Los chicos de FatBossTV han realizado una ronda de preguntas y respuestas con Ion Hazzikostas, Director senior de World of Warcraft, en directo desde Gamescom sobre muchos detalles nuevos de la expansión que arrojarán luz en algunos aspectos como por ejemplo en el calendario de bandas de Legion.
Aqui os dejamos traducido al español el resumen por puntos de MMO-C.
Ion Hazzikostas con FatBoss.TV
Parche 7.1
- El parche 7.1 tiene tres piezas clave: Karazhan, una pequeña banda, y misiones adicionales en la historia de Suramar.
- Daremos muchos mas detalles del Parche 7.1 después del lanzamiento de Legion.
- El parche 7.1 ha sido anunciado ahora para subrayar el compromiso del equipo en base al lanzamiento de contenido como parte de Legion.
- Karazhan es una mazmorra Mítica (no Mítica +) con un registro semanal.
- Karazhan es una mazmorra lo suficientemente grande como para que algunas personas se planteen hacer parte de ella en un día y volver al día siguiente para acabarla.
- El parche 6.2.3 fue un buen parche en cuanto a los objetivos planteados, mayormente un parche de revisión del sistema de juego que revitalizó contenido existente y les dio a los jugadores una razón para revisitar contenido antiguo.
Nuevas Mazmorras
- La antigua estructura de mazmorras no le daba al equipo una forma apropiada para añadir mazmorras nuevas que encajasen en el ecosistema de las ya existentes.
- Cuando Zul’Aman y Zul’Gurub fueron introducidas, daban un equipamiento mejor que las mazmorras mas antiguas, así que la gente paso de hacer diversas mazmorras a simplemente las de trols.
- Con mazmorras Míticas + y el equipo Forjado por la Guerra/Titanes el equipo puede añadir nuevas mazmorras que tengan una dificultad base mas elevada y recompensas que coexistan con las mazmorras existentes.
Calendario de lanzamiento de Bandas
- En los próximos días se hará público un esquema completo que contendrá el calendario completo de lanzamiento de las próximas bandas.
- El calendario será similar a las expansiones previas, donde todo estará cerrado las primeras 3 semanas, entonces se abrirán los modos Normal y Heroico de la Pesadilla, comenzará la temporada de JcJ, y entonces las Piedras Angulares de Mítico + estarán disponibles.
- El Bastión Nocturno estará disponible a principios de 2017, relativamente pronto.
- En Warlords, a muchas hermandades y grupos de bandas les dio la impresión de que Fundición fue lanzado demasiado pronto en relación con Ogrópolis. Los «raiders» de alto nivel estaban listos para ello, pero una gran grupo formado por el resto de jugadores açun estaban ocupados con Ogrópolis. Fundición fue abierta y la gente se sintió lanzada hacia ello.
Mazmorras Míticas +
- Los «top raiders» del mundo estarán jugando durante mucho tiempo las primeras semanas. En lugar de realizar 5 limpiezas por separado quizá acaben realizando un montón de mazmorras en modo Mítico+, lo cual no es el fin del mundo.
- Un grupo estándar probablemente juegue utilizando todas las piedras angulares de Mítico que posean y ya está. Eso puede llevarles entre 12-15 mazmorras, lo cual es más tiempo del que utilizarían la mayoría de hermandades de «raideo» en una semana.
- Sería fácil añadir un registro para impedir a la gente «farmear» Piedras Angulares en Mítico para obtener equipo, pero eso llevaría a la gente a iniciar sesión un miércoles, hacer todas las mazmorras Míticas de la semana y ya está.
- Con las Piedras Angulares, si entras con ese personaje más tarde esa semana y tienes una Piedra Angular lista, la gente estará haciendo cola para hacer la mazmorra contigo.
- Ahora mismo las recompensas alcanzan su límite en Mítico +10, lo cual recompensa con equipo que está casi a la par con el equipo Heroico de la Pesadilla. La autentica recompensa viene del cofre semanal, que otorga equipo de banda mítica
Objetos Legendarios
- Aún quedan ajustes por hacer en los objetos legendarios que tienen valores atípicos.
- Aún así seguirán habiendo objetos que sean los mejores y algunos que sean los peores (en cuanto a «utilidad» se refiere).
- Los objetos legendarios otorgan la posibilidad de probar efectos de objetos interesantes que no son simplemente mejoras de daño base.
- Si eres alguien que nunca pisa una zona de banda, obtener un objeto legendario debería ser bastante emocionante para ti.
- Hay algunos objetos legendarios extremadamente útiles en una banda a lo largo de un combate largo que no son tan útiles para un jugador que simplemente esta haciendo contenido fuera en el mundo. Un legendario más enfocado a utilidad podría ser importante para ese jugador.
- Hay planes para añadir más legendarios a medida que la expansión avance.
- El equipo ha decidido no empezar con un sistema que permitiese enfocarse en conseguir un objeto legendario en concreto.
- A medida que se añadan mas legendarios, habrá un punto en el cual habrá tantos legendarios que dará la sensación de que no se podrá conseguir específicamente uno. Llegados a ese punto ser capaces de poder elegir el legendario que se quiere obtener tendrá mas sentido.
Armas Artefacto
- El equipo evitará «nerfear» una especialización de ser extremadamente fuerte a ser la peor para que no se sienta como que todo el tiempo que se ha invertido en la progresión del artefacto ha sido una perdida de tiempo.
- Los artefactos son algo que seguirán creciendo a medida que avance la expansión.
- Las clases están equilibradas entre si sin contar los Artefactos o los objetos legendarios. Los artefactos y los objetos legendarios están equilibrados entre ellos por separado.
Cuerpo a Cuerpo vs A Distancia
- En las mazmorras Míticas+ los «Melee» realizan un gran trabajo dada su movilidad y su daño en área (rajar) en comparación con los personajes a distancia que deben mantenerse inmóviles.
- Los «Melee» pueden ser algo mas poderosos en mazmorras Míticas + mientras que los personajes a distancia son algo más poderosos en bandas, lo cual está bien mientras que la diferencia no sea demasiado grande.
- El equipo no quiere arreglar el problema entre «melee» y a distancia haciendo la vida de los «melee» aburrida creando mecánicas de banda que no les incluyan.
- La comunidad no hace una buen trabajo cuando algo es un 1% mejor y declaran que es la única opción viable y todo lo demás es basura.
Poda de habilidades
- Cuando podas una planta es para guiar su crecimiento en una nueva dirección y que sea más «bonita». Es eliminar cosas para hacer espacio para las nuevas.
- Uno de los temas de el diseño de clases para Legion es enfatizar los puntos fuertes y débiles de las clases.
- Una gran cantidad de las cosas que han sido eliminadas fueron eliminadas tras echar la vista atrás y ver donde los diseñadores habían tomado la ruta fácil en cuanto a diseño de clases. Cuando el equipo buscaba algún tipo de conjunto nuevo de habilidades para una expansión o necesitaba nuevos talentos se preguntaban que necesitaba la clase. Si necesitaba movilidad le daban una rama de talentos con opciones de movilidad. Los jugadores creían que esto era increíble y lo que siempre habían querido, pero eso llevaba a demasiada homogeneización. En un mundo donde nadie tiene ningún punto débil tampoco hay puntos fuertes.
- En Legion ahora mismo hay lugar para añadir tipos interesantes de utilidad, especialmente para especializaciones que dan la impresión de no aportar mucho más fuera de su rendimiento habitual.
- Trae al jugador, no la clase fue una reacción a la organización estricta de las bandas en Burning Crusade donde los beneficios de clase eran la base y la sinergia era lo mas importante.
- Al equipo le gustaría volver al punto en el cual si eras el líder de un grupo formado por integrantes desconocidos y buscabas a alguien para tu grupo, por ejemplo buscabas a un cazador porque era la clase que necesitabas en lugar de simplemente buscar la clase a distancia que mas daño haga en ese momento. Obviamente este no es el caso actualmente, pero es sobre lo que el equipo esta pensando ahora mismo y hacia donde le gustaría moverse.
Lanzamiento de expansiones
- El equipo de servidores ha realizado un montón de mejoras en cuanto a cómo está diseñado el mundo para hacer el lanzamiento de Legion más ligero que el de Warlords.
- Las zonas escalan con tu nivel así que la población debería estar distribuida a través de las distintas zonas.
- Bajo una gran carga de jugadores se generan múltiples versiones de la misma zona en el mismo servidor para asegurar el rendimiento del servidor y un correcto y cómodo funcionamiento del juego.
- Una de las cosas que causó problemas en los servidores durante el lanzamiento de Warlords, especialmente en la Horda, fue el catalejo necesario para iniciar la Ciudadela de la Horda. Ya que solo era utilizable por un jugador a la vez, lo cual causó un gran cuello de botella.
- El equipo realizó una corrección en vivo para que el catalejo fuese utilizable por múltiples jugadores al mismo tiempo, pero algo salió mal y la corrección hizo imposible utilizarlo para todos los jugadores.
- Los jugadores Horda de Norte América se quedaron encallados en ese punto durante unas cuantas horas hasta que el equipo pudo arreglarlo, resultando en una gran cantidad de jugadores llegando a la ciudadela al mismo tiempo, lo cual causó problemas en los servidores mucho peores.
- Todo el mundo en los servidores estaba haciendo Cresta de Fuego Glacial al mismo tiempo, resultando en una zona con grandes cantidades de «lag» y más jugadores quedándose atascados en ella, haciendo las cosas aun peores.
Estructura de Bandas y Recompensas
- La estructura actual de Bandas no ha cambiado en esta expansión ya que no hay ningún «problema» que solucionar. Todos los cambios anteriores en las estructuras de bandas estaban enfocados a solucionar algún problema en concreto.
- De la Classic a la Burning Crusade cambió dado que la logística que requería una banda de 40 personas era demasiado para muchas hermandades, los jugadores eran un engranaje en la gran máquina que era una banda. «Tu trabajo es disipar a esta persona y ese es tu único trabajo en esta banda de 40 personas». Era divertido para el jefe del grupo de banda para planearlo pero menos divertido para el resto de jugadores.
- La introducción de las bandas de 10 jugadores permitió al equipo hacer que más tipos de jugadores y grupos pudiesen experimentar el contenido.
- Las bandas flexibles es probablemente la mejor estructura de banda que el equipo ha hecho y está funcionando bien.
- Tres dificultades más Buscador de Bandas significa que hay una dificultad de raid para cada grupo distinto de personas. Normal para amigos, familia y gente desconocida. Heroico para hermandades que están formadas con el propósito de hacer bandas, y Mítico para jugadores extremadamente experimentados.
- Mítico necesitaba un número limitado de personas para que los ajustes a la banda pudiesen ser hechos de una forma mas satisfactoria.
- Ser capaces de dividir las bandas entre grupos que pudiesen ejecutar mecánicas complejas haciendo que cada miembro de la banda pudiese asumir un rol en el encuentro era lo que el equipo buscaba al diseñar el modo Mítico, así que el tamaño de 20 jugadores parecía un número apropiado. Un grupo más pequeño como por ejemplo 15 jugadores también podría haber funcionado, pero eso habría sido mas difícil para los grupos que ya tenían 25 jugadores.
- El equipo estaba preocupado de que el Buscador de Bandas estaba creciendo demasiado en cuanto a importancia en algunos aspectos, así que quisieron estar seguros que los jugadores seguían haciendo bandas regularmente con sus grupos y no se sintieran obligados a hacer muchas veces el Buscador de Bandas para complementar. El equipo probablemente se extralimito con este aspecto en Warlords eliminando los Conjuntos de Clase del Buscador de Bandas, así que van a volver en Legion.
- La mayoría de jugadores que estén realizando bandas competitivamente ya tendrán sus conjuntos antes de la apertura del Buscador de Bandas, así que no sentirán la obligación de ir a hacerlo cuando este abra.
- Si habéis tenido muy mala suerte y queréis vuestras piezas de conjunto de clase, esto os dará la oportunidad de ir a buscar esas últimas piezas.