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¡Wow para Novatos! Aprende a jugar vol.1

Guías de World of Warcraft podemos encontrar miles. Fansites, páginas web, vídeos de youtube, foros… podemos encontrar guías de todo tipo para todo tipo de jugadores. ¿Seguro que para todo tipo? Realmente no. Tal como comentaba Potopo en el fansite Pastando en Mulgore, hace mucho tiempo que no sale una guía para un tipo especial de jugadores, que son los novatos. Muchas veces la propia experiencia es la que nos dice que debemos hacer o evitar, pero si no nos enfrentamos a ciertas situaciones, nos podremos enfrentar a situaciones desconocidas.

Esta será una pequeña guía para principiantes en situaciones JcE (Jugador contra Entorno, también llamada PvE por el inglés Player versus Enviroment; es decir, luchar contra la máquina). No voy a tratar una clase en concreto o para una función determinada, para eso tenéis distintos tipos de guías en este mismo fansite.

 

Aprendamos los términos de World of Warcraft

Lo primero, y más importante, es saber hablar. Al igual que distintas profesiones, música o tribus urbanas, en el wow se usa un argot propio. En vez de citarte todas las palabras que se usan en este juego, que son muchas, te recomiendo que mires la guía que hizo Pälantir en los foros oficiales aquí.  Pueden parecer muchas, pero son muy fáciles de aprender. Las más importantes son las siguientes:

  • DPS (también se llama dd por el ingles Damage Dealer): Diminutivo de Daño Por Segundo o Damage Per Second del inglés. Son los jugadores con especialización de talentos enfocada a hacer la mayor cantidad de daño posible. También se usa para indicar cuanto daño por segundo haces.
  • Tank: Tanque, un personaje encargado de captar la atención de los monstruos no jugadores enemigos y recibir la mayor parte del daño de sus ataques. Se especializan en mitigar gran cantidad de daño.
  • Heal: Sanador, un personaje encargado de subir la vida perdida por el combate de sus aliados ya sea con curas directas, en el tiempo o escudos de absorción de daño.
  • Aggro: Agresivo. Tener el aggro de un monstruo no jugador significa que esta pegándote a ti todo el rato. Se suele usar también como amenaza, es decir, hacer que el monstruo no jugador en cuestión prefiera al personaje que genera la amenaza, aunque para esta última acepción se usa también threat, aunque esta menos extendido en Español.
  • Boss: Jefes de mazmorra o banda que tienen más vida y ataques más variados y necesitarán de un grupo para ser derrotados.
  • Add: Monstruo que llama el jefe para ayudarle en el combate, comúnmente conocido en español como esbirro.
  • Pull: Monstruo de relleno que hay entre un jefe y el siguiente. También utilizado para la acción de iniciar combate con jefes o grupos de monstruos («pulear»).

Hay muchos más, pero estos son los más básicos. Si creéis que deberíamos añadir algún otro término, o no sabéis que significa alguno en concreto, dejadlo en los comentarios y os lo explicaremos sin problemas.

Ahora que sabemos hablar en un lenguaje “wowero” vamos a ver más de cerca las distintas funciones.

 

Las funciones de los personajes en World of Warcraft

Sanadores:

  • La primera de todas es la más fácil de explicar, pero no tan fácil de manejar. Si somos Sanadores (o Healer), tenemos que curar la vida del grupo o banda, saber posicionarnos correctamente para no recibir daño adicional, estando lo suficientemente cerca del tanque para que nos quite cualquier monstruo que este pegándonos y saber que cura usar y cuando para evitar quedarnos sin maná y que nadie muera. Necesitamos espíritu para mantener el maná a niveles en los que se sienta cómodo.

Tanques:

  • Como Tanque debemos atraer la atención de todos los enemigos no jugadores, para ello tenemos distintas habilidades que aumentan el aggro de distintas formas o incluso de atraerlo por completo. Como vamos a estar recibiendo mucho daño, tenemos habilidades que mitigan el daño recibido, aumentando nuestra esquiva o nuestro bloqueo. La posición es importante, ya que muchos enemigos hacen ataques frontales y tenemos que evitar que hagan daño a otros miembros del grupo.

DPS:

  • Para terminar, como dañadores (o dps) necesitamos pegar a nuestros enemigos, para que mueran lo antes posible. Un enemigo muerto hace menos daño que uno vivo, por lo que es importante hacerlo rápido, pero sin provocar que decidan hacernos daño. La posición de los dps varia si es a distancia o cuerpo a cuerpo. Los dañadores cuerpo a cuerpo deben posicionarse siempre detrás del enemigo o en un lateral, ya que si estamos por el frente podemos recibir daño adicional, ademas que haremos menos daño, ya que los ataques frontales pueden pararlos, mientras que laterales o por detrás no se pueden parar.
  • Intentar ponerse a máximo rango es una buena idea, eso nos permitirá movernos mejor para esquivar zonas en el suelo que hagan daño. Si podemos atacar a distancia, nos tenemos que mover para evitar recibir daño como sea. Tendremos menos opciones para movernos, ya que no se pueden lanzar hechizos en movimiento (salvo excepciones, como el cazador), pero una zona más amplia para hacerlo. Necesitan principalmente índice de golpe y pericia (en el caso de dañadores físicos).

Como habréis supuesto al leer esta guía, lo más importante siempre es reducir el daño recibido en la medida de lo posible. El daño extra que recibáis es daño que lo tienen que curar posteriormente los sanadores, haciendo que su maná baje más rápido y teniendo problemas más adelante en el encuentro. Es mejor hacer un poco menos de daño y seguir vivos que hacer más daño y morir al segundo siguiente. Saber posicionarse es algo importante y a veces complicado, pero con la practica lo conseguiréis.

 

Las estadísticas de tu personaje

Para terminar, un breve resumen y explicaciones de las estadísticas que nos encontraremos en el equipo:

  • Aguante: Aumenta la vida.
  • Intelecto: Aumenta el poder con hechizos y la probabilidad de golpe critico con hechizos.
  • Fuerza: Aumenta el poder de ataque, es más efectivo en Guerreros, Paladines y Caballeros de la Muerte.
  • Agilidad: Aumenta el poder de ataque, es más efectivo en Chamanes, Druidas, Monjes, Cazadores y Pícaros. También aumenta la probabilidad de golpe critico de ataques físicos.
  • Espíritu: Aumenta la regeneración de mana mientras NO estas en combate. Los sanadores tienen una habilidad que aumenta la regeneración del mismo en combate en función de lo que se regenera fuera del mismo.
  • Indice de golpe: Aumenta la probabilidad de acertar golpes a los objetivos. Según la diferencia de niveles, se necesita más probabilidad para acertar. Los enemigos de nivel “calavera” se considera siempre que son tres niveles más altos que tu.
  • Pericia: Reduce la probabilidad de que los enemigos esquiven o paren tus ataques. Necesario principalmente para las clases de daño físico y tanques.
  • Celeridad: Aumenta la cantidad de golpes que efectúas en un segundo, reduce el tiempo de lanzamiento de los hechizos (hasta un mínimo de 1 segundo), reduce el tiempo de reutilización global de los hechizos (es el tiempo que pasa desde que lanzas un hechizo hasta que puedes lanzar el siguiente, es de 1,5 segundos y se puede reducir hasta 1 segundo), aumenta la cantidad de veces que actúa un hechizo de daño o sanación en el tiempo.
  • Indice de golpe critico: Aumenta la probabilidad de daños o sanación criticas. Los daños críticos hacen 1,5 veces más daño y las sanaciones 2 veces más daño.
  • Maestría: Aumenta la probabilidad que actúe nuestra maestría. La maestría se obtiene a nivel 80 y varia en función de la clase y rama de talentos que tengamos.
  • Esquiva: Aumenta la probabilidad que se esquiven los ataques. Un ataque esquivado no hace daño.
  • Bloqueo: Aumenta la probabilidad que se bloqueen ataques. Un ataque bloqueado hace un 30% menos de daño.
  • Parada: Aumenta la probabilidad de para un ataque. Un ataque parado no hace daño.
  • Maná: Recurso mágico que nos permite utilizar hechizos de forma general, sin éste no podremos lanzarlos.
  • Energía/Ira/Chi/Runas/Enfoque: Otros recursos que se utilizan por ciertas clases de personajes para realizar habilidades o hechizos.

Según la clase y la especialización de talentos, unas estadísticas serán mejores que otras, o tendrán otros usos. Los brujos y magos, por ejemplo, obtienen índice de golpe de la pericia; o las clases que puedan curar, en su especialización de dañador con hechizos obtienen índice de golpe del espíritu. El cazador, desde esta expansión, necesita pericia, por lo que en guías antiguas no se menciona.

Vaya, quería hacer una primera parte pequeña y me ha salido excesivamente larga. Espero que os sea útil a los que estáis empezando en este juego. Si queréis saber más sobre vuestra clase, os invito a que le echéis un ojo a nuestras guías; y si tenéis cualquier duda, preguntad sin miedo, nadie nace sabiendo y mucha gente esta deseosa de ayudar.

nota: World of Warcraft es un juego actualmente complejo con infinidad de mecánicas y opciones para aprender, no intentamos crear una guía exhaustiva de cada parte de World of Warcraft tan sólo ayudar en determinadas facetas del mismo que junto con la propia experiencia del nuevo jugador hagan que la curva de aprendizaje en el juego sea más asequible.

 

 

Written by UnnamedFreak

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