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Guía de Sire Denathrius en la Banda Castillo Nathria

Guía de Sire Denathrius, encuentro de la banda Castillo de Nathria en Shadowlands. En este artículo, trataremos las guías en modo Normal, Heroico y Mítico de este encuentro y se añadirán todos los posibles vídeos y videoguías que se vayan realizando al respecto. 

 

Índice de la guía

 

  1. Inicio
  2. Habilidades del encuentro
  3. Estrategia en Normal y Heroico
  4. Estrategia en Mítico
  5. Uso del Heroísmo
  6. Consejos de Rol
  7. Auras del encuentro
  8. Vídeos del encuentro
  9. Botín del encuentro
  10. Otras guías de Castillo Nathria

 

Estrategia en Modo Normal y Heroico

El encuentro con Sire Denathrius es un combate de un solo objetivo que consta de 3 Fases.

Durante la Fase 1 tendremos que bajar la vida del jefe al 70% lo más rápido posible ya que la sala cada vez se hará más pequeña. Una vez bajamos al jefe al 70% de vida comenzará la Fase 2 en la que cambiaremos de sala y descenderemos al piso inferior. En esta 2ª Fase tendremos que lidiar con Denathrius, varios esbirros que invocará y con su espada Remornia. Es muy importante derrotar rápidamente a las Cabalistas carmesí, ya que podrían complicar el encuentro si permanecen durante mucho tiempo con vida. Al bajas la vida del jefe al 40% comenzará la Fase 3, en la cual volvemos a tener el mismo problema que en Fase 1; la sala cada vez se hará más pequeña obligando a la banda a exigirse un mínimo de daño para poder derrotar al jefe.

  • Fase 1: 100%-70%
  • Intermedio
  • Fase 2: 70%-40%
  • Fase 3: 40%-0%

 

Habilidades generales del combate

Este encuentro tiene 3 Fases con una interfase (intermedio).

  • Fase 1:  Purificados sean Los Pecadores
  • Intermedio: Marcha del penitente
  • Fase 2: El coro Carmesí
  • Fase 3: Indignación

 

Fase 1: Purificados sean Los Pecadores

Durante esta Fase solo nos enfrentamos a Denathrius y lo hacemos en la sala superior, el Sagrario Capanocturna. Al bajar la salud del jefe al 70% comenzará la Fase 2.

En primer lugar debemos conocer la habilidad Dolor purificador. Esta habilidad golpea en un cono frente al tanque infligiendo bastante daño a todos los jugadores alcanzados. Recibir el daño de esta habilidad nos hace perder 1 acumulación de Carga del pecado e invocar un eco del pecado; son unos pequeños esbirros que debemos derrotar rápidamente ya que infligen daño a todos los jugadores cada 2s y son inmunes a todo tipo de control de masas. Si un jugador sin acumulaciones de Carga del pecado recibe el impacto de Dolor purificador, el daño recibido de la habilidad aumenta un 300%.

Al inicio del combate todos los jugadores obtienen 4 acumulaciones de Carga del pecado, un perjuicio que inflige daño moderado de Sombras cada 2s. Para lidiar con esta habilidad tendremos que dividir en grupos a nuestra banda, de forma que cada vez que el jefe use la habilidad Dolor purificador, cada grupo pueda reducir sus acumulaciones de Carga del pecado. Es muy importante que dividamos la banda en varios grupos y que cada grupo tenga acumulaciones de Carga del pecado diferentes, de lo contrario la próxima habilidad que veremos podría ser un serio problema. (Por ejemplo; Grupo 1: 4 acumulaciones – Grupo 2: 3 acumulaciones)

Cada cierto tiempo Denathrius atormenta a los jugadores con Precio de sangre. Esta habilidad afecta a todos los jugadores con acumulaciones de Carga del pecado, lo que les impide moverse o actuar durante 3,5s. Al agotarse este tiempo los jugadores salen disparados en dirección contrario al jefe y explotan, infligiendo una cantidad de daño a todos los jugadores que tengan el mismo número de acumulaciones de Carga del pecado. Es por esto que debemos dividir las Cargas de pecado del grupo.

Los tanques deben tener en cuenta que si se alejan demasiado de Denathrius usará Inevitable, lo que provoca que se desplace entre las sombras hasta su ubicación infligiendo un 50% de daño con arma. Es importante evitar recibir mucho daño de esta habilidad aunque también podremos usarla a nuestro favor en caso de tener que mover al jefe rápidamente. (Si nos alejamos demasiado provocamos que aparezca en la ubicación del tanque, sin tener que esperar a que se desplace lentamente por la sala y perdamos daño)

Cada cierto tiempo Denathrius señala a jugadores aleatorios y les golpea tras 5s infligiendo bastante daño físico a los jugadores en un radio de 4m de cada objetivo y sanándose un 150% de dicha cantidad. Para lidiar con esta habilidad los jugadores marcados deben asegurarse de que no están cerca de otros aliados para evitar que reciban daño y el jefe se cure aún más.

La última habilidad que veremos en Fase 1 es Orden: Despedazar. Esta habilidad sucede cuando el jefe llega a 100p. de energía y ordena a Remornia, su espada, a desatar el ánima almacenada contra los jugadores reduciendo el espacio de la sala. Estar en el interior del ánima nos inflige bastante daño de impacto y permanecer en el charco creado de Desolación reduce un 100% toda la sanación recibida e inflige 3600p. de daño cada 1s a los jugadores en su interior. Además, cada vez que se usa esta habilidad, Denathrius obtiene un 10% más de daño. Este efecto se acumula. Para lidiar con esta habilidad es importante que bajemos la salud del jefe lo antes posible al 70% para evitar que aumente su daño demasiadas veces y nos quedemos sin sala, además podemos usar habilidades como el Portal demoníaco de brujo para desplazarnos rápidamente de la zona afectada por el ánima y evitar recibir ese daño tan alto.

 

Intermedio: Marcha del penitente

Al llegar al 70% de salud, Denathrius atrae a todos los jugadores al centro de la sala y los lanza hacia los extremos reduciendo la velocidad de movimiento de los jugadores afectados por Carga del pecado en un 20% y provocando que no puedan usar sus habilidades.

Tras 15s, todos los jugadores se ven arrastrados hasta El Observatorio junto con Denathrius y los jugadores que estén afectados por Carga del pecado sufrirán una muerte inevitable. Para lidiar con esta mecánica debemos situarnos en un radio de 16m de Denathrius una vez nos lance hacia los extremos de la sala , de esta forma eliminamos nuestras acumulaciones de Carga del pecado y evitaremos morir al entrar en Fase 2.

 

 

Fase 2: El coro Carmesí

Durante esta Fase nos enfrentamos a Denathrius, las Cabalistas carmesí que invocará y a Remornia, su espada.

Esta fase permanece activa hasta que bajemos la salud del jefe al 40% y de lugar a la Fase 3. La sala en Fase 2 y Fase 3 será la misma, pero es una sala totalmente distinta a la que vemos en Fase 1. en Fase 2, podemos usar unos espejos gigantes que tendremos en los extremos de la sala, al entrar en uno de estos espejos, aparecemos en lado opuesto de la sala; esto será útil para varias mecánicas durante esta Fase.

En esta Fase nos olvidaremos de las acumulaciones de Carga del pecado ya que no nos afectarán aquí. La única habilidad que permanece intacta de Fase 1 a Fase 2 es Inevitable.

Dolor atroz es una modificación del cono que vemos en Fase 1. Esta habilidad inflige bastante daño de Sombras a los jugadores y cabalistas en la dirección del tanque activo, y aumenta un 30% todo el daño recibido durante 24s. Es importante que ningún jugador reciba el daño de esta habilidad. Para lidiar con esta mecánica el tanque activo debe posicionar la dirección del cono de forma que golpee a las cabalistas para que queden afectadas por el 30% de daño aumentado.

Mano de destrucción atrae a todos los jugadores a la ubicación de Denathrius y crea una imagen de sí mismo que tras 6s explotará infligiendo un daño bastante alto que se reduce en función de la distancia de los jugadores. Para lidiar con esta mecánica es importante colocar a Denathrius cerca de uno de los espejos para poder usarlo una vez esté canalizando Mano de destrucción y podamos aparecer en el lado opuesto de la sala reduciendo el daño recibido todo lo posible.

La última habilidad que veremos en Fase 2 es Ordenar: Masacre. Esta habilidad sucede cuando el jefe llega a 100p. de energía y ordena a Remornia, su espada, a desatar una serie de ataques mortíferos. La trayectoria de los ataques de Remornia, se dibujarán sobre la sala de forma que tendremos que esquivarlos rápidamente.

Cabalista carmesí

Estos esbirros entran periódicamente en la sala y debemos derrotarlos lo antes posible ya que infligendo daño moderado cada 2s y una vez Denathrius llega al 40% de sala, todas las cabalistas restantes pasan a la plataforma interior reduciendo la sanación recibida un 10% por cada cabalista.

Remornia

Durante la Fase 2, Remornia luchará por cuenta propia, esto quiere decir que tendrá habilidades propias y los tanques deben mantener su amenaza.

Remornia cuenta con 4 habilidades, Inevitable, Vinculación de sangre, Carnicería y Empalar.

Inevitable es similar a la habilidad de Denathrius.

Vinculación de sangre provoca que todo el daño que Remornia reciba también lo reciba Denathrius.

Los jugadores afectados por los ataques o facultades de Remornia reciben un sangrado que inflige daño cada 1s durante 15s y se acumula. Es importante que los tanques no acumulen demasiadas cargas de este sangrado.

Cada cierto tiempo Remornia usará Empalar. Esta habilidad marca a jugadores aleatorios y los empala unos segundos infligiendo mucho daño físico a todos los jugadores a su paso.

 

Fase 3: Indignación

Durante esta Fase nos enfrentamos sólo a Denathrius que en esta ocasión controla directamente a Remornia, su espada.

La sala en Fase 3 será la misma que durante Fase 2 pero sin poder acceder a los pasillos que llevaban a los espejos. Si intentamos salir de esta pequeña área de la sala que nos queda para combatir a Denathrius, recibiremos bastante daño de Sombras cada 1s.

Inevitable seguirá activa y es similar a Fase 1 y Fase 2 pero en esta ocasión inflige más daño al estar controlando directamente a Remornia.

Los tanques tendrán que lidiar con Desdén, un perjuicio que inflige daño de Sombras cada 1s durante 15s y se acumula. Esto sucede cada vez que reciben daño de algún golpe directo de Denathrius y Remornia. Los tanques deben cambiar cada 4 o 5 marcas. (Esta cantidad puede cambiar ya que esta Fase no se pudo testear en la beta)

Dolor devastador será otra habilidad directa para los tanques. Esta habilidad inflige inflige un 100% de daño de arma 3 veces durantes 3s. Al acabar inflige daño moderado de Sombras a todos los jugadores y los repele. Es muy importante usar algún defensivo externo en los tanques cuando reciban este daño ya que durante la Fase 3 todos los golpes directos infligen mucho más daño de lo normal.

Cada cierto tiempo Denathrius marca a jugadores aleatorios y los ataca con Sutileza mortal; cortes tras 5s infligiendo bastante daño de Sombras a los jugadores en un radio de 9m y aplicando un perjuicio que inflige un daño bastante alto cada 1s durante 20s. Es importante que ningún jugador marcado esté cerca de otros jugadores para evitar aplicar este perjuicio a demasiados aliados ya que los sanadores podrían tener un serio problema.

Mano de destrucción sigue igual que en Fase 2 pero en esta ocasión no tenemos los espejos para poder alejarnos rápidamente. En esta ocasión debemos alejarnos lo más rápido posible al lado opuesto de la sala para reducir lo máximo posible el daño de la habilidad.

La última habilidad que veremos en Fase 3 es Reflejo siniestro. Esta habilidad sucede cuando el jefe llega a 100p. de energía y Denathrius crea una imagen de sí mismo que imita sus facultades más poderosas.
Cada vez que esta habilidad sucede, la sala se verá reducida igual que en Fase 1 y también volveremos a tener que lidiar con los ataques de Remornia, los cuales debemos evitar esquivando rápidamente la trayectoria dibujada en la sala.

 

Posicionamiento en Normal y Heroico 

Este es el posicionamiento de este encuentro.

Fase 1

Fase 2

Fase 3

 

Varias imágenes han sido realizadas usando https://raidplan.io/

 

Cambios en dificultad Heroica

Las acumulaciones de Carga del pecado al inicio del combate son 5.

Cazador de la noche provoca que Denathrius cree imágenes de sí mismo que macan a jugadores aleatorios y después cargan contra ellos. Cada imagen inflige daño físico y aplica Toque de la noche a todos los jugadores en su paso; un perjuicio que aumenta un 500% el daño recibido por Cazador de la noche. Para lidiar con esta mecánica ningún jugador que no esté marcado debe recibir el daño de la carga.

Las cabalistas carmesí ganan una habilidad llamada Crecendo. Esta habilidad provoca que cuando una cabalista muere, libere una tromba de ánima hacia cada jugador.

La habilidad Empalar de Remornia dejará un charco de Rencor bajo los jugadores afectados durante 1 min. Este charco inflige bastante daño cada 1s y aumente un 50% el daño recibido de los jugadores en su interior.

En Fase 3, la habilidad Sutileza letal deja tras de sí una esfera de ánima que explota tras 10s e inflige bastante daño a todos los jugadores. Para lidiar con esta mecánica, varios jugadores deben permanecer cerca de esta esfera para reducir su tamaño/daño y evitar que detone infligiendo todo el daño base de la habilidad

 

Cambios en dificultad Mítica

Se actualizará próximamente.

 

 

Hemos dividido la guía en secciones para mejorar la carga de la misma

Written by Gèra

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