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Parche 6.2 Entrevista con el diseñador jefe Ion Hazzikostas

Hoy traemos la traducción de la entrevista de Perculia y Panser, CEO de «Wowhead» y anfitriona de «Downtime Tuesday» respectivamente a Ion Hazzikostas, Diseñador jefe del juego, sobre el Parche 6.2

Los temas cubiertos incluyen Ciudadela del Fuego Infernal, Ciudadelas, el Astillero, los disfraces de Pepe, correcciones de 6.2, la Selva de Tanaan, y ¡los juguetes!.

  • Pregunta: Ciudadela de Fuego Infernal tiene un nuevo sistema de Nivel de Objeto escalonado. ¿Cómo pueden los jugadores determinar fácilmente cuando un objeto es una mejora?
  • El objetivo de este sistema era balancear el riesgo y la recompensa. En WoW, generalmente los jefes más difíciles te hacen esperar una recompensa mejor. Es una codificación, el nivel de objeto generalmente debería ser tu guía, aunque puede que en una diferencia de 5 niveles de objetos las estadísticas secundarias sean tu guía. Pero, con esa diferencia tan pequeña no es tan importante. El nivel de objeto debería de ser la guía principal.
  • Pregunta: ¿La diferencia entre la dificultad Normal y Heroica es muy grande?
  • Esto es especialmente notable al principio de la zona. Queríamos que la gente que sólo hizo un poco de Fundición de Rocanegra en Normal pudiese tener cierto avance y mejoras en Ciudadela de Fuego Infernal. Las expectativas con la dificultad Heroica es que ya tienes el equipo de la dificultad anterior, esto implica un nivel de equipo de entre 690-705. Aquellos con nivel de equipo entre 685-690 pueden encontrar la dificultad Heroica más difícil. Con eso dicho, hemos ajustado la dificultad Heroica en Ciudadela de Fuego Infernal.

  • Pregunta: El hecho de que los objetos de los trash sea personal ha causado controversia. ¿No podría esto ser algo auto-ajustable para los grupos que se creen solo mediante el buscador de grupos?
  • No tenemos una tecnología que nos permita hacer algo para «grupos de clanes solo». Si formas parte de un grupo que Raidea regularmente, y tenéis una política sobre el equipo, esto no debería de afectaros. La única inconveniencia sería el de tener que abrir una ventana de trato para pasar el objeto. Siguen pudiéndose vender pues son Ligados al Equipar. Pero en otros grupos creados por Buscador de Grupos o de cualquier otra manera, la gente no estará a merced del líder de la banda en cuanto a estos objetos.
  • Pregunta: Como diseñador, ¿Cuál es tu encuentro preferido en Ciudadela De Fuego Infernal?
  • Por ahora Sanguino, hasta que pase más tiempo luchando contra los otros jefes personalmente. Los recuerdos de la Burning con la habilidad de Sombra de la muerte, la interacción en el estómago etc…
  • Pregunta: El Parche 6.2 ha alejado las profesiones de las ciudadelas. ¿Por qué estaban tan centradas en las ciudadelas al principio?
  • Queríamos que la Ciudadela fuese parte de vuestra experiencia en Draenor- El centro de tu experiencia, construir una base, etc. Vimos como esto fue un éxito, pero vimos las consecuencias de que fuese un éxito tan rotundo. La autosuficiencia cortó la interdependencia que existía entre los que fabricaban un objeto y los que recogían el material. Queríamos volver a centrarnos en esto en el 6.2, hacerte salir al mundo y daros un motivo para volver a ser recolectores. La demanda/coste del Añublovil es buen, los jugadores están ganando dinero por ser recolectores. Joyería es similar, tener que salir al mundo para conseguir recetas y el coste/beneficio de obtener esas recetas.
  • Pregunta: ¿Estás contento con el balance actual Ciudadelas/Mundo de las profesiones?
  • Ahora mismo estamos en un buen lugar, sigue siendo importante, pero no es el único lugar de la actividad de elaboración. Si quieres ser el mejor artesano, tienes que salir al mundo para poder conseguir crear todos los objetos.
  • Pregunta: Joyería consiguió una importante reforma en el 6.2, por lo que es sin duda la profesión más difícil/ que más tiempo consume- ¿Algún plan similar para las otras profesiones?
  • Hasta cierto punto, lo que hemos hecho con Joyería es un pequeño experimento. No queremos que necesariamente todas las profesiones sigan esta misma fórmula. Las estadísticas de las nuevas gemas las hacen realmente caras ya que están destinadas sobre todo a los jugadores de banda dispuestos a gastarse mucho dinero para conseguir ese poquito más de una estadística en concreto, con lo que el dinero ganado por esto es comparable a su dificultad.
  • Pregunta: En el otro extremo se encuentra Encantamiento – ¿No hay ningún nuevo encantamiento con Añublovil? ¿Algún plan para los encantadores con Añublovil?
  • Sí, encantamiento no ha recibido demasiado amor en el 6.2 – Introducir un nuevo nivel de objetos significa que los artesanos podrán crear nuevas cosas, y joyería hacer mejores gemas para los objetos que estén a la par de los objetos Forjas de la Guerra. Encantamiento no tiene estas presiones – Hay más cosas que hacer con esta profesión pero no había necesidad de que fuese en el  6.2.

  • Pregunta: ¿Como ves el papel de las Ciudadelas en el 6.2 vs 6.1 y 6.0?
  • Sigue siendo el lugar donde la mayoría de los jugadores comenzarán y terminarán sus sesiones de juego, ya sea por el oro, los cristales apexis, el aceite, etc. En definitiva, sentimos que no era necesario ampliar la dependencia de las ciudadelas en un parche de contenido tan avanzada la expansión, así que dirigimos nuestra atención a la nueva zona y el Astillero.
  • Pregunta: ¿Cómo estáis sacando a los jugadores al mundo abierto en el 6.2?
  • El contenido y las recompensas requieren que tengas que salir al mundo abierto e interactuar con él. Además, no actualizar las recompensas de las misiones en términos de nivel de objeto también empujó de vuelta al mundo a los jugadores. Las recompensas ahora no son tan convincentes.
  • Pregunta: Misiones de oro – ¿Cómo funcionan después de los cambios del 6.2?
  • Muchos trabajos internos bajo el capó de este sistema, y no necesariamente queremos tener a los jugadores tratando de jugar con este sistema. No es que más personajes signifique menos oro, o el orden en que haces las misiones – el sistema no funciona de esa manera. Las misiones aparecen con menos frecuencia en los personajes de tu cuenta si ya las has completado esta semana. Se buscaba reducir la presión de tener que mantener muchas ciudadelas y reducir la cantidad de oro obtenida mediante estas. He escuchado teorías conspiranoicas sobre cómo estas medidas son para inflar los precios de las fichas de tiempo de juego, pero en verdad es solo por la inflación – mientras más oro haya en el juego, más caras serán las cosas. Frenar la inflación está en el interés de los jugadores que han ganado oro en el pasado. No queremos convertir jugadores ricos en jugadores que ya no lo sean. Cada vez más, el oro de las Ciudadelas amenazaba con desestabilizar la economía en su conjunto. Queríamos que todavía fuese viable hacer oro sin contar con la ciudadela. Sabemos que la gente no estará encantada, pero queremos que la gente vea la situación en su conjunto.

  • Pregunta: Nerfeo al Desguace – ¿menos cajas y menos objetos? ¿No era el objetivo del Desguace conseguir oro? ¿Está en un lugar ahora?
  • Estamos viendo las estadísticas de cómo se desarrolla el desguace. En primer lugar, queríamos reducir la molestia de tener que llegar al punto de tener 200 cajas sin abrir en las bolsas. También reducimos el número de objetos grises. Ya que parte de la intención era nerfear el desguace. Anteriormente era demasiado gratificante. Nuestro objetivo no es destruir la diversión sino proporcionar algunas opciones interesantes.

  • Pregunta: ¿Es algo intencionado que las órdenes de completar misión de la Torre de Magos funcione con las misiones Navales?
  • Ciertamente hace a la Torre de Magos más poderosa – y es intencionado. Hay que tener en cuenta que completar ordenes instantáneamente estará restringido por la cantidad de recursos de ciudadela/aceite.
  • Pregunta: La colocación de los PNJ en el Astillero es algo incómoda – ¿La razón de esto?
  • La intención en la colocación de los PNJ en los Astilleros era esparcirlos por todo el lugar que estaba disponible, es decir el dique seco no estará cerca de donde se construyen los barcos. Esperamos que no sea tan importante ya que no estarás haciendo docenas de misiones de los Astilleros al día. Una vez que lo tienes puesto en funcionamiento y la mayoría de tus barcos están construidos, mayormente comprobarás la mesa y comprarás algún equipo, y eso es todo para el resto de las 4/12/24 horas. Vamos a echarle un vistazo.

  • Pregunta: ¿Hay planes de hacer el Astillero o las Ciudadelas más llevaderas para los alters?
  • Hemos resistido la tentación de hacer nada de la Ciudadela ligado a la cuenta, queríamos que fuera algo individualizado para cada personaje. el Parche 6.2 ha añadido mejoras para los seguidores que se pueden comprar, orientado a la nivelación de estos en todos los personajes de la cuenta. Con el Astillero, queremos que se juegue con los otros personajes también.
  • Pregunta: ¿Cambio en los modelos de los personajes? ¡Donde están los disfraces de Pepe!
  • Disfraces: ¡Vas a tener que esperar para verlos! Pepe es alto secreto. Modelos de los personajes: No es el final, están siendo redefinidos y mejorados en apariencia. El parche 6.0 no era el punto final, seguiremos mejorándolos. Sabíamos que esto generaría muchos comentarios.
  • Pregunta: Transmogrificaciones/JcE/JcJ T18 y los sets Salvajes, ¿mismos modelos pero diferentes colores? ¿Por qué el cambio respecto al T17?
  • En honor a la verdad, todo se redujo al tiempo y la producción. Sé que no es una respuesta satisfactoria. Con el T17 tuvimos más tiempo para hacer las diferencias – los parches tienen el tiempo más limitado, así que no tuvimos tiempo suficiente para hacer los diferentes conjuntos. No queríamos retrasar el parche para tener diversidad en los modelos de armadura. Somos conscientes de que la gente quiere que el equipo se vea diferente del de la gente a su alrededor. Tuvimos que dibujar la línea aquí.

  • Pregunta: ¿Un sistema de transmogrificación más al estilo Diablo? ¿Se está trabajando en ello?
  • Se está trabajando en ello y esperamos tener más detalles en el futuro. Este NO es un sistema sencillo y sería un gran cambio en el concepto de los propios objetos. Queremos hacer las cosas bien. Se está trabajando activamente en ello
  • Pregunta: Comparándolo con la Isla Intemporal – ¿Cuál es la mejora de Tanaan sobre la Isla Intemporal y qué conceptos mejoró/reutilizó el equipo para esto?
  • Hay más contenido, más historia, menos de un patio de juegos. Más estructurada que la Isla Intemporal. Tanaan existe para avanzar en la historia central de Draenor. Al explorar, te encuentras con historia, pero mantuvimos la parte de los objetos/enemigos raros/moneda.

  • Pregunta: Tanaan tiene una gran cantidad de objetos de vanidad chulos, pero no todos son juguetes. ¿Cómo se determina lo que es un juguete?
  • En general, nuestra filosofía es que los artículos con utilidad real o mejoras para el jugador por ejemplo, velocidad, caída lenta, volar, no deben ir en la caja de juguetes. No hay duda de que no se aplica esta filosofía de forma consistente.

  • Pregunta : ¿Alguna idea en la mejora para los espacios de las bolsas?
  • Sí, somos siempre conscientes de esto. El sistema de transmogrificación nuevo liberaría TANTO espacio. No estamos seguros de que la respuesta sean bolsas cada vez más grandes. Pensamos que habría un problema si 118 ranuras de inventario no son suficientes para vivir día a día. Los equipos que cambian dependiendo de la especialización son un paso en la dirección correcta, junto con que los objetos de misión no estén en el inventario.
  • Pregunta: ¿Hay planes que nos permita intercambiar la mochila? También ¿Alguna idea de ampliar el registro de misiones?
  • Nop – la mochila se queda. Se reduce a la cuestión de cuántas ranuras son suficientes, si necesitas más de 120 ranuras, podría ser un problema con el juego. Perder cosas en tus propias bolsas. Registro de Misión – en cierta medida, los límites están ahí – la pregunta es ¿por qué tienes 25 misiones en tu registro? ¿En algún momento podríamos terminar con 40 o 60 misiones? La falta de un límite sólo significa que no serías capaz de hacer un seguimiento de las cosas que tengas de todos modos.
  • Pregunta: Reputaciones – las reputaciones en realidad no parecen encajar en Draenor y nos sorprendimos al escuchar que se añadieron a última hora. Querríamos escuchar más sobre esto.
  • Hemos estructurado el contenido de una manera más libre que no depende de las Diarias que por lo general están vinculadas a las reputaciones. Estos sistemas terminaron siendo menos gratificante de lo previsto. En esta estructura que nos imaginamos en un principio, no había mucha necesidad de reputaciones. Añadimos algunas hacia el final y sólo terminó significando matar muchos enemigos en unos lugares específicos para conseguir la reputación. No estamos orgullosos de la poca impresionante jugabilidad que esto terminó siendo. Tanaan es un paso en la dirección correcta – más variación – más estructura. Pero podemos hacer más. Retrocedimos demasiado en MoP respecto a las reputaciones, las cuales tenían que ver con la progresión y a la vez contaban una historia. Hemos reaccionado de manera exagerada. Estamos dando un paso atrás con el fin de mejorar la jugabilidad.

  • Pregunta: El cambio no intencionado con el buzón – ¿Borrar equipo permanentemente vía correo? ¿Alguna corrección? ¿Cómo lidiáis con grandes errores como este?
  • Es una de nuestras mayores prioridades en este momento, es decir, que es la primera cosa que hice cuando llegué al trabajo esta mañana. Revisar el alcance del impacto, etc #1 porque reconocemos que hay mucho en juego aquí para los jugadores. Nosotros no queremos que las cosas se pierdan en el limbo. También es inconveniente. La gente no envía muchos correos en el RPP y este fallo se nos escapó. Los objetos probablemente serán restaurados pero no está seguro de la política CS sobre esto.

  • Pregunta: ¿Hay planes para solucionar los problemas de cambio de fase, es decir, el Astillero de la Horda, Varyx, etc?
  • En lo que respecta a Tanaan, sí, los problemas son algo embarazosos y se resolverán en los próximos días. Dividimos los servidores en múltiples fases para evitar problemas en estos. A pocos días del lanzamiento del parche la gente está más dispersa y en ciclos regulares de juego, con lo que podemos retroceder con las fases significativamente.

  • Pregunta: ¿Cuál es el razonamiento de que los jugadores no puedan hacer cola para mazmorras Míticas?
  • El conseguir devolveros al mundo hace que tengas que ir físicamente a las puertas de las mazmorras. Además, hay algo de valor a la hora de incomodar a la gente cuando esto promueve la cohesión social. Añadimos estímulos para trabajar juntos de esta manera. No hay manera de reemplazar rápidamente a la gente, esto hace que tengan que trabajar en conjunto. Esto es de lo que tratan las mazmorras. Fomentar la cooperación y la interacción. Los cambios en vivo que entrarán el martes que viene van a triplicar la posibilidad de conseguir botín Forjas de la Guerra en las mazmorras míticas (¡705!).

  • Pregunta: ¿Alguna fecha disponible para el mini parche que permita volar?
  • Serán semanas, no meses. Dentro de poco estará en los RPP, aunque hay mucho trabajo que hacer todavía.

 

 

Written by Ravena

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