Seguimos con las entrevistas de la Blizzcon. Esta vez los traemor la realizada por PC Gamer a dos peces gordos de Warcraft: Ion Hazzikostas (Game Director) y Alex Afrasiabi (Creative Director).
La entrevista se centra en el lore de la nueva expansión, el JcJ y las dos nuevas mecánicas: Islas y Warfronts. Podéis encontrar la original (inglés) en su página web.
Entrevista por MMO-Champion
Durante mucho tiempo, el conflicto entre la Horda y la Alianza se ha dejado a un lado por la aparición de amenazas externas, cómo la Legión Ardiente. ¿Por qué ahora es el momento adecuado para recuperarlo?
Afrasiabi: Creemos que la división Horda-Alianza es fundamental -y fundacional- para World of Warcraft como franquicia y como historia, pero la hemos apartado durante mucho tiempo. Hemos tenido batallas, conclusiones, pero nunca le hemos dado un final. Venimos de esta expansion, Legion, y el mundo no está en su mejor momento -los jugadores y las facciones no están en paz porque las viejas rencillas siguen sin resolverse. Es tiempo de ello.
En términos de amenaza, una de las cosas que te podemos decir es que, en Warcraft, ¿Tomas parte de lo que matas y te conviertes en eso? Cuando miramos al WoW, hemos hecho tanto con tantos enemigos. Hemos derrotado Dioses Antiguos, Dragones Aspecto, Señores Elementales, el Rey Exánime, Illidan…y muy pronto puede que a un Titan también. Así que cuando hablamos de «cuál es la mayor amenaza del planeta», ¿es el Titan o el Enano Paladín que le clavó un martillo en la cabeza? Tenemos decenas de miles de «semidioses» vivientes (los jugadores) correteando por el planeta y con sus propias ideologias. Parece una locura pero al mismo tiempo me parece a mi increíble.
Y así es como nació esta expansión.
A medida que la guerra avanza, ¿Cuáles son las consecuencias para un bando u otro?
El perdedor es eliminado, está acabado [rie].
Afrasiabi: Depende del tipo de contenido. Los Frentes de Guerra, por ejemplo, son un tipo de JcE para grandes grupos, y quizá hay algo que puedas hacer ahí que refleje en el mapa tu victoria o lo que sea. Pero en el mundo mismo, definitivamente vamos a ver cambios según se den los eventos de la guerra. A medida que avanzamos en la expansión, probablemente veremos que suceden más cosas a nuestro alrededor como resultado del conflicto.
Ion: Estamos dispuestos a cambiar el mundo dónde haga falta para avanzar la historia. Las acciones han de tener consecuencias.
Durante la Blizzcon, revelasteis que tanto Entrañas como Teldrassil van a ser atacadas al inicio de la expansión. ¿Los cambios serán permanentes?
Ion: Están en ruinas. Si eres un no-muerto o elfo de la noche nivel 1 (recién creado), verás la versión antigua porque tu línea temporal no ha llegado a ese punto. Una vez continuas la historia y llegas hasta el momento de los eventos de Battle for Azeroth, verás los resultados de la batalla en el mundo. Pero sí, una vez Teldrassil ha ardido… ha ardido.
¿Cómo funciona ese cambio exactamente?
Ion: Yo esperaría que fuera en el evento de introducción. Del mismo modo que la Costa Abrupta dio paso a Legion, de lo primero que harás cuando llegue Battle for Azeroth será la Batalla por Lordaeron (Entrañas).
Pero, tras los eventos de Legion que casi acaban con el planeta, ¿No será el conflicto de Battle for Azeroth menor?
Ion: Uhh, ¿Viste la cinemática? [rie]. Honestamente, esto es guerra. Algo mucho peor que un gran villano es el enorme ejército de «destruyemundos» que comentaba Alex. El conflicto entre la Horda y la Alianza es un pilar de la franquicia y algo que estamos deseosos de resucitar. Además, también estaremos explorando nuevas tierras, haciendo nuevos amigos y enemigos, descubriendo misterios… y quién sabe qué más.
¿Cómo encaja el conflicto con los cambios anunciados para las reglas JcJ?
Ion: Esto supone sentar las bases sobre las que podremos crear un nuevo mundo de contenido JcJ. Una de las grandes cosas que nos hemos encontrado en el pasado, al discutir y pensar ideas, era: ¿Qué supone esto para aquellos que juegan JcE? ¿Queremos crear todo esto y los millones que hacen JcE no van a experimentarlo?. No parecía justo por lo que descartábamos las ideas o las limitábamos considerablemente.
Pero ahora, con Battle for Azeroth, todos pueden jugar de la forma que más les apetezca. Aquellos que se sienten atrapados en un servidor JcJ podrán optar por esta experiencia sin abandonar el servidor (y a sus amigos). Del mismo modo, aquellos que prefieren un mundo JcJ más activo lo disfrutarán ahora más que antes.
Imagina unos jugadores de la Horda que reciben una misión de infiltrarse en Kul’Tiras y asesinar un objetivo importante. Por el otro lado, los de la Alianza tienen que matar a todo horda que lo intente. Imagina que esto sólo está disponible en la versión JcJ del mundo. En el pasado no lo hubieramos hecho porque no tendría sentido en los reinos JcE y eso hubiera estado mal.
Esto sigue sin solucionar el problema del equilibrio en los servidores JcJ, con personajes de alto nivel matando a los de bajo nivel. ¿Lo consideráis un problema?
Ion: Lo que acabo de mencionar será sólo para alto nivel. Aún hay muchas preguntas a responder aquí, por lo que hay algo de especulación en mis comentarios. Incluso especulación irresponsable. Pero cuando hablamos de este mundo «compartido» (JcE – JcJ), si quisiéramos -y no digo que vayamos a hacerlo 100%- podríamos, para los niveles bajos, hacer que sólo se encontraran con gente de su mismo nivel (o rango de nivel). Por ejemplo, en Terrallande que sólo hubiera personajes entre 60-80. No te tienes que preocupar de que venga un 120 y te mate de un toque. Si esa persona viniera a Terrallande, se encontraría separada con otra gente también de nivel 120.
Reconozco que hay algo en eso de matar niveles bajos, pero no creo que sea divertido ni tenga un fin matar gente de un disparo. No creo que nadie que quiera una experiencia «mundo abierto» JcJ esté preocupada por no poder matar niveles bajos.
Así que, cada facción tiene su propio continente para subir de nivel, y cuando llegas a nivel 120 se te abre el otro continente. ¿Serán las mismas misiones en el otro lado o un nuevo set específico para tu facción?
Afrasiabi: Hay una parte que son las Misiones del Mundo. Las Misiones del Mundo se abrirán para todos en ambos continentes una vez alcanzado el 120. Otra parte es la «Campaña de Guerra», que es algo que va progresando a medida que subes de nivel. Parte de ello es contribuir en la guerra de facciones, pero también porque habrá una razón, como jugador horda por ejemplo, en ir a Kul’Tiras.
En el WoW hay muchas facciones neutrales a las que puedes acceder, por lo que puedes esperar que algunas de ellas estén en los continentes y dispuestas a ofrecerte misiones.
Forjado por la Guerra fue un tema polémico en Legion por su naturaleza aleatoria. ¿Lo veremos en Battle for Azeroth?
Ion: Sí. La razón de ello es que cuando cae un objeto, tiene una probabilidad de volverse una versión mejor de sí mismo. Hay dos puntos que nos gusta de este sistema. La primera es la posibilidad de «momentos sorpresa» y satisfacción; no siempre conocer lo que va a pasar cuando vas a por un Jefe. Siempre te puedes llevar una sorpresa.
La segunda es mantener un sentido, una motivación. En el pasasado, una vez derrotado un enemigo y obtenido el casco que querías, quizá volvías para ayudar a un amigo pero pensabas «ok, no hay nada aquí para mi. No me interesa el botín y sólo vengo por mi colega». Ahora, siempre hay una posibilidad de seguir progresando y seguir fortaleciendo a tu personaje.
Obviamente, somos conscientes de que si lo llevamos demasiado lejos, parecerá que la progresión depende de tu suerte. Así que revisaremos bien el sistema y la frecuencia del Forjado. Además, las armaduras del Corazón de Azeroth no podrán ser Forjadas por la Guerra o por los Titanes. Ya son suficientemente complejas por sí solas. Cuando obtienes un yelmo poderoso de un Jefe Heroico, de por sí será mejor que el que puedas obtener del mismo Jefe en Normal y con más rasgos para personalizar.
¿La progresión con el Corazón de Azeroth es algo que intentáis mantener a lo largo de toda la expansión?
Sí. Similar en muchas maneras al Artefacto. Piezas más fuertes de Azerita requieren un amuleto más fuerte para desbloquear su poder. Hemos construido esto con todo lo que hemos aprendido del sistema de Artefactos de Legion.
Habéis destacado la rejugabilidad y variedad de las Expediciones [Islas], el nuevo modo JcJcE de tres jugadores. ¿Por qué es tan importante un modo rejugable y dinámico para esta expansión y para el WoW en general?
Ion: Es una de las cosas de las que estamos más satisfechos en lo que se refiere a mecánica. Tenemos mucho contenido que es siempre el mismo cada vez que vas: un Jefe de banda hace lo que debe hacer, aprendes los movimientos, lo dominas y ya. Esta es la experiencia.
Pero con las Islas queremos capturar ese sentimiento de exploración; y exploración significa que no sabes lo que hay detrás de esa esquina hasta que vas a mirar. Hemos aprendido las lecciones a lo largo de los años y creo que muchos fueron de los Escenarios de Mists of Pandaria. Pero una vez que los completabas un par de veces, ya no había más y no interesaba volver por 5º o 6ª vez.
Estamos muy emocionados con las Islas, que puedan variar el contenido a experimentar. Hemos construido un sistema de 0 para que se mantengan divertidas y excitantes ya hayas ido 10, 20 o más veces antes. Queremos que se conviertan en el pilar del contenido de alto nivel de Battle for Azeroth y les estamos aplicando todo lo aprendido para que eso pase.
Gran parte de esa variedad viene, supongo, de la IA enemiga. No son simples enemigos, sino que piensan y planean para frustrar tus planes. ¿Suena increíblemente complejo desde un punto técnico el crear enemigos vivos, no?
Ion: Hemos tenido un grupo de Ingenieros trabajando duramente desde que salió Legion. No puedo adentrarme en detalles, obviamente, pero es más crear marcos para enemigos con el objetivo de que sean más listos de lo que eran antes.
Un enemigo en World of Warcraft, simplemente quiere correr hacia ti y pegarte en la cara. Nuestros diseñadores pueden mejorar ese comportamiento y hacer que se quede en su sitio y te lance un hechizo. Pero eso es todo. Hemos tenido que enseñarles a los bichos a comprender el terreno, los objetivos y cómo llegar del punto A al B. Cómo priorizar entre diferentes opciones. ¿Me quedo aquí y defiendo este objetivo o doy una vuelta y cazo jugadores? ¿Intento matar a ese jugador que va a coger eso que quiero? ¿Qué es mejor para asegurar esta isla y sus recursos, y ganar?
Ha sido muy divertido. Todo el que ha jugado -internamente- ha salido contendo y sorprendido porque pensaban que eran los típicos enemigos de WoW y éstos son diferentes. No podemos esperar a que todo el mundo pueda experimentarlo; va a ser lo más divertido de la beta.
¿Es un sistema que penséis en expandir al resto del juego?
Ion: ¿Quién sabe? No creo que queramos jabalines tan listos por el mundo. Nos hemos centrado en las Islas por ahora. Al igual que muchos tipos de tecnología, hemos creado esta para un propósito concreto y lo hemos adaptado para este contenido. Una vez aplicado, podemos aprender e inspirarnos para traerlo a otras zonas. Pero es muy temprano para especular.
¿Qué hay de los orígenes de los Frentes de Guerra, la otra nueva mecánica? Con la introducción de Legion y las Invasiones, habéis estado experimentando con elementos RTS en el WoW.
Ion: Simplemente somos nosotros narrando la historia de grandes batallas en el frente. Las islas son pequeñas escaramuzas en el nuevo mundo. Esto va más de defender el hogar y es una experiencia para 20 jugadores; pero no estás enfrentándote a un dragón, sino a un ejército. ¿Y qué significa luchar contra un ejército en Warcraft? bien…en muchas maneras, en RTS, significa construir tu base, entrenar tropas y mejorarlo todo.
Nuestro objetivo aquí es poner a los jugadores directos al campo de batalla. Si recuerdas lo que era hacer esas misiones RTS hace 15 años, ¿qué pensarías si eso ocurriera en el WoW? ¿Qué pasaría si tú fueras el héroe, pero en lugar de hacer clic por el mapa para mover las tropas, lo haces tú mismo: lideras tú las tropas en la destrucción de la base enemiga en primera persona?
Mucha gente esperaba más implicación de los Dioses Antiguos en la siguiente expansión por las menciones que hubo en Legion. Pero no se ha dicho nada sobre ellos. ¿Nos enfrentaremos a ellos?
Afrasiabi: [rie] Los Dioses Antiguos son difíciles. En Wrath of the Lich King, ¿Alguien estaba esperando a Yogg-Saron? Nunca esperas a los Dioses Antiguos, y ahí es cuando atacan. La realidad es: tenemos muchos enemigos y vamos a tratarlos uno a uno, así que… ¿quién sabe?.