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Guía Chamán Restauración WoD 6.1

  1. Introducción
  2. Cambios en la sanación
  3. Cambios en el parche 6.0.3 y 6.1
  4. Talentos
  5. Glifos recomendados
  6. Prioridad de estadísticas
  7. Gemas y encantamientos
  8. Consumibles
  9. Razas
  10. Estilo de juego
  11. Equipo BiS Ogrópolis y Fundición Roca Negra
  12. Addons e interfaz
  13. Agradecimientos
  14. Conclusión y Opinión

 

INTRODUCCIÓN

¡Hola a tod@as! Soy Shúi, de la hermandad Atlantes en Dun Modr alianza y os traigo esta guía sobre el chamán restauración en la cual abordaremos todos los temas posibles sobre el manejo de esta clase.

 

CAMBIOS EN LA SANACIÓN

Posiblemente uno de los mayores cambios con la llegada de la expansión de Warlords of Draenor es el gran cambio que ha sufrido la sanación. Podemos hablar de cambios en el lanzamiento de hechizos instantáneos, cambios de eficacia y rendimiento en los hechizos, cambios en la sanación inteligente y su elección de objetivos, poda de habilidades que no aportaban gran rendimiento y la desaparición de habilidades de regeneración de maná junto con cambios en su regeneración.

Para comenzar sobre este amplio tema podemos decir que estos cambios en mi opinión han sido para bien porque en Pandaria prácticamente cualquier heal con más o menos habilidad podía curar sin mucho esfuerzo, el chamán era uno de los más indicados para esto puesto que su  Sanación en cadena combinada con  Lluvia de sanación y los tótem, todos ellos con sanación inteligente que elegían premeditadamente a los objetivos con menos salud hacían de su jugabilidad un tanto aburrida en ocasiones por su sencillez.

Comenzamos por los cambios en rendimiento y eficacia, suena un tanto complejo pero en el fondo no lo es tanto, lo resumiré en dos breves frases:

Mayor eficacia->Menor rendimiento
Mayor rendimiento->Menor eficacia

Con esto Blizzard ha conseguido que los sanadores aún tengamos que pensar con cabeza los hechizos que lanzar y tengamos que elegir entre menor rendimiento y menor coste (eficacia) o mayor rendimiento con mayor coste (rendimiento). En el caso del chamán tenemos este resumen:

La sanación inteligente ha sido remodelada para que no se obtenga un rendimiento tan sumamente alto como en Pandaria sin apenas esfuerzo, esta elegirá a los objetivos aleatoriamente no como ya he comentado antes que lo hacía a los más dañados del grupo. Esto conseguirá que no haya una excesiva sanación en área y un gasto de mana y sobre sanación absurdos.

Ha habido una gran poda de habilidades de sanación en concreto para el chamán han desaparecido Ola de sanación ( Ola de sanación actual es la anterior Ola de sanación superior renombrada).

También han desaparecido habilidades de regeneración masiva de maná como lo era Tótem de Marea de maná. Junto con esto ha habido cambios en las habilidades de apoyo de banda restringiéndolas a una única especialización como  Tótem de Marea de sanación, ahora exclusivo de chamán restauración. Además obtenemos un nuevo aporte a la banda de parte del mago con su  Amplificar magia, el cual resulta útil en momentos de daño alto.

El espíritu en Pandaria pasó a ser una estadística que estaba bastante en segundo plano, para arreglar esto le han dado mucha más importancia y únicamente se verá en piezas exclusivas de heal como collares, capas, anillos y abalorios. Todas las demás piezas no tendrán espíritu. Con esto pretenden conseguir que los healers opten por preferir espíritu y no como pasaba en Pandaria que se elegían otras estadísticas y piezas de funciones diferentes.

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CAMBIOS EN EL CHAMÁN

Apartando todos los demás cambios de otras especializaciones, aquí solo tenemos los del chamán restauración:

6.0
6.0.3
6.1
  • Se ha eliminado Despertar ancestral.
  • Se ha eliminado Vigor ancestral.
  • Se ha eliminado Ira Ardiente.
  • Ahora  Sanación en cadena solo está disponible para los chamanes Restauración.
  • Ahora  Choque de tierra solo está disponible para los chamanes Elemental. En su lugar, los chamanes Mejora y Restauración deberán utilizar  Choque de Escarcha.
  • Se ha eliminado Arma de Vida terrestre.
  • Se ha eliminado Enfoque elemental.
  • Se ha eliminado Ola de sanación.
  • Ahora  Ráfaga de lava sustituye a  Golpe primigenio para los chamanes Elemental y Restauración.
  • Ahora,  Tótem de magma solo está disponible para los chamanes Mejora.
  • Se ha eliminado Tótem marea de maná. Los costes de maná del chamán Restauración se han ajustado para compensar.
  • Se ha eliminado Arma muerdepiedras.
  • Ahora  Escudo de agua solo está disponible para los chamanes Restauración, y sustituye a Escudo de relámpagos.
  • Se ha reducido un 95% el coste de maná de  Espíritu ancestral.
  • Se ha rediseñado  Eco de los elementos. Los hechizos y facultades del chamán tienen una probabilidad de activar  Eco de los elementos, lo que hace que el siguiente hechizo o facultad de reutilización corta no active el tiempo de reutilización. Restauración: Se puede usar con  Desatar vida,  Purificar espíritu o  Mareas vivas.
  • Ahora,  Maestría elemental tiene un tiempo de reutilización de 2 min (en lugar de 1,5 min).
  • Se han eliminado Juramento elemental e Ira desatada.
  • Ahora  Gracia del Aire también otorga un 5% de celeridad a todos los miembros de un grupo y de una banda.
  • Se han eliminado Arma Lengua de Fuego y Arma viento furioso.
  •  Choque de Escarcha ya no genera amenaza extra.
  • Ola de sanación superior pasa a llamarse  Ola de sanación.
  • Ahora  Tótem de marea de sanación sana a todos los miembros de un grupo o de una banda, pero se ha reducido la cantidad de sanación por objetivo para compensar.
  • Los Tótems ya no provocarán que las criaturas hostiles entren en combate con el chamán dependiendo de su proximidad.
  • Se ha dividido  Desatar elementos en versiones diferentes dependiendo de la especialización.
  •  Desatar vida se ha convertido en una facultad independiente que solo se encuentra disponible para los chamanes Restauración, y ahora sana a un aliado y aumenta un 30% el efecto de la siguiente sanación directa del chamán.
  • Ahora  Escudo de agua solo se activa mediante ataques cuerpo a cuerpo.
  • Se ha ajustado el coste de maná del chamán Restauración para compensar.
  • Resurgimiento ya no requiere de  Escudo de agua para activarse.
  • Ahora  Sanación en cadena cura a cada objetivo encadenado un 10% menos que al anterior.
  •  Conductividad ya no se activa con hechizos dañinos (en el caso del chamán Restauración) o con hechizos de curación (en el caso del resto de chamanes).
  • AhoraExplosión elemental también otorga más espíritu al chamán Restauración, además de una estadística secundaria aleatoria. La cantidad de espíritu que otorga es equivalente al doble de la cantidad de la estadística secundaria aleatoria.
  • Ahora pueden aplicarse varios  Escudos de tierra sobre el mismo objetivo.
  • El coste de maná del  Tótem Corriente de sanación se ha reducido a un 10% del maná base (en lugar del 23,5%), y su curación se ha reducido un 50%.
  • Se ha ajustado la sanación de  Mareas vivas para añadir una parte más significativa de ella a la sanación inicial. La cantidad de sanación inicial realizada se ha aumentado un 70%, mientras que la cantidad de sanación periódica realizada se ha reducido un 20%.
  • Ahora  Maremotos reduce un 20% el tiempo de lanzamiento de  Ola de sanación (en lugar de un 30%).
  •  Desatar vida ya no aumenta la sanación de  Lluvia de sanación, pero se ha aumentado un 100% su sanación directa.
  • Ahora  Glifo de cadenas provoca que  Sanación en cadena tenga una reutilización de 3 segundos (en lugar de 2 segundos).
  • Ahora  Glifo de Regreso totémico solo aumenta el maná devuelto al recuperar los tótems un 25% (en lugar del 75%).
  • Ahora  Escudo de agua perdura después de la muerte.

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TALENTOS


Talentos ideales con bonificación de tier de 4 piezas.

Nivel 15:Supervivencia
Nivel 30:Movilidad
Nivel 45:Sinérgia totémica
Nivel 60:Potencial
Nivel 75:Sanación
Nivel 90:Potencial
Nivel 100:Sanación

Sin duda elegiremos  Cambio astral como prioridad en esta rama, se lleva la palma con mucha diferencia.

  •  Poder congelado Puede tener alguna posibilidad a la hora de enraizar a un solo objetivo con el choque de escarcha.
  •  Tótem Pillaterra Entre este y el siguiente se llevan la palma, perfecto para enraizar un numero grande de objetivos.
  •  Tótem de Surcar el viento El mejor talento para liberar de efectos de reducción de movimiento, por ejemplo contra Ko’ragh en Ogrópolis cuando aparece el orbe de hielo.

Entre  Tótem Pillaterra Tótem de Surcar el viento podremos cambiar dependiendo de las exigencias del combate.

  •  Llamada de los elementos El mejor ya que nos permite ignorar el cd de reutilización de nuestro Tótem de corriente de sanación para volver a usarlo.
  • Persistencia totémica Permite tener 2 tótem del mismo tipo a la vez, atractivo sobre el papel pero poco útil en la práctica.
  •  Proyección totémica Útil para colocar los tótem donde te plazca, por ejemplo para stunear con  Tótem capacitador a melé estando a rango.

 Llamada de los elementos es la mejor opción aunque podemos poner Proyección totémica en caso necesario.

  •  Maestría elemental El talento que más burst nos aporta de esta rama de potencial. Un 30% de celeridad bastante interesante.

  •  Presteza ancestral El que más sinergia nos aportara junto con la bonificación de 4 piezas del tier, es el más regular y el 5% de celeridad que aporta es muy útil junto con un hechizo instantáneo.
  •  Eco de los elementos Desde que se ha rediseñado ha subido bastante en rendimiento ya que nos aporta 2 cargas de Tótem Enlace de espíritu lo que lo convierte en un muy buen talento.

Aquí podemos hablar de 2 posibilidades dependiendo de la bonificación de tier que tengamos, en caso de no tener la bonificación de 4 usaremos  Eco de los elementos pero si por el contrario si contamos con ella, sin duda  Presteza ancestral es la mejor opción por la velocidad de  Mareas vivas.

Aquí dependeremos de las exigencias del combate para optar por  Corrientes impetuosas o por  Conductividad.

  •  Furia desatada Interesante para sanar a un objetivo un 50% más pero no es el más viable.
  • Elementalista primigenio Al usar los elementales potenciados podemos hacer que nos beneficien con sus poderes, viable si podemos prescindir del uso del siguiente talento.
  •  Explosión elemental El mejor de lejos en esta rama, 1.000 puntos de espíritu y aumenta de una estadística secundaria, pudiendo ser celeridad, maestría, crítico o multigolpe.

Si nuestro espíritu y consumo de mana nos lo permiten podemos estudiar las otras 2 opciones, mientras tanto por una diferencia abrumadora elegiremos  Explosión elemental.

Elegiremos  Marea alta en la mayoría de los casos aunque podemos probar con  Tótem de ráfaga de nubes en alguna ocasión.

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GLIFOS RECOMENDADOS

El chamán restauración no es una clase con unos glifos muy determinantes pero aquí os recomiendo cuales son los más viables y los más usados.

Glifos Sublimes
Glifos Menores


  •  Glifo de Ola de sanación. Al sanar a alguien con este hechizo también nos sana a nosotros un 10% de dicha sanación.
  •  Glifo de Tótem Corriente de sanación. Cuando un aliado es sanado por el recibe una reducción del 10% de daño de fuego, escarcha y naturaleza, interesante glifo en muchos combates de esta última banda por su daño de fuego.
  •  Glifo de Mareas vivas. Elimina el tiempo de reutilización de este hechizo pero reduce la sanación directa un 75%. No importa esto debido a la sinergia que nos aporta con el tier y su bonificación de 4 piezas como ya comenté.
  •  Glifo de Gracia del caminaespíritus. Aumenta 5 segundos la duración de este hechizo, muy interesante en combates en los que haya que moverse bastante.

Aparte de estos glifos hay muchos más pero actualmente están en desuso y estos son los más relevantes.


Al igual que antes hay muchos más pero estos son los más usados, lo demás son puramente estéticos y de poca utilidad.

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PRIORIDAD DE ESTADÍSTICAS

Estadísticas Secundarias.

  • Intelecto: El intelecto incrementa el poder de hechizos y la probabilidad de golpe crítico con hechizos.
  • Espíritu: El espíritu aumenta nuestra regeneración de maná fuera de combate. Gracias a Escudo de agua también regeneraremos maná en combate.
  • Celeridad: Aumenta la velocidad de lanzamiento, la cadencia de los pulsos de los hechizos y reduce el tiempo de reutilización global.
  • Maestría: Nuestra mejor estadística  Maestría: Sanación profunda, aumenta la potencia de nuestras sanaciones hasta un 30% en función del nivel de salud actual del objetivo, los objetivos con menos salud se curan más.
  • Crítico: Aumenta la probabilidad de que tus hechizos infrinjan sanación o daño extra. Además estas sanaciones criticas nos aportan mana gracias a Resurgimiento.
  • Versatilidad: Aumenta la sanación y daño realizados y disminuye el daño recibido.
  • Multigolpe: Otorga a tus hechizos una probabilidad de que hagan sanación extra al objetivo igual al 30% de la sanación de dicho hechizo. Lo mismo ocurre con los hechizos dañinos. Los puntos de multigolpe aumentan la probabilidad de obtener dicha sanación extra, pero no su porcentaje de sanación con respecto al hechizo original.

Los valores teóricos de las estadísticas serían:

INTELECTO (2) > ESPÍRITU (1,2) > MAESTRÍA (1,1) > CELERIDAD (1) > GOLPE CRÍTICO (0,9) > MULTIGOLPE (0,8) > VERSATILIDAD (0,7)

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GEMAS Y ENCANTAMIENTOS

En Draenor han desaparecido los huecos de colores y las gemas de estadísticas primarias (agilidad, fuerza e intelecto), a cambio tenemos gemas de estadísticas secundarias válidas para todos los huecos. Estas son las gemas que utilizaremos:

Gema superior
Taladita de multigolpe superior Taladita de maestría superior
Gema inferior Taladita de multigolpe Taladita de maestría

Por otro lado, también tenemos nuevos encantamientos de los cuales usaremos:

Capa Encantar capa: ofrenda de maestría
Encantar capa: aliento de maestría
Collar Encantar collar: ofrenda de maestría
Encantar collar: aliento de maestría
Anillo Encantar anillo: ofrenda de maestría
Encantar anillo: aliento de maestría
Arma
Variante con espíritu
Encantar arma: Marca del Valle de Sombraluna
Variante sin espíritu
Encantar arma: Marca de Foso Sangrante

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CONSUMIBLES

Como no podía ser de otro modo tenemos comidas, frascos y pociones nuevas, tanto pociones de maná como de estadísticas primarias. 

Frasco Frasco de intelecto draénico superior Frasco de intelecto draénico superior
Frasco de intelecto draénico superior Frasco de intelecto draénico
Pociones Maná
Poción de intelecto draénica
Poción de maná canalizado draénica
Poción de intelecto draénica
 
Poción de maná draénica

Potenciar Sanación
Poción de intelecto draénica Poción de intelecto draénica

Comida Sushi de coto Sushi de coto > Sorpresa de Durmiente Sorpresa de durmiente > Pasteles de coto gordo Pasteles de coto gordo
Festín
Festín salvaje Festín salvaje
Festín salvaje Festín de las aguas

 
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RAZAS

Alianza
Horda

PANDAREN > ENANO > DRAENEI
TROLL > PANDAREN > GOBLIN > ORCO > TAUREN


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ESTILO DE JUEGO

Nosotros no disponemos de rotación a la hora de curar si no de un orden de prioridades y habilidades que veremos a continuación.

Aspectos principales

  • Mantener en todo momento  Escudo de agua activo.
  • Mantener  Escudos de tierra en el tanque que esté recibiendo daño.
  • Intentar tener siempre  Maremotos, para ello lanzaremos  Mareas vivas a los miembros de la banda o el grupo renovando así el tiempo de este beneficio.

Habilidades especiales y CD’s de banda

  •  Tótem de marea de sanación Nuestro mejor CD de sanación a toda la banda, lo usaremos con cabeza y en momentos de daño elevado.
  •  Tótem Enlace de espíritu. Este cd reduce 10% el daño recibido e iguala la vida de los afectados por su beneficio. Podemos contar con 2 cargas si elegimos  Eco de los elementos.
  •  Ascensión. Adoptaremos una forma de ser de energía elemental lo que nos aportara una sanación duplicada que se distribuye a partes iguales por los miembros de la banda.
  •  Gracia del caminaespíritus. Nos permite lanzar hechizos en movimiento, puede ser una opción muy interesante junto con  Ascensión en momentos de movimiento en los que falte sanación.
  •  Presteza ancestral. Nos aporta un 5% de celeridad y nos permitirá lanzar un hechizo de forma instantánea usándolo.
  •  Reencarnación. Esta pasiva nos permite revivir sin gastar una carga de resucitar de la banda con un 70% de salud y maná, únicamente 1 vez cada 30 minutos.

Mediante talentos podemos obtener otros hechizos especiales o beneficios como pueden ser:

Sanación a un objetivo
Sanación a varios objetivos
  • Para mantener la salud de un objetivo las curas principales son Ola de sanaciónOleada de sanación si queremos una cura más rápida.
  • También podemos usar Desatar vida para potenciar la siguiente sanación y así curar más a nuestro objetivo.

Esta es la especialidad del chamán así aquí es donde reside nuestro mayor potencial:

  • Usaremos Tótem Corriente de sanación en momentos de daño general para maximizar rendimiento o puede usarse a cd pero puede que no lo tengamos para cuando lo necesitemos.
  • Lluvia de sanación activa donde más acumulación de compañeros haya, pudiendo ser potenciada en duración si hemos elegido Conductividad con cada sanación aumentaremos la duración de este hechizo.
  • Mantendremos Mareas vivas en el mayor número de objetivos posibles ya que estos se verán beneficiados tanto por una mayor sanación con Sanación en cadena como por talento Marea alta.

 

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EQUIPO BIS


Ogrópolis
Fundición de Rocanegra
Hueco BiS  
Casco Caperuza de ejecucion imperturbable El Carnicero
Cuello GargantillaMedallón de campeón Kargath
Hombreras Guardahombros de la montaña viviente Tectus
Capa Capa Capa de viento gloriosa de gill Trash
Pecho Camisa de malla de musgo entretejido Frondaespora
Brazales Brazales Brazales del coro plañidero Gemelos Ogrones
Guantes Mandiletes  Mandiletes de vapuleo sañoso Kargath
Cinturón Cinturón de penas ebrias Trash
Pantalones Leotardos de magia rota Leotardos de magia rota Ko’ragh
Botas botines de arena y sangre Botines de arena y sangre Kargath
Anillo 1 Anillo Sello de lengua de oro Gemelos Ogrones
Anillo 2 Anillo Misión Legendaria  
Abalorio 1 Fragmentos de la nada Gemelos Ogrones
Abalorio 2 Emblema de sanación cáustica Ko’ragh
Arma Ablandador terrible del Carnicero El Carnicero
Mano izquierda Buche de almas Frondaespora
Arma 2 manos
Aguja de tectus Tectus

Como no podía ser de otro modo tenemos comidas, frascos y pociones nuevas, tanto pociones de maná como de estadísticas primarias. 

Hueco BiS  
Casco Visera de hablavientos Kromog
Cuello Gargantilla Dije del fomor Kromog
Hombreras Manto de hablavientos Operador Thogar
Capa  Mantón de Infusión de llamas Señor de las Bestias Darmac
Pecho Guerrera de hablavientos Dominallamas Ka’graz
Brazales  Brazales de remolino de sangre Las Doncellas de Hierro
Guantes  Manijas de hablavientos Las Doncellas de Hierro
Cinturón Cinturón del granadero Operador Thogar
Pantalones Musleras de la estampida Señor de las Bestias Darmac
Botas Botas ajustadas de caminavías Operador Thogar
Anillo 1 Sortija de seis ojos Hans’gar y Franzok
Anillo 2 Anillo Misión Legendaria  
Abalorio 1 Mordedor Pinchoférreo Mordedor Pinchoférreo Señor de las Bestias Darmac
Abalorio 2 Dije protector de elementalista
Microcrisol Hierro Negro
Horno de Fundición –
Puño Negro
Arma Daga de radiancia llameante Dominallamas Ka’graz
Mano izquierda Corazón de uñagrieta Señor de las Bestias Darmac 
Arma 2 manos
Bastón de llama del averno Gruul

Estos objetos en versión forjas de la guerra son los únicos mejores que los de esta lista.

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ADDONS E INTERFAZ

A continuación os hablaré de los addons que yo utilizo en mi interfaz de WOW la cual os enseñare justo después:

  • ElvUi. Cambia la interfaz completa del juego, el addon más completo y con una capacidad de configuración increíble. Recomendable si quieres cambiar de interfaz.
  • Grid + Clique. Son dos addon diferentes pero complementarios, con Grid cambiaremos el aspecto de los marcos de banda, grupo e incluso yendo solo mientras que con Clique configuraremos nuestras sanaciones para curar sobre dichos marcos sin necesitad de seleccionar previamente al jugador objetivo.
  • Pitbull Unit Frames 4.0. Addon que cambia los marcos de personaje, objetivo, foco, etc… Gran variedad de configuración y estéticamente interesante.
  • ExtraCD. Sirve para tener más a la vista los procs (beneficios provenientes de encantamientos, abalorios o similares) o incluso lo podemos configurar para tener nuestros CD.
  • Decursive. Addon simple pero útil que nos sirve para dispelear a los compañeros de grupo o banda.
  • Skada. Típico este addon, nos ayuda a tener registros tanto del daño realizado en el combate, como la sanación o incluso registros de muerte, pasando por una gran variedad de detalles.
  • Big Wigs. Imprescindible para una banda, nos permite ver las habilidades y hechizos que realizaran los jefes en un periodo de tiempo cercano.
  • Quartz. Addon que nos ayudara a cambiar las barras de lanzamiento de personaje, objetivo y demás.
  • Blood Legion Cooldown. Desde que descubrí este addon no lo suelto, refleja TODOS los CD disponibles en la banda en el momento actual con sus tiempos de reutilización además incluye un contador de resurrecciones con temporizador incluido.
  • Tidy Plates. Nos permitirá dar un toque diferente a las barras de vida tanto de enemigos como de personajes amistosos, permitiendo ver los perjuicios que apliquemos sobre él, porcentaje de vida, etc…
  • Mike Scrolling Battle Text (MSBT). Nos despejará mucho la pantalla apartando esos molestos grandes números de sanación y daño realizado a donde nosotros queramos pudiendo modificar lo que queremos que muestre.
  • Weak Auras 2. Posiblemente el addon más difícil de manejar de todos, nos permite tener control total y absoluto sobre todo lo que queramos, tiempos de reutilización, beneficios activos, y un largo muy largo etc…

Ahora os mostraré mi interfaz desde fuera y dentro de combate junto con una foto de muestra de mi configuración del Weak Auras.

INTERFAZ FUERA DE COMBATE

INTERFAZ DENTRO DE COMBATE

WEAK AURAS


Si os interesa cualquiera de estas auras podéis consultarme a mí personalmente o podéis meteros en esta dirección que os dejare aquí abajo, iré publicando todas las auras de mis personajes para que podáis probar y si os gustan son todas vuestras.

https://pastebin.com/u/Coque26

Como detalle decir que yo juego con el idioma del juego en inglés y por tanto mis auras están con los nombres en inglés, para que funcionen si jugáis en español únicamente tenéis que cambiar el nombre a español y listo.

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AGRADECIMIENTOS

Antes de nada agradecer a toda la gente que me ha ayudado a mejorar hasta aquí como jugador ya que cuando empecé estaba totalmente perdido y me frustraba muchísimo por no conseguir nada de rendimiento, esas personas saben quiénes son no hace falta mencionarlas, a mi hermandad, compañeros y amigos que he hecho durante este tiempo.

En segundo lugar a todos los que de una manera u otra habéis acabado leyendo esto aunque sea lo más mínimo si he conseguido ayudaros ya es una satisfacción. Por último gracias a WowChakra por permitirme plasmar aquí mi pequeña ayuda a la comunidad, espero que sea del agrado de todos y poder aportar en un futuro de nuevo mi pequeño grano de arena.

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CONCLUSIÓN Y OPINIÓN

Para terminar una pequeña opinión sobre el estado actual del chamán restauración, por lo general es un healer bastante fuerte y constante en los combates de Fundición Roca Negra siendo de lo mejor que hay en curas de área y no siendo el mejor levantando la vida a un objetivo pero si es muy efectivo.

Animo a quien no haya jugado esta clase que la pruebe es una clase versátil y de las mejores que he probar que no son pocas. De nuevo gracias por haberos pasado por aquí y nada, cualquier duda/sugerencia/consulta tanto con el tema del personaje como con la interfaz y sus configuraciones será bien recibido ya sabéis mi nombre es Shúi y podéis encontrarme in-game. Aquí debajo dejo mi BattleTag por si no estoy con este pj en ese momento.

CoqueCO#2413

¡Un saludo y nos vemos por Draenor!

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Written by Ravena

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