El Sha del miedo es la manifestación física del terror de Pandaria. Este ser, apresado hace mucho por el legendario emperador pandaren Shaohao, ha recobrado su poder gracias al conflicto que se extiende por la isla.
- Vida: 544M
- Composición de Banda: 2 tanque, 2 sanadores y 6 dps
Habilidades:
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Luz Pura: Una estrecha columna de luz incorrupta se proyecta hacia el cielo desde el centro del bancal. Cuando un jugador permanece en la luz, esta se desvía formando un muro protector que se extiende desde la parte trasera del campeón de la Luz en forma de «V». Esto atrae la atención del sha del miedo y hace que se fije en el campeón.
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Muro de luz: El campeón y otros jugadores ubicados dentro del muro de luz reciben un 10% menos de daño de todas las fuentes. El muro también desvía el ataque de Aliento del miedo del sha.
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Vapulear: El sha golpea 3 con cada cuarto ataque.
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Aliento del miedo: El sha del miedo desata un horrible ataque de aliento que inflinge 810000 de daño de las Sombras a todos los enemigos durante 1,50 segundos. Los enemigos afectados sufren miedo durante 5 segundos. Los jugadores que se encuentren detrás del Muro de luz no se ven afectados.
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Calavera siniestra: El sha lanza una calavera hacia la ubicación de un jugador, lo que inflinge 120000 de daño de las Sombras a los enemigos en un radio de 2 metros del punto de impacto.
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Carcaja ominosa: El sha suelta una risa siniestra y teletransporta a un grupo de jugadores a uno de los santuarios exteriores para luchar con un antiguo guardián de la veranda.
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Engendro de terror: El sha invoca periódicamente una pareja de engendros de terror para atacar a los jugadores. Un baluarte de energía oscura que protege a cada engendro desvía los hechizos y ataques que golpean la parte frontal de la criatura.
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Descarga penetrante: El engendro de terror lanza una descarga de energía sha hacia la ubicación de un jugador, lo que inflinge 135000 de daño de las Sombras a los enemigos en un radio de 3 metros del punto de impacto. Los enemigos afectados reciben un 25% de daño de las Sombras aumentado durante 15 segundos.
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Ataque extenso: El sha golpea a un objetivo lejano, lo que inflinge un 50% de daño con arma como daño de las Sombras y aumenta el daño de las Sombras recibido un 25% durante 8 segundos. El sha utiliza esta facultad cuando no hay objetivos a alcance cuerpo a cuerpo.
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Esperanza de Lei: Con la reciente retirada del sha a la Extensión Tremebunda, la luz de la veranda parece brillar con más intensidad. La velocidad de ataque y de lanzamiento aumentan un 15% en la Veranda de la Primavera Eterna.
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Disparar: El taumaturgo dispara al objetivo y le inflinge un 75% de daño con arma como daño físico.
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Pulverizador de terror: El taumaturgo lanza rápidas descargas de terror en direcciones concretas durante 8 segundos. El taumaturgo obtiene inmunidad a la provocación mientras dure el efecto. Cada descarga de terror se lanza en un cono frente al taumaturgo, inflinge un 75% de daño con arma como daño de las Sombras y aflige al objetivo durante 8 segundos. Si se acumulan 2 veces, el Pulverizador de terror aterroriza al objetivo durante 2 segundos.
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Estrella mortal: El taumaturgo gira en círculos, lanzando descargas a todas las direcciones durante 5 segundos. Cada descarga que golpea a un enemigo inflinge 192000 de daño físico.
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Globo de sha: El ballestero poseído explusa globos de energía sha a medida que pierde salud. Tocar un globo lo consume e inflinge 47000 de daño de las Sombras, pero rellena el recurso principal del jugador en el tiempo. Si no se consume en 8 segundos, el globo vuelve al ballestero y lo sana un 8% de su salud máxima.
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Audacia: Derrotar a cualquiera de los ballesteros poseídos devuelve al grupo a la terraza central y les proporciona un 60% de daño y sanación aumentados, un 60% de movimiento aumentado e inmunidad a los efectos de miedo durante 30 segundos.
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Luz mortecina: Los último rayos de luz de la veranda te sanan conforme se apagan, lo que restaura un 90% de salud y maná durante 6 segundos. Además, se reinician todos tus tiempos de reutilización.
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Luz pura: La luz incorrupta de la veranda se une al campeón actual y toma una nueva forma. Se hace más fuerte, otorga al campeón inmunidad a los efectos de miedo y horror, y reduce el daño que recibe un 30%.
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Transferir luz: El campeón puede usar esta habilidad para transferir la Luz pura hasta un jugador amistoso seleccionado.
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Paliza terrible: El Sha golpea 6 veces con cada cuarto Vapulear.
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Golpe implacable: El Sha asesta un golpe implacable en la dirección de su objetivo actual que inflinge 900000 de daño a los enemigos en una distancia de 40 metros.
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Desnudo y asustado: El Sha despoja a su objetivo actual de equipo, lo que reduce la armadura del objetivo y la probabilidad de esquivar y parar un 100% durante 25 segundos.
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Aspersor: El Sha agita el agua que hay bajo varios jugadores, lo que crea diversos aspersores. Cada aspersor tarda 1,50 segundos en formarse y explotar, lo que inflinge 240000 de daño de Escarcha a los enemigos en un radio de 2 metros.
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Encogeros de terror: El Sha aterroriza a varios jugadores, lo que provoca que se encojan de miedo y les inflige 90000 de daño de las Sombras cada segundo durante 12 segundos.
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Sumersión: El Sha desaparece bajo la supercifie de la Extensión Tremebunda por un breve espacio de tiempo para después emerger bajo un jugador aleatorio e inflingir 750000 de daño de Escarcha a los enemigos presentes en un radio de 12 metros. El Sha invoca una cantidad creciente de engendros aterradores cada vez que se sumerge.
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Engendro aterrador: La criatura fija como objetivo al campeón actual de la Luz. Si otro jugador se convierte en el campeón, los engendros aterradores cambian de objetivo.
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Espina sha: El engendro aterrador dispara Espinas del sha. Cada espina inflinge 72000 de daño de las Sombras a jugadores enemigos aleatorios.
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Oscuridad eterna: El engendro aterrador mata a su objetivo actual cuando llega a alcance cuerpo a cuerpo.
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Aumentando velocidad: El engendro aterrador abotiene periódicamente un 100% de velocidad de movimiento. Este efecto se puede acumular hasta 3 veces, pero se reinicia al seleccionar un nuevo campeón de Luz.
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Estrategia:
Este último combate en su modo heroico será una fase añadida a la modalidad normal del encuentro. Podremos diferencia en este modo, una primera fase (prácticamente idéntica al modo normal) y una segunda fase nueva en ejecución. Empezaremos con la primera fase:
Plataforma Central: Esta será la primera zona en la que empecemos. Primero, el tanque principal agarrará al Sha del miedo posicionándose en la Luz pura, dejando detrás de sí una porción dentro de la cual evitaremos Aliento del miedo. Usaremos Heroísmo o derivados nada más empezar y en este modo heroico, no mataremos a los Engendro de terror, dejando que se acumulen. A partir de 4 o más Engendros, deberemos priorizar el esquivar las Descarga penetrante o el daño será demasiado para asumirlo un solo sanador. Los tanques deberán tener cuidado con Vapulear especialmente. El Sha usará Carcaja ominosa, teletrasportando a media banda a uno de los santuarios exteriores.
Santuarios Exteriores: Cuando teletransporte a los miembros de banda, deberán acabar con el guardián del santuario. El tanque deberá agarrar rápidamente al guardián y la banda tendrá que separarse alrededor de él para no aplicar a la vez a varios jugadores con Pulverizador de terror y para coger los Globos de sha. Este paso es uno de los más importantes de la fase, ya que de no coger los globos, retornarán al guardian curandole una gran cantidad de vida. Los sanadores en especial deberían de hacerse con estos globos ya que restaurarán bastante maná que podrán usar para curar rápidamente, pero con cuidado de no hacerlo con poca vida, ya que al recoger un globo se recibirá daño. Cuando los guardianes usen Estrella mortal dañarán a todos los miembros, siendo de bastante ayuda las habilidades defensivas de cada clase en ese momento o posicionarse dentras de las columnas. Una vez acabado con un guardian, regreserán todos los miembros a la plataforma central de nuevo con Audacia, aprovechando ese bonus de daño.
Puesto que el Sha del miedo pasará a segunda fase al 66% de vida, intentaremos que entre en esa fase cuando un grupo vuelva del santuario y este toda la banda en la plataforma central. Como apunte saber, que meter al Sha del miedo en esta segunda fase hará que ganemos Esperanza de Lei, lo que hará que si morimos, los sucesivos intentos que hagamos, obtendremos en la primera fase un 15% de velocidad de ataque y lanzamiento durante todo el tiempo, desapareciendo siempre en la segunda fase. Tras bajar al 66% al Sha, nos llevará a la Extensión Tremebunda comenzando la nueva fase de esta modalidad heroica:
Extensión Tremebunda: Este nuevo escenario será creado por el Sha del miedo y pasaremos a un combate completamente nuevo con habilidades diferentes a las de la primera fase. Lo primero que ganaremos será Luz mortecina, que aprovecharemos para usar de nuevo Heroísmo o derivados y bajarle la mayor cantidad de daño al Sha. Un jugador ganará Luz pura, y deberá pasarla a un jugador a distancia (sanador o rango), y posicionarse delante de él otro jugador similar, que explicaremos un poco más adelante el porqué. La primera habilidad que tendrá el Sha del miedo es Sumersión, desapareciendo debajo del agua y apareciendo de nuevo sobre un jugador aleatorio, de donde deberemos salir rápidamente. Al hacerlo, aparecerá un Engendro aterrador que perseguirá a quien tenga Luz pura, ganando cada cierto tiempo Aumentando velocidad. Nuestra misión es que cuando este a punto de llegar, ese jugador use Transferir luz al otro jugador seleccionado, haciendo que el Engendro aterrador reinicie sus marcas de velocidad. De llegar a ese jugador y no transferir la luz, el engendro hará Oscuridad eterna matando automáticamente a ese jugador.
Las otras dos habilidades del Sha son Aspersor, unas minas que deberemos movernos hasta que exploten y desaparezcan, y Golpe implacable, un golpe en forma de cono frontal, que evitaremos con movernos a un lado. En cuanto a la dinámica de tanqueo, un tanque secundario deberá provocar al Sha para recibir Desnudo y asustado y volver a provocar el tanque principal para mantenerlo siempre ese mismo jugador. Además deberá lidiar con Paliza terrible, una versión mejorada del golpe de primera fase Vapulear.
Una vez explicadas todas las habilidades, comenzará una carrera de dps al Sha del miedo, ya que a cada Sumersión aparecerá un nuevo Engendro aterrador que deberemos ir matando. Lo ideal es que el Sha del miedo siempre este entre medias para aprovechar el daño de área de los dps sobre los engendros y que dañe también al Sha. A partir de la ronda en la que salgan 6 o 7 Engendro aterrador a la vez, deberemos tener bajo de vida al Sha y centrarnos en matarlo (es posible que en este punto se tenga de nuevo Heroísmo o derivados) y se centrará todo el dps en el Sha, sin olvidar usar Transferir luz.
Posicionamiento:
La posición de la plataforma central será con el tanque en la Luz pura y todos detrás dentro del cono formado.
En los santuarios exteriores se deberá estar separados todos para maximizar la recogida de Globos de sha y minimizar el daño de Pulverizador de terror de los guardianes.
En la segunda fase, se posicionarán dos jugadores a distancia y cuando el Engendro aterrador vaya a llegar, se pasará al jugador de en frente. Los tanques deberán evitar Golpe implacable.
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