En la noche de ayer nos despertamos (bueno, para que engañarnos, tal vez solo unos pocos) con un fantástico hilo en el foro donde se nos explicaba lo que (por el momento, y siempre sujeto a cambio) están pensando hacer los chicos/as de Blizzard con los objetos en la próxima expansión Warlords of Draenor. Y desde wowchakra queremos analizar un poco más las palabras escritas y la información que hemos podido encontrat en las cuentas de Twitter.
Algunas de estas funcionalidades ya se apuntaron en la BlizzCon 2013, aunque tampoco se dieron muchas explicaciones de su funcionamiento. Con el hilo de ayer se pueden resolver muchas dudas, pero aún quedan otras. No os voy a engañar, la primera vez que leí ese hilo me vino a la cabeza el sistema de objetos de Diablo, salvando siempre las distancias claro está, pero la similitud entre necesitar suerte (¿o mucha?) para poder llevar el mejor equipo, aunque sean estadísticas terciarias, ya es mucho. Pero empecemos por el principio, y hagamos un resumen.

Piezas de Armadura
Son los objetos que conocemos en las ranuras de Brazales, Botas, Cabeza, Cinturón, Hombros, Guantes, Pecho y Piernas. (Básicamente las que actualmente tienen durabilidad y dan armadura)
- Las Estadísticas Primarias (EP) son Agilidad/Fuerza/Intelecto.
- Las EP cambian dependiendo de la Especialización en la que te encuentres en ese momento.
- Los Bonus de Set de Clase van a cambiar en función de la Especialización, igual que las EP.
- Tela (Intelecto): Brujo, Mago, Sacerdote.
- Cuero (Intelecto/Agilidad): Druida, Monje, Pícaro.
- Malla (Intelecto/Agilidad): Cazador, Chamán.
- Placas (Intelecto/Fuerza): Caballero de la Muerte, Guerrero, Paladín.
- Las Estadísticas Secundarias (ES) son Celeridad/Crítico/Maestría/Disposición/Amplificar/Golpe Múltiple.
- Los objetos pasan a tener «propiedades adicionales». Estas propiedades son lo que se conoce hoy día como Ranuras para Gemas, Forjado en la Guerra y Estadísticas Terciarias (ET).
- Algunas de estas ET conocidas son Solidez, Robar Vida, Eludir, Bonificación al movimiento y Rajar.
Y bien, ¿qué sacamos de todo esto? La verdad, muchas cosas (o tal vez leamos demasiado entre líneas, quien sabe). Por ejemplo, que los objetos Forjados en la Guerra han gustado en Blizzard, pero con la reestructuración de las Bandas han tenido que reinventar la idea que, por otra parte, no es mala. Las EP no van a variar respecto a lo que conocemos hoy, a menos que con esta reestructuración, decidan variar la forma en la que funcionan y, por ejemplo, un punto de intelecto no de Poder con Hechizos Y Crítico. Que las EP cambien en función de tu especialización es un gran acierto sin duda, tanto para la calidad de una Banda como de un jugador, reduciendo así el espacio necesario para almacenar equipo, y haciendo mucho más fácil que se pueda suplir alguna baja en una Banda en un momento dado (consiguiendo un único tier, los tendrás todos). Los grandes beneficiados sin duda son todas las clases que no usan Tela, ya que amplian su espectro de posibilidades. Lo híbridos de Sanador/Taumaturgo en general (y los usuarios de Tela en particular) son tal vez los más afectados (no quiero usar la palabra perjudicados). Todo dependerá de como Blizzard gestiona estos nuevos objetos. La muy mala noticia de todo esto es que parece casi seguro que todo este tipo de cambios funcione solo en objetos de WoD.

Por si no os habéis fijado, solo hemos nombrado tres ES de las que conocemos actualmente. Esto es así porque cosas como Pericia, Golpe, Esquivar o Parar no van a existir en WoD, aunque, y esto me llama la atención, aún no están seguros de si las eliminarán del resto de los objetos existentes hasta la fecha. Y entonces, ¿qué pasará con el sistema de aciertos y fallos de los golpes? ¿volveremos al antiguo sistema de 95% de acierto y 5% de fallo? Lo que más me llama la atención (tal vez esté leyendo más de lo que debería, quien sabe) es que habrá objetos que podrán tener estas tres ES. Sólo recuerdo un objeto así hasta el momento, y es la Capa Legendaria. En el Twitter de Celestalon se ha confirmado que habrá 6 ES, que serán fijas de cada objeto
Únicamente las «propiedades adicionales» serán aleatorias. Además, cabe la posibilidad de que un objeto pueda llegar a tener las tres «propiedades adicionales»: más nivel de objeto, Ranura para Gema y una ET (lo que es seguro es que solo podrá haber una ET por objeto). Las «propiedades adicionales» además van a ser realmente una bonificación extra; esto quiere decir que un objeto no verá reducidas sus estadísticas que le tocan según su nivel de objeto por tener una «propiedad adicional», y estas propiedades no se verán afectadas por las mejoras de objeto. Creo que otro gran acierto sería que se introdujeran estas «propiedades adicionales» a los objetos elaborados por profesiones, ya que les daría una bocanada de aire fresco, si piensas dejar intacto su sistema actual. O incluso podrían añadirla como mejora en las nuevas Ciudadelas.

Resto de Piezas
Son los objetos que conocemos en las ranuras de anillo, arma, capa, collar, abalorio y sostenido en mano izquierda.
- Excepto las armas, el resto no contará con ninguna EP mencionada anteriormente.
- Las EP se reemplazarán por estadísticas como Poder con Hechizo o Poder de Ataque.
- Las ES son Celeridad/Crítico/Maestría/Disposición/Amplificar/Golpe Múltiple/Espíritu/Armadura.
- También tendrán posibilidad de contar con «propiedades adicionales», y se regirán con las mismas reglas y restricciones que las Piezas de Armadura.
En definitiva, este cambio de equipo, a priori parece algo para aclarar un poco el panorama de las estadísticas, pero en realidad le añade mucha más complejidad de la que existe hoy día. Sobre el papel son muy buenas ideas, pero recordemos que se van a aplicar a un juego que tiene 9 años, y conlleva un alto riesgo, puesto que las nuevas Estadísticas Secundarias parecen bastante peligrosas (vamos a llamarlo así) en cuanto a igualarlas con el resto. Veremos como acaba todo, y si todas llegan con la versión en vivo de WoD. Tranquilos, tal vez no entendáis porque digo esto, pero ahora lo sabréis. Aquí os dejo un resumen de todo lo que se ha hablado hasta ahora en el Twitter de Celestalon que, para el que no lo conozca, es Desarrollador Técnico del Juego de World of Warcraft y le han encargado la misión (o el marrón) de explicarnos todo esto.
Fuente
Funcionamiento de las 3 nuevas Estadísticas Secundarias
Nuevas Estadísticas Secundarias: Amplificar, Disposición y Golpe Múltiple.
Amplificar
- X% Amplificar significa: +X% al Multiplicador de Daño Crítico (no confundir con índice de golpe crítico) y al Multiplicador de Daño de Golpe Múltiple (nueva Estadística Secundaria), +X% a tu Celeridad, Maestría, Espíritu, Disposición, Armadura por equipo. (para entendernos, algo muy similar a lo que conocemos hoy con
Ataduras purificadas de Immerseus)
- Amplificar también afecta tanto a las Curas Críticas como a las Curas de Golpe Múltiple.
- Amplificar no se centra en una única estadística. Si tienes 1000 puntos de Índice de Celeridad y un 10% de Amplificar, tendrás 1100 de Índice de Celeridad.
Disposición
- X% Disposición aumenta el ratio de recuperación del tiempo de reutilización (o lo que es lo mismo, divide el tiempo de reutilización un (1+Disposición)) de *algunas* habilidades de la clase.
- El número de habilidades afectadas por Disposición variará según la Especialización (se mostrarán en el libro de hechizos, parecido a la Maestría). Seguramente el Coeficiente también variará.
Golpe Múltiple
- X% Golpe Múltiple significa: Cada habilidad tiene dos probabilidade separadas (X/2)% de golpear a cada objetivo una vez adicional por el 30% del daño.
- Golpe Múltiple cuenta como golpear a un objetivo 2 veces con un único lanzamiento. (Por ejemplo, Explosión Mental no generará 2 Orbes)
- Los golpes adicionales de Golpe Múltiple son considerados procs, por lo que no pueden activar otras cosas. Pero Veneno Mortal puede activar Golpe Múltiple.
- Golpe Múltiple se divide en dos probabilidades (X/2)%, por lo que a veces podrás golpear hasta tres veces con un único golpe (¡diversión!), y el límite está en el 200%, no el 100%. (Aunque tal vez haya alguna excepción si se requiere)
- Los Sanadores pueden hacer Golpes Múltiples también.
- Teóricamente, con Sobrecarga y Eco de los Elementos podrías golpear entre 6-12 veces con un único hechizo, así que posiblemente lo revisemos al ser demasiado aleatorio/peligroso.
- Vamos a estar muy pendientes del impacto que esto pueda causar en JcJ y haremos ajustes acorde la situación.
- Golpe Múltiple no funcionará con habilidades de tanque. Si tu Bloquear con escudo no puede ser «crítico», tampoco puede ser un Golpe Múltiple.
- Golpe Múltiple puede ser crítico.
- El daño de Golpe Múltiple no se basa en el daño que ha hecho la habilidad que lo activó. Es otro golpe totalmente distinto de la misma habilidad, con una nueva tirada de daño.
- Cada tick de DoT/HoT tendrá la posibilidad de activar Golpe Múltiple. (Tal vez un tick active Golpe Múltiple, y el siguiente no)
- Mano de Luz podrá activar el efecto de Golpe Múltiple.
- Golpe Múltiple sigue las mismas normas de daño que la habilidad que lo activa. El daño de Golpe Múltiple activado por Mano de Luz no podrá hacer crítico, ya que Mano de Luz no puede hacer crítico.
- Patada Oscura y Punición pueden activar Golpe Múltiple, y esos golpe extra crearán más sanación de Eminencia/Contrición.
Funcionamiento de la nueva Estadística Terciaria
Rajar
- X% Rajar significa: X% probabilidades de que una habilidad de un único objetivo pueda golpear a un segundo objetivo cercano, y las habilidades en área hagan +X% daño/sanación.
- Rajar cuenta como un único lanzamiento. (Por ejemplo, Explosión Mental no generará 2 Orbes)
- Rajar tampoco activará otras cosas como Veneno Mortal. (pero Veneno Mortal sí puede activar Rajar)
- Solo funciona con habilidades de daño/sanación. (no sirve por ejemplo con ovejas, o miedos)
- Aún estamos dudando de si los efectos visuales de los misiles deberían doblarse.
- Rajar puede ser crítico.
- Rajar no afectará a objetivos que estén afectados por cualquier tipo de habilidad de pérdida de control del personaje.
- El daño de Rajar no se basa en el daño que ha hecho la habilidad que lo activó. Es otro golpe totalmente distinto de la misma habilidad, con una nueva tirada de daño.
- Cada tick de DoT/HoT tendrá la posibilidad de activar Rajar. (Tal vez un tick active Rajar, y el siguiente no)
- Mano de Luz podrá activar el efecto de Rajar.
- Rajar sigue las mismas normas de daño que la habilidad que lo activa. El daño de Rajar activado por Mano de Luz no podrá hacer crítico, ya que Mano de Luz no puede hacer crítico.
- Patada Oscura y Punición pueden activar Rajar, y esos golpe extra crearán más sanación de Eminencia/Contrición.
Cambios de funcionamiento en los DoTs/HoTs
- En WoD se cambia la mecánica de los DoT/HoT. Tus estadísticas actuales se usarán para calcular el daño con cada tick.
- Hay algunas excepciones como por ejemplo los efectos que lo indiquen específicamente, como por ejemplo: «Tu siguiente Corrupción hace un 30% más de daño.»
- El DoT de Combustión e Ignición no se basan en tus estadísticas; se basan en el daño de tu Bola de Fuego, o el daño de Ignición.
- Los hechizos canalizados aún verán reducido su tiempo de lanzamiento/periodo con Celeridad, y se calculará al inicio de la canalización, sin que varíe a lo largo de todo el lanzamiento. El daño se calculará de forma dinámica.
- Los DoT/HoT calcularan su periodo de forma dinámica con cada tick.
- Desaparecen los máximos de Celeridad (breakpoints). La duración de los DoT/HoT ya no cambia con la Celeridad. Al final se añade un ‘tick parcial’, equivalente en daño/sanación al ratio de esa duración y el tiempo total del tick.
- Esto funcionará también con cosas como Lluvia de Sanación. Tótem Corriente de Sanación tal vez sea más complicado aplicarlo, pero lo intentaremos.
- Sobre el tema de sobrescribir un DoT antes de que acabe su duración, aún estamos decidiendo, tal vez permitamos que se puedan refrescar en una ventana de tiempo sin pérdida de DPS, por ejemplo en los últimos X segundos, o en el último X% según la duración base. Ejemplo: Si un DoT dura 10 s. y tu lo lanzas en t=0, cuando lo actualices en t=8, t=9 o t=10, acabará en t=20. Mirad [Pandemia].
Varios
- Lista de Estadísticas Secundarias: Celeridad, Crítico, Maestría, Amplificar, Golpe Múltiple, Disposición, Armadura, Espíritu.
- Lista de Estadísticas Terciarias: Rajar, Solidez (durabilidad reducida), Velocidad de Movimiento, Robo de Vida (se sana al hacer daño), Eludir (-% daño de área recibido), Inspiración (se sana al recibir daño).
- Las Mascotas/Guardianes se verán afectados por vuestras Estadísticas Secundarias/Terciarias.
- Queremos que las 6 Estadísticas Secundarias sean muy parecidas en cuanto al «valor» para una clase.
- Robo de Vida funciona con cada golpe.
- Los objetos solo pueden tener un máximo de una Estadística Terciaria.
- Hay objetos que podrán tener una Estadística Terciaria, tener más nivel de objeto y disponer de ranura para gema.
- A priori no habrá un límite máximo para ninguna de las estadísticas, aunque tal vez se añade uno de forma global a la velocidad de movimiento.
- Robo de Vida y Eludir pueden estar en cualquier tipo de objetos, aunque estamos evaluando el efecto de Robo de Vida en los Sanadores.
- Las nuevas estadísticas aparecen en el equipo como lo hacen actualmente la Celeridad, Maestría o Crítico.
- Los Escudos y los objetos sostenidos en la mano izquierda se consideran como no armaduras.
- La Velocidad de Movimiento se ha cambiado para que se calcule de forma aditiva, y la mayoría de mejoras de Velocidad de Movimiento se podrán acumular. Por ejemplo, dos cosas que den un +50% de movimiento, te aumentará la velocidad de movimiento hasta un 200%, en vez de un 225%.
- Las Estadísticas Secundarias no son aleatorias; esto quiere decir que todas las versiones de un mismo objeto tendrán siempre las mismas Estadísticas Secundarias. Solo las «propiedades adicionales» son aleatorias.
- Veremos como funciona el equipo JcJ en el futuro. por el momento seguirá teniendo Poder JcJ.
- Aún no sabemos si los golpes de Rajar activarán Golpe Múltiple o al revés.
- Los Tanques tendrán una pasiva para evitar que se le Paren los golpes que se hacen por delante. Por lo tanto los Tanques no fallarán ningún golpe a menos que estén luchando con PNJ de 4+ niveles que el jugador, o estén luchando contra otros jugadores.
- Disposición será beneficioso para todas las clases. Aún se están discutiendo qué habilidades se verán afectadas, pero aumentará el daño/sanación.
- No podemos decir mucho sobre ello aún, pero estamos pensando en cambiar las raciales. Al menos reemplazar las que otorgan Golpe/Pericia/Vida base.
- A priori no hay ninguna diferencia virtual entre el sistema de aleatoriedad de WoD y el de AdO.