Después de conocer a lo largo de esta semana la noticia sobre la marcha de Ghostcrawler de Blizzard, Celestalon ha tomado las riendas en la Red Social de Twitter para informar a todos los jugadores sobre qué cambios habrá en Warlords of Draenor y por qué. Tal vez haya muchas cosas que haya hecho Ghostcrawler y no os hayan gustado (o tal vez os hayan gustado muchas) pero sin duda alguna nunca se le podrá negar que siempre intentó escuchar a los jugadores, e intentó transmitirles las razones del por qué se hacían las cosas de una forma y no de otra. Creo que es un gran acierto que Blizzard siga su legado (al menos en este aspecto), por lo que, mientras esperamos a conocer quién será la persona que sustituirá a Ghostcrawler en el cargo – Celestalon ya ha confirmado en su Twitter que él no va a ser su sucesor, al menos en el cargo – (y porque no, conocer a qué proyecto va a parar Ghostcrawler porque, ¿qué puede ser mejor que trabajar en World of Warcraft?) os traemos un nuevo resumen sobre los Twitts de Celestalon. (podéis acceder a nuestro análisis de cambios en los objetos de WoD con más Twitts de él)
Fuente
DoTs/HoTs
- La Celeridad escalará de forma lineal para los DoTs.
- La Celeridad que tengas en un tick determinado se usará como base para calcular el tiempo hasta el próximo tick. Si te salta algún abalorio de Celeridad genial, en el siguiente tick te beneficias.
- El resto se mantiene, se lanza un hechizo cada X segundos, 1 tick cada Periodo/(1+Celeridad) segundos.
- El tema de Escudo Sagrado es complicado, tal vez tengamos que modificar ligeramente su diseño, o hacer algo específico para él.
- Los DoTs de Cazador seguirán como hasta ahora, aunque tal vez haya alguna excepción. O el DoT de una clase escala con Celeridad, o lo hace su recurso. Con los Cazadores lo último.
Estadísticas
- Esquivar se elimina únicamente como estadística en el equipo. Aún se podrá esquivar, y Defensa Salvaje y Brebaje Elusivo seguirán dando +%esquivar.
- Amplificar interactuará con Golpe Múltiple aumentando su daño como el crítico.
- 10% Golpa Múltiple = 2 5% probabilidades de conseguir un bonus de golpe además del golpe normal. Con un 200% de Golpe Múltiple se garantizan 3 golpes.
- Estamos pensando en añadir más estadísticas terciarias.
- El Espíritu no aparecerá en el equipo de DPS. Si se recibe algún tipo de objeto de no-armadura siendo DPS con una tirada extra de dados, no tendrá espíritu.
- Se podrán ver las propiedades de los objetos dentro de la vetanana de botín del Jefe, igual que hoy en día se pueden ver los objetos Forjados de Guerra.
- Las Estadísticas Secundarias de WoD son Amplificar, Celeridad, Crítico, Disposición, Maestría y Golpe Múltiple. Ninguna es específica de un rol en concreto.
- El Espíritu y el Bonus de Armadura son Secundarias específicas de algún rol, así que solo estarán disponibles en objetos sin armadura.
- El Espíritu solo valdrá para los Sanadores. Sombras/Equilibrio/Elemental ya no se van a beneficiar del Espíritu.
- Vamos a añadir un valor defensivo a Golpe Múltiple para tanques. Eso ya existe por ejemplo con el crítico y los osos.
- Golpe Múltiple es un golpe adicional del mismo hechizo contra el mismo objetivo, por lo que usa el mismo rango. Nueva tirada de golpe, mismo tipo de hechizo. Podéis pensar en él como una Cadena de Relámpagos que golpea al mismo objetivo varias veces.
- Aún no sabemos si Golpe Múltiple activará talentos como Reflexión Divina de Sacerdote; en cualquier caso se especificará cuando se puede y cuando no.
- La cantidad de una Estadística Primaria encontrada en un objeto será siempre la misma (por ejemplo +100 fuerza), aún discutiendo sobre las Estadísticas Terciarias.
Habilidades
- Venganza va a seguir existiendo, pero solo afectará a ciertas habilidades. El DPS de los tanques se ajustará sin tener en cuenta Venganza. Podéis pensar en ella como + Poder de Ataque solo para las habilidades defensivas.
- Génesis de Druida sirve para levantar rápidamente la vida de la banda después de recibir mucho daño.
- A priori no se va a eliminar Chakra, pero se va a intentar que sea menos incómoda de usar. Los Sacerdotes Sagrado están diseñados para ser unos Sanadores versátiles, pero siendo mejores únicamente en una área a la vez, normalitos en el resto. Cambiar entre lo que eres mejor debería ser algo menos comprometido de lo que es ahora, pero debería ser algo al menos. Además, tal vez haya demasiada diferencia entre estar en chakra y no estarlo ahora mismo.
- Una mascota para una clase Sanadora es algo interesante pero, ¿encontrarías divertido contrarla tu manualmente? ¿o acabaría convirtíendose en otra cura inteligente?
- Las Maestrías como las de Armas o Combate no son como Golpe Múltiple. Ese tipo de Maestrías son +daño (aditivas). Golpe múltiple es *daño (multiplicativo)
Varios
- Creo que las rebajas enfocadas únicamente al JcJ es una herramienta que podemos usar. No es nuestra primera opción, pero una buena herramienta para nuestro propósito.
- Aún estamos decidiendo sobre las raza, pero seguramente rebajemos el valor de algunas, y subamos el de otras para igualarlas.
- El concepto de Robustez no va a cambiar; aunque posiblemente se cambie a Aguante.
- Estamos trabajando en un mensaje para el foro donde reunir toda la información.
- Estamos de acuerdo que las especializaciones de Cazador/Pícaro son muy similares. Difícil de enfocar, pero queremos mejorar las cosas.
- Una vez que estemos en la Beta, hablaré sobre los cambios en las clases. Mientras tanto prefiero dejarlos aparte.
- Una vez en la beta además, daré todo tipo de fórmulas, ¡me encantan!
- El equipo de una especialización será «pasable» para el resto de tus especializaciones. No como ahora, que el equipo de Restauración es inútil para Mejora. Tal vez las Secundarias no sean óptimas, y necesites varias armas, claro.
- No tengo conocimiento de cambios en Transmogrifar, al menos de momento.
- Vamos a intentar – como siempre – que todas las especializaciones sean viables.
- Se van a hacer ajustes en las estadísticas de las Gemas (añadir nuevas estadísticas, quitar las que se eliminan), pero aún no estamos preparados para comentar nada.
- Intentamos combatir la gran cantidad de botones existentes, y añadir «mejoras» a una habilidad ya existente es una buena forma de añadir nuevas cosas al juego sin añadir más botones.
- En la nueva dificultad de Banda Mítica posiblemente se añadan mecánicas que requieran a una clase en específico (por ejemplo control mental), pero únicamente en algún que otro encuentro.
- Estamos discutiendo si dejar o eliminar las pociones antes de empezar un Jefe.
One Comment
Leave a Reply