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Guía Chamán Mejora WoD 6.2

  1. Introducción
  2. Cambios en el parche 6.2
  3. Talentos
  4. Glifos
  5. Estadísticas chamán mejora
  6. Encantamientos
  7. Gemas
  8. Consumibles
  9. Rotación
  10. Equipo BiS
  11. Addons
  12. Conclusiones y agradecimientos

 

INTRODUCCIÓN

¡Hola! Bienvenidos a esta nueva guía sobre los Chamanes Mejora. Me llamo Shaezu de la hermandad Tryhard en C’thun. En esta guía intentaré enseñaros como optimizar nuestro Chamán Mejora para sacarle el máximo partido y ser competitivos.

¡Empecemos!

CAMBIOS EN EL PARCHE 6.2

En este parche no hemos recibido ningún cambio significativo, sin embargo, debido a unas correcciones en vivo si hemos ganado ciertas mejoras:

 

TALENTOS

Estos serán los talentos que utilizaremos en la mayoría de los encuentros, aunque dependerá de gustos (En los talentos de reducción) o de los encuentros (En los talentos de daño). No te pierdas la explicación detallada mas abajo para resolver estas cuestiones.

Talentos Mejora 6.2

 

Nivel 15 Defensivo
Nivel 30 Control
Nivel 45 Tótems
Nivel 60 Daño
Nivel 75 Sanación
Nivel 90 Daño
Nivel 100: Daño
  •  Guardián de la Naturaleza
    Aumento de nuestra vida máxima un 25% durante 10 segundos y reducción de amenaza al recibir un golpe que deje nuestra vida por debajo del 30%.

  •  Tótem de Baluarte pétreo
    Absorbe una cantidad inicial de daño durante 10 segundos y un extra cada 2 segundos.

  •  Cambio astral
    Reducción de 40% de daño durante 6 segundos.

 Tótem de Baluarte pétreo queda descartado por su baja absorción.  Guardián de la Naturaleza y  Cambio astral son los talentos que podremos elegir como recurso defensivo estando bastante igualados y dependiendo de nuestro estilo de juego. Yo personalmente veo muy superior  Cambio astral al decir cuando quiero usarlo.
  •  Poder congelado
    Choque de escarcha enraíza al objetivo.

  •  Tótem Pillaterra
    Enraíza a todos los objetivos en 10 metros y les aplica una reducción de velocidad de movimiento.

  •  Tótem de Surcar el viento
    Otorga inmunidad a los efectos de reducción de movimiento a todos los miembros de la banda.

Esta línea de talentos dependerá del encuentro, siendo  Poder congelado la menos útil de las tres.  Tótem Pillaterra será útil en jefes con muchos esbirros a los que haya que controlar. Y por último  Tótem de Surcar el viento, una ayuda a la banda para evitar ralentizaciones.
Exceptuando algún encuentro en el que usaremos  Proyección totémica para mover nuestro  Tótem capacitador y aturdir algún enemigo, usaremos  Llamada de los elementos.
En esta línea de talentos destaca  Eco de los elementos siendo la mas superior para DPS sostenido a un objetivo y para áreas. Pero como es habitual, para algunos encuentros en los que necesitemos una fase «explosiva» (Burst) usaremos  Maestría elemental
  •  Corrientes impetuosas
    Nuestro tótem curará a dos objetivos a la vez un 15% extra.

  •  Guía ancestral
    Durante 10 segundos, un 20% de nuestro daño incluido multigolpe hasta un máximo de 3 miembros del grupo o banda.

  •  Conductividad
    Nuestros hechizos aumentarán la duración de nuestra lluvia de sanación hasta un máximo de 30 segundos.

En esta línea destaca por encima del resto  Guía ancestral. Combinado con nuestros cd`s ofensivos en un momento puntual seremos de gran ayuda para la banda.
  •  Furia desatada
    Potencia tu Desatar elementos, lo que aumenta un 30% el daño que recibe el objetivo de tu Descarga de relámpagos durante 10 s y aumenta tu probabilidad de multigolpe un 5% durante 8 s. (Daño sostenido)

  •  Elementalista primigenio
    Potencia nuestro elemental un 80%.(Daño explosivo/burst)

  • Explosión elemental
    Hechizo ofensivo, como extra aumenta nuestro golpe crítico, maestría, celeridad o multigolpe (al azar) en 500p durante 8 segundos.

 Furia desatada y  Elementalista primigenio están muy igualadas en daño, siendo cualquiera de las dos perfectamente viable, por tanto nuestra elección dependerá del encuentro o de nuestro estilo de juego. Yo prefiero por norma general  Furia desatada por el daño sostenido y en combates como Sanguino con fase de daño aumentado y totalmente estática uso  Elementalista primigenio.

  • Fusión elemental:  Latigazo de lava aumenta el daño de tu siguiente  Choque de Escarcha o  Choque de llamas un 40%, apilándose un máximo de 2 veces.

  • Tótem de elemental de tormenta: Invoca un tótem de aire con 6.000 puntos de vida a los pies del taumaturgo, que convoca a un Elemental de la gran Tempestad que lanza ráfagas de viento a los enemigos del taumaturgo. Cada ráfaga de viento hace daño a los enemigos, y luego cura a los aliados que estén en un radio de 15 metros un 100% del daño infligido, dividido en partes iguales. Dura 1 minuto, cuesta 8.608 de mana, instantáneo, 5 minutos de reutilización. 

  • Magma líquido: Potencia tu actual tótem de fuego con el poder de la lava, lo que provoca que de él salga magma líquido hacia enemigos aleatorios en un radio de 40 m cada 0,5 segundos durante 10 segundos. Cada pegote de magma líquido inflige (27.5% de poder de hechizos) daño de fuego a todos los enemigos que estén situados en 4 metros de distancia. Instantáneo, 45 segundos de reutilización.

Y por ultimo, en esta línea de talentos y como viene siendo habitual, nuestra elección dependera del encuentro. En combates con un solo objetivo, escogeremos  Tótem de elemental de tormenta (En la sección rotación explico como usar nuestros dos elementales para maximizar el daño) y en combates con AOE (Areas) usaremos  Magma líquido.

 

GLIFOS

Glifos primordiales
Glifos Menores
  • Los glifos menores no desempeñan ninguna funcion, son puramente esteticos. Quedan a vuestra elección.

 

ESTADÍSTICAS

Este es el orden que debemos seguir para priorizar unas estadisticas u otras:

Agilidad >  Celeridad (Hasta 50%)  > Maestría   > Multigolpe > Golpe crítico = Versatilidad > Celeridad

(Por encima de 50%)

¡Ya no existe el golpe / pericia!

¿Por qué Celeridad hasta 50%?

Los efectos de  Aluvión , harán que la celeridad reduzca la reutilización de  Golpe de tormenta,  Latigazo de lava, choques,  Desatar elementos Nova de Fuego así como la reutilización global de todos los hechizos ofensivos. Pero a partir del 50% empieza a perder efectividad respecto a nuestra segunda opción: la Maestría. Por lo tanto fijaremos nuestro límite (cap) en 50% haciendo lo posible por llegar a el y priorizando en Celeridad nuestras piezas de equipo, pero intentando no dejar de lado la Maestría.

¿Por qué Maestría por encima de Multigolpe?

Estas dos estadísticas están bastante igualadas en daño cuando tenemos un solo objetivo, pero en cuestión de AOE destaca la maestría, haciendo una mejor opción al potenciar tanto nuestras áreas como nuestro daño a un solo enemigo.

¿Y el resto de estadísticas?

Apenas llevaremos golpe crítico y versatilidad. Estando muy por detrás respecto al resto, las convierte sin duda en una opción inviable. 

ENCANTAMIENTOS

Los encantamientos son fundamentales, y tendremos dos opciones dependiendo de nuestras estadísticas.

Cuando estemos cerca del cap, o estemos en él por los pelos deberemos jugar con los encantamientos, mezclando los de Celeridad con los de Maestría.

GEMAS

Con las gemas estaremos en la misma situación que con los encantamientos, todo dependerá de nuestras estadísticas y debemos jugar intercalando Celeridad y Maestría para acercarnos todo lo posible al cap, o en su defecto no superarlo. También debido al precio elevado de las gemas, os dejo las dos opciones épica y rara.

Si no llegamos al 50% de Celeridad
Si llegamos al 50% de Celeridad
 

CONSUMIBLES

 
Frasco Frasco de agilidad draénico superior Frasco de agilidad draénico superior
Pociones Poción de agilidad draénica Poción de agilidad draénica
Comida Esturión con mantequilla Esturión con mantequilla
Comida después del cap  Sushi de coto Sushi de coto

 

ROTACIÓN 

Daño a un solo objetivo
Daño en área (AOE)
Como usar nuestros Cooldowns o CDs

Nuestra rotación no sera fija, y dependerá de unas prioridades. En dichas prioridades habrá momentos de muchas habilidades disponibles y otros «momentos muertos». La prioridad es la siguiente:

Nuestras áreas son bastante competitivas, y la rotación es muy fácil. Obviamente, tendremos el talento  Magma líquido si se trata de un Jefe(Para la rotación sin  Magma líquido empezar por el punto 3.)

  1. Poner el tótem  Tótem de Magma
  2. Usar  Magma liquido siempre que se pueda.
  3. Aplicar  Choque de llamas en el objetivo principal.
  4. Contagiar el choque con  Latigazo de lava.
  5. Usar  Nova de Fuego siempre que se pueda.

El usar bien nuestros CDs determinará gran parte de nuestro DPS total, en nuestro caso, tenemos una gran variedad de habilidades para lanzar, entre ellos los dos Elementales que no se pueden usar a la vez. Aquí aprenderemos como optimizar el uso de los CDs.

Inicio del combate

Cuando nuestro Tanque use la cuenta atrás, nosotros debemos estar preparados y en el segundo 2-3 empezar con esa sucesión de CD’s para empezar justo cuando se acabe el temporizador con nuestra rotación normal. A esta parte la llamaremos modo burst, que utilizaremos mas tarde:

  • En el segundo 3 aproximadamente usaremos  Tótem de elemental de tormenta que empezará a pegar cuando nosotros lo hagamos.
  •  Desatar elementos y  Choque de llamas nuestro elemental empezará a pegar y nosotros ya tendremos nuestro perjuicio en el objetivo.
  •  Espíritu Feral se abalanzará sobre nuestro objetivo.
  • Usaremos  Ascensión.
  • Seguiremos con nuestra rotación normal (explicada mas arriba) hasta pasado 1 minuto y que nuestro  Tótem de elemental de tormenta desaparezca. 
  • Pasado 1 minuto, usaremos  Tótem de Elemental de fuego.
  • Despues de esta fase de burst, que durará justo 1 minuto entre un elemental y otro, seguiremos con nuestra rotación normal, usando los cooldowns según salgan de enfriamiento, intentando que coincidan con el Ansia de Sangre.

 

BEST IN SLOT

 

ADDONS

Los Addons son una parte esencial del juego, pero a su vez, tener demasiados puede ser contraproducente por problemas de rendimiento. A continuación os hago una lista con los que, a mi parecer, son indispensables para una banda y para un Chamán Mejora.

  • TidyPlates: Aunque muchos conocen este addon, yo lo recomiendo muchísimo para modificar las barras encima de los enemigos y tener controlados todos los perjuicios que le ponemos.
  • MSBT: No es un addon imprescindible, pero ayuda al poder modificar el lugar donde aparece el daño y la sanación. Tener la pantalla despejada es importante.
  • WeakAuras2: El mas importante de todos. Nos permite crear distintas auras, para visualizar lo que queramos en la pantalla desde hechizos en recarga, tótems, duración de perjuicios… Todo lo que queramos está a nuestro alcance con Weak Auras. Dejo una imagen con mis auras como ejemplo:

 

CONCLUSIONES Y AGRADECIMIENTOS 

En conclusión el Chamán Mejora atraviesa un buen momento, sobre todo respecto a parches anteriores y por encima del elemental. Disponemos de recursos beneficiosos para la banda, buena movilidad y gracias a nuestros talentos, dos maneras de enfocar los jefes: burst o daño sostenido. 

Como último consejo os diré que probéis toda la variedad de talentos mencionados en la guía con los muñecos de entrenamiento, os será mas fácil elegir el talento que se adapte a los distintos encuentros y dominareis a la perfección su rotación.

Para terminar esta guía quiero agradecer, en primer lugar, a WowChakra la oportunidad que me han dado, a mi hermandad TryHard por el apoyo y los ánimos y a Kändóòly por aguantarme. Y sin duda, a todos vosotros, por leerme.

¡Muchas gracias!

Espero haberos ayudado, y que seáis ahora mejores Chamanes. ¡Hasta la próxima!

Para cualquier duda o consulta que tengáis, podéis agregarme a mi btag: Souzt#2604

 

 

Written by Shaezu

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