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BlizzCon 2015 – Tras las cinemáticas in-game de Blizzard

 

Un panel superinteresante donde el equipo de cinemáticas de Blizzard nos habla sobre cómo realizan las escenas dentro del juego y cómo estas han ido aumentado constantemente desde TBC hasta llegar al número que hay hoy día por ejemplo en World of Warcraft. ¡Un panel que no te deberías perder! 

 

BlizzCon 2015The Cutscene – Tras las cinemáticas dentro de los juegos de Blizzard

  • El equipo de machinima empezó a hacer tráileres en la Burning Crusade. Rápidamente se vio que podían hacer más que tráileres y es cuando apareció la cinemática de la Puerta de Cólera.
  • En el 2010 el departamento de machinima era parte del departamento de las cinemáticas dentro del juego, que había hecho todo el contenido para el modo historia de Starcraft 2.
  • Después de Wings of Liberty, el equipo mejoró sus herramientas de trabajo para prepararse para Heart of the Swarm. El equipo de Diablo quiso un tráiler anunciando el Cazador Demonio, por lo que se le asignó al departamento de machinima.
  • El Director cinematográfico trabaja tanto con el equipo de juego como con el equipo creativo para desarrollar la historia que sucederá en la experiencia de juego. Luego se presenta la historia a los artistas, donde preparan la escena, cuidan a los personajes y los integran en el entorno, los animan, aplican luces, componen la música y añaden los efectos sonoros necesarios.
  • El director se asegura de que el espíritu y veracidad del momento en el cortometraje se mantiene en cada uno de los pasos del proceso.
  • El equipo ha crecido de 2 a más de 20 personas.
  • Los artistas de machinima trabajan con la tecnología que hace que todo funcione correctamente, además de la parte creativa que hace que todo se muestre increíble.
  • Una vez que el equipo tiene la idea global de lo necesitan, tienen que encontrar esos elementos. Para ello pueden utilizar tanto las herramientas de desarrollo del juego como otras herramientas que les permiten ver los modelos actuales. Una vez seleccionado el modelo, pueden cambiar la textura si es necesario.
  • Cuando han completado este proceso los artistas trabajan para mejorar el modelo resultante haciendo consiguiendo así encajarlo en la cinemática de gran calidad.
  • Los personajes del juego son la base de los personajes en las cinemáticas, pero en el juego están optimizadas para situaciones en las que hay muchos personajes en la pantalla.
  • Lo que hace el equipo es pulir los bordes y aumentar la calidad de los personajes para que sigan viéndose bien aunque se vean de cerca en la cinemática. Este proceso generalmente se hace para todo el personaje, pero especialmente para la cara y manos. La topología de la cara es importante, ya que los personajes tienen que tener la capacidad de actuar cuando los animadores trabajen con ellos.
  • El animador jefe trae los personajes a la vida mediante movimientos y actuaciones.
  • Gracias a una mayor calidad de piel y huesos adicionales los Pandaren podían utilizar más emotes que el resto de modelos de personajes más antiguos.
  • Cuando el equipo empezó a trabajar en la cinemática con Garrosh decidieron mejorarle sin perder la apariencia dentro del juego. Cogieron el modelo antiguo e hicieron una nueva cara, creando Garrosh 1.5, algo que no se ha visto antes del panel. El equipo de juego estaba haciendo al mismo tiempo los nuevos modelos de personaje, empezando con los Orcos. El equipo El equipo utilizó al nuevo Garrosh y utilizó su nueva cara, creando al garrosh que vimos en las cinemáticas de Siege of Orgrimmar. Fue el inicio de una animación más expresiva dentro del juego.
  • Para la composición tal vez se trabaje con cientos de capas al mismo tiempo por lo que se puede complicar muy rápidamente.
  • El equipo empieza a buscar un estilo visual que complemente la historia. Luego trabajan con el entorno del juego, añadiendo capas como la atmósfera, niebla, efectos, colores y fuego. En Warlords se añadieron luces por pixel que fueron útiles en el modelo de Gul’dan.
  • En el WoW no se utiliza mucha luz, pero en Heroes of the Storm sí.
  • El 99% de las cinemáticas de Heroes of the Storm son extraídas del juego, incluyendo efectos, fondos, y modelos de personaje.
  • Cuando Heroes of the Storm estaba llegando a su fase beta se quiso un tráiler de cada Héroe. Un nuevo artista se puso a crear todos esos tráileres. La herramienta que utilizó fue la misma que el editor de Starcraft 2, pero modificada especialmente para Heroes of the Storm.
  • La herramienta permitía modificar el suelo, las texturas y daba la opción de colocar árboles y objetos, e invocar PNJs. Eso le permitió pasar de la Cámara 1, a la 2, hacer transiciones a otro héroe y crear efectos de desaparición gradual.
  • Actualmente hay 4 artistas trabajando en el equipo de machinima de Heroes of the Storm, componiendo y creando luces, modelos personalizados y animaciones. Por primera vez se vio en el tráiler del Conflicto Eterno, y más recientemente en el tráiler de la Arena.
  • En Enero del 2014, el equipo también trabajó en Warlords of Draenor. Su plan era crear tantas cinemáticas a su salida como el total de cinemáticas que habían salido hasta el momento en el resto de expansiones. Las cinemáticas específicas para la Horda y Alianza habían funcionado bien en el pasado, por lo que trabajaron otra vez con esa idea para las cinemáticas finales de la primera zona. Ambas son idénticas en el concepto, pero los detalles son diferentes y son afines a cada facción.
  • La cinemática de Garrosh contra Thrall fue la más difícil en la que ha trabajado nunca Terran Gregory. Había una emocionante y compleja historia detrás entre Thrall y Garrosh. A veces es difícil encontrar las palabras correctas que decir en las cinemáticas, en este caso había muchas opciones. Era consciente de que habría una batalla a muerte, por lo que empezaron con la escena de la lucha. Al principio había gente alrededor, como si estuvieran en una arena. Al final se eliminaron de la escena creando una atmósfera distinta. Un uno contra uno se siente diferente que cuando se está rodeado de extraños. Si fuera la primera vez que Garrosh pudiera hablar con Thrall sin una máscara, hablaría con el corazón. Entonces sería sobre el abandono, su padre, Thrall dejándolo como Jefe de Guerra. La voz final fue increíble. Aunque nunca se podría perdonar a Garrosh por las cosas que hizo, tenía la simpatía de muchos. Fue una muerte digna para uno de los mejores villanos de Warcraft.
  • La cinemática entre Garrosh y Thrall es la típica cinemática épica, pero también es un momento íntimo.
  • Los cuernos y pelo de Yrel eran un identificador único, además de un equipo personalizado que progresaba a medida que progresaba su camino. Su equipo mejoraba con el tiempo, empezando con un set modificado de Aldor perteneciente a la Burning Crusade. Acabó con un set de Paladín en Talador.
  • El equipo empezó a trabajar en el modelo de juego de Yrael, haciendo sus cuernos exactamente como el concepto, pero no eran tan impresionantes si no miraba de cara. Lo que hicieron entonces fue ajustarlos para que se vieran bien con el resto de ángulos de las cámaras. Luego se escaló su armadura y su armadura 3D se añadió para darle una apariencia más real de coraza en vez de una textura pintada. Yrael tenía que transmitir un sentimiento emocional sin decir muchas líneas de texto, por lo que la expresión era importante.
  • La cinemática de Yrael era pausada y sutil en vez de la típica cinemática épica. Tenían que hacerla convincente sin utilizar mucho diálogo durante 2 minutos. El equipo empezó mostrando cómo buscaba a Velen para respuesta, sin darse cuenta que las respuestas están en ella misma. En su última escena se muestra su esperanza y determinación, algo que se muestra después en la batalla por Shattrath.
  • Las Ciudadelas necesitaban un premio al subir de nivel. Algo rápido y no demasiado largo, haciendo que te sintieras bien a medida que progresabas de nivel. El equipo trabajó en los diferentes elementos del juego mientras se desarrollaba, además de un sistema de cámara personalizada para conseguir curvas más definidas. Se utilizó el mismo método para el astillero.
  • Warlords supuso mucho trabajo para el equipo, 6 secuencias, 274 planos, todo realizado en 6 meses. El equipo desarrolló una plantilla que permitía a los artistas crear cosas rápidamente, haciéndolas funcionales muy rápidamente, aumentando así su capacidad de producción.
  • Los Señores de la Guerra requirieron un paquete de 3D real por primera vez. Luces y sombras reales, por lo que crearon entornos reales.
  • Se mostró una pequeña cinemática perteneciente a Legion.

BlizzCon 2015Imágenes del Panel

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Written by Ravena

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