Los chicos de PCGamesN han podido entrevistar a John Hight, Director de producción de World of Warcraft sobre la historia de Battle for Azeroth y las Razas Aliadas.
Hemos traducido al castellano la entrevista completa que podéis ver en su versión original aquí.
Entrevista por PCGamesN
Al final de Legion, los jugadores estaban más unidos que nunca tras haber combatido a una gran amenaza. ¿Por qué se ha decidido cambiar esta paz y poner a los jugadores unos contra otros?
Blizzard: Bueno, creo que lo has dicho tú mismo: fue ese enemigo el que realmente acercó las facciones. No fue una paz perfecta: hubo tensiones al inicio de Legion. Pero la presencia de la Legión era tan devastadora por todo Azeroth que las facciones no tuvieron tiempo de pensar en lo que había pasado, en si la Horda había traicionado a la Alianza o no.
Ahora que ese gran enemigo ya no está, creo que la Alianza vuelve a mirar esos sucesos y piensa «Nos sentimos traicionados, hemos perdido a nuestro rey». Por supuesto, Anduin echa de menos a su padre, pero sabe que tiene responsabilidades como rey y una de sus prioridades es obtener justicia por lo ocurrido.
¿Siempre fue vuestra intención el cambiar las cosas tan drásticamente?
Blizzard: Normalmente planeamos la historia dos o tres expansiones por delante, por lo que sabemos qué personajes queremos introducir y cómo queremos que evolucionen a lo largo de esa o varias expansiones.
Esto es algo que consideramos al principio: una vez has derrotado al gran enemigo, ¿qué hay después? Pensamos que sería apropiado e interesante decir que la mayor amenaza de Azeroth era ahora la otra facción. ¿Podemos, sin un enemigo como la Legión Ardiente, vivir en paz o vamos a volver a enfrentarnos? Como puedes ver en Battle for Azeroth, vamos a la guerra.
¿Cúal ha sido la reacción de los jugadores hasta ahora?
Blizzard: Buno… antes que nada, no le hemos dicho a nadie cómo va a acabar esta expansión, ¡por lo que no hagas muchas suposiciones! Especular es divertido pero no vamos a decirte lo que va a pasar hasta el último parche de la expansión. Hemos preparado muchos giros interesantes y excitantes para vosotros.
Creo que en general la recepción es buena. Es gracioso, planeamos estas historias y distribuimos el equipo en grupos en las primeras fases y hablamos de las nuevas características que queremos implementar en la expansión para estar todos en la misma línea. Creo que al principio el equipo no tenía muy claro hacia dónde queríamos ir. Tuvimos muchos «¿Entonces es Horda vs Alianza de nuevo?». Les preocupaba que los jugadores pensaran que el juego al completo se volvía JcJ. Les dejamos claro que no, que la cosa iba del conflicto en si.
La parte graciosa es que estamos contando dos historias completamente diferentes. En Legion, elegías dónde ir, pero ya fueras Horda o Alianza, la experiencia no cambiaba; la mayoría del contenido fue diseñado para que pudiera ser jugado por ambas facciones. Pero en Battle for Azeroth hay diferentes historias para la Horda y la Alianza.
¿Ha sido difícil convencer a los jugadores que no es una expansión JcJ?
Blizzard: No lo creo. Pienso que la cinemática que el equipo ha hecho te presenta lo que este juego puede llegar a ser. Cuando la presentamos en la Blizzcon y todos se impresionaron, creo que lo entendieron. Para mi, cuando lo vi por primera vez, incluso en papel, pensé: «Tío, ahora lo pillo; ahora veo el potencial que tiene esta historia».
En general, creo que la recepción es positiva. No he visto mucha gente decir que una guerra entre facciones sea una mala idea. Creo que la gente está emocionada. Incluso los escépticos verán que fue una buena decisión.
¿Cómo preparas a los jugadores para el inminente estallido?
Blizzard: Bueno, eso depende en cómo juegan el juego. Es obvio en JcJ, pero en términos de subir de nivel o la inmersión que proporcionan las misiones… esos son los motivos por los que quisimos crear dos historias distintas. Hay un punto en el que, seas Horda o Alianza, en el que empiezas a explorar el continente del otro, y eso puede ser peligroso. Descubres qué han estado haciendo y quiénes son. No te ven como un aliado y eso te da la sensación que estás en territorio hostil. Y eso fue un poco para quitar el miedo que la gente tenía de que esto fuera una expansión JcJ.
Es también una de las razones por las que hemos diseñado un nuevo modo JcJ. Querer o no hacer JcJ debería ser una elección más allá del servidor en el que estés (y qué elegiste hace años porque tenías unos amigos allí). Recibimos muchas quejas de jugadores que dicen: «Sólo quiero subir de nivel y odio que venga un nivel alto y me mate». Al mismo tiempo, otros nos dicen: «Me encanta esto, el mundo no es un lugar seguro y es correcto que pueda ir por ahí y pelearme con otros». Así que pensamos: «OK, os dejaremos elegir». Recibirás recompensas si decides hacer JcJ, pero tampoco queremos que esa sea la forma de jugar el juego.
También nos hemos vuelto más cuidadosos con las raciales, pera que no puedan causar desequilibrios en la población entre facciones.
¿Habéis aprendido alguna lección de expansiones pasadas? ¿Cómo las habéis implementado esta vez?
Blizzard: En la manera en que estructuramos las misiones: intentamos que sean entretenidas al mismo tiempo que miramos de evitar que se repitan. También intentamos darte a elegir, ya que es algo que encanta a los jugadores. Creo que el escalado que hicimos para Legion es algo de lo que estamos muy contentos y por esa razón lo hemos aplicado a todo el juego. Creo que a los jugadores les gusta volver y jugar contenido antiguo; que puede haber diferencia de nivel entre él y sus amigos pero igualmente pueden disfrutar el mismo contenido. Hemos trabajado para hacer de esa una experiéncia mejor. Ciertamente es más desafiante ahora: había llegado a un punto en el que era demasiado simple.
Les estamos dando razones para volver y para crearse nuevos personajes. Ahora tenéis recompensas por hacerlo, y eso encaja con las Razas Aliadas.
Hablando de las Razas Aliadas, el hecho de crear un conjunto de nuevas razas jugables para uno u otro lado va a crear, inevitablemente, un debate sobre qué facción se ha quedado las mejores o por qué una se ha ido a ese lado. ¿Era esa la intención?
Blizzard: No queríamos que pasara, aunque era inevitable. Ves un personaje que te gusta y piensas: «¿Por qué no puede ser Alianza?» o al revés, pero eso forma parte del encanto de cada facción. Queremos que elijan un bando o una raza con la que se sientan identificados, con la que quieran estar. Y… ¿quién sabe? A lo mejor más de uno termina cambiando de facción o subiéndose otro personaje en la otra facción.
Obviamente, las Razas Aliadas es una de las características de la siguiente expansión que más emocionan a los jugadores. ¿Pensáis mucho sobre qué Raza Aliada puede venir después y en qué facción?
Blizzard: Al principio miramos la geografía del espacio y quién vivía allí. En algunos casos nos basamos en el Lore: es obvio quién vive en Zandalar, por ejemplo. Pero en otros casos, tuvimos que pensar qué raza sería interesante para un sitio y tuvimos que inventar alguna nueva. Luego consideramos su comportamiento: ¿es más lógico que se unan a la Horda o la Alianza?
Si notamos que hay una tendencia a grandullones de apariencia dura en una facción y adorables y bien parecidos en otro lado, intentamos equilibrarlo. Estas cosas son importantes. No queremos que todos en la Horda sean feos, ¿no?. (Nota de WowChakra: ¿Vulpera raza jugable adorable para la Horda? ^^)
El orden en el que intentamos meterlos depende de cómo se desarrolla la histroria. Hace tiempo pensamos que los Zandalari serían unos que querríamos sacar antes incluso de la expansión, pero creíamos que no sería el momento adecuado. No conocíamos su historia y no nos habíamos ganado su respeto y confianza. Quisimos habilitar algunas razas con la precompra para dar una pequeña sensación de lo que sería Battle for Azeroth. Como vimos que la gente aún tiene cosas que hacer en Legion, sacamos razas presentes en Legion para que la gente las jugara.
La gente ya está discutiendo sobre posibles razas que ni siquiera se han anunciado. ¿Cuál es el plan a largo plazo?
Blizzard: Lo tenemos todo planeado. Es posible que hagamos cambios basándonos en lo que aprendamos, pero tenemos un plan.
Pero, ¿sabes?, estas cosas son difíciles de mantener en secreto. Una vez metemos los datos, lo dataminean. Son bastante buenos en ello. Lo gracioso es que hay veces en que lo ponemos ahí, pero no tenemos intención de habilitarlo a corto plazo. Hay veces en que eso es un problema porque los fans lo ven, ven algún tipo de encriptación y ya están seguro que va a salir pronto; luego se decepcionan porque no es así.
En nuestro caso, sólo tenemos que ser lo suficientemente listos como para no dejar pistas hasta que no sea el momento. Así que somos cuidadosos a la hora de escribir las notas del parche y decir qué va a ser jugable, para que sepan que es algo intencional y no un error.
¿Disfrutas con esos debates?
Blizzard: Oh, sí. Definitivamente. Son muy divertidos. Hay casos en los que ven algo en Hearthstone y ya especulan que va a salir en WoW. Pero… ¿sabes? Algunas veces esas charlas nos influencian. La decisión de poner Enanos Hierro Negro fue a causa de la gente diciendo por años que querían uno, y siempre se decepcionaban por no tenerlos.
¿Es lo mismo con los Orcos Mag’har?
Blizzard: Sí, gente que quería más variedad para sus orcos. Honestamente no recuerdo el origen de la decisión de incluir todos los clanes orcos. Sabíamos que queríamos hacer algo más que arreglar la espalda de los orcos, pero al final del día, los rasgos característicos de cada clan no son apreciables con una armadura encima, así que decidimos hacer una amalgama de todos esos clanes.
Tenemos Enanos Hierro Negro, ¿Pero qué hay del último clan enano, los Martillo Salvaje?
Blizzard: Siempre es posible, pero no tenemos planes a corto plazo para ellos.
Has mencionado contenido específico de facción y de cómo Battle for Azeroth era la expansión con más contenido de este tipo. ¿Cómo de difícil es conseguir que ambas facciones tengan una experiencia positiva e igualmente divertida?
Blizzard: Tenemos a dos personas del equipo de diseño con la responsabilidad de la historia de cada facción. Se sientan juntos y se ponen al día de las cosas básicas. No queremos que se copie una idea de una facción a la otra, queremos que cada una tenga sus características.
Al final, jugamos el juego. Creo que el equipo ha jugado Legion y esta expansión más que cualquier contenido antiguo. Esto se debe a que ahora construimos el juego. En el pasado, nos poníamos de acuerdo demasiado tarde, con lo que lo incluíamos en el juego casi al mismo tiempo que lanzábamos la alfa. Pero ahora lo vemos mucho, mucho antes, lo que significa que hay muchas más oportunidades de cambiar cosas si parece que no van bien. El hecho de hacer esto antes sin tener que rehacer cosas es importante y es una de los motivos por el que podemos sacar contenido más frecuentemente y crear más que antes. Podemos planear más adelante que nunca antes.
Muchos jugadores tienen, al menos, un personaje en cada facción. ¿Crees que es un riesgo separar tanto el contenido?
Blizzard: Bueno, ¡no es como si hubiéramos reducido el contenido jugable! Si solo juegas Alianza, por ejemplo, verás que el juego es tan grande y rico como cuando jugabas Legion. Si acaso, estamos creando más contenido; es solo que puede que no lo veas si únicamente juegas un bando. Pero creímos que eso era bueno, que le daba identidad a tu facción: historias que solo puedes compartir con tus amigos de tu facción, porque solo ellos las conocen.
Inevitablemente, tiene que haber un perdedor y un ganador. ¿Cómo aseguraréis que el bando perdedor no se sienta mal?
Blizzard: De nuevo, ¡no te lo vamos a decir hasta que acabe! Habrá escenarios individuales y batallas en las que habrá un vencedor y un perdedor, pero eso son batallas, no la guerra. Estamos siendo muy cuidadosos para que al final de esto no sientas que has estado en la facción incorrecta, en el lado perdedor. Habrá veces en los que en los que tendrás que levantarte tras una derrota y prepararte para la siguiente batalla. Pero eso es parte de lo que va a crear tensión entre tu facción y la otra.