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¡Wow para Novatos! Aprende a jugar vol.6 JcJ

Cuando empece esta “serie” ya avisé que sería todo desde un punto de vista más orientado al JcE que al JcJ, ya que apenas he practicado arenas o campos de batalla. De todas formas, el JcJ es un mundo muy amplio e interesante, por lo que os traigo ahora un breve resumen de como jugar en este entorno. Antes de empezar, quiero agradecer a Tyrfing por ayudarme con este artículo, ya que sin su ayuda, no habría podido hacer nada. Muchas gracias ^_^

Antes de empezar, tengo que comentar que existe un equipo más orientado a JcJ que ha JcE que tiene Poder y Defensa JcJ (en el parche 5.3 la Defensa JcJ desaparecerá de la mayor parte del equipo de alto nivel, pasando a ser una estadística base; la Defensa JcJ se llama Temple habitualmente). Cuanto más poder JcJ más daño harás a otros jugadores y más daño harán tus mascotas y esbirros, también aumentan las curas realizadas. La Defensa JcJ hace lo contrario, reduciendo el daño que recibes de jugadores y mascotas/esbirros enemigos, pero sin afectar a las curas. Se consigue con Honor y Conquista, que son monedas que se obtienen haciendo campos de batalla, arenas y campos de batalla puntuados, y se pueden canjear en Orgrimmar y Ventormenta a niveles bajos y en el espinazo del dragón (cada base pertenece a una facción, esta marcado en el mapa del Desierto del Pavor) a nivel 90.

JcJ en el mundo

Si jugáis en servidores JcJ, o hacéis misiones JcJ (que os marcan como objetivos atacables por la facción contraria), este tipo de combates puede ser habitual. Lo primero de todo, debéis saber que el JcJ en el mundo NO es justo ni equitativo. Tampoco busca serlo. Son combates donde el “todo vale” es la norma principal, salvo pegar a gente de tu misma facción. Podéis estar jugando con un personaje de nivel bajo y que os maten una, tres o cincuenta veces y ser perfectamente acorde a las normas del juego. O que venga un grupo de 5 personas de la facción contraria y que no dejen de matarte estando tu solo. Ante estas situaciones, lo mejor es saber usar las habilidades de escape de tu clase, para ir a alguna base de tu facción y que los guardias te ayuden o bien pedir ayuda a otros jugadores (de tu hermandad, del reino o amigos que tengas en otros servidores) y hacerles frente juntos. Si todas estas cosas son imposibles, dejar de jugar con ese personaje un rato sería la única salida, ya que es perfectamente válido, de momento, lo que te están haciendo (como dice la firma de estos artículos, el WoW es un juego en constante evolución y las normas pueden cambiar de un momento a otro).

De todas formas, hay varios encuentros JcJ en el mundo con objetivos ya establecidos, que son los siguientes:

Silithus. Este mapa no tiene mucha fama, pero tiene un objetivo JcJ, que es recoger Geiseres de Silitista y entregarlos en la máquina de tu facción, que te dara reputación, honor y un beneficio de 5% de daño durante media hora (el beneficio no se aplica a niveles altos). El recoger Geiseres te activará como objetivo JcJ.

Halaa: Esta zona se encuentra en Nagrand/Terrallende, y consiste en controlar la zona central del mapa. Si no la controlas, te puedes ayudar de unos bombarderos que hay rodeando la zona con los que puedes derrotar fácilmente a los guardias. Una vez derrotados, tendréis que ir a la bandera central y estar a su lado para capturar la zona, mientras que la facción que controla Halaa intenta deteneros. Cada muerte honorable da una marca de combate, con la que se pueden comprar monturas (también necesitaréis marcas de investigación, que se consiguen mantando PNJ en Nagrand si tu facción controla Halaa).

Campos de Batalla y Campos de batalla puntuados

Los campos de batalla pueden ser aleatorios o puntuados. Los puntuados se forman con equipos específicos de 10 personas y son dirigidos por alguien, por lo que sus estrategias no las voy a tratar aquí, ya que es algo más avanzado. Los campos de batalla aleatorios son combinados con reinos ingleses, por lo que tenemos que comunicarnos con ellos en dicho idioma. Tenéis un glosario en el foro oficial, que podéis mirar aquí. Al ser la comunicación tan especial, vamos a verlos de forma resumida.

Garganta Grito de Guerra/Cumbres Gemelas
Cuenca de Arathi/Batalla por Gilneas
Valle de alterac
Ojo de la tormenta
Playa de los Ancestros
Isla de la Conquista
Templo de Kotmogu
Minas Lonjaplata

Es un campo de batalla ambientado en la lucha por el control de Vallefresno de 10c10 y que el objetivo es capturar las 3 banderas para obtener la victoria, llevándolas a la base de nuestra facción y entregarla teniendo el control de nuestra propia bandera.

Cada facción comienza en su zona, donde pueden elegir ir al ataque (a por la bandera de la facción contraria) o quedarse defendiendo su propia bandera. Ambas opciones son buenas, siempre y cuando sea algo equitativo, si las 10 personas se quedan a defender, no se avanzaría en el campo de batalla, y si las 10 van a atacar, no se podría puntuar al no poder entregar la bandera. Así mismo, quedarse peleando en el centro del campo de batalla solo es buena idea si sirve para distraer al bando enemigo mientras una avanzadilla va a por la bandera.

Cumbres Gemelas es exáctamente igual, con distinto mapa.

 

Se encuentra en las Tierras Altas de Arathi, zona de conflicto por obtener recursos para los Renegados y por recuperar su reino perdido por la Liga de Arathor (Alianza).

Es un campo de batalla de 15c15 (como en todos los campos de batalla puntuados, el número se reduce a 10)

Tiene 5 bases: granja,  herrería, aserradero, minas y establos

Para ganar esta BG tienes que capturar bases para tu facción hasta llegar a los 1600 de recursos. Para conseguir esto es buena  idea capturar los dos más cercanos a la salida de tu facción y Herrería, que está en el centro. Conquistar una base y dejarla libre no es buena idea, ya que un pícaro puede ir a por ella en sigilo y conquistarla fácilmente. Sin embargo si se quedan dos personas, pueden defenderla mientras avisan a sus compañeros para que les ayuden. En este campo de batalla la comunicación es clave para conquistarla, aunque solo sean las palabras sueltas que aparecen en el glosario.

La batalla por Gilneas es igual, solo que con 3 bases y 10c10.

 

Situada cerca de las Laderas de Trabalomas, el objetivo de este campo de batalla de 40c40 son varios. O bien se puede ganar por recursos (todos empiezan con una cantidad fija y van perdiendo a medida que pierden bases o mueren jugadores) o bien se puede ganar al matar al jefe de la facción contraria. En el camino hay varias torres y bunkers, si lós conquistas, estos se destruyen y el jefe final tiene un acompañante menos de los cinco que tiene en un principio. La única forma de recuperar recursos perdidos es controlar una de las dos minas que hay; si controlas las dos, recuperaras recursos más rápidamente. 

Se localiza en tormenta abisal, ambientada en el conflicto de conseguir reservas mágicas por parte de los Elfos de Sangre  y los Draeneis.

Como Arathi, es un campo de batalla de 15 jugadores y se basa en conseguir ganar consiguiendo recursos (1600)

Tiene 4 bases, torre de Elfos de Sangre, torre de magos, torre de atracador vil y torre de Draeneis, en el medio hay una banderita capturable.

Basicamente consiste en tener controlado, o bien 2 torres y el centro o bien 3 torres y entorpecer al bando contrario en sus capturas. Si se pierde una de las torres, se puede pasar fácilmente a la otra forma. De todas maneras, entregar una bandera dara bastantes recursos, pero no es buena idea entregarla si no tenemos el centro controlado.

Este campo de batalla es una competición de tiempo de 10c10. Empieza una de las dos facciones asaltando la isla, mientras la facción contraría trata de entorpecerles, para evitar que alcancen la reliquia titán que está en el centro. Para alcanzarla hay que atravesar ciertas puertas con vehículos de demolición y bombas de seforio suministradas en el propio campo de batalla. La comunicación en este campo es bastante importante, pero el propio campo de batalla te avisa que puertas está atacando la facción contraria. Una vez alcanzada la reliquia, se intercambian las funciones de atacante y defensor y se intenta hacer un mejor tiempo. El que mejor tiempo tenga, gana el campo de batalla. Aquí es importante saber adaptarse a tu equipo y a la estrategia del equipo rival.

En este campo de batalla tenemos ciertos objetivos secundarios que podemos conquistar (refinería, cantera, Astillero, Taller de Asedio y Hangar) estando 40c40. Capturar estos objetivos nos permite usar ciertos vehículos, como vehículos de asedio, Lanza-Gujas o zepelines, que nos permiten entrar en la base enemiga y acceder a su líder para matarle. La mejor opción es decidir de antemano que estrategia seguir y no centrarse solo en el centro del campo, ya que esto ralentiza en exceso el propio campo de batalla. Una vez esté a punto de caer la entrada a la base, lo mejor es ir todos a por el líder.

Esta es un poco especial. Es un campo de batalla 10c10, con 4 orbes alrededor de una fosa blanca. Si coges uno de los orbes, recibirás más daño, pero acumularas recursos para tu facción. Cuanto más cerca estés del centro, más recursos tendréis. La estrategia consiste en defender a quien tenga tus orbes (curando o matando a quien le pegue) y matar a quien tenga el orbe contrario, provocando que se separen y alejándoles de sus compañeros. También puedes ir atrayéndoles fuera del centro para que acumulen menos puntos. En este campo de batalla es importante estar el máximo tiempo posible en el centro, pero evitando separarse del grupo. Si vas a morir en breve, avisa para que haya alguien que pueda recoger el orbe lo antes posible.

Este campo de batalla de 10c10 también es curioso. Hay que acumular recursos, pero la zona que los otorga es móvil (una vagoneta) y cambia de facción en función de que facción sea la dominante del radio de la vagoneta (este radio está marcado). Si dentro del radio hay 3 Alianzas y 2 Hordas cuando se entregue, se considera puntuación para la Alianza. Nada más entregarse la vagoneta, aparece otra. Siempre hay 3 vagonetas haciendo el mismo recorrido cada una. Lo mejor es escoger dos que defender de forma constante, mientras distraen a la facción contraria y les van eliminando antes de ser entregada. Si una vagoneta va a ser entregada, puede quedarse uno o dos por si acaso mientras el resto va a por la que va a aparecer.

Arenas

Las Arenas son contenido que se puede disfrutar a niveles 70,80 y 90. En ellas dos equipos ya formados (a traves de la interfaz de arenas, pulsando la tecla H por defecto) se enfrentan a otro equipo de similar indice de equipo, que es una forma de valorar la «habilidad» de los equipos, para que se enfrenten gente con las mismas posibilidades. Como esto, al igual que los campos de batalla puntuados, son de contenido alto y depende mucho del grupo que las formen, sería complicado dar unas pautas generales para novatos, por lo que solo comentaré una breve definición de las mismas.

Cloacas de Dalaran
Arena Filospada
Circulo de los retos/Arena Tol'vir
Ruinas de Lordaeron

Se encuentra en las cloacas de dalaran, es un cuadrilátero con unas escaleras en una diagonal y subir y en la otra diagonal unas cajas para ocultarse y columnear (pasear alrededor de la columna con el fin de cortar la linea de visión necesaria para lanzar un hechizo).

La zona de salida son unos tubos de desagüe a los que no se puede volver (arena modificada en el proximo parche)

Localizada en las arenas filoespada de la BC, esta arena es el señor aburrimiento de un melé si el contrario los puede empujar.

Hay 2 zonas de salida para cada equipo, tiene una pasarela y unas columnas abajo donde podrás esconderte un poco, tiene 2 rampitas para subir (esta arena la modifican en el próximo parche).

También tiene como 2 columnitas con cuerda donde poder ponerte ahí.

Situada en nagrand es una arena circular compuesta por 2 zonas de salida y 4 columnas, donde puedes jugar  y esconderte de tus contrarios lo que viene ser columnear. La arena Tol’vir es exactamente igual, pero ambientada en Uldum.

Situadas en Tirisfal, se componen de una fuente central, donde poder columnear y un par de charcos laterales que pueden reducir tu velocidad de movimiento, cuidado con entrar ahí por error.

Consejos y Accesorios

Algo que te ayudara mucho si eres sanador o lanzador de hechizos, es a hacer lo llamado fakecastear, es decir, empezar a lanzar un hechizo y parar de hacerlo cuando te vayan a cortar el mismo. De esta manera el contrincante habrá perdido su corte y nosotros podremos seguir lanzando hechizos, algo realmente útil. Hay un accesorio que ayuda a esto mismo, llamado Interrupbar

Otro accesorio que puede ayudarnos es el platebuffs, que nos avisa de que habilidades especiales están en periodo de reutilización. Solo es recomendable si sabéis bien del resto de clases, sino, puede entorpecer más que ayudar (esto es aplicable a todos los accesorios).

Para terminar, si quieres hacerte una idea muy clara de lo que te vas a enfrentar, puedes usar el accesorio battlegroundtargets, que te muestra a todos los contrincantes (que puedes usar para seleccionar los focus).

 

 

Written by UnnamedFreak

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