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PyR sobre el 6.2 con Ian Hazzikostas – Resumen en Español

El pasado 13 de Junio hubo un PyR en directo con el Ion Hazzikostas, Diseñador jefe del Juego, en el canal oficial de Twitch de World of Warcraft para contestar las preguntas de la comunidad sobre el Parche 6.2 y otros detalles más. Hoy traemos la traducción en español del resumen que los chicos de MMO-Champions realizarón de este evento.

Volar

  • Volar ha sido retrasado hasta el Parche 6.2.x por razones de desarrollo mayormente.
  • Hay algunas misiones y errores que deben ser corregidos para la mejor experiencia del juego antes de poder implementar la posibilidad de volar.
  • La decisión final de permitir volar ha sido tan cercana a la salida del parche 6.2 que no ha sido posible implementarla a tiempo, no al menos sin retrasar la salida del parche.
  • Subir las reputaciones necesarias para poder volar nos llevará 3 semanas si hacemos las diarias todos los días.
  • La forma de desbloquear la posibilidad de volar en Draenor será el modelo a seguir en el futuro. Así podrás experimentar el juego desde el suelo, explorarlo a fondo y una vez hecho esto podrás volar. La manera exacta en que se desbloquee variará en el contenido, pero es una idea que se puede aplicar en muchos contextos.
  • El permitir volar ha sido una decisión difícil para el equipo. Los jugadores creen que el equipo estaba mintiendo cuando dijeron que no se volvería a implantar el vuelo en el juego, pero en verdad es que se trata de un equipo muy grande y era una decisión tomada por el equipo en su conjunto. La gente en el equipo estaban a ambos lados de la cuestión y con el parche 6.2 en el RPP era el momento de tomar una decisión. No era justo mantener a los jugadores sin una resolución a este problema durante tanto tiempo.
  • La mayoría del equipo estaba en contra de permitir volar, como se dijo en la primera entrevista.
  • Después de esta entrevista, todos los comentarios tanto del equipo como de los jugadores les hizo reconsiderar la posibilidad de volar. Nunca es una palabra muy fuerte, y una vez dicha, los jugadores que al principio estaban a favor de no poder volar empezaron a pensar en todas esas monturas voladoras que nunca podrían volver a usar. Creando una sensación de que algo muy valioso se les estaba quitando.
  • El retraso en la comunicación sobre el vuelo después de la entrevista inicial se debió a que la discusión estaba aún en curso y no se había llegado a una decisión final. El hecho de decir que todavía se estaba discutiendo podría haber creado demasiadas esperanzas para luego llegar a una mayor desilusión si se hubiese decidido no permitir el vuelo.

Reputaciones

  • Las reputaciones del parche 6.0 no son defendibles. Son algo que se añadió al final del proceso y solo basado en matar enemigos. Originalmente no iba a haber ninguna reputación, porque no encajaban en el diseño de Draenor. Se utilizaron sobre todo como una forma de ganar recompensas cosméticas.
  • Las reputaciones del parche 6.2 son mejores, hay misiones semanales y diarias que puedes hacer en vez de simplemente matar enemigos e incluso enemigos raros que darán reputación.

Misiones

  • Las misiones diarias de Apexis fueron el resultado de la reacción exagerada sobre las diarias de MoP. En Draenor el equipo trató de ir en otra dirección y la idea de las diarias de Apexis prometían, pero la ejecución fue deficiente.
  • Las misiones diarias de MoP parecían demasiado estructuradas con lo que el equipo intentó hacerlas más flexibles en Draenor.
  • En vez de una mision que te manda a destruir cañones en MoP, ahora te mandan a una zona en la que puedes o bien matar enemigos, interactuar con objetos, matar enemigos raros, descubrir fases secretas con eventos adicionales. La idea era buena, pero haciéndolo de esta manera no existía un verdadero propósito detrás de estas misiones y acabó pareciendo incluso más farmeo.
  • Las recompensas de los cristales de Apexis eran malas. La mayor parte de las recompensas no eran útiles para los jugadores o costaban demasiado, así que los jugadores no las hacían.
  • Las misiones diarias de Tanaan en el parche 6.2 son mejores. Están más estructuradas y las recompensas de los cristales de Apexis son mejores.

Profesiones y Ciudadela

  • El equipo quería estar seguro de que las ciudadelas fueran suficientemente gratificantes para los jugadores, ya que era uno de los elementos centrales de esta expansión.
  • Querían que los jugadores se preocupasen por su ciudadela, actualizándolas, construyendo nuevos edificios, consiguiendo recursos y seguidores y haciendo las misiones. Muchos sistemas que solían ser parte del mundo abierto pasaron a ser parte de la ciudadela. Las profesiones y recolecta de recursos son un claro ejemplo de esto, minería o herboristería, ahora todo el mundo tiene estos dos recursos en su ciudadela.
  • Hay contenido en el mundo abierto, pero era más fácil y más accesible conseguir las mismas cosas en tu ciudadela.
  • El contenido del mundo exterior es el núcleo de un MMO y tremendamente importante, por lo que la falta de contenido del mundo abierto era un defecto que realmente necesita ser arreglado.
  • Los Alters se han vuelto cada vez más populares en el transcurso del juego debido a que subir un personaje se ha vuelto mucho más rápido y fácil.
  • El equipo reconoce que muchas personas juegan múltiples personajes. Prefieren ver como los alters sirven para servirse a ellos mismos y no a un personaje principal. Tienes un curandero como alter porque quieres sanar, o tienes otra clase para JcJ porque quieres jugar JcJ con esa clase. La progresión en cada personaje tiene que ser para ese personaje en concreto. Los alters no deberían de existir solo para servir a un personaje principal.
  • En el parche 6.2, el equipo está investigando una forma de poder reducir el oro obtenido mediante las misiones que dan oro en múltiples personajes de una misma cuenta. Es un nerfeo, pero también una forma de aliviar la presión de tener muchos alters. Es un problema el hecho de tener que verse obligado a hacer una mision 6 veces con diferentes personajes para poder ganar más oro. Las ciudadelas son un claro ejemplo de esto, y es un problema. El equipo quiere que las ciudadelas sean algo que puedes hacer cuando sólo entras un rato al juego. Ellos no quieren que los jugadores estén jugando horas sin poder pensar en nada más gratificante que pasar unos minutos en su ciudadela.
  • Las recompensas se desplazan de nuevo al mundo abierto en el parche 6.2.
  • El hecho de que las ciudadelas den objetos de el siguiente nivel de dificultad de las bandas  tampoco ha funcionado bien. Cuando algunos clanes terminaron con la modalidad Normal y fueron a completar Heroico, ya tenían mucho de ese equipo y no necesitan apenas nada del botín.
  • Las misiones navales requieren menos microgestión. Tienes menos seguidores, misiones menos frecuentes, y las recompensas son más significativas. Tener que entrar cada 30-45 minutos para enviar a los seguidores en una misión resta valor a la jugabilidad.
  • La versión actual de la ciudadela está atada a Draenor. No vas a poder traer tus edificios a Azeroth. La idea central de crear una base, tener seguidores, y otras ideas por el estilo son buenas, pero no tendrán la misma forma que las ciudadelas actuales.
  • Las ciudadelas y los tiempos de reutilización de las profesiones diarias hacen sentir al jugador más como un recolector de materiales que como un artesano. El parche 6.2 dará más materiales y le enviará al mundo abierto para poder conseguir Añublo vil.

Clanes y Bandas

  • Los clanes se han disuelto en cada nivel de banda. El pegamento que mantiene a los clanes unidos son los oficiales y el líder y a medida que avanzan en sus vidas los clanes se rompen.
  • Cambiar la estructura y tamaño de las bandas ha funcionado bien.
  • La participación en las bandas ha aumentando en Normal y en Heroico.
  • Los jugadores de Mítico tienen una mejor experiencia al ser un grupo de tamaño fijo, con lo que se pueden conseguir mecánicas más logradas. También resuelve el debate entre 10 vs 25.
  • Mítico es algo a lo que los jugadores aspiran. Permite a los mejores jugadores demostrar quién es el mejor.
  • Mítico solo toma alrededor de un 5-10% del tiempo empleado en el desarollo de la banda. La mayor parte del tiempo se dedica a la creación del arte, equipo, jefes y nivelación. Añadir unas mecánicas extra con sus pruebas y puesta apunto para Mítico no lleva mucho tiempo extra.

Paseo en el tiempo y Mazmorras

  • Los eventos de bonificación no están tratando de forzar a los jugadores a hacer todos los distintos contenidos.
  • Tener el Paseo por el Tiempo como un evento hace que sea una actividad más centrada, permitiéndote equipar a los alters o ponerlos al día.
  • Si las mazmorras de Paseo por el Tiempo dieran mejor equipo que las mazmorras de Draenor, no habría ninguna razón para hacerlas.
  • Si las mazmorras de Paseo por el Tiempo dieran el mismo o peor equipo, nadie querría hacerlas.
  • La disponibilidad limitada hace que sea una actividad adicional y les da a los jugadores la mejor parte de los dos mundos.
  • Las viejas mazmorras son ideales para volver a visitarlas, pero no para estar visitándolas repetidamente, igual que el nuevo contenido.
  • Las mazmorras de WoD eran geniales, pero no tenían ninguna recompensa para seguir trayendo de vuelta a los jugadores. Esto es algo que el equipo necesita resolver para futuras mazmorras.
  • Las mazmorras míticas darán a los jugadores mejores recompensas y una razón para volver a hacerlas.
  • Los Puntos de Valor consiguió que las mazmorras se repitiesen una y otra vez para conseguirlos y poder obtener mejores objetos. Estas también se hacían cada vez más fáciles con el aumento de equipo. No fue un gran sistema.
  • En el futuro, la dificultad de la mazmorra podría escalar de modo que no sean súper fáciles hacia el final de la expansión.
  • El Paseo en el Tiempo no ha sido añadido en detrimento de nuevas mazmorras. Es una característica que el equipo ha querido hacer desde hace mucho tiempo, la mayor parte del trabajo radica en poder escalarlas al nivel actual.
  • Con el parche 6.2 no tenían recursos artísticos para hacer nuevas mazmorras a tiempo, Ciudadela del Fuego Infernal era la prioridad.
  • Puedes hacer muchas mazmorras en la modalidad Paseo por el Tiempo para poder preparar a tus alters. El equipo es similar al del Buscador de Bandas, pero con la diferencia de que puedes seguir repitiéndolas para conseguir más equipo.
  • La misión de hacer 5 de estas mazmorras también te da una tirada extra para esa semana durante el evento.

Equipo de las Bandas

  • La gran mayoría de los jugadores no llegarán a tener armas 735, ya que no van a matar a Archimonde en mítico.
  • Con un mismo nivel de objeto para toda la banda pero con jefes que incrementan en dificultad hace que derrotar a estos jefes parezca menos gratificante.
  • Un clan que consigue matar al Horno de Función en Heroico y tenga que desencantar la mayoría de los objetos porque ya tengan objetos 685 es un ejemplo de esto.
  • Clanes que estén en 6/7 en Ogrópolis y en vez de matar al último jefe cambien a Heroico.
  • Hacer los objetos más poderosos a medida que profundices en la banda ayuda a resolver este problema.
  • Equiparse no sería tan interesante si cada jefe tiene una cobertura completa para cada especialización de cada clase.
  • La mayoría de los clanes que matarán a Archimonde en Normal pasarán a Heroico para así tener acceso a los primeros jefes de la banda que soltaran el mismo botín que Archimonde en Normal.
  • El jugador de Mítico que no consiga la mejor arma de Archimonde tendrá una 730 durante el progreso mientras que otros no tendrán siquiera una 730.
  • La gente «perjudicada» por esto son los que tengan la mayoría del contenido Mítico en farmeo, e intentan conseguir mejores rangos, pero aun así competirán con otros personajes de su misma especialización con acceso a ese mismo arma.

Clases

  • Hay algunas preocupaciones con Demonología en estos momentos. Necesitas Addons para poder jugarlo de forma correcta por su complejidad actual. También es una de las mejores especialidades que existen actualmente, con lo que los Brujos aunque quisieran jugar otra especialización tenían que jugar Demonología. Sigue siendo viable en el 6.2 pero no será la mejor. Las mejores especializaciones cambian con el tiempo y es el turno de Demonología de ser la peor de las especializaciones del brujo por ahora.
  • Demonología será revisado de manera significativa en un parche futuro.
  • La poda de habilidades puede no haber ido demasiado lejos. Puede que los chamanes no necesiten los hechizos de desatar. Algunas clases han recibido una poda de habilidades mayor, que quizás no deberían de haber recibido, haciendo que la fantasía de estas clases sufran.
  • Las rotaciones no están diseñadas para luchar contra un muñeco diana.
  • Tanto en JcJ como contra un jefe tienes que moverte, ya sea para esquivar el fuego, o perder de vista al enemigo, interrumpir, ocuparte de los adds, y otras cosas, todo esto mientras haces tu rotación, con lo cual el hecho de que no sea demasiado compleja es necesario para poder llevarla a cabo.
  • El nivel de dificultad para hacer en estos momentos todo lo mencionado antes es muy alto, y muy pocos jugadores son capaces de hacerlo actualmente.
  • Los cambios de rotación en el futuro mejorarán la fantasía de jugar su clase. Las animaciones y los efectos visuales son importante. Los Pícaros sufren de la falta de animaciones únicas y distintas.
  • El juego está menos dominado por las absorciones que en MoP. Hay más curación no solo jugadores a tope de vida o muertos.
  • Los Sacerdotes Disciplina y otras clases centradas en la absorción necesitan ser reducidas en el futuro.
  • En casi cualquier composición de bandas se necesita al menos un Sacerdote Disciplina y otros curanderos.
  • Los Sacerdotes Sagrados están en un buen lugar en cuanto a versatilidad se refiere, pero si tienes un Sacerdote en tu banda, este tiene que ser Disciplina.
  • Las absorciones vienen a expensas de otras curas, el hecho de impedir que una barra de vida baje, hace que otros curanderos que se dedican a rellenar estas barras no tengan nada que hacer.

Parche 6.1

  • La integración de Twitter no era una característica de alta prioridad y no le quita contenido al mundo abierto. Era una característica en la que unos pocos programadores trabajaron, fue sólo una conveniencia añadida para los jugadores que ya utilizan Twitter.
  • La cámara S.E.L.F.I. era un proyecto paralelo para un programador y un diseñador que trabajaron en ello durante algunos fines de semana. Ha habido muchas características que comenzaron como proyectos paralelos, como las mascotas difíciles de encontrar de los Cazadores, o los juguetes , o el gremio de camorristas
  • El parche 6.1 era muy ligero de contenido y podría haber sido perfectamente el 6.0.5, fueron unas pocas actualizaciones. El equipo acababa de lanzar la expansión y estaban apunto de empezar las vacaciones, pero aun así querían introducir algunos cambios y mejoras antes de poder lanzar el siguiente parche grande.

Miscelánea

  • El equipo está orgulloso del contenido para subir de nivel en Draenor.
  • El Diario del Aventurero fue añadido para darle a los nuevos jugadores y a los que volvían una idea de qué contenido hacer. La necesidad de algo como esto se hizo clara al final de MoP, cuando subías al nivel 90 y veías toda la variedad de diarias, pero nada te decía que eran una perdida de tiempo y lo que en verdad necesitabas hacer era ir a la Isla Intemporal para conseguir épicos.
  • El equipo no quiere molestias que impidan hacer el contenido, pero también tienen que ser conscientes de las desventajas de hacer todo demasiado conveniente.
  • Los portales en Cataclism hicieron que el mundo se sintiese más pequeño debido a la rapidez con la que permitian viajar entre cada zona.
  • El buscador de Grupo añadido en Draenor es una mejora sobre la formación de grupos al azar, añadiendo también aspectos sociales y evitando pasar horas en una ciudad en busca de un grupo.
  • La integridad artística es importante para el equipo.
  • Lo único que diferenciaba habilidad o logro en MoP era el color. Había un conjunto de armaduras para JcJ y otro para JcE y luego una variación de color para cada uno.
  • En el parche 6.2 hay un conjunto de armadura para un nivel moderado y una versión modificada de ese conjunto al completar niveles más complicados, aparte de la variación del color. El mismo sistema que en la Burning. Sigue habiendo dos conjuntos de equipo, pero diferenciados por el nivel de habilidad.
 

Written by Ravena

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