Además de nuestra propia entrevista, durante el Tour de prensa se sucedieron muchas entrevistas más por muchos medios y con muchos desarrolladores que aquí vamos a ir recopilando.
En esta ocasión os traemos las entrevistas de Invenglobal, MMO-Champion y Blizzarwatch traducidas al español de los resúmenes de MMO-C y WowHead.
Entrevista por Invenglobal
Los chicos de Invenglobal tuvieron la oportunidad de entrevistar al Productor senior del juego Travis Day, al artista principal Jimmy Lo y al diseñador senior Steve Burke de World of Warcraft.
- Todo el contenido escala hacia abajo con el mismo índice que la reducción de estadísticas por lo que hacer en solitario contenido antiguo no debería verse afectado.
- El Poder de Azerita se conseguirá de la misma manera que el Poder de Artefacto.
- El equipo de arte está super excitado de diseñar los conjuntos de la Horda y Alianza para los Frentes de Guerra.
- El equipo quiere tener un buen puñado de diseños de encuentros de banda diferentes para que las clases que son excelentes en alguna cosa tengan una oportunidad de brillar, pero tampoco quieren tener personas excluidas de las bandas.
- Al equipo le gusta que World of Warcraft esté disponible para aquellos que tienen ordenadores de gama baja, pero llega un momento donde tienen que subir las especificaciones mínimas para seguir haciendo que el juego progrese.
- Cambiar las zonas antiguas es una espada de doble filo ya que no quieren jugar con la nostalgia de los jugadores.
- Se añaden nuevas clases cuando tiene sentido para la historia de una expansión.
- El equipo no quiere que las raciales los frene a la hora de crear nuevas razas y no quieren que se juegue una raza que no quieres jugar porque tiene las mejores raciales.
- No hay nada que anunciar sobre si tanto los Vulpera como los Tortolianos serán razas Aliadas o no.
- A nivel de lore, G’huun es mucho menos poderoso que un Dios antiguo auténtico, pero la batalla va a ser muy desafiante.
- Los Frentes de Guerra tienen elementos de la Interfaz de Usuario para ayudar con la recolección de recursos. No son RTS, pero si World of Warcraft con inspiración en RTS.
- El equipo quiere contar una historia donde no sea blanco y negro sobre quién empezó el conflicto. Sylvanas no es malvada, ella es agresiva y está intentando defender a su pueblo.
Entrevista por MMO-Champion y Blizzardwatch
Los chicos de MMO-Champion y Blizzardwatch tuvieron la oportunidad de entrevistar a Jimmy Lo, Artista conceptual senior y Travis Day, Productor senior de World of Warcraft.
- Arathi es el único Frente de Guerra anunciado, pero definitivamente hay más planeados. El objetivo es tener una rotación de diferentes localizaciones para cuando todos los parches hayan sido lanzados.
- Al equipo le gusta controlar la fantasía de clase específica y por lo tanto mirará caso por caso si serán permitidas las transfiguraciones de Armas artefacto específicas por diferentes especializaciones.
- Los humanos delgados son un cuerpo diferente para los humanos de Kul Tiras. No son una raza diferente. El equipo quería modelos grandes y pequeños para encajar con los diferentes roles de PNJ y añadir más condimentos al mundo.
- El equipo espera que haya un debate abierto sobre la forma en que la apertura de Battle for Azeroth comienza con la quema de Teldrassil. Es probable que la creencia sea que Sylvanas quemó el árbol, pero qué parte de la Horda está tras esta decisión está abierto a debate, así como qué parte de la venganza de Anduin es impulsada por tratar de probar algo versus el objetivo estratégico en sí.
- El equipo de arte siempre está mirando las razas para ver qué personalizaciones pueden ser añadidas. Estando centrados en las Razas Aliadas, el equipo se ha preguntado qué opciones deberían ser revisadas en las razas existentes y actualizar lo que sea necesario, como es el caso de los ojos dorados de los Elfos de Sangre.
- El equipo no está 100% seguro de las futuras Razas Aliadas serán desbloqueadas. Usaron las que ya han sido lanzadas para ver qué motiva a los jugadores. Algunas razas podrían ser desbloqueadas simplemente con el progreso en la historia de Battle for Azeroth. Esto podría también afectar a dónde y a qué nivel la raza aliada comienza.
- Battle for Azeroth tendrá una Campaña de Guerra la cual es un capítulo en constante evolución en la historia tal como lo fue Suramar. La campaña comenzará mientras subimos de nivel y continuará a nivel máximo.
- El equipo se está volviendo un poco más abierto a diferentes combinaciones de raza/clase, como la introducción de un Elfo de la Noche Paladín durante la historia de Legion. No hay nada planeado en un futuro cercano para nuevas combinaciones.
- El equipo está interesado en utilizar la nueva IA en otros aspectos del juego, pero quieren ver cómo los jugadores reaccionan primero. Es dudoso que vaya a ser utilizado para todos los PNJ’s en el mundo, pero posiblemente para cosas como los enemigos poco comunes.
- La nueva IA puede hacer cosas como saltar y seguir la línea de visión.
- En términos de historia por zonas, el equipo comienza con una premisa y la muestra a través de arte e imágenes. Tras que la parte estética está hecha, el equipo discute hacia donde irá la historia y qué intenta contar. Las amenazas existenciales y la historia dan forma al mundo y permite al equipo configurar cómo quieren que los jugadores atraviesen estas regiones.
- Cada misión en el juego ha pasado a través de unas 24 diferentes personas antes de ser probada en vivo. Las misiones y misiones secundarias evolucionan conforme diferentes miembros del equipo las prueban.
- Una de los personajes principales personajes de Kul Tiras viene de uno de los artistas. La historia del personaje fue lanzada y fue bien recibida por lo que fue colocada en el juego.
- Uno de los diseñadores de misiones es responsable de la chica horripilante en la historia de Drustvar. Ella trabajaba mayormente en el Estrecho de Tiragarde, pero lanzó una idea para la historia de Drustvar una vez que ella escuchó la información del trasfondo de la zona.
- El objetivo del Corazón de Azeroth es tener rasgos en cada nivel que sean aplicables tanto general o específicamente a cada una de las especializaciones de tu clase. Esto hará probablemente que tengas diferentes piezas de equipo para tu cabeza, hombreras y pechera preferidas para cada una de tus especializaciones.
- El equipo cree que es una parte saludable del juego coleccionar diferentes conjuntos basados en diferentes estilos de juego. Esto incluye JcJ y diferentes especializaciones. Habrá rasgos que son útiles para todos los estilos de juego como probabilidad de crítico aumentada en facultades lo cual es beneficioso sin importar si es JcJ o JcE.
- El equipo de misiones tendrá menores aumentos a las habilidades que el equipo de nivel máximo y el equipo de mayor nivel de objeto.