Gracias a Convert to Raid que han entrevistado a Ion Hazzikostas, diseñador del juego, y a mmo-champion por su transcripción del podcast hoy os motramos la versión traducida al castellano de las cosas más importantes de la misma. Aquí podéis encontrar la versión íntegra (en inglés) del podcast.
Solio del Trueno
- El equipo está contento con el resultado de Solio del Trueno, la banda ha ofrecido una gran cantidad y variedad de entornos, encuentros entretenidos y una interesante carrera por la primera muerte mundial.
- El encuentro de Lei Shen ha resultado ser un genial jefe final, comparable con Ragnaros heroico en lo que a dificultad y estructura se refiere.
- La curva de dificultad entre los encuentros no fue tan fluida como debería, especialmente entre Jin’rokh y Horridonte. Esto es algo que puede mejorarse para la siguiente banda y trataremos de hacerlo.
- Solio del Trueno tiene una progresión linear. Algo que ciertos jugadores echaron de menos, fue el estilo de bandas menos lineales como Ulduar o Corona de Hielo. Dar la opción a los jugadores de trabajar en otro encuentro es útil y hubo áreas de Solio del Trueno que podrían haber sido diseñadas con este concepto en mente.
- El encuentro de Ra-Den no funciono según lo planeado. El halo de misterio que tiene este jefe, del que nadie sabe nada, hace que el encuentro sea un premio al derrotar a Lei Shen. Fue realmente difícil equilibrar y hacer pruebas sin los jugadores, lo cual resultó en un uso inteligente de las mecánicas del juego para derrotar a Ra-Den. Normalmente, las revisiones habrían solucionado el problema, pero el número limitado de intentos hizo que la situación fuese compleja.
- Quizás hubo demasiados “monstruos basura” en el buscador de bandas ya que no dan ningún botín épico como en modo normal o heroico. Los “monstruos basura” siguen siendo parte importante del entorno mientras te adentras hacia Lei Shen derrotando a su ejército.
Bandas
- En la época de la Meseta de la Fuente del Sol, raidear 20 horas varios días para conseguir el primer kill mundial era algo sin precedentes. Blizzard ha intentado limitar de alguna manera la necesidad de raidear constantemente, pero siempre ha sido una carrera armada entre los mejores clanes para raidear más horas.
- Los intentos limitados en Corona del Hielo resultaron en el uso de alters para practicar los encuentros antes de hacerlos con los mains, aumentando la cantidad de horas de raideo de las hermandades en lugar de reducirlas.
- A los desarrolladores les gustaría ver mas raideo organizado del estilo de los “PuGs” que existían antes del buscador de bandas.
- Hay un grupo de jugadores que quieren formar un grupo de asalto pero la dificultad actual no les beneficia. En este grupo están incluidas las hermandades creadas entre amigos o familiares que no van a reemplazar a un jugador por no ser los mejores. En Wrath of the Lich King, el modo normal de 10 jugadores servía a este propósito, pero actualmente hay un salto entre la dificultad del buscador de bandas y el modo normal.
- Cuando los modos 10 y 25 tenían registros y botín separado, los niveles de dificultad eran también muy distintos. Los encuentros eran relativamente mas fáciles en modo 10 jugadores, tenían un botín inferior y eran mas accesibles.
- Actualmente que los registros de 10 y 25 son compartidos y ofrecen el mismo botín, existe la necesidad de asegurar la dificultad en ambas bandas. Esto ha eliminado los encuentros mas accesibles de 10 jugadores dejando a ciertos jugadores sin contenido en el que raidear aparte de algún grupo organizado casualmente.
- Quitar los registros compartidos haría sentir a la gente que es obligatorio raidear en ambos registros semanalmente para obtener mejor equipo más rápido.
Buscador de Bandas
- El buscador de bandas es una herramienta genial para que los jugadores vean el contenido y progresen con sus personajes de forma más flexible, pero una de las mejores cosas que ofrece un MMO es la experiencia social y cooperativa que tiene formar un grupo de asalto.
- Los porcentajes de éxito en Espinazo de Alamuerte y Locura de Alamuerte con el lanzamiento del buscador de bandas fueron similares a los de Lei Shen actualmente. La tasa de éxito fue aumentando en Locura de Alamuerte del 25% durante las primeras semanas al 60 o 70% hacia el final de la expansión.
- El encuentro de Garalon era muy difícil en el buscador de bandas, algo que las revisiones solucionaron.
- Antes de que se agregara el beneficio de Determinación, cuando un grupo fallaba repetidas veces en un encuentro, no había demasiada esperanza de que se pudiera hacer mejor. Esto resultó en cierta agitación en los grupos y el fracaso continuo. La única solución al problema era facilitar en encuentro de forma que los grupos fallaran menos.
- El beneficio de Determinación permite a un grupo progresar en determinado encuentro y dar una razón para quedarse a las personas que pensaban abandonar el grupo.
- Esto funcionó tal y como fue previsto dado que el número de personas abandonando grupos después de varios intentos es bastante menor. Esto ayuda a reducir la cantidad de bandas incompletas a las que acceden los jugadores después de largas colas.
- El buscador de bandas está diseñado no para aquellos jugadores que raidean en modo normal o heroico, sino para aquellos jugadores que no tienen un grupo estable con el que jugar.
- Antes, relativamente pocos jugadores podían ver a Arthas, Illidan y otros jefes finales de banda. El buscador de bandas permite a millones de personas disfrutar de la historia completa.
El Futuro
- El parche 5.4 tendrá una banda de tamaño similar a Solio del Trueno.
- El equipo ha empezado a trabajar en el parche 5.4 según acabaron con el contenido del 5.2 en el RPP.
- Hubiera sido agradable tener algunas más mazmorras mientras subíamos de nivel en Pandaria dado que no había demasiada variedad. Esto es algo que puede ser mejorado en el futuro.
- El requisito de un grupo para acceder a las gestas heroicas fue puesto para asegurar un cierto nivel de comunicación entre los jugadores logrando que sea posible crear contenido más difícil e interesante.