- Introducción
- Cambios en el parche 5.4
- Talentos
- Glifos
- Estadísticas
- Estilo de Juego
- Profesiones
- Encantamientos
- Gemas
- Consumibles
- Razas
- Optimización de equipo (BiS)
- Accesorios (Addons)
- Comentario Final
INTRODUCCIÓN
¡Buenas a todos! Mi nombre es Zyreen, soy una chamán de Dun Modr, actualmente en el clan Insomnio. Os traigo una guía de fácil manejo del chamán restauración actualizada al parche 5.4 que os ayudará a conocer más acerca del manejo de vuestro personaje, tras los cambios recientes en este parche
Esta guía está basada tanto en mi propia experiencia curando con el chamán a lo largo de estos años, como información recopilada de otros sitios como ElitistJerks, Totemspot, Icy Veins y MMO-champion.
CAMBIOS EN EL PARCHE 5.4
TALENTOS:
Bastantes remodelaciones con buenos resultados.
– Tótem de Marea de sanación deja de ser un talento para convertirse en un hechizo básico de todo chamán. Además, en bandas de 25 jugadores sanará a 12 jugadores a la vez (antes eran 5)
– Nuevo talento: Corrientes impetuosas (nivel75): Ahora Tótem Corriente de sanación a 2 objetivos en vez de 1, y además aumenta la sanación realizada de los mismos un 15%
– El talento Restauración totémica ha sido rediseñado. Ahora se llama Persistencia totémica: Permite mantener 2 tótems del mismo elemento activos, exceptuando tótems de fuego.
– El talento Conductividad ha sido rediseñado. Ahora al lanzar una cura directa o uno de los hechizos dañinos de la lista se incrementa la duración de Lluvia de sanación 4 segundos adicionales; siendo la máxima duración total de esta 40 segundos. Este aumento en la duración escala inversamente con la celeridad; cuanta más celeridad se tenga, menor será la duración que se extienda.
– Cambio astral, tiempo de reutilización reducido a 90 segundos (antes era 120 segundos)
– Tótem de Baluarte pétreo absorbe un 33% de daño adicional
HECHIZOS:
A pesar de la reducción base a Lluvia de sanación, el resto son mejoras.
– Sanación en cadena ya no tiene sanación reducida en cada salto (antes se reducía un 30% la sanación por salto)
– Purificación ahora incrementa la sanación realizada por Lluvia de sanación un 100%
– Lluvia de sanación ha aumentado su rango a 12yardas (antes 10 yardas), se ha reducido su sanación un 30% y ahora funciona como una cura inteligente: Sana a los 6 objetivos más heridos, sin contar guardianes menores (diablillos, gusanos, serpientes de trampas…)
– Elemental de Tierra Superior ya no taunteará mobs a jugadores con especialización de tanque.
– Mareas Vivas, coste de mana reducido un 25%
GLIFOS:
Algunos cambios a glifos existentes y otros muchos nuevos glifos, sobretodo menores de efectos visuales. No obstante, me limitaré a mencionar los que están relacionados con la sanación.
– Glifo de Cadenas: El tiempo de reutilización de Sanación en cadena se ha reducido a 2 segundos (antes 4 segundos)
– Glifo de Mareas Vivas: La sanación inicial de Mareas Vivas se reduce un 75% (antes era un 90%)
– Glifo de Aguas purificadoras: Ahora cura al objetivo un 5% de su vida máxima (antes era un 4%)
– Glifo de Tierra Eterna (Nuevo glifo): Descarga de relámpagos ahora tiene una probabilidad de añadir una carga al Escudo de Tierra activo. No obstante, no puede exceder de las 9 cargas máximas
TALENTOS
Tótem de Baluarte pétreo – Un tótem de absorción de daño para combates de daño constante donde puedas prácticamente usarlo a CD. Escala con el poder de hechizos
Cambio astral – Este CD de reducción del 40% de daño recibido durante 6 segundos, vendrá mejor que los anteriores si en el combate hay picos de bastante daño
Habilidades defensivas, la más usada normalmente suele ser Cambio astral. No obstante, podríamos considerar Tótem de Baluarte pétreo en algún que otro encuentro.
Tótem Pillaterra – Enraizamiento en área, muy útil en combates donde haya que controlar bastantes adds, como por ejemplo Voluntad del Emperador o Lei Shi
Tótem de Surcar el viento – Tótem de inmunidad a cambios de velocidad de movimiento
Tótems totalmente situaciones, pero el que más usarás seguramente sea Tótem de Surcar el viento para olvidarte de problemas de movimiento (como dle debufo de Malkorok) o Tótem Pillaterra si se trata de parar adds.
Persistencia totémica – Permite tener 2 tótems de la misma clase a la vez. Puede ser útil en algunas situaciones, pero si no lo hemos necesitado en toda la expansión, no veo por qué ahora deberíamos.
Proyección totémica – Un tótem de utilidad, te deja recolocar tus tótems donde quieras sin tener que estar tú a melee. Para bosses donde tengas que recorrer largas distancias y el rango de los tótem no llega a toda la sala (Fase 2 de Ta’yak por ejemplo) o si necesitas igualar con el Tótem Enlace de espíritu la vida de tanto melee como caster
En este apartado de tótems nos encontramos variedad de sanación y utilidad. Si no crees que Proyección totémica te vaya a ser muy útil en el encuentro, escoge Llamada de los elementos.
Presteza ancestral – Con ese +5% de celeridad pasiva ayuda a llegar al índice necesario y centrarse antes en otras estadísticas, y una cura instantánea siempre viene bien para casos de emergencia
Eco de los elementos – Aumenta la sanación constante pero no afecta a Mareas Vivas ni Lluvia de sanación. Cógelo en combates donde no uses esas habilidades
Presteza ancestral es el talento por defecto para ayudar a conseguir esos elevados caps de celeridad. Además ofrece una cura instantánea que a veces puede ser la diferencia entre la vida y la muerte.
No obstante, si tu celeridad ya es lo suficientemente alta y estás en un combate con bastantes picos de daño, Maestría elemental te será más eficaz, por lo que en ocasiones deberás priorizar este talento.
Eco de los elementos es el talento más débil de los 3, y aunque puede usarse en contadas (contadísimas) ocasiones ya que ofrece un aumento de sanación, es inferior a los otros 2 talentos.
Guía ancestral – Un CD de 2 minutos donde tus curas directas curarán un 60% a 3 objetivos adicionales durante 10 segundos
Conductividad – Con tus curas directas y algunos hechizos dañinos aumentas la duración de Lluvia de sanación hasta un máximo de 40 segundos
Sin duda el tier que más opciones interesantes trae, habrá que ir cambiándose según el encuentro.
Guía ancestral es el talento que más sanación total nos ofrece si lo usamos siempre que esté disponible, y suponiendo que aprovechamos las curas al máximo el tiempo que esté activo. No obstante, debido a que no siempre coincidirá que podamos rentarlo para cuando esté activo, es mejor usarlo en encuentros con picos de daño, como CD.
Para el resto de los encuentros (sobretodo donde la gente esté esparcida) se recomienda llevar Corrientes impetuosas; este tótem se ha convertido sin duda en nuestra principal cura con la gente separada.
Si el mana es un problema, puedes optar por Conductividad. También puede llegar a ser interesante en bosses estáticos como Norushen y Malkorok, no obstante la efectividad en la sanación no llega a ser tan alta como los otros dos talentos.
Elementalista primigenio – Potenciamos nuestros elementales, haciendo más daño, pudiendo controlarlos y dándoles una habilidad adicional que nos otorga 10% más de sanación durante el tiempo que el elemental la esté lanzando
Explosión elemental – Al lanzar la habilidad nos da un bufo aleatorio durante 12 segundos.
De estos tres descartaremos Explosión elemental por ser el más débil. Escogeremos Furia desatada si nuestras curas son mayoritariamente directas y Elementalista primigenio si las curas que usamos son a varios objetivos (y además si el mana no es un problema, ya que sacar los elementales cuesta una gran cantidad de mana). En bandas de 10 jugadores suele optarse más por Furia desatada; en cambio en 25 se escoge Elementalista primigenio.
GLIFOS
Actualmente no tenemos ningún glifo obligatorio en todos los encuentros; algunos se usan más que otros, pero nada más. Siempre viene bien tenerlos presentes:
- Glifo de Ola de sanación – El único glifo que da sanación adicional sin coste de nada
- Glifo de Corrientes telúricas – Para combates donde se mezclen fases de intenso daño con otras de daño leve. En estas donde no tendrás que echar curas, podrás ponerte morado regenerando mana con Descarga de Relámpagos.
- Glifo de Mareas Vivas – A no ser que toda la banda permanezca todo el combate junta y puedas echar mano de curas en área más potentes, es una clara recomendación llevarlo.
- Glifo de Tótem Corriente de sanación – Útil en combates con intenso daño de fuego, escarcha o naturaleza
- Glifo de Cadenas – Para combates donde la gente está desperdigada, sobretodo en bandas de 10 jugadores
- Glifo de Gracia del caminaespíritus – Un aumento en la duración de este hechizo podrá ser una buena mejoría en jefes de mucho movimiento
- Glifo de Escudo de agua – Da un bonus de regeneración de mana en jefes donde salte mínimo una vez cada 22 segundos.
- Glifo de Tótem Elemental de Fuego – Bueno para combates cortos si llevas el talento de Elementalista Primigenio, ya que podrás beneficiarte más tiempo del bufo de 10% adicional de sanación, pero el CD para volver a usar el elemental también se amplía.
- Glifo de Tierra Eterna – Interesante combinación junto con el de Corrientes Telúricas para ayudar en la sanación en tanques.
ESTADÍSTICAS
- INTELECTO: A más intelecto, más poder con hechizos para curar más con cada hechizo. También aumenta, aunque en menor medida, el crítico.
- ESPÍRITU : Nuestra principal fuente para regenerar mana en combate
- CELERIDAD : Reduce el tiempo que tardamos en lanzar un hechizo, y al pasar ciertos niveles de celeridad, aumenta el número de ticks de nuestros hechizos de sanación periódica. 1% de celeridad = 425 índice de celeridad
- MAESTRÍA : Nuestra Maestría: Sanación profunda hace que curemos más cuanto más baja esté la vida del objetivo. Si nuestro objetivo está al 1%, aprovecharemos el 99% de nuestra maestría; a un 30%, aprovecharemos el 70%… Un chamán tiene un 24% de maestría de forma pasiva y otro 15% adicional por el bufo pasivo Gracia del Aire. 1% de maestría = 600 índice de maestría = 3% de Maestría: Sanación profunda
- CRÍTICO: Una cura crítica es el 200% de una cura normal, además de que si esta cura es una cura directa (a un solo objetivo), aprovechas la pasiva de Despertar ancestral, obteniendo un 30% más de sanación extra a un miembro herido. Por otra parte, cuando realizas una cura crítica directa, también activas la pasiva de Resurgimiento, ganando mana por ello
La prioridad de estadísticas actualmente es:
Para poder curar, debemos aguantar todo el combate con mana. El espíritu tendrá su importancia hasta que nos veamos ‘saciados’ con la regeneración de mana en combate, por lo que debemos llevar una cantidad bien alta de espíritu. La cantidad variará según el equipo, el estilo de curación y la composición de la raid. Además, cuanto más espíritu acumulemos, más mana obtendrá el resto de la banda gracias a tu Tótem Marea de Mana, por lo que siéntete libre de acumular cuanto puedas.
Una vez nos veamos saciados con el espíritu, deberemos empezar a preocuparnos por la celeridad. Existen ciertas cantidades de celeridad en donde se alcanza un tick más de nuestras sanaciones periódicas/tótems; estos niveles se llaman «caps» y es importante alcanzar los de determinadas curas. En la siguiente tabla podréis ver los que más nos interesan.
5% raid: Bufo de celeridad que dan en raid los chamanes elementales, pollos y sacerdote sombra.
Hechizo | Cap1 (PA+5%raid) | Cap1 (5% raid) | Cap2 (PA+5%raid) | Cap2 (5%raid) |
Lluvia de sanación | 7613 | 10118 | 15316 | 18207 |
Tótem Corriente de sanación | 8916 | 11487 | 14044 | 16872 |
Tótem de Marea de sanación | 3791 | 6106 | 11471 | 14170 |
*Los caps de los tótems tienen índices un poco más elevados de lo que son en realidad para solucionar problemas de latencia. Con los caps reales el tick extra no está garantizado, puede darlo o no según la latencia de cada persona. Por ello es mejor llevar los índices de esta tabla y asegurarse de que ese tick extra ocurre sin importar nuestra latencia.
**Esta tabla no tiene en cuenta el 1% de celeridad de la racial de goblin.
Nuestro cap fundamental este parche 5.4 es el marcado en azul: 8916 con el talento de Presteza ancestral para conseguir un tick extra del Tótem Corriente de sanación,, es imprescindible llegar a esta cantidad. No obstante, actualmente la única importancia que tiene la celeridad para nosotros es conseguir más ticks de un hechizo, por lo que cuando alcances un tick extra (en este caso 8916), olvídate de acumular más celeridad.
En la tabla aparecen caps más altos de celeridad, y aunque en alguna ocasión podrían venir bien, personalmente no recomiendo llegar a ninguno de ellos ya que supone una pérdida bastante notable en el resto de estadísticas (como mucho podrías plantearte llegar a alguno si, aun quitándote toda la celeridad posible del equipo, estuvieras apunto de llegar a algún cap – pero esto no debería pasar)
Una vez tengamos estos dos requisitos, le echaremos un ojo a nuestras otras dos estadísticas: Crítico y maestría. Durante toda esta expansión ha ido variando la importancia de cada una, optando en algunos parches por maestría y otros por crítico, ya sea por composición de la raid, la modalidad 10/25, o por los encuentros de la banda.
Si queremos comparar cuál es mejor de las dos según el porcentaje de la raid, aquí hay unos pequeños cálculos:
- Crítico (curas directas) > Maestría, cuando el objetivo está a más del 46,7% de vida (o 44% si se lleva la gema meta de +3% efecto crítico aumentado)
- Crítico (curas en área) > Maestría, cuando el objetivo está a más del 66,7% de vida (o 64,7% si se lleva la gema meta de +3% efecto crítico aumentado)
Actualmente, tras como están las cosas en este 5.4, nuestra opción será ir a crítico, tanto en 10 como en 25. Y con ir a crítico me refiero a darle prioridad al equipo que tenga esta estadística, como reforjar, gemas, encantamientos… todo. Además, hay que recordar que debido a que el crítico también nos hace regenerar mana gracias a Resurgimiento. Cuanto más crítico se lleve, menos espíritu hará falta.
Finalmente, las estadísticas sobrantes podemos asignarlas en maestría o más celeridad. Tal y como está el equipo con el parche 5.4, fácilmente se ronda el 50%-60% de maestría habiéndose tras quitarse toda la posible mediante reforje. Si estás en avance, es mejor que elijas la maestría ya que las vidas bajarán más fácilmente. Por el contrario, si has acabado el contenido, podrías plantearte en coger más celeridad.
ESTILO DE JUEGO
- Mantén en ti Escudo de agua y Arma de Vida terrestre en todo momento.
- Mantén el Escudo de tierra en un tanque, o si no en algún jugador que vaya a recibir bastante daño
- El bufo de Maremotos, dado por Mareas Vivas, debe estar siempre activo para lanzar nuestras curas directas más rápido
- Cura a un sólo objetivo con Ola de sanación o Ola de sanación superior si necesita, potenciado con Desatar elementos si llevas el talento de Furia desatada. Oleada de sanación se usa sólo en momentos de urgencia debido a su alto coste de maná, y casi ni eso
- En momentos de daño a toda la raid con la gente dispersa, echa Mareas Vivas a cuantos puedas (preferentemente con Glifo de Mareas Vivas) o Sanación en cadena si la llevas con Glifo de Cadenas
- En momentos de daño a toda la raid, con esta junta en un mismo sitio, tira Sanación en cadena a la gente con Mareas Vivas activo para curar un 25% más. Si hay más de 5 personas juntas, tira Desatar elementos seguido de Lluvia de sanación para que éste se beneficie del bonus de 30%
- Nuestras curas aplican Entereza ancestral a nuestros objetivos, y si éste vuelve a recibir una cura mientras el bufo está activo, se renueva y aumenta el efecto. Estaría bien mantenerlo lo posible.
- Mantén Tótem Corriente de sanación activo siempre que puedas
- Tótem de Marea de sanación – Actualmente nuestro principal CD, da una sanación similar o incluso superior a la de cualquier Tranquilidad de druida.
- Ascensión – Duplica toda nuestra sanación realizada durante 15 segundos, pero tras los cambios en el 5.4 ya no es tan potente como antes. Tiene un tiempo de reutilización de 3 minutos.
- Tótem Enlace de espíritu – Vendrá genial para ese tanque a punto de morir o cuando el porcentaje de las vidas de la banda esté muy descompensado, con algunos al 100% y otros a baja vida. Además el 10% de reducción de daño que otorga lo convierte en un buen CD de apoyo en momentos crudos. Tiene un tiempo de reutilización de 3 minutos.
- Gracia del caminaespíritus – Te permite castear hechizos en movimiento durante un breve tiempo, con un tiempo de reutilización de 2 minutos.
- Tótem Látigo de tormenta: Porque nuestros CD no se dedican exclusivamente a la sanación. Este CD hace que cada golpe realice daño de Naturaleza extra, perfecto para cuando nuestros aliados DPS necesitan bajar a algún objetivo rápido, o aprovecharlo con Heroísmo. Se puede echar cada 5 minutos.
Por talentos:
- Espíritu: Nuestra principal fuente de regeneración, ya que gracias a Meditación regeneramos la mitad de nuestro espíritu en combate
- Escudo de agua: Un bufo que debemos llevar siempre activo, nos da mana pasivamente, y cuando somos golpeados recibimos un poco de mana extra.
- Resurgimiento: Al llevar el escudo de agua, también recuperamos mana cuando realizamos una cura directa crítica.
- Tótem Marea de maná: Nuestro CD de 3 minutos que dará mana a toda la banda según el espíritu que llevemos. Échalo la primera vez cuando estés al 80% de mana, y a partir de ahí, siempre que puedas
- Glifo de Escudo de agua: Con un buen uso en combates de daño constante, supone un aumento de mana
- Glifo de Corrientes telúricas: Si no tienes nada que curar o andas escaso de mana, el lanzar Descarga de Relámpagos te devolverá mana
PROFESIONES
Descartando las profesiones de recolección (minería, herboristería y desuello) cuyas estadísticas son más débiles, el resto de profesiones otorgan +320 de intelecto. No obstante, no todas lo hacen de la misma manera ni todas tienen una alternativa con espíritu:
Peletería | Forro de pelaje de intelecto, +320 de intelecto |
Herrería | Ranura en brazal y Ranura en guantes para dos gemas de intelecto (+320 de intelecto) o de espíritu (+640 de espíritu). 640 de espíritu son mucho más atractivos que 320 de intelecto, por lo que es una muy buena opción como profesión. |
Sastrería | Bordado de tejido de luz, 2000 de intelecto durante 15 segundos (500 de intelecto de media, que comparado con el encantamiento normal, la mejora se queda en +320 intelecto). Para que este bonus fuera realmente eficaz, tendría que saltar siempre que hubiera algo para curar. Como no todos los combates tienen daño constante, no se recomienda llevar este bonus.
Bordado de resplandor oscuro, 3000 de espíritu durante 15 segundos (+825 de espíritu, -180 de intelecto). Sacrificando algo de intelecto obtenemos una buena cantidad de espíritu, no obstante no compensa con respecto al resto de profesiones. Cógela sólo si necesitas más regeneración de mana. |
Ingeniería | Muelles de sinapsis 1920 de intelecto durante 10 segundos cada minuto, de media +320 de intelecto. Para que este bonus fuera realmente eficaz, tendríamos que activarlo nada más se vaya el tiempo de reutilización. Esto supone que además necesitáramos que en ese momento hubiera algo que curar, y como no siempre es así, se convierte en un buen CD para combates con picos de daño, pero el intelecto medio sería inferior. |
Joyería | Ojo de sierpe luminoso+320 de intelecto (o +320 de espíritu con gemas azules, aunque esta última opción no la recomiendo) |
Encantamiento | Encantar anillo: intelecto superior+320 de intelecto |
Inscripción | Inscripción de ala de grulla secreta+320 de intelecto |
Alquimia | +320 de intelecto o +480 de espíritu al tomarse un frasco |
Herboristería | Sangre de vida, 2880 de celeridad durante 20 segundos con CD de 2 minutos. De media +480 de celeridad. |
Desuello | Maestro en anatomía +480 de crítico |
Minería | Consistencia +480 de aguante |
ENCANTAMIENTOS
GEMAS
Tal y como mencioné antes en el apartado de estadísticas, en el 5.4 se engema a crítico, da igual que raidees en 10 o en 25. Como mucho podrías plantearte alguna gema con celeridad en vez de crítico si tienes poco equipo y no llegas al cap de celeridad de 8916.
La gema meta es, evidentemente, la de las misiones legendarias.
- Ranuras rojas: Ónice bermellón pujante. Si necesitas más celeridad para llegar al cap Ónice bermellón temerario
- Ranuras azules: Jade salvaje brumoso. Si necesitas más celeridad para llegar al cap Jade salvaje energizado
- Ranuras amarillas: Resplandor solar liso. Si necesitas más celeridad para llegar al cap Resplandor solar rápido
CONSUMIBLES
Frascos | Frasco del sol cálido Óptimo Frasco de hojas otoñales Menos eficaz que el primero, pero ayuda si se escasea en regeneración de mana |
Comidas | Guiso de pescado mogu Óptimo Sorpresa de cangrejo al vapor Menos eficaz que el primero, pero ayuda si se escasea en regeneración de mana |
Pociones | Poción del Dragón de Jade Posible opción si se va sobrado de mana y hay mucho que curar. Normalmente no se usa Poción de enfoque Óptima poción de regeneración, pero con canalización de 10 sec Poción de maná maestra Recupera menos mana que la anterior, pero es instantánea |
RAZAS
Pandaren | La mejor opción tanto para alianza como horda debido a que dobla el efecto de la comida (en este caso, hasta +300 de intelecto o +300 de espíritu) |
Enano | Daño de Escarcha reducido y otorga Forma de piedra, un CD de 2 min que da +10% de reducción de daño durante 8 sec que además elimina todos los venenos, enfermedades y sangrados |
Draenei | Ofrenda de los naaru cura un 20% de la vida total del objetivo en 15sec, con CD de 3 min. |
Goblin | 1% de celeridad extra, además cuenta con más movilidad gracias a sus saltos con cohete para moverse más rápido en bastantes ocasiones |
Orco | Duración de los stuns reducida un 15%, y con Furia sangrienta aumentaremos el poder con hechizos 2257 durante 15sec, con 2min de CD |
Troll | Reduce un 15% la ralentización y la regeneración de vida pasiva aumentada un 10%. Además con Rabiar aumentamos la celeridad un 20% durante 10 sec, con 3min de CD |
Tauren | Vida base aumentada un 5%, más resistencia a daño Naturaleza y nos da Pisotón de guerra , un stun en área cada 2 min |
OPTIMIZACIÓN DE EQUIPO (BIS)
Para sacar el máximo beneficio a nuestra clase, debemos saber bien qué pieza nos viene mejor a la hora de curar. Se denomina BiS (Best in Slot) a la pieza que podemos llevar en cada casilla de nuestro equipamiento que es mejor que todas las otras que puede haber de la misma casilla.
Dicho esto, las piezas BiS de nuestro equipo para este parche 5.4 son:
Cabeza | Visera de armonía celestial | Thok el Sanguinario |
Cuello | Collar de luz mortecina | Sha del Orgullo |
Hombros | Manto de armonía celestial | Asediador Mechanegra |
Espalda | Jina Kang, Amabilidad de Chi-Ji | Misión legendaria |
Pecho | Coselete de sangre de ébano | Malkorok |
Muñeca | Brazales de serenidad final | Norushen |
Manos | Manijas de armonía celestial | General Nazgrim |
Cintura | Cinturón de la prisión de hierro | Chamanes oscuros Kor’kron |
Piernas | Ataduras de armonía celestial | Dechados de los Klaxxi |
Pies | Botines de movimiento autónomo | Gigante férreo |
Anillos | Sello tallado con láser Sello de furia resentida |
Gigante férreo Malkorok |
Abalorios | Diente con marcas de ácido de Thok* Prisión prismática de orgullo |
Thok el Sanguinario Sha del Orgullo |
Arma | Maza con cuernos de los antiguos | Garrosh Grito Infernal |
Escudo | Rostro de lo monstruoso | Malkorok |
El tier16 nos trae un bonus de 2 piezas bastante bueno y un bonus de 4 «opcional» ya que es un CD. Con el bonus de 4, en el tiempo que tengamos activo Gracia de caminaespíritus ganaremos un incremento de 30.000 de HPS (sanación por segundo). Si lo usamos siempre que lo tengamos activo y coincide con que hay daño, sí merece la pena ir a por él. En cambio, si prefieres guardarte este CD para tener movimiento, puedes olvidarte de este bonus y coger 3 piezas forjadas por la guerra (si no, no) que den crítico y quedarte con el bonus de 2.
*Si el mana te es problema en algunos encuentros, puedes ir a por el abalorio que tira Asediador Mechanegra en vez de el de Thok.
ACCESORIOS (ADDONS)
- Barras de vida: Esenciales para tener agusto las barras de la banda y que te muestren lo que a ti te interesa. Los más utilizados son Grid, PitBull y VuhDo. No recomiendo Healbot ya que sus barras no muestran los debufos de raid, algo esencias en algunos combates. Cada uno de estos addons tiene una gran configuración para que te sea más fácil visualmente el poder curar. Personalmente uso Grid, y debo mencionar que para sacarle el máximo potencial a este addon, deben bajarse diversos plugings para añadirle más opciones.
- Clique: Clicar en un objetivo y luego volver a clicar el botón del teclado hace que gastemos más tiempo en lanzar la cura, y esto a la larga se traduce en un bajo rendimiento de sanación. ¿Por qué no hacerlo entonces con un único clic? Con Clique puedes asignar distintas curas al ratón o a una combinación de ratón+teclado que te permite curar al objetivo sin necesidad de seleccionarlo primero, únicamente teniendo el ratón encima de su barra de vida.
- Recount o Skada: Recogen información de toda la banda, no sólo del daño o sanación que realizan, sino a quién han pegado y con qué habilidades, los dispels, el daño recibido y de qué, el por qué de su muerte, etc. Mencionar que Skada ocupa menos espacio que Recount. Si quieres más información sobre la muerte de cada persona, Death Note es un addon mucho más completo para ello.
- Deadly Boss Mods o Big Wigs: Te muestra el tiempo que le queda a las habilidades de un jefe para que sean realizadas; llevar uno de estos es imprescindible en raid
- Weak Auras o Power Auras: Con estos addons podrás crearte «auras» para llevar un mejor seguimiento de cuándo de salta tal activación, cuánto le queda a tal CD para poder usarse, o si tienes ese bufo/debufo que estás buscando, entre otros. Estas auras no son otra cosa que dibujos u sonidos que eliges y colocas donde quieres en la pantalla, haciendo mucho más visual aquello de lo que quieres estar atento. La única diferencia entre estos dos addons es el modo de crear las auras, siendo el weak auras más fácil para mi gusto; ya que el resultado es el mismo
- ForteXorcist: Tiene una funcionalidad similar al weak auras, llevando un seguimiento de los bufos, CDs y activacións, mostrándolos en forma de barras. En un principio era un addon para brujo, por lo que lleva también cosas específicas como seguimiento de los portales y piedras de vida; no obstante puede usarse con cualquier clase.
- Mik Scrolling Battle Text: Mejora visual y mucho más detallada de toda la sanación/daño que realizas y del daño recibido, indicando con iconos a qué hechizo pertenece cada uno. Además te indica avisos (o sonidos) de cuándo se le acaba el tiempo de reutilización a una habilidad, de igual manera que cuando ganas o se te va algún bufo.
- Hermes: Lleva un seguimiento de todos los CDs de la banda, indicando si están activos o cuánto tiempo de reutilización le queda. Puedes configurarlo por barras o iconos y te deja elegir los que quieres que te muestre y cuáles no.
- GTFO: Prácticamente te avisa cuando estás haciendo algo mal en un combate, como estar encima de un área que te hace daño. Personalmente pienso que este tipo de addons le quita toda la gracia a un combate, pero cualquiera es libre de usarlo.
- Reforge Lite: Insertando tu especialización y tus estadísticas prioritarias en este addon, te reforjará el equipo automáticamente de una manera óptima, evitándote esos quebraderos de cabeza sobre qué reforjar para llegar a tal índice, de dónde quitar una estadística para conseguir lo que quieres, etc. Hay más addons de este tipo, pero habiendo usado este, es el que mejores resultados me ha dado.
COMENTARIO FINAL
La entrada del parche 5.4 nos ha traído cambios que llevábamos pidiendo durante toda la expansión y han dejado al chamán en una posición mucho mejor de la que estaba. Nuestro punto flaco sigue siendo el curar a una raid esparcida, pero ahora se maneja con mucha más facilidad que parches anteriores. Personalmente, sin duda estoy contenta.
Para más información o dudas, podéis contactar conmigo en el juego cuando queráis. Espero que os resulte útil la guía
Zyreen– EU Dun Modr