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Los Objetos en Warlords of Draenor

Interesante hilo en el foro que ha aparecido hoy que nos explica cómo van a funcionar (¡a priori!) los objetos para Warlords of Draenor. ¡gracias a Katriedna por la traducción! No dudéis en dar vuestras ideas y aportar comentarios, siguiendo la Fuente. Estoy seguro de que Blizzard estará encantado, siempre y cuando se hagan de forma constructiva, eso sí.

Fuente

Ahora que la BlizzCon ha concluido y ya se ha presentado Warlords of Draenor, hemos recibido nuevas preguntas sobre los cambios en el equipamiento que tenemos planeados actualmente para la expansión. Para ayudar a disipar dudas sobre lo que cabe esperar, hemos pensado en dedicar un rato a intentar aclarar unas cuantas cosas.

Tened en cuenta que, como ocurre con todo lo que aún está en curso, es probable que la información que ahora compartamos cambie conforme avance el desarrollo, pero debería ayudaros a comprender mejor nuestras ideas y objetivos.

Piezas de armadura: cabeza, hombros, pecho, piernas, guantes, cinturón, botas y brazales

Estadísticas principales
Uno de nuestros objetivos principales consiste en garantizar que las piezas de nivel de objeto más alto del contenido nuevo sean siempre superiores a los objetos del contenido antiguo. Además, los cambios que vamos a realizar en las estadísticas principales ayudarán a que las piezas sean más universales, de forma que el botín de equipamiento será más útil para los grupos con mayor frecuencia. Ello significa que desencantaréis menos placas de intelecto (actualmente utilizables solo por los paladines) o mallas de agilidad (actualmente utilizables solo por cazadores y chamanes Mejora). Tal como comentamos en la BlizzCon, es algo que conseguiremos al hacer que las estadísticas principales de una pieza de equipo cambien en función de vuestra especialización actual, aunque es probable que solo el equipamiento nuevo añadido a Warlords vaya a funcionar así, ya que tal vez sea imposible implementarlo para todo el equipamiento ya existente. Aquí tenéis otros datos que debéis saber acerca de las estadísticas principales:

  • Las piezas de armadura siempre tendrán algo de valor de aguante y armadura.
  • Las piezas de armadura siempre tienen fuerza, intelecto o agilidad como estadística principal. Las placas tienen fuerza o intelecto. La malla y el cuero tienen agilidad o intelecto. La tela tiene intelecto.
  • En los casos de placas, malla y cuero, la estadística principal cambiará según cuál sea vuestra especialización actual. En concreto, los taumaturgos (incluidos los sanadores) obtendrán intelecto, y las especializaciones de cuerpo a cuerpo o tanque recibirán fuerza o agilidad.

Estadísticas secundarias
Nuestra intención es que las estadísticas secundarias distingan piezas que ocupan la misma ranura, permitan al jugador personalizar y diferencien aún más las especializaciones dentro de una clase. He aquí algunos aspectos importantes sobre los cambios que tenemos planeados en estos momentos para las estadísticas secundarias:

  • Las estadísticas secundarias no cambian según la especialización de las piezas de armadura (ni de ninguna pieza).
  • Entre las estadísticas secundarias de las piezas de armadura se siguen pudiendo incluir celeridad, crítico y/o maestría.
  • Entre las estadísticas secundarias de las piezas de armadura ya no estarán golpe, pericia, esquivar o parar. En Warlords se van retirar, y probablemente se eliminen incluso del equipamiento ya existente.
  • Además, las estadísticas secundarias de las piezas de armadura ya no incluyen espíritu, ni incluirán bonus de armadura, que se reservan exclusivamente para piezas que no sean de armadura (como se explica más adelante).
  • Por otra parte, es posible que entre las estadísticas secundarias de las piezas de armadura se incluyan varias estadísticas nuevas que estamos explorando, como disposición, amplificar y golpe múltiple. Chadd «Celestalon» Nervig, diseñador técnico de juego, ha compartido más detalles al respecto en su cuenta de Twitter.

Propiedades adicionales
Las piezas de armadura pueden tener otras tres propiedades al azar. En primer lugar, los objetos pueden tener tal vez un nivel de objeto superior al normal. Para el caso, por ahora a estos objetos los denominaremos forjados por la guerra.

En segundo lugar, los objetos pueden tener ranuras para gemas. Al contrario que las ranuras para gemas actuales, las de Warlords of Draenor serán menos comunes pero más poderosas. No habrá bonus de ranura, pero nos estamos planteando seriamente que sea necesaria la gema del color adecuado para la ranura. Todas las gemas otorgarán estadísticas secundarias, incluidos espíritu y bonus de armadura (ver más abajo).

Por último, los objetos pueden tener estadísticas terciarias. Entre estas se incluyen cosas como un bonus para la velocidad de movimiento, solidez, robar vida, eludir (menos daño de área de efecto) y rajar. Dada la rareza de las estadísticas terciarias, acumularlas para producir un conjunto de velocidad de movimiento (por ejemplo) requerirá un esfuerzo enorme.

El propósito de estas cualidades adicionales de los objetos es que la creación de objetos sea más emocionante y ofrezca una mayor longevidad. En lugar de tener que esperar semanas para obtener una coraza, podríais conseguir una con bastante rapidez; pero para hacerse con un objeto que sea realmente el mejor para la ranura hará falta un esfuerzo mucho mayor y un poco de suerte. He aquí algunos datos adicionales que cabe tener en cuenta acerca de estas propiedades:

  • Aún no hemos decidido cifras exactas pero, para la discusión que nos ocupa, vamos a suponer algo como una probabilidad del 10% de que un objeto tenga una propiedad adicional. Es posible que un objeto cuente con estas tres propiedades, pero la probabilidad es muypequeña.
  • Las propiedades se determinan en el momento en que un objeto se despoja (y posiblemente hasta se incluya el equipamiento elaborado). Por ejemplo, si un jefe ogro deja caer dos copias de los brazales de Crithto, una podría ser una versión normal, mientras que la otra podría tener quizás una estadística terciaria.

Ser forjado por la guerra, tener una ranura o poseer una estadística terciaria no será algo que se tenga en cuenta para la capacidad de mejora del objeto: son simplemente bonus. El objeto no presentará unas estadísticas principales o secundarias reducidas por tener estas propiedades adicionales.

Bonus de conjunto
De un modo similar a lo que pasa con las estadísticas principales, los bonus de conjunto también cambiarán en función de vuestra especialización actual. Eso significa que es posible que un paladín solo necesite un conjunto de nivel, en vez de uno para Sagrado y otro para Reprensión. También significa que es posible adaptar mejor los bonus de conjunto a una especialización concreta. Por ejemplo, los bonus de conjunto de cazador Puntería pueden tener bonus o cifras diferentes de los de un conjunto de cazador Supervivencia. Al igual que en la actualidad, no cada casco, coraza u otra pieza de armadura que caiga formará parte de un conjunto de nivel.

Piezas que no son de armadura: armas, anillos, clapa, collar y abalorios

Estadísticas principales
En general, la mayoría de estas piezas no tendrán fuerza, agilidad o intelecto. En su lugar, tal vez cuenten con poder de ataque o poder con hechizos para asegurarnos de que sean más universales. Sin embargo, nuestra idea actual es mantener las estadísticas principales en las armas para que sigan resultando icónicas y especiales. Muchos de los objetos presentarán asimismo aguante.

Estadísticas secundarias
Lo dicho acerca de las estadísticas secundarias también se aplica aquí. Además, en estos objetos puede aparecer espíritu y bonus de armadura. El espíritu únicamente es útil para los sanadores. El bonus de armadura solo suele ser útil para los tanques. En cambio, es posible que una pieza con poder con hechizos que carezca de espíritu sea atractiva para sanadores o para taumaturgos DPS.

El propósito de incluir espíritu y bonus de armadura en estas piezas es garantizar que algunos objetos sigan siendo valiosos únicamente para especializaciones de tanque y sanador, y ayudar así a asegurarse de que no tengan una competencia excesiva a la hora de conseguir equipamiento frente al mayor número de jugadores DPS de un grupo determinado. Además son estadísticas que consideramos interesantes, ya que la cantidad de cada una de estas estadísticas en que pueda estar interesado un tanque o un sanador es algo más subjetivo. Por ejemplo, tal vez un tanque de un grupo prefiera bonus de armadura, mientras que otro se decantará quizás por tener más celeridad.

En el caso del espíritu, imaginad que su acumulación en cada ranura que no sea para armadura os brinde más regeneración de maná de la que sería razonablemente necesaria. Es decir, probablemente no os hará falta espíritu en cada sitio para poder ejercer correctamente de sanador.

En el caso de la armadura de bonus, esta estadística llena el espacio que actualmente ocupan esquivar y parar. Nos gusta que los tanques eviten ataques como mecánica, pero no ha resultado ser una estrategia especialmente interesante. No obstante, seguimos queriendo una estadística de mitigación de daño, y esa será el bonus de armadura.

Cualidades adicionales
Estos objetos tendrán también una posibilidad de contar con una de las cualidades adicionales ya comentadas (forjado por la guerra, gemas y estadísticas terciarias), y la información relacionada con dichas cualidades para la armadura también se aplica aquí.

Ejemplos
Una paladín Sagrado tiene un conjunto de nivel de banda de Fundición Roca Negra. Si pasa a su especialización Reprensión, el conjunto de nivel sigue siendo funcional, ya que las estadísticas principales y los bonus de conjunto cambian. Sin embargo, si prefiere celeridad para su especialización Reprensión y crítico en su especialización Sagrado (y es alguien que disfruta maximizando el rendimiento), entonces es posible que un solo conjunto de armadura no sea algo óptimo.

En cuanto a su conjunto de sanación, supongamos que este jugador también tiene un anillo con espíritu, un escudo con espíritu y un abalorio que causa efectos asociados con las sanaciones. El abalorio es prácticamente inútil en su conjunto Reprensión. El escudo también es inútil, puesto que Reprensión está diseñada para blandir un arma de dos manos. El anillo será menos que óptimo porque espíritu no le sirve de nada a un paladín Reprensión, pero, si cuenta con otra estadística valiosa (celeridad, por ejemplo), tal vez aún valga la pena usarlo (una vez más, según lo centrado que esté el jugador en maximizar el rendimiento.

Probablemente un jugador más despreocupado se contentará con limitarse a usar el abalorio de todos modos y utilizar una maza de dos manos con nivel de objeto inferior cuando juegue con Reprensión. Seguramente un jugador más focalizado en maximizar el rendimiento querría diferentes anillos, capas, abalorios, collares y armas para usarlos en especializaciones distintas. Un jugador que esté muy centrado en esa maximización podría incluso querer diferentes cabezas, hombros, corazas y tal según la combinación de estadísticas secundarias. Quizás dicho jugador hasta intercambiaría gemas entre las dos especializaciones.

Tal vez esto sea demasiada información en estos momentos, pero seguiremos observando los comentarios y respondiendo a preguntas adicionales siempre que podamos. E insistimos en que tengáis en cuenta que, como ocurre con todo lo que aún está en desarrollo, esta información o algunos de los detalles cambiarán seguramente a medida que progresemos.

Como siempre, agradeceremos vuestros comentarios constructivos y tenemos muchas ganas de saber qué pensáis.

 

 

 

Written by Menehilde

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