lanzamiento de 2 s (en lugar de 1,5), pero se lanza más rápido con celeridad, y su daño se ha aumentado un 120%.
- Ahora Desatar elementos se llama Desatar llama y aumenta el daño del siguiente hechizo de fuego un 40%.
- Ahora Escudo de relámpagos almacena hasta 20 cargas que pueden ser consumidas por Fulminación.
- El hechizo Tormenta de truenos ya no restaura maná al ser usado.
- Ira del chamán ya no reduce el coste de maná de los hechizos.
Habilidades eliminadas
- Se ha eliminado Enfoque elemental.
- Se ha eliminado Juramento elemental.
- Se ha eliminado Precisión elemental.
- Se ha eliminado Trueno ensordecedor.
- Se han eliminado los encantamientos de arma de chamán. Ahora el daño aumentado por Arma Lengua de Fuego se ha incorporado al daño base de las habilidades.
- Se ha eliminado Tótem de Marea de sanación para chamanes elementales.
- Se ha eliminado Tótem Látigo de tormenta.
- Se ha eliminado Arma Estigma de Escarcha.
- Se ha eliminado Atar elemental.
TALENTOS
Talentos ideales para un solo objetivo
- Guardián de la Naturaleza
Es poco útil en el ámbito del JcE, dado que no aporta ninguna reducción de daño. - Tótem de Baluarte pétreo
Con el aumento de la vida base, este talento ha quedado algo desfasado respecto a Mists of Pandaria. - Cambio astral
La mejor de las 3 opciones. Otorga una gran reducción de daño (40%) con un tiempo de reutilización que te permitirá usarlo en prácticamente todos los momentos críticos del combate.
- Poder congelado
Es la peor de las opciones de esta rama ya que nos obliga a usar choque de escarcha, haciendo que los demás choques entren en tiempo de reutilización, lo que supone una pérdida de daño. - Tótem Pillaterra
Es muy útil para controlar grupos de esbirros y ralentizarlos, permitiendo que el tanque los controle mejor. - Tótem de Surcar el viento
Para los momentos o encuentros con jefes donde hay alguna mecánica de reducción de velocidad de movimiento es imprescindible.
- Llamada de los elementos
Talento más útil ya que reinicia los tiempos de reutilización de tótems por debajo de 3 minutos (véase Tótem Corriente de sanación) - Restauración totémica
Este talento no tiene utilidad en JcE, ya que rara vez tendremos que destruir un tótem y nunca serán destruidos por mecánicas en los encuentros JcE. - Proyección totémica
Este talento en conjunto con el Tótem capacitador nos otorga la capacidad de aturdir a uno o varios enemigos que se encuentren juntos a distancia, haciéndolo imprescindible cuando se requieren habilidades de control de masas.
- Maestría elemental
Alternativa a Eco de los elementos, sobre todo para combates en los que hay que infligir una gran cantidad de daño en poco tiempo o combates muy cortos, como El Carnicero. - Presteza ancestral
El peor talento para los Elementales, muy por detrás del resto. - Eco de los elementos
En el 6.1 se ha modificado por completo el funcionamiento de este talento. Es una excelente elección tanto para combates de un objetivo como para combates con áreas, además tiene una gran sinergia con nuestro bonus de 4 piezas del tier 17 haciendo que los procs de Oleada de lava y el tiempo de reutilización natural no se pisen entre sí, lo que nos permite optimizar mucho más nuestra rotación. Este talento es indispensable para todos los combates con más de 2 esbirros de Fundición.
- Corrientes impetuosas
Aunque supone una ayuda constante para la banda, supone una pérdida de daño si queremos usarlo de forma óptima, además existe otra alternativa más útil. - Guía ancestral
Talento a usar por defecto. Aún con la reducción en el efecto de sanación a la mitad que aplicaron en WoD, sigue siendo una habilidad a tener en cuenta que da soporte a la banda. En el parche 6.1 notaremos un aumento de la sanación de este talento debido a que ahora nuestros multigolpes también se ven afectados por él. - Conductividad
Poco útil en el ámbito del raideo/mazmorras, ya que supone una pérdida importante de daño tener que lanzar la Lluvia de sanación constantemente, además depende de que el grupo/banda no se mueva.
- Furia desatada
El reciente aumento de daño a Descarga de relámpagos y Ráfaga de lava han convertido a este talento en la mejor opción para combates de daño a un sólo objetivo. - Elementalista primigenio
Aumenta el daño de nuestros elementales un 80% y les otorga habilidades nuevas y potenciadas. Por desgracia el Tótem Elemental de Fuego supone una cantidad pequeña de nuestro daño final, por lo que en este parche está por detrás de las demás opciones. - Explosión elemental
Habilidad de daño superior a la Descarga de relámpagos y que nos otorga un beneficio que aumenta nuestra maestria, celeridad, golpe crítico o multigolpe en 500 puntos durante 8 segundos. En este Tier su uso es bastante limitado, ya que ni se puede castear en movimiento ni siempre podremos estar quietos para lanzarlo.
- Fusión elemental
Provoca que Ráfaga de lava aumente el daño de tu siguiente Choque de llamas, Choque de Escarcha, Choque de tierra un 40%, acumulándose un máximo de 2 veces. Para combates de un sólo objetivo o varios objetivos separados es la mejor opción.
- Tótem elemental de tormenta
Invoca un elemental de aire que ataca a los enemigos cercanos y cura un 100% del daño inflingido. Funciona tanto como habilidad de soporte en curaciones como para habilidad ofensiva, aunque en términos de rendimiento en daño por segundo está por detrás de los otros dos talentos salvo raras excepciones. - Magma líquido
Provoca que salgan globos de magma de tu tótem de fuego activo hacia los objetivos en un radio de 40 metros, inflingiendo daño en área en un radio de 4 metros alrededor del impacto. Gran elección para combates donde hay varios esbirros juntos ya que inflinge una gran cantidad de daño.
Actualizados cambios del parche 6.1 en Eco de los elementos, Guía ancestral y Tótem elemental de tormenta.
GLIFOS RECOMENDADOS
- Glifo de Ira del chamán Nos permitirá disipar cualquier perjuicio disipable por nuestra cuenta rápidamente.
- Glifo de Cadena de relámpagos Imprescindible para encuentros con más de 3 esbirros juntos
- Glifo de Tótem Corriente de sanación Da soporte a la banda en forma de mitigación de daño mágico, aunque supone una pérdida de daño.
- Glifo de Tótem capacitador Muy útil para encuentros donde haya que controlar grupos de esbirros.
- Glifo de Enfoque del caminaespíritus Nos permite lanzar hechizos en movimiento de forma más frecuente.
- Glifo de Resolución chamanística Sólo es recomendable si tenemos que evitar el máximo daño posible de una habilidad o fase en un encuentro cada 2 minutos.
PRIORIDAD DE ESTADÍSTICAS
Buscaremos Multigolpe siempre en todas las piezas, gemas y encantamientos.
Intelecto > Multigolpe > Celeridad > Crítico > Maestría > Versatilidad
Explicación:
El Multigolpe es una de las nuevas estadísticas que nos trae WoD. Nos da una probabilidad de copiar hasta 2 veces nuestros hechizos con un efecto del 41% del daño/sanación originales. Gracias a la pasiva Sobrecarga elemental nos beneficiamos enormemente de esta estadística.
La celeridad aumenta nuestra velocidad de lanzamiento de hechizos. También nos permitirá lanzar Ráfaga de lava más a menudo gracias a Oleada de lava al tiempo que aumentará las veces que nuestro Choque de llamas y Terremoto inflinge daño en el tiempo.
El índice de golpe crítico aumenta la probabilidad de que nuestros hechizos asesten un golpe aumentado, potenciado por Furia elemental.
La maestría ha cambiado respecto Mists of Pandaria. Ahora se llama Maestría: Tierra fundida, aumenta de forma pasiva el daño de Terremoto y provoca que nuestros hechizos invoquen esquirlas de la tierra que atacan a nuestro objetivo principal.
La versatilidad es otra de las nuevas estadísticas de la expansión. Aumenta el daño/sanacion que hacemos y reduce el daño recibido, similar al poder JcJ y temple de MoP. Es la estadística que menos nos beneficia y debemos evitarla en lo que podamos.
ENCANTAMIENTOS
Se han eliminado los encantamientos de Hombreras, pecho, muñecas, guantes, cinturón, pantalones y botas. Ahora los encantamientos de anillos no son únicos de la profesión Encantamiento.
GEMAS
Se han eliminado los huecos con colores y las gemas con estadísticas primarias (Fuerza, agilidad, intelecto)
Gema superior |
Taladita de multigolpe superior |
Gema inferior | Taladita de multigolpe |
CONSUMIBLES
Frasco | Frasco de intelecto draénico superior |
Pociones | Poción de intelecto draénica |
Comida | Creps de calamares |
Festín |
Festín salvaje |
ROTACIÓN Y JUGABILIDAD
La rotación sigue, por lo general, un orden de prioridades, alterable si hay que moverse para evitar daño o si hay que cambiar de objetivo.
- Tótem abrasador siempre activo.
- Choque de llamas siempre activo, refrescar cuando la duración restante sea inferior a 8 segundos.
- Ráfaga de lava cuando no lo tengamos en reutilización y cuando ganemos Oleada de lava.
- Desatar llama siempre que podamos para ganar Furia desatada si hemos escogido Furia desatada como talento.
- Choque de tierra cuando tengamos más de 15 cargas de Escudo de relámpagos.
- Explosión elemental si hemos escogido este talento.
- Magma líquido si hemos escogido este talento y hay grupos de esbirros.
- Descarga de relámpagos el resto del tiempo como relleno.
La capacidad del chamán elemental para inflingir daño de área es inmensa, pero requiere que los objetivos estén muy juntos y estáticos, de lo contrario nuestro daño bajará en picado.
Nuestro daño de AOE se basa en lanzar Cadena de relámpagos para ganar Cadena de relámpagos potenciada. Con la entrada del 6.1, cuando Cadena de relámpagos golpee a 3 o más objetivos, nuestro siguiente Terremoto tendrá un 300% de daño aumentado y será instantáneo.
Si hemos escogido Eco de los elementos como talento podremos encadenar hasta 2 terremotos con un gran aumento de daño siguiendo el orden Cadena de relámpagos – Terremoto – Cadena de relámpagos – Terremoto.
Cooldowns:
- Heroísmo usado generalmente al comenzar un combate, junto al resto de CDs.
- Tótem Elemental de Fuego. Normalmente usado nada más esté disponible
- Ascensión. Combiene usarlo siempre que podamos, a no ser que queramos reservarlo para momentos donde haya que matar algún esbirro concreto.
Es muy importante saber cuándo usar nuestros Cooldowns para inflingir el máximo daño posible. Para ello debemos estudiar cada encuentro y ver los mejores momentos para usarlos.
Actualizados cambios del 6.1 en el funcionamiento de Cadena de relámpagos potenciada.
EQUIPO BiS
Main hand | Spire of tectus | Tectus |
Off hand | ||
Cabeza | Hood of Dispassionate Execution | El carnicero |
Cuello | Odyssian Choker | Gemelos ogrones |
Hombreras | Living Mountain Shoulderguards | Tectus |
Capa | Cloak of Searing Shadows | Ko’ragh |
Pecho | Moss-Woven Mailshirt | Frondaespora |
Muñeca | Bracers of the Crying Chorus | Gemelos ogrones |
Guantes | Grips of Vicious Mauling | Kargath |
Cinturón | Belt of Imminent Lies | Gemelos ogrones |
Pantalones | Leggings of Broken Magic | Ko’ragh |
Botas | Face Kickers | Imperador Mar’gok |
Anillo1 | Signet of crystalline barrage | Tectus |
Anillo2 | Spellbound solium band of the kirin tor | Misión legendaria |
Trinket1 | Quiescent Runestone | Imperador Mar’gok |
Trinket2 | Shards of Nothing | Gemelos ogrones |
Main hand | Franzoks headsmasher | Hans’gar & Franzok |
Off hand | Engine stokers lantern | Operador Thogar |
Cabeza | Windspeakers faceguard | Kromog |
Cuello | Odyssian Choker – Gruuls lip ring | Gemelos ogrones – Gruul |
Hombreras | Windspeakers mantle | Operador Thogar |
Capa | Runescribed gronncloak | Gruul |
Pecho | Windspeaker’s Tunic | Dominallamas Ka’graz |
Muñeca | Bloodwhirl bracers | Doncellas de Hierro |
Guantes | Windspeakers handwraps | Doncellas de Hiero |
Cinturón | Grenadiers belt | Operador Thogar |
Pantalones | Legguards of the Stampede | Señor de las bestias Darmac |
Botas | Railwalkers ratcheted boots | Operator Thogar |
Anillo1 | Signet of crystalline barrage | Tectus |
Anillo2 | Spellbound solium band of the kirin tor | Misión legendaria |
Trinket1 | Blackiron micro crucible | Puño Negro |
Trinket2 | Darmacs unstable talisman | Señor de las Bestias Darmac |
ADDONS
Recomiendo el uso de Weak Auras 2 para controlar los tiempos de reutilización de las habilidades, así como CDs de grupo o habilidades del jefe.
ExtraCD te permite ver cuándo un abalorio o encantamiento de arma salta y cuánto tiempo de reutilización interno le queda.
Deadly Boss Mods, Big Wigs o cualquier otro AddOn que te ayude con los tiempos del combate para poder anticiparte a las habilidades de los jefes.
Algún medidor de daño que nos permita ver y analizar nuestras fuentes de daño para detectar posibles errores en la rotación. Los más conocidos son el Recount y el Skada.
CONSEJOS Y OPINIÓN DEL ESTADO ACTUAL
Nuestra capacidad de dar soporte en curaciones ha sido prácticamente eliminada con la llegada de la expansión, por lo que nuestra función básica es la de infligir daño y dar soporte a través de habilidades de control de masas.
Los puntos fuertes del elemental son la capacidad de daño en estático y el daño de área masivo con esbirros juntos y quietos en un mismo sitio.
Nuestros puntos débiles son el movimiento continuo, el daño en área con esbirros en movimiento y el cambio de objetivo constante.
Por fortuna, este parche nos trae muchos combates donde podremos explotar nuestras fortalezas y minimizar nuestras debilidades. Para ello es imprescindible estudiar los combates con anterioridad y saber usar las armas de las que disponemos en los momentos clave.
Por mi parte, esto ha sido todo. Espero que os haya resultado útil esta guía introductoria sobre el chamán elemental. Si necesitáis saber algo más o consultarme cualquier cosa, podréis encontrarme dentro del juego.
Un saludo!