- Introducción
- Cambios en la sanación
- Cambios en el parche 6.0.3 y 6.1
- Talentos
- Glifos recomendados
- Prioridad de estadísticas
- Gemas y encantamientos
- Consumibles
- Razas
- Estilo de juego
- Equipo BiS Ogrópolis y Fundición Roca Negra
- Addons e interfaz
- Agradecimientos
- Conclusión y Opinión
INTRODUCCIÓN
¡Hola a tod@as! Soy Shúi, de la hermandad Atlantes en Dun Modr alianza y os traigo esta guía sobre el chamán restauración en la cual abordaremos todos los temas posibles sobre el manejo de esta clase.
CAMBIOS EN LA SANACIÓN
Posiblemente uno de los mayores cambios con la llegada de la expansión de Warlords of Draenor es el gran cambio que ha sufrido la sanación. Podemos hablar de cambios en el lanzamiento de hechizos instantáneos, cambios de eficacia y rendimiento en los hechizos, cambios en la sanación inteligente y su elección de objetivos, poda de habilidades que no aportaban gran rendimiento y la desaparición de habilidades de regeneración de maná junto con cambios en su regeneración.
Para comenzar sobre este amplio tema podemos decir que estos cambios en mi opinión han sido para bien porque en Pandaria prácticamente cualquier heal con más o menos habilidad podía curar sin mucho esfuerzo, el chamán era uno de los más indicados para esto puesto que su Sanación en cadena combinada con Lluvia de sanación y los tótem, todos ellos con sanación inteligente que elegían premeditadamente a los objetivos con menos salud hacían de su jugabilidad un tanto aburrida en ocasiones por su sencillez.
Comenzamos por los cambios en rendimiento y eficacia, suena un tanto complejo pero en el fondo no lo es tanto, lo resumiré en dos breves frases:
Con esto Blizzard ha conseguido que los sanadores aún tengamos que pensar con cabeza los hechizos que lanzar y tengamos que elegir entre menor rendimiento y menor coste (eficacia) o mayor rendimiento con mayor coste (rendimiento). En el caso del chamán tenemos este resumen:
La sanación inteligente ha sido remodelada para que no se obtenga un rendimiento tan sumamente alto como en Pandaria sin apenas esfuerzo, esta elegirá a los objetivos aleatoriamente no como ya he comentado antes que lo hacía a los más dañados del grupo. Esto conseguirá que no haya una excesiva sanación en área y un gasto de mana y sobre sanación absurdos.
Ha habido una gran poda de habilidades de sanación en concreto para el chamán han desaparecido Ola de sanación ( Ola de sanación actual es la anterior Ola de sanación superior renombrada).
También han desaparecido habilidades de regeneración masiva de maná como lo era Tótem de Marea de maná. Junto con esto ha habido cambios en las habilidades de apoyo de banda restringiéndolas a una única especialización como Tótem de Marea de sanación, ahora exclusivo de chamán restauración. Además obtenemos un nuevo aporte a la banda de parte del mago con su Amplificar magia, el cual resulta útil en momentos de daño alto.
El espíritu en Pandaria pasó a ser una estadística que estaba bastante en segundo plano, para arreglar esto le han dado mucha más importancia y únicamente se verá en piezas exclusivas de heal como collares, capas, anillos y abalorios. Todas las demás piezas no tendrán espíritu. Con esto pretenden conseguir que los healers opten por preferir espíritu y no como pasaba en Pandaria que se elegían otras estadísticas y piezas de funciones diferentes.
CAMBIOS EN EL CHAMÁN
Apartando todos los demás cambios de otras especializaciones, aquí solo tenemos los del chamán restauración:
- Se ha eliminado Despertar ancestral.
- Se ha eliminado Vigor ancestral.
- Se ha eliminado Ira Ardiente.
- Ahora Sanación en cadena solo está disponible para los chamanes Restauración.
- Ahora Choque de tierra solo está disponible para los chamanes Elemental. En su lugar, los chamanes Mejora y Restauración deberán utilizar Choque de Escarcha.
- Se ha eliminado Arma de Vida terrestre.
- Se ha eliminado Enfoque elemental.
- Se ha eliminado Ola de sanación.
- Ahora Ráfaga de lava sustituye a Golpe primigenio para los chamanes Elemental y Restauración.
- Ahora, Tótem de magma solo está disponible para los chamanes Mejora.
- Se ha eliminado Tótem marea de maná. Los costes de maná del chamán Restauración se han ajustado para compensar.
- Se ha eliminado Arma muerdepiedras.
- Ahora Escudo de agua solo está disponible para los chamanes Restauración, y sustituye a Escudo de relámpagos.
- Se ha reducido un 95% el coste de maná de Espíritu ancestral.
- Se ha rediseñado Eco de los elementos. Los hechizos y facultades del chamán tienen una probabilidad de activar Eco de los elementos, lo que hace que el siguiente hechizo o facultad de reutilización corta no active el tiempo de reutilización. Restauración: Se puede usar con Desatar vida, Purificar espíritu o Mareas vivas.
- Ahora, Maestría elemental tiene un tiempo de reutilización de 2 min (en lugar de 1,5 min).
- Se han eliminado Juramento elemental e Ira desatada.
- Ahora Gracia del Aire también otorga un 5% de celeridad a todos los miembros de un grupo y de una banda.
- Se han eliminado Arma Lengua de Fuego y Arma viento furioso.
- Choque de Escarcha ya no genera amenaza extra.
- Ola de sanación superior pasa a llamarse Ola de sanación.
- Ahora Tótem de marea de sanación sana a todos los miembros de un grupo o de una banda, pero se ha reducido la cantidad de sanación por objetivo para compensar.
- Los Tótems ya no provocarán que las criaturas hostiles entren en combate con el chamán dependiendo de su proximidad.
- Se ha dividido Desatar elementos en versiones diferentes dependiendo de la especialización.
- Desatar vida se ha convertido en una facultad independiente que solo se encuentra disponible para los chamanes Restauración, y ahora sana a un aliado y aumenta un 30% el efecto de la siguiente sanación directa del chamán.
- Ahora Escudo de agua solo se activa mediante ataques cuerpo a cuerpo.
- Se ha ajustado el coste de maná del chamán Restauración para compensar.
- Resurgimiento ya no requiere de Escudo de agua para activarse.
- Ahora Sanación en cadena cura a cada objetivo encadenado un 10% menos que al anterior.
- Conductividad ya no se activa con hechizos dañinos (en el caso del chamán Restauración) o con hechizos de curación (en el caso del resto de chamanes).
- AhoraExplosión elemental también otorga más espíritu al chamán Restauración, además de una estadística secundaria aleatoria. La cantidad de espíritu que otorga es equivalente al doble de la cantidad de la estadística secundaria aleatoria.
- Ahora pueden aplicarse varios Escudos de tierra sobre el mismo objetivo.
- El coste de maná del Tótem Corriente de sanación se ha reducido a un 10% del maná base (en lugar del 23,5%), y su curación se ha reducido un 50%.
- Se ha ajustado la sanación de Mareas vivas para añadir una parte más significativa de ella a la sanación inicial. La cantidad de sanación inicial realizada se ha aumentado un 70%, mientras que la cantidad de sanación periódica realizada se ha reducido un 20%.
- Ahora Maremotos reduce un 20% el tiempo de lanzamiento de Ola de sanación (en lugar de un 30%).
- Desatar vida ya no aumenta la sanación de Lluvia de sanación, pero se ha aumentado un 100% su sanación directa.
- Ahora Glifo de cadenas provoca que Sanación en cadena tenga una reutilización de 3 segundos (en lugar de 2 segundos).
- Ahora Glifo de Regreso totémico solo aumenta el maná devuelto al recuperar los tótems un 25% (en lugar del 75%).
- Ahora Escudo de agua perdura después de la muerte.
- Ahora Cadena de relámpagos, Choque de llamas, Choque de Escarcha, Ráfaga de lava y Descarga de relámpagos cuestan un 50% menos de maná.
- Ahora Tótem derribador protege a los miembros del grupo y de la banda (en lugar de solo a los miembros del grupo). Además, se ha corregido un error que provocaba que Tótem derribador redirigiera de forma incorrecta Burla (monje), Bramido (mascota de cazador) y Profanar (caballero de la Muerte).
- Ahora Agua restauradora aumenta un 40% toda la sanación realizada (en lugar de un 30%).
- Se ha rediseñado Eco de los elementos. Ahora Eco de los elementos provoca que Mareas vivas, Tótem Enlace de espíritu, y Desatar vida tengan 2 cargas. Otras facultades que restablecen el tiempo de reutilización de estos hechizos pasarán a otorgar 1 carga.
TALENTOS
Talentos ideales con bonificación de tier de 4 piezas.
- Guardián de la Naturaleza Opción poco viable en PvE, la más floja de las 3.
- Tótem de Baluarte pétreo Podría considerarse en algún momento pero aun así sigue por debajo de rendimiento.
- Cambio astral La mejor opción, un 40% de reducción durante 6 segundos, clave este talento.
Sin duda elegiremos Cambio astral como prioridad en esta rama, se lleva la palma con mucha diferencia.
- Poder congelado Puede tener alguna posibilidad a la hora de enraizar a un solo objetivo con el choque de escarcha.
- Tótem Pillaterra Entre este y el siguiente se llevan la palma, perfecto para enraizar un numero grande de objetivos.
- Tótem de Surcar el viento El mejor talento para liberar de efectos de reducción de movimiento, por ejemplo contra Ko’ragh en Ogrópolis cuando aparece el orbe de hielo.
Entre Tótem Pillaterra y Tótem de Surcar el viento podremos cambiar dependiendo de las exigencias del combate.
- Llamada de los elementos El mejor ya que nos permite ignorar el cd de reutilización de nuestro Tótem de corriente de sanación para volver a usarlo.
- Persistencia totémica Permite tener 2 tótem del mismo tipo a la vez, atractivo sobre el papel pero poco útil en la práctica.
- Proyección totémica Útil para colocar los tótem donde te plazca, por ejemplo para stunear con Tótem capacitador a melé estando a rango.
Llamada de los elementos es la mejor opción aunque podemos poner Proyección totémica en caso necesario.
- Maestría elemental El talento que más burst nos aporta de esta rama de potencial. Un 30% de celeridad bastante interesante.
- Presteza ancestral El que más sinergia nos aportara junto con la bonificación de 4 piezas del tier, es el más regular y el 5% de celeridad que aporta es muy útil junto con un hechizo instantáneo.
- Eco de los elementos Desde que se ha rediseñado ha subido bastante en rendimiento ya que nos aporta 2 cargas de Tótem Enlace de espíritu lo que lo convierte en un muy buen talento.
Aquí podemos hablar de 2 posibilidades dependiendo de la bonificación de tier que tengamos, en caso de no tener la bonificación de 4 usaremos Eco de los elementos pero si por el contrario si contamos con ella, sin duda Presteza ancestral es la mejor opción por la velocidad de Mareas vivas.
- Corrientes impetuosas El más útil en combates con movimiento por su gran aportación al Tótem Corriente de sanación.
- Guía ancestral El peor de los 3, no aporta un gran extra y no lo usaremos.
- Conductividad Esta es nuestra opción en combates estáticos en los que podemos explotar nuestra Lluvia de sanación al máximo, por ejemplo en Gruul.
Aquí dependeremos de las exigencias del combate para optar por Corrientes impetuosas o por Conductividad.
- Furia desatada Interesante para sanar a un objetivo un 50% más pero no es el más viable.
- Elementalista primigenio Al usar los elementales potenciados podemos hacer que nos beneficien con sus poderes, viable si podemos prescindir del uso del siguiente talento.
- Explosión elemental El mejor de lejos en esta rama, 1.000 puntos de espíritu y aumenta de una estadística secundaria, pudiendo ser celeridad, maestría, crítico o multigolpe.
Si nuestro espíritu y consumo de mana nos lo permiten podemos estudiar las otras 2 opciones, mientras tanto por una diferencia abrumadora elegiremos Explosión elemental.
- Tótem de ráfaga de nubes Para combates estáticos puede ser buena opción pero sigue por detrás.
- Tótem elemental de tormenta El menos usado de los 3, no aporta una sanación especialmente brillante.
- Marea alta Ideal para el uso de Sanación en cadena y más con la bonificación de tier de 4 piezas.
Elegiremos Marea alta en la mayoría de los casos aunque podemos probar con Tótem de ráfaga de nubes en alguna ocasión.
GLIFOS RECOMENDADOS
El chamán restauración no es una clase con unos glifos muy determinantes pero aquí os recomiendo cuales son los más viables y los más usados.
- Glifo de Ola de sanación. Al sanar a alguien con este hechizo también nos sana a nosotros un 10% de dicha sanación.
- Glifo de Tótem Corriente de sanación. Cuando un aliado es sanado por el recibe una reducción del 10% de daño de fuego, escarcha y naturaleza, interesante glifo en muchos combates de esta última banda por su daño de fuego.
- Glifo de Mareas vivas. Elimina el tiempo de reutilización de este hechizo pero reduce la sanación directa un 75%. No importa esto debido a la sinergia que nos aporta con el tier y su bonificación de 4 piezas como ya comenté.
- Glifo de Gracia del caminaespíritus. Aumenta 5 segundos la duración de este hechizo, muy interesante en combates en los que haya que moverse bastante.
Aparte de estos glifos hay muchos más pero actualmente están en desuso y estos son los más relevantes.
- Glifo de Velocidad fantasmal. Un 60% de velocidad extra en forma de lobo pero únicamente en exteriores.
- Glifo de Lobo espiritual. Apariencia de lobo fantasmal.
- Glifo de Regreso astral. Reducción de 5 minutos a este hechizo.
- Glifo de Inundación. Aporta un aspecto acuático a Sanación en cadena.
Al igual que antes hay muchos más pero estos son los más usados, lo demás son puramente estéticos y de poca utilidad.
PRIORIDAD DE ESTADÍSTICAS
Estadísticas Secundarias.
- Intelecto: El intelecto incrementa el poder de hechizos y la probabilidad de golpe crítico con hechizos.
- Espíritu: El espíritu aumenta nuestra regeneración de maná fuera de combate. Gracias a Escudo de agua también regeneraremos maná en combate.
- Celeridad: Aumenta la velocidad de lanzamiento, la cadencia de los pulsos de los hechizos y reduce el tiempo de reutilización global.
- Maestría: Nuestra mejor estadística Maestría: Sanación profunda, aumenta la potencia de nuestras sanaciones hasta un 30% en función del nivel de salud actual del objetivo, los objetivos con menos salud se curan más.
- Crítico: Aumenta la probabilidad de que tus hechizos infrinjan sanación o daño extra. Además estas sanaciones criticas nos aportan mana gracias a Resurgimiento.
- Versatilidad: Aumenta la sanación y daño realizados y disminuye el daño recibido.
- Multigolpe: Otorga a tus hechizos una probabilidad de que hagan sanación extra al objetivo igual al 30% de la sanación de dicho hechizo. Lo mismo ocurre con los hechizos dañinos. Los puntos de multigolpe aumentan la probabilidad de obtener dicha sanación extra, pero no su porcentaje de sanación con respecto al hechizo original.
Los valores teóricos de las estadísticas serían:
INTELECTO (2) > ESPÍRITU (1,2) > MAESTRÍA (1,1) > CELERIDAD (1) > GOLPE CRÍTICO (0,9) > MULTIGOLPE (0,8) > VERSATILIDAD (0,7)
GEMAS Y ENCANTAMIENTOS
En Draenor han desaparecido los huecos de colores y las gemas de estadísticas primarias (agilidad, fuerza e intelecto), a cambio tenemos gemas de estadísticas secundarias válidas para todos los huecos. Estas son las gemas que utilizaremos:
Gema superior |
Taladita de maestría superior |
Gema inferior | Taladita de maestría |
Por otro lado, también tenemos nuevos encantamientos de los cuales usaremos:
CONSUMIBLES
Como no podía ser de otro modo tenemos comidas, frascos y pociones nuevas, tanto pociones de maná como de estadísticas primarias.
Frasco | Frasco de intelecto draénico superior Frasco de intelecto draénico |
Pociones | Maná Poción de maná canalizado draénica Poción de maná draénica Potenciar Sanación |
Comida | Sushi de coto > Sorpresa de durmiente > Pasteles de coto gordo |
Festín |
Festín salvaje Festín de las aguas |
RAZAS
- Enano
- Resistencia a la Escarcha: -1% al daño recibido de escarcha
- Forma de piedra: elimina venenos, enfermedades y sangrados y reduce el daño recibido un 10% durante 8 s
- Poderío de la montaña: Daño y sanación extra de golpe crítico aumentados un 2%.
- Expedicionario: fragmentos extras y estudio más rápido en arqueología
- Dranei
- Ofrenda de los naaru: sana un 20% de tu salud total durante 5 s
- Tallar gemas: +10 p. en joyería
- Resistencia a las Sombras: -1% al daño recibido de sombras
- Ofrenda de los naaru: sana un 20% de tu salud total durante 5 s
- Pandaren
- Palma fulminante: incapacita al enemigo durante 4 s
- Mullido: recibes la mitad del daño por caída
- Paz interior: bonus de experiencia por descanso es el doble
- Gastronomía: +15 p. en cocina
- Epicúreo: dobla las estadísticas de los efectos de bien alimentado
- Orco
- Firmeza: -15% a los efectos de aturdir
- Furia sangrienta: aumenta 345p. el poder de ataque y de hechizos durante 15s
- Firmeza: -15% a los efectos de aturdir
- Tauren
- Pisotón de guerra: aturde hasta 5 enemigos en 8 m durante 2 s
- Robustez: aumenta el aguante 197p. (escala con el nivel)
- Resistencia a la Naturaleza: -1% al daño recibido de naturaleza
- Cultivo: herbalismo aumentado en 15 p. y recoge hierbas más rápido
- Troll
- Regeneración: +10% a la regeneración de salud
- Matanza de bestias: +5% daño contra bestias
- Rabiar: +20% celeridad durante 10 s
- La marcha vudú: -15% a los efectos de reducción de movimiento
- Goblin
- Los mejores precios del mercado: tienen el máximo descuento de cualquier facción
- Es cuestión de química: +15 p. en alquimia
- Hobgoblin de bolsillo: accede al banco durante 1 min cada 30 min
- Tromba de cohetes: lanza cohetes a tus enemigos que hacen daño de fuego
- El tiempo es oro: +1% celeridad con ataques y hechizos
- Salto con cohete: tu cinturón se activa y saltas hacia delante
- Los mejores precios del mercado: tienen el máximo descuento de cualquier facción
- Pandaren
- Palma fulminante: incapacita al enemigo durante 4 s
- Mullido: recibes la mitad del daño por caída
- Paz interior: bonus de experiencia por descanso es el doble
- Gastronomía: +15 p. en cocina
- Epicúreo: dobla las estadísticas de los efectos de bien alimentado
- Palma fulminante: incapacita al enemigo durante 4 s
ESTILO DE JUEGO
Nosotros no disponemos de rotación a la hora de curar si no de un orden de prioridades y habilidades que veremos a continuación.
Aspectos principales
- Mantener en todo momento Escudo de agua activo.
- Mantener Escudos de tierra en el tanque que esté recibiendo daño.
- Intentar tener siempre Maremotos, para ello lanzaremos Mareas vivas a los miembros de la banda o el grupo renovando así el tiempo de este beneficio.
Habilidades especiales y CD’s de banda
- Tótem de marea de sanación Nuestro mejor CD de sanación a toda la banda, lo usaremos con cabeza y en momentos de daño elevado.
- Tótem Enlace de espíritu. Este cd reduce 10% el daño recibido e iguala la vida de los afectados por su beneficio. Podemos contar con 2 cargas si elegimos Eco de los elementos.
- Ascensión. Adoptaremos una forma de ser de energía elemental lo que nos aportara una sanación duplicada que se distribuye a partes iguales por los miembros de la banda.
- Gracia del caminaespíritus. Nos permite lanzar hechizos en movimiento, puede ser una opción muy interesante junto con Ascensión en momentos de movimiento en los que falte sanación.
- Presteza ancestral. Nos aporta un 5% de celeridad y nos permitirá lanzar un hechizo de forma instantánea usándolo.
- Reencarnación. Esta pasiva nos permite revivir sin gastar una carga de resucitar de la banda con un 70% de salud y maná, únicamente 1 vez cada 30 minutos.
Mediante talentos podemos obtener otros hechizos especiales o beneficios como pueden ser:
- Para mantener la salud de un objetivo las curas principales son Ola de sanación y Oleada de sanación si queremos una cura más rápida.
- También podemos usar Desatar vida para potenciar la siguiente sanación y así curar más a nuestro objetivo.
Esta es la especialidad del chamán así aquí es donde reside nuestro mayor potencial:
- Usaremos Tótem Corriente de sanación en momentos de daño general para maximizar rendimiento o puede usarse a cd pero puede que no lo tengamos para cuando lo necesitemos.
- Lluvia de sanación activa donde más acumulación de compañeros haya, pudiendo ser potenciada en duración si hemos elegido Conductividad con cada sanación aumentaremos la duración de este hechizo.
- Mantendremos Mareas vivas en el mayor número de objetivos posibles ya que estos se verán beneficiados tanto por una mayor sanación con Sanación en cadena como por talento Marea alta.
EQUIPO BIS
Hueco | BiS | |
---|---|---|
Casco | Caperuza de ejecucion imperturbable | El Carnicero |
Cuello | Medallón de campeón | Kargath |
Hombreras | Guardahombros de la montaña viviente | Tectus |
Capa | Capa de viento gloriosa de gill | Trash |
Pecho | Camisa de malla de musgo entretejido | Frondaespora |
Brazales | Brazales del coro plañidero | Gemelos Ogrones |
Guantes | Mandiletes de vapuleo sañoso | Kargath |
Cinturón | Cinturón de penas ebrias | Trash |
Pantalones | Leotardos de magia rota | Ko’ragh |
Botas | Botines de arena y sangre | Kargath |
Anillo 1 | Sello de lengua de oro | Gemelos Ogrones |
Anillo 2 | Anillo Misión Legendaria | |
Abalorio 1 | Fragmentos de la nada | Gemelos Ogrones |
Abalorio 2 | Emblema de sanación cáustica | Ko’ragh |
Arma | Ablandador terrible del Carnicero | El Carnicero |
Mano izquierda | Buche de almas | Frondaespora |
Arma 2 manos |
Aguja de tectus | Tectus |
Como no podía ser de otro modo tenemos comidas, frascos y pociones nuevas, tanto pociones de maná como de estadísticas primarias.
Hueco | BiS | |
---|---|---|
Casco | Visera de hablavientos | Kromog |
Cuello | Dije del fomor | Kromog |
Hombreras | Manto de hablavientos | Operador Thogar |
Capa | Mantón de Infusión de llamas | Señor de las Bestias Darmac |
Pecho | Guerrera de hablavientos | Dominallamas Ka’graz |
Brazales | Brazales de remolino de sangre | Las Doncellas de Hierro |
Guantes | Manijas de hablavientos | Las Doncellas de Hierro |
Cinturón | Cinturón del granadero | Operador Thogar |
Pantalones | Musleras de la estampida | Señor de las Bestias Darmac |
Botas | Botas ajustadas de caminavías | Operador Thogar |
Anillo 1 | Sortija de seis ojos | Hans’gar y Franzok |
Anillo 2 | Anillo Misión Legendaria | |
Abalorio 1 | Mordedor Pinchoférreo | Señor de las Bestias Darmac |
Abalorio 2 | Dije protector de elementalista – Microcrisol Hierro Negro |
Horno de Fundición – Puño Negro |
Arma | Daga de radiancia llameante | Dominallamas Ka’graz |
Mano izquierda | Corazón de uñagrieta | Señor de las Bestias Darmac |
Arma 2 manos |
Bastón de llama del averno | Gruul |
Estos objetos en versión forjas de la guerra son los únicos mejores que los de esta lista.
ADDONS E INTERFAZ
A continuación os hablaré de los addons que yo utilizo en mi interfaz de WOW la cual os enseñare justo después:
- ElvUi. Cambia la interfaz completa del juego, el addon más completo y con una capacidad de configuración increíble. Recomendable si quieres cambiar de interfaz.
- Grid + Clique. Son dos addon diferentes pero complementarios, con Grid cambiaremos el aspecto de los marcos de banda, grupo e incluso yendo solo mientras que con Clique configuraremos nuestras sanaciones para curar sobre dichos marcos sin necesitad de seleccionar previamente al jugador objetivo.
- Pitbull Unit Frames 4.0. Addon que cambia los marcos de personaje, objetivo, foco, etc… Gran variedad de configuración y estéticamente interesante.
- ExtraCD. Sirve para tener más a la vista los procs (beneficios provenientes de encantamientos, abalorios o similares) o incluso lo podemos configurar para tener nuestros CD.
- Decursive. Addon simple pero útil que nos sirve para dispelear a los compañeros de grupo o banda.
- Skada. Típico este addon, nos ayuda a tener registros tanto del daño realizado en el combate, como la sanación o incluso registros de muerte, pasando por una gran variedad de detalles.
- Big Wigs. Imprescindible para una banda, nos permite ver las habilidades y hechizos que realizaran los jefes en un periodo de tiempo cercano.
- Quartz. Addon que nos ayudara a cambiar las barras de lanzamiento de personaje, objetivo y demás.
- Blood Legion Cooldown. Desde que descubrí este addon no lo suelto, refleja TODOS los CD disponibles en la banda en el momento actual con sus tiempos de reutilización además incluye un contador de resurrecciones con temporizador incluido.
- Tidy Plates. Nos permitirá dar un toque diferente a las barras de vida tanto de enemigos como de personajes amistosos, permitiendo ver los perjuicios que apliquemos sobre él, porcentaje de vida, etc…
- Mike Scrolling Battle Text (MSBT). Nos despejará mucho la pantalla apartando esos molestos grandes números de sanación y daño realizado a donde nosotros queramos pudiendo modificar lo que queremos que muestre.
- Weak Auras 2. Posiblemente el addon más difícil de manejar de todos, nos permite tener control total y absoluto sobre todo lo que queramos, tiempos de reutilización, beneficios activos, y un largo muy largo etc…
Ahora os mostraré mi interfaz desde fuera y dentro de combate junto con una foto de muestra de mi configuración del Weak Auras.
INTERFAZ FUERA DE COMBATE
INTERFAZ DENTRO DE COMBATE
WEAK AURAS
Si os interesa cualquiera de estas auras podéis consultarme a mí personalmente o podéis meteros en esta dirección que os dejare aquí abajo, iré publicando todas las auras de mis personajes para que podáis probar y si os gustan son todas vuestras.
https://pastebin.com/u/Coque26
Como detalle decir que yo juego con el idioma del juego en inglés y por tanto mis auras están con los nombres en inglés, para que funcionen si jugáis en español únicamente tenéis que cambiar el nombre a español y listo.
AGRADECIMIENTOS
Antes de nada agradecer a toda la gente que me ha ayudado a mejorar hasta aquí como jugador ya que cuando empecé estaba totalmente perdido y me frustraba muchísimo por no conseguir nada de rendimiento, esas personas saben quiénes son no hace falta mencionarlas, a mi hermandad, compañeros y amigos que he hecho durante este tiempo.
En segundo lugar a todos los que de una manera u otra habéis acabado leyendo esto aunque sea lo más mínimo si he conseguido ayudaros ya es una satisfacción. Por último gracias a WowChakra por permitirme plasmar aquí mi pequeña ayuda a la comunidad, espero que sea del agrado de todos y poder aportar en un futuro de nuevo mi pequeño grano de arena.
CONCLUSIÓN Y OPINIÓN
Para terminar una pequeña opinión sobre el estado actual del chamán restauración, por lo general es un healer bastante fuerte y constante en los combates de Fundición Roca Negra siendo de lo mejor que hay en curas de área y no siendo el mejor levantando la vida a un objetivo pero si es muy efectivo.
Animo a quien no haya jugado esta clase que la pruebe es una clase versátil y de las mejores que he probar que no son pocas. De nuevo gracias por haberos pasado por aquí y nada, cualquier duda/sugerencia/consulta tanto con el tema del personaje como con la interfaz y sus configuraciones será bien recibido ya sabéis mi nombre es Shúi y podéis encontrarme in-game. Aquí debajo dejo mi BattleTag por si no estoy con este pj en ese momento.
CoqueCO#2413
¡Un saludo y nos vemos por Draenor!