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Guía Chamán Restauración 5.1

  1. Introducción
  2. Hechizos y Facultades
  3. Talentos
  4. Glifos
  5. Estadísticas
  6. Estilo de Juego
  7. Profesiones
  8. Encantamientos
  9. Gemas
  10. Consumibles
  11. Accesorios (Addons)
  12. Comentario Final

 

INTRODUCCIÓN

Un saludo a todos y bienvenidos a esta guía del Chamán Restauración para Mists of Pandaria.

En esta expanción la elección de los talentos adecuados se convierte en algo crucial para cada encuentro y tendremos que ser más conscientes del coste de nuestros hechizos, me refiero a que con la limitación al maná máximo (300k a nivel 90) tendremos que evitar hacer demasiado overhealing y sacarle el máximo partido a nuestros CDs de regeneración de maná.

Con tanto cambio de por medio y con parches más amenudo, he querido ayudar un poco con esta guía a los que no tienen tiempo de indagar por foros o blogs para que tengan un lugar de referencia en el que puedan estar al tanto sobre su especialización. Por supuesto, iremos actualizando conforme vayan cambiando las cosas.

 

HECHIZOS Y FACULTADES

Cuando abrimos la ventana de los talentos, nos encontramos con que solo tenemos que tomar 6 decisiones. ¿Qué ha pasado con todo lo que nos daban antes los talentos? Pues que ahora unas cosas nos vienen de serie y otras han desaparecido. Concretemos un poco más:

Lobo fantasmal – Su casteo es instantáneo ahora (antes estaba situado en la rama Mejora y requería 2 puntos).

Escudo de agua – Se acabó el estar pendiente de renovarlo!

Cólera ardiente – El buff de poder con hechizos ahora lo ponemos de forma pasiva en lugar de con un tótem.

Despertar ancestral – Seguimos teniendo estas curas gratuitas e inesperadas sin tener que gastar puntos de talento para ello.

Gracia del Aire – Nuevo buff que incrementa la maestría de todo el grupo o banda.

Purificación – Aumenta la efectividad de nuestras curas y las de los tótems y aumenta la salud máxima de los receptores hasta un 10% de su salud.

Visión espiritual – Nos da un 15% de índice de golpe (antes requería invertir talentos en la rama Elemental)

Por lo demás, seguimos teniendo Meditación, Resurgimiento, Maremotos y nuestros hechizos para curar y nuevos CDs de los que hablaremos más adelante, pero echo en falta el buff que saltaba cuando hacíamos un crítico y que, aunque pasaba desapercibido para mucha gente, reducía un 10% el daño recibido.

TÓTEMS

Tótems de Agua Tótem Corriente de sanación
Tótem de Marea de sanación (TALENTO) 
Tótem Marea de maná
 
Tótems de Aire Tótem derribador
Tótem capacitador
Tótem Látigo de tormenta
Tótem de Surcar el viento (TALENTO)
Tótem Enlace de espíritu 

Tótems de Tierra Tótem Nexo Terrestre
Tótem de tremor
Tótem Elemental de Tierra
Tótem de Baluarte pétreo (TALENTO) 
Tótem Pillaterra (TALENTO) 

Tótems de Fuego Tótem abrasador
Tótem de Magma
Tótem Elemental de Fuego 

  

TALENTOS

El nuevo sistema de talentos ha sido rediseñado y aquí os mostramos unos genéricos para usar en mazmorras ya que en bandas habrá que adaptarlos según el tipo de encuentro, por lo que pasaremos a detallar el mejor uso de cada uno de ellos.

Nivel 15:
Guardián de la Naturaleza – Puede ser una buena elección para batallas con daño intenso muy frecuente, un buen salvavidas. Sin embargo, su ICD es de 30 segundos y no puedes controlar realmente cuando se activa.

Tótem de Baluarte pétreo – Este talento escala con el poder con hechizos por lo que será más valioso conforme mejoremos el equipo. Para que os hagáis una idea, a nivel 90, con 24k de poder con hechizos, el escudo de absorción inicial es de, aproximadamente, 50k, y los posteriores de casi 17k cada 5 segundos, con una duración de 10 segundos. El tótem tiene un CD de 1 minuto y dura 30 segundos, por lo que si pone el ultimo escudo antes de desaparecer, teóricamente tendremos el efecto de absorción durante más del 50% del tiempo de reutilización.

Cambio astral –  Un CD defensivo potente y gratuito ya que no cuesta maná. Dura solamente 6 segundos y tiene un tiempo de reutilización de dos minutos por lo que será una buena opción para batallas donde preveamos un pico de daño alto pero que se quede en eso, un pico, es decir, algo puntual.


Tenemos las tres opciones: una pasiva, un tótem y un botón tradicional. Descartaría la primera por las razones nombradas anteriormente y elegiría una de las otras dos dependiendo de la batalla a la que nos vayamos a enfrentar, concretamente del daño que vayamos a recibir. Para mazmorras, me quedo con el tótem.

Nivel 30:
Poder congelado – Poder congelado enraiza a nuestro objetivo de choque de escarcha durante 5 segundos. Teniendo en cuenta que el CD de choque de escarcha es de 6 segundos, este talento lo convierte en una herramienta muy útil para controlar a un solo objetivo. 

Tótem Pillaterra – Este tótem enraiza y luego ralentiza a todos los enemigos que tenga alrededor.

Tótem de Surcar el viento – Este tótem ayuda a la raid eliminando los efectos que impiden el movimiento, no demasiado habituales.


Personalmente, yo era de las que en la rama elemental cogía el talento que hacía que el Tótem Nexo Terrestre enraizara así que estoy bastante acostumbrada a usar este sistema como método de control de masas. Habrá batallas en los que no sea necesario usar ninguno de los tres así que los caracterizamos como situacionales y elegiréis el que mejor os venga.

Nivel
Llamada de los elementos – No es tan bueno como parece que ya nuestros mejores tótems tienen un CD de 3 minutos y quedan excluidos de este talento. Por el tipo de tótems que afecta es más un talento para PVP ya que se reiniciarán tótems como el derribador o el de tremor.

Restauración totémica – Salvo contadas excepciones, nuestros tótems no son destruidos por enemigos así que sólo será útil si los llamamos nosotros. Puede ser beneficioso si necesitamos el tótem de tremor más a menudo o el escudo inicial del Tótem de Baluarte pétreo.

Proyección totémica – Tiene utilidad pero no tanta como parece debido a la corta duración de los tótems. Por ejemplo, mientras pones el Tótem Enlace de espíritu y lo reubicas se han pasado unos valiosos segundos de duración en los que encima no estabas curando. Reconozco que me ha sido útil en alguna mazmorra para reubicar el Tótem capacitador a mi lado justo cuando iba a explotar ya que tenía yo los aggros y nos íbamos moviendo.


¿Qué puedo decir? Es un tier bastante flojo, no sé si usaremos normalmente estas habilidades ya que no tienen demasiada utilidad en PVE así que, a no ser que cambie la cosa, por ahora, la elección es personal.

Nivel
Maestría elemental – Puede ser utilizado en el mismo sentido que el bonus de 4 piezas del tier 13: un CD de celeridad para momentos en los que se necesiten más curas para levantar rápidamente al grupo o banda.

Presteza ancestral – Doblemente beneficioso. Ya que no tenemos el tótem que daba celeridad, este talento nos vendrá bien para llegar fácilmente al cap de celeridad, por no hablar de que nos ofrece una cura instantánea que puede salvar muchas vidas.

Eco de los elementos – A pesar de que son curas gratuitas la probabilidad de que salte es de tan solo un 6% que unido al hecho de que sea algo aleatorio, me temo que la mayoría de la sanación realizada por este talento será overhealing.


Nuevamente nos encontramos ante tres tipos de mecánicas: una habilidad pasiva, una activa y otra con ambos componentes. Caracterizaría a Maestría elemental como situacional y me quedaría con Presteza ancestral por los dos beneficios que nos aporta.

Nivel
Tótem de Marea de sanación – ¿Quién no ha envidiado alguna vez al druida con su tranquility? Al fin tenemos una habilidad a su altura!

Guía ancestral – Una opción viable especialmente para mazmorras y buena para combinar con otros CDs.

Conductividad – Para sacarle provecho necesitamos que la raid no esté dispersa para poder utilizar nuestra cura en área, siempre nos ha interesado que haya el máximo de gente posible dentro de la Lluvia de sanación, sin embargo, contra más gente haya, menor serán las curas que se reciban de este talento (ya que es un 20% de la cura a repartir), por no mencionar que no funciona con Sanación en Cadena. Si lo piensas más, te das cuenta de que, cuando necesitas curar en área, las curas que más utilizas son justo las que no activan este talento…


Una vez más nos ofrecen tres métodos distintos: un tótem, el botón tradicional y una habilidad pasiva. Descartaría Conductividad por su controversia ya que si hay mucha gente dentro de la Lluvia de Sanación, las curas creadas serán demasiado pequeñas. Tótem de Marea de sanación siempre será una buena opción, sin duda.

Nivel
Furia desatada – Como sabéis, Desatar vida nos pone un buff que aumenta la efectividad de la siguiente cura un 30%. Furia desatada, sin embargo, le pondrá el buff de aumento de un 50% a nuestro target pudiendo decidir así si queremos combinar estos efectos o no. Si los combinamos, el resultado será una cura un 95% más potente. Furia desatada no beneficia a Lluvia de sanación ni a Sanación en cadena.

Elementalista primigenio – Con este talento podremos controlar a los elementales y otorgarles habilidades extra. El Elemental de Tierra poseerá un CD defensivo que reduce su daño recibido un 40% durante 10 segundos y podrá canalizar un hechizo que nos reduce el daño recibido un 20% y nos aumenta la sanación realizada un 10%. El Elemental de Fuego gana un nuevo ataque tipo DoT y, al igual que el anterior, podrá canalizar un hechizo que nos aumenta la sanación realizada un 10% y el daño infligido un 5%.

Explosión elemental – Dos segundos de casteo para obtener un buff aleatorio con un CD de 12 segundos… no parece muy atractivo ya que tendríamos que estar haciendo un casteo largo con frecuencia por lo que es tiempo que no estamos curando. Quizá pudiera ser útil para determinadas fases donde hay que curar mucho pero los otros talentos también pueden ayudar en eso. Digamos que este talento tiene unos competidores de alto nivel.


En conclusión, por un lado, tenemos un talento para potenciar las curas a un solo objetivo por lo que elegir Furia desatada será una buena opción en grupos o bandas pequeñas, mientras que, por el otro lado, Elementalista primigenio potenciará todas nuestras curas y será la elección acertada cuando necesitemos también curas en área o nos enfrentemos a un periodo de bastante daño a toda la banda.

 

GLIFOS

GLIFOS SUBLIMES

A casi todos los glifos se les ha añadido una desventaja y a pesar de eso, tampoco es que nos vayamos a poner a dar saltos con sus beneficios. Nombraré sólo los más destacables:

  •  Glifo de Tótem Corriente de sanación – Solamente es útil si se está recibiendo uno de estos tres tipos de daño.
  •  Glifo de Ola de sanación – Algo útil si vamos a utilizar esa cura, porque en ocasiones Mareas Vivas o Sanación en Cadena serán mejores, y cuando no resulte en overheal.
  •  Glifo de Mareas Vivas – Cuando lanzamos Mareas Vivas obteníamos dos cargas de Maremotos, con este glifo podremos asegurar tener este buff siempre disponible para castear más rápidamente nuestras Olas de sanación (normal y Superior) y conseguir críticos con Oleada de sanación, por no hablar del aumento de potencia a Cadena de Sanación. Este glifo parece que vale la pena a pesar del alto precio (el 90% de la sanación inicial de Mareas Vivas). Dejará de sernos tan útil cuando obtengamos el bonus de 4 piezas del tier 14, que nos garantizará una carga adicional de Maremotos.
  •  Glifo de Cadenas – Útil si los componentes del grupo o banda están separados y no necesitas spamear Sanación en Cadena, es decir, si te enfrentas a daño leve. No es nada útil si necesitas más curas en esos 4 segundos y te vas a ver obligado a utilizar curas a un solo objetivo.
  •  Glifo de Gracia del caminaespíritus – Este glifo mejorará sin duda nuestra movilidad, especialmente en batallas que requieran mucha sanación en fases de movimiento.
  •  Glifo de Corrientes telúricas – Este glifo está pensado para que podamos ayudar a nuestra raid haciendo daño en momentos donde no haga falta curar. En Cataclysm con unos pocos casteos de Descarga de relámpagos recuperábamos toda la barra de maná pero ahora la ganancia será demasiado pequeña como para confiar en este talento como método de regeneración de maná.
  •  Glifo de Escudo de agua – Gran regeneración de maná en batallas donde recibamos daño con bastante frecuencia (sale rentable si salta al menos una vez cada 22 segundos).

GLIFOS MENORES

La utilidad de estos glifos es poca o nula. Depende de uno mismo si quiere que su Cadena de Sanación sea azul o como siempre, o que su forma de lobo sea un poco más espectral.

 

ESTADÍSTICAS

  • INTELECTOEs nuestra estadística principal.  Decir intelecto es decir poder con hechizos y, en menor medida, crítico.
  • ESPÍRITU Puesto que el intelecto ya no aumenta nuestro maná, espíritu tiene más importancia que nunca. En esta expansión se convierte en nuestra fuente principal de regeneración de maná. Tendremos que calcular la cantidad conveniente para cada uno dependiendo de la forma de curar, el tipo de encuentro, el DPS que haya en nuestra raid, la duración de las batallas, etc.
  • CELERIDAD (1% de celeridad = 425 de índice de celeridad): La celeridad reduce el tiempo de lanzamiento de nuestras curas y aumenta los ticks de los HoTs.
  • MAESTRÍA (1 punto de maestría = 600 de índice de maestría = 3% de Maestría: Sanación profunda): Nuestra maestría potencia las curas a los aliados con poca salud. A nivel 90, cada chamán tiene, como mínimo, un 39% de maestría (24% de base y 15% de Gracia del Aire.
  • CRÍTICO(1% de crítico = 600 de índice crítico): El crítico, aparte de potenciar las curas, también activa Resurgimiento y Despertar ancestral. El problema es su aleatoriedad: no podemos saber qué curas serán críticas ni cuanta se desperdiciará porque será overheal. En esta expansión, crítico adquiere más importancia que anteriormente puesto que se ha aumentado la cantidad de maná que obtenemos de Resurgimiento.

 


Para nivel 90:

Si lo que buscas es una lista de prioridades y caps, por ahora el tema está así:

Intelecto > Espíritu > Celeridad (871)* > Maestría (50%)** > Crítico

Te aconsejo que no te quedes solo con esto y sigas leyendo.

No voy a entrar en Theorycrafting para no hacer la guía más larga de lo que debe ser, si a alguien le interesa puede ir a buscar información a páginas como ElitistJerks, pero voy a puntualizar algunas cosas:

*Para el cálculo del cap de celeridad se han incluído el buff de raid y el que obtenemos por talentos. Para goblins el cap es 416. Con este nivel de celeridad ganaríamos un tick adicional de Mareas Vivas, Lluvia de sanación y Vida terrestre. Son valores muy bajos así que podríamos coger el talento Maestría elemental en lugar de Presteza ancestral y capearnos en 2017 (1576 para goblins). Al avanzar la expansión, seremos capaces de llegar a caps más avanzados: 3764 (3327 para goblins).

**Según cálculos matemáticos, valores altos de maestría pierden valor frente a crítico. La maestría siempre es la estadística secundaria más beneficiosa cuando las vidas de nuestros aliados suelen estar bajas, sin embargo, siempre hay un equilibrio entre ellas que hace que, llegados a un determinado punto, una sea preferible a la otra.


Cada estadística tiene sus fortalezas y sus debilidades y, como siempre, la elección de una u otra dependerá del estilo de juego de cada uno, las preferencias, la batalla y el rol en la raid. Dada la increíble cantidad de maestría con la que empezamos y lo fácil de alcanzar que es el cap de celeridad, ir, según nuestra propia prioridad, a por una estadística secundaria o a por otra, será más fácil.

No te olvides de que necesitas espíritu. No tiene sentido aumentar tus estadísticas secundarias para realizar más curas o aumentar su potencia si te vas a quedar sin maná en mitad de un encuentro. Si terminas las batallas con más de un 10% de maná, plantéate que puede que tengas demasiado espíritu.

En definitiva, tu primer objetivo son los soft caps de celeridad y maestría y, una vez alcanzados, crítico se convierte en MoP en una estadística muy apreciable. No olvides que todo esto es la teoría y que deberías reforjar siempre de acuerdo a tus necesidades: si tu raid suele estar por debajo del 40% de vida, reforja a maestría; si topean muy rápidamente a la raid, es mejor invertir en crítico; si, por el contrario, tus aliados se mueren antes de que les lleguen tus curas, considera aumentar tu celeridad. Es importante que estés cómodo, no tengas miedo de ponerte más celeridad si te sientes como un caracol.

 

ESTILO DE JUEGO

Tácticas

Como siempre, comenzaremos las batalla con Escudo de tierra en el tank, Arma de Vida terrestre en el arma y Escudo de agua en nosotros y será importante mantenerlos durante todo el combate.

Utilizaremos las curas a un solo objetivo eligiendo la más adecuada según el daño recibido o que se vaya a recibir.

Lanzar determinadas curas muy costosas como Lluvia de sanación a los inicios de la expansión se convertirá en un privilegio con el que tendremos que vivir ya que nuestras curas en área siguen siendo esa y Sanación en cadena lanzándola especialmente sobre objetivos con nuestro buff de Mareas Vivas para que sea un 25% más efectiva (además de que ya no expira el HoT). También podemos curar al estilo druida utilizando el  Glifo de Mareas Vivas que, recordemos, potencia nuestras curas con Maremotos.

No os olvidéis de utilizar el Tótem Corriente de sanación cuando sea necesario: para ir mitigando daño mientras lo combináis con Mareas Vivas, cuando el tanque esté sufriendo daño pequeño y repetitivo y cosas de ese estilo. Las curas de este tótem son bastante potentes y les afecta los buffos temporales que podamos tener nosotros de poder con hechizos, como el del encantamiento de arma o algún abalorio, hasta que se terminen.

Intenta mantener Entereza ancestral en todos los miembros, al fin y al cabo es como un buff adicional de aguante y lo podrás renovar con cualquier tipo de cura.

Cuando no haya nada que curar, ¡ponte a pegar! Sabemos que nuestros ataques no van a fallar, gracias al índice de golpe que obtenemos de Visión espiritual. Si esto va a suponer que tu maná baje demasiado, utiliza el  Glifo de Corrientes telúricas y lanza unicamente Descarga de relámpagos. A parte, también podemos hacer daño pasivamente con Tótem abrasador, Tótem de Magma y nuestros Elementales.

Habilidades

Ascensión – Funciona con cualquier tipo de sanación. Es importante saber que la sanación que proviene de esta habilidad sale del chamán hacia sus alrededores por lo que se podría pensar que nuestra ubicación es esencial pero en realidad tiene mucho más rango de lo que parece.

Tótem Enlace de espíritu – Lo único que ha cambiado de este tótem es que ya no podremos aumentar su duración mediante talentos como en Cataclysm. Se puede sacar mucho provecho de este tótem si se combina con otras habilidades como Ascensión.

Gracia del caminaespíritus – Una ayudita para mitigar nuestra debilidad: la movilidad. Esta habilidad puede ser utilizada mientras estamos lanzando otro hechizo.

Por talentos : Presteza ancestral  Maestría elemental  Tótem de Marea de sanación  Guía ancestral  Elementalista primigenio

Fuentes

Ahora que tiene un valor fijo que escala con nuestro nivel, el maná nos va a traer grandes preocupaciones en MoP hasta que aprendamos a gestionarlo.

Será necesario aprender a curar correctamente minimizando el overhealing, sabiendo cuál es la cura perfecta para cada momento y cómo podemos recuperarlo. En nuestro caso tenemos las opciones siguientes:

Escudo de agua

Resurgimiento

Tótem Marea de maná

 Glifo de Corrientes telúricas

Y no nos olvidemos de Meditación, el espíritu será muy importante especialmente en los inicios de la expansión.

Cabe destacar que la única forma de aumentar el límite de maná es mediante gemas meta o la racial de los gnomos (que no pueden ser chamanes).

 

PROFESIONES

A continuación os dejo una lista de los beneficios útiles que aporta cada profesión:

Peletería  Forro de pelaje de intelecto, 500 de intelecto en lugar de 180, +320 de intelecto.
Herrería Una ranura extra para gemas en brazales y guantes mediante  Ranura en brazal y  Ranura en guantes respectivamente. Puedes poner dos gemas de intelecto (+320) o de espíritu (+640).
Sastrería  Bordado de tejido de luz, 2000 de intelecto durante 15 segundos con un CD interno de 64 segundos da una media de 468 de intelecto. El encantamiento normal daría 180 por lo que ganamos solamente 288 de intelecto. Sin embargo,  Bordado de resplandor oscuro, con un CD interno de 50 segundos, nos proporciona una media de 900 de espíritu, ideal para la regeneración de maná.
Ingeniería  Muelles de sinapsis da una media de 320 de intelecto.
Joyería Poner dos  Ojo de sierpe luminoso en lugar de dos  Rubí primordial luminoso proporciona 320 más de intelecto. Si, en vez de rojas, ponemos azules, ganaríamos 320 de espíritu.
Encantamiento Ganaríamos 320 de intelecto encantando los dos anillos con  Encantar anillo: intelecto superior
Inscripción  Inscripción de ala de grulla secreta aporta una bonificación de 320 de intelecto sobre el encantamiento normal.
Alquimia +320 de intelecto o +480 de espíritu de los frascos.
Herboristería  Sangre de vida, 2880 de celeridad durante 20 segundos con un CD de 2 minutos proporciona de media 480 de celeridad.
Desuello 480 de crítico con  Maestro en anatomía.
Minería 480 de aguante con  Consistencia.

 

ENCANTAMIENTOS

A continuación incluyo una lista de los encantamientos que le pueden venir bien al Chamán Restauración pero recuerda, como hemos dicho en el apartado de Estadísticas, que siempre has de tener en cuenta tus necesidades y actuar en base a ellas, y recuerda también, aunque parezca obvio, utilizar el beneficio que te de tu profesión y no el que verás a continuación.

Hombro  Inscripción de ala de grulla superior
Espalda  Encantar capa: intelecto excelente
Pecho  Encantar pechera: estadísticas gloriosas o Encantar pechera: espíritu poderoso
Muñecas  Encantar brazales: superintelecto
Manos  Encantar guantes: celeridad superior o Encantar guantes: maestría excelente
Cintura  Hebilla de acero vivo
Piernas  Hilo de hechizo perlescente superior
Pies  Encantar botas: paso del pandarenEncantar botas: celeridad superior
Arma  Encantar arma: Espíritu de jade
Mano izquierda  Encantar mano izq.: intelecto sublime

 

GEMAS

Las gemas dan el doble de puntos de estadísticas secundarias que de primarias. Utiliza al engemar una prioridad similar a la que utilices al reforjar y ten en cuenta los bonus por el color de las ranuras.

 

CONSUMIBLES

Frascos  Frasco del sol cálido
 Frasco de hojas otoñales
Comidas  Guiso de pescado mogu
 Sorpresa de cangrejo al vapor
Pociones  Poción del Dragón de Jade
 Poción de enfoque
 Poción de maná maestra

 

ACCESORIOS (ADDONS)

  • Algún addon para curar. Los más utilizados son, ordenados de menor a mayor complejidad: Healbot, VuhDo, y la combinación de Grid Clique. Estos addons son una interfaz de banda que nos permite utilizar nuestras curas sobre los jugadores clickando en su marco, acción que podemos combinar con algunas teclas (por ejemplo, lanzar Ola de Sanación cuando hacemos click y Ola de Sanación Superior si hacemos click mientras pulsamos shift). Este tipo de addons mejoran nuestra eficiencia como healers reduciendo nuestro tiempo de respuesta enormemente. Bien configurados te pueden decir los debuffs que tienen tus compañeros de banda y los CDs defensivos que se echan.
  • Recount  o Skada. No solo sirven para medir el DPS o la sanación realizada, nos será muy útil para ver qué curas estamos utilizando más en cada tipo de combate o para ver nuestra generación de maná y su procedencia.
  • WeakAuras. Este tipo de addons podríamos utilizarlo para controlar los tiempos de reutilización de algunas habilidades ya sea mediante un símbolo o un sonido. Por ejemplo, yo lo utilicé con mi druida para que me avisara con un maullido cuando Crecimiento Salvaje volvía a estar disponible ya que no estaba acostumbrada a llevar una habilidad a CD.
  • DBM o similar. Es importante para conocer las mecánicas de los bosses y para anticiparnos a los momentos de daño.
  • TotemTimers. Su barra de tótems puede ayudarnos a ahorrar espacio en nuestras barras de acción y también controla el tiempo de reutilización de cada tótem.
  • Death Note. Recopila información sobre el daño y la sanación que reciben los miembros del grupo o banda. Es útil para saber a qué se deben las muertes: si al tank no le llegan curas, si no se echa ninguna habilidad de reducción de daño, si ha recibido un golpe muy grande, etc.

 

COMENTARIO FINAL

Me ha dado la sensación de que tendremos que experimentar mucho para conocer bien todo nuestro potencial porque tenemos un gran abanico de posibilidades. Nos tendremos que atrever a combinar habilidades, por ejemplo, Ascensión con Maestría elemental, y tendremos, también, que pensar siempre en lo que tenemos (por ejemplo, recordar que tenemos el  Glifo de Tótem Elemental de Fuego y que nos puede ser útil para utilizar al Elemental más a menudo si hemos cogido el talento Elementalista primigenio.

He intentado hacer la guía muy completa y en el proceso han ido cambiando cosas como, por ejemplo, el cap de celeridad, ya que cada día se va examinando un poco más y vamos obteniendo información nueva así que iré actualizando en cuanto veamos algún cambio.

Muchas gracias por leerla y espero que os haya sido útil. Para cualquier cosa, dejad un comentario o contactad conmigo dentro del juego, estaré encantada de hablar con vosotros! ^^

Silif – EU-Uldum

 

 

Written by Silif

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