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Entrevistas a Cory, Julian, Luis y John Hight por Wowhead en esp.

Entrevistas de WowHead press tour legion
 

El pasado día 7 de Junio tuvieron lugar, en las instalaciones de Blizzard en Irvine, California, una série de entrevistas a los desarrolladores por parte de diversos fansites y streamers influyentes. Toda la información que salió de allí se mantuvo en secreto, mediante un NDA (Acuerdo de confidencialidad), hasta el pasado viernes, 10 de Junio, a las 9:00 am. Nosotros también fuimos invitados y ya podéis leer (y ver) la entrevista que hicimos a Tom Chilton y Chris Robinson.

En esta ocasión os traemos traducidas las entrevistas que realizó el conocido fansite Wowhead a Cory Stockton (Lead Content Designer), Julian Morris (Lead Level Designer), Luis Barriga (Lead Game Designer), John Hight (Production Director) y James Waugh (Director of Story and Creative Depelopment at Blizzard)

Profesiones

  • En las Ciudadelas, todo se centraba en los edificios: subirlos de nivel, tener los materiales, recoger los pedidos… Funcionaba bien dentro de la Ciudadela, pero no tanto en el mundo exterior.
  • Tenemos muchas ganas de integrar las Profesiones en el mundo. Y que se sienta diferente a cualquier cosa que hayas hecho antes.
  • Otra gran diferencia que veremos en las Profesiones en Legion con respecto a WoD son las Misiones del Mundo. Este sistema es una gran parte de Legion. Gracias a ellas podemos llevar las Profesiones mucho más lejos que en expansiones anteriores. Esto se debe a que las Misiones del Mundo nunca se acaban; son aleatorias: la idea es que no veremos la misma una y otra vez muchas veces. Esto nos permite crear más contenido que funciona por más tiempo.
  • Nos gustaría que el equipo creado por jugadores se mantenga relevante todo el tiempo posible, pero sin que eso suponga un problema. No queremos crear una situación en que veas que no vale la pena esforzarte si puedes crearte/comprar dicho objeto, que es muy bueno y hay pocos mejores. Que puedas crear cosas útiles pero que conseguir un Legendario siga siendo magnífico.

Misiones del Mundo

  • Prácticamente todo el equipo de World of Warcraft ha participado en la confección de las Misiones del Mundo.
  • Se ha diseñado un conjunto entero de nuevas tecnologías específicamente para ellas con la intención de asegurar una gran aletoriedad. La idea es que puedas estar 2 o 3 meses sin ver la misma Misión del Mundo.
  • Han creado cientos y cientos y cientos de ellas. Para Profesiones, Combates de Mascotas, JcJ, Jefes del Mundo, etc. Si se repitieran algunas cada semana, pensaríamos que son como las diárias. En cambio, si abrimos el mapa de Val’sharah, por ejemplo, y vemos que hay que ir a sitios diferentes (incluso que nunca antes has visitado), podrías descubrir cosas nuevas y la sensación no es la misma. Volvemos a la exploración del WoW original.
  • Las misiones escalan a tu nivel de equipo y número de jugadores en el grupo. También las recompensas.

Clases

  • [Luis Barriga] Creo que el Pícaro fue una de las Clases más difíciles de rediseñar: pasó por un montón de iteraciones para funcionar bien. Estamos contentos del resultado en esta Clase, así que valió la pena. [John Hight] El Guerrero es por la que más cosas ha pasado, viendo como estaba antes y como ahora. Para mí, es la que más ha destacado.
  • Aunque por ahora el combate cuerpo a cuerpo es el que se lleva más rediseño (nuevas animaciones), no se han olvidado del combate a distancia. Consideran que el cuerpo a cuerpo lo necesitaba más y empezaron por ahí, viendo si era bien recibido por los juadores. Ahora planean hacer lo mismo con el combate a distancia.
  • Al principio, cuando aún estaban ideando qué iba a significar un Artefacto en la expansión, pensaron: «Ok, esta es la tercera vez que la Legión ataca Azeroth. ¿Cómo los vencimos en el pasado? Lo que necesitamos son armas utilizadas anteriormente, en la Guerra de los Ancestros, y blandidas por grandes héroes para matar demonios.» De entrada pensaron en la Garra Feroz, pero los cazadores no usan armas de asta. Dejaron la idea a un lado por un tiempo hasta que entraron de lleno en la «Fantasía de Clase». Entonces, rediseñaron el Cazador Supervivencia a cuerpo a cuerpo de tal modo que la Garra Feroz ya encajaba.
  • La expansión favorece la creación de personajes secundarios.

Cazadores de Demonios

  • El rol de los Cazadores de Demonios es que combaten el fuego con el fuego, haciendo lo que sea necesario. No les importa si la gente les odia o les llama traidores. Harán lo que haga falta para vencer a la Legion.
  • Más adelante llegarás a entender por qué llegan a estos extremos, por qué no ven otra salida.
  • Una de las cosas con las que se quedará la gente es que es una Clase divertida de jugar, con habilidades de movimiento y de uso rápido.
  • Cuesta un tiempo llegar a dominar esta Clase. Parece simple porque tiene pocos botones, pero en realidad hay mucho más detrás.

Futuro Contenido

  • Reconocemos que lo podríamos haber hecho mejor en Warlords, proporcionando contenido de manera más frecuente o, al menos, no tener tiempos de espera tan largos sin actualizaciones. Planeamos dirigirnos en el buen camino en Legion.
  • La estructura de Parches dependerá de si creemos si el contenido vale la pena o no. No queremos tener diseñadores trabajando para que «Ok! Cada 3 meses, démosles algo!». Queremos mirar bien cada cosa, contemplarla, y decicir el mejor momento para sacarla.
  • Lo bueno es que hay mucho contenido rejugable una vez nivel 110. No tienes por qué ir a hacer Bandas: tienes las Misiones del Mundo, las mazmorras Míticas/Míticas+ (en donde te puedes equipar). Hay muchas opciones una vez eres nivel máximo.

Subida de Nivel

  • Hemos hecho algunos cambios para que la experiencia de subida de nivel no sea tan agresiva como antes.
  • Hemos creado zonas escalables para las Islas Abruptas, lo que permite que un 102 juegue contigo siendo un 108. Es una gran experiencia: el mundo escala con nosotros. Obviamente, no lo sacamos globalmente: teníamos que probarlo primero en una zona concreta.

Mazmorras

  • Una de las grandes lecciones que hemos aprendido de Warlords es que no hicimos justícia con las Mazmorras. Estaban bien, pero se quedaron atras rápidamente. Todos queríamos jugarlas pero no teníamos razones para hacerlo.
  • Nosotros también sufrimos la falta de contenido que mencionábamos antes. También somos jugadores. Nosotros tuvimos la suerte de ser automáticamente invitados a la beta de Legion: podíamos jugarla. Pero si entrábamos a Draenor sentíamos lo mismo que vosotros. Definitivamente haremos algo al respecto.

Legendarios

  • No es que sea realmente una «lección aprendida», pero creemos que sólo fijarnos en el nivel de equipo como una forma de progresar no es suficientemente interesante. Por ello, hemos añadido Legendarios con efectos geniales. Puedes sumar un Legendario con otro o con reliquias específicas que aumentan el poder. Nos gusta este estilo de juego en Diablo: la idea de que algo guay puede aparecer de un monstruo y cambiar la forma en la que juego.
  • [Luis Barriga] Mi objeto Legendario favorito es uno que engaña a la muerte. Muero mucho, ¡así que me gustaría tenerlo!

Lore y Película

  • El Departamento Creativo estuvo muy implicado en la creación del guión de la película.
  • Muy pronto se tomó la decisión de que la película tendría una cronología de los hechos diferentes a la del juego. Tras leer El Último Guardián, se dieron cuenta de que gran parte de los combates estaban basados en un RTS. Se decidió mantener el espíritu de los eventos, pero cambiarlos para mejorar la película.
  • World of Warcraft: Crónicas engloba un montón de Lore, incluyendo Artefactos. Esto requirió de una gran cantidad de reuniones con Chris Metzen, el equipo de Lore, Alex Afrasiabi, Dave Kosak, el equipo del juego, etc.
  • El Departamento Creativo se encarga de crear la «Fantasía de Clase», pero normalmente es Alex Afrasiabi quién lo dirige. El Departamento ayudó a desarrollar la ficción de muchos Artefactos ya que Crónicas estaba siendo escrito al mismo tiempo que se diseñaba Legion.
  • Aunque la película está en otra fase temporal, ha influenciado el desarrollo de algunos personajes dentro del juego. Es genial que los jugadores reconozcan un personaje en el juego, como muchos de los protagonistas de Warlords, que han visto en la película.

 

Written by Eliox

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