in

Resumen en español PyR con Ion Hazzikostas 7 Dic

PyR en español Ion Hazzikostas
 

Este Miércoles 7 de Diciembre está teniendo lugar un nuevo PyR con Ion Hazzikostas, Director del Juego y la sesión viene cargada de novedades. Traducción al español simultánea del resumen en inglés de los chicos de MMO-Champion.

PyR Ion Hazzikostas

Preguntas y respuestas

Comunicación y Lanzamiento del Parche 7.1.5

  • El equipo quiere que todo el mundo se sienta escuchado y continuará mejorando la comunicación.
  • El próximo PyR tendrá lugar poco después de las vacaciones, probablemente en las primeras semanas de Enero, alrededor del lanzamiento del Parche 7.1.5.

Cambios estadísticas secundarias

  • El cambio a las estadísticas secundarias no deberían en ningun caso dañar a las especializaciones que se basan profundamente en el crítico.
  • El primer paso para estos cambios fue reducir la cantidad de porcentaje de estadística secundaria que obtienes por índice. El segundo paso fue aumentar la cantidad de estadísticas, en total sobre un 5% o así.
  • Si eres un jugador con 47% de crítico, probablemente tan sólo perderás un poco de porcentaje de crítico tras estos cambios. También vas a obtener algunas estadísticas primarias extras, por lo que tu poder no debería haber cambiado significativamente.
  • De forma general este cambio se centra en el equilibrio de cuánto del poder de un objeto viene de las estadísticas secundarias para ayudar a hacer el nivel de objeto una guía más fiable de lo que deberías equipar.
  • Para la mayoría una mejora de 15 niveles de objeto debería ser algo que pudieras equiparte a ciegas y confiar en que has hecho lo correcto. La mayoría de mejoras de 10 niveles de objeto deberían también funcionar de la misma forma. Por debajo de esto la cosa puede variar según estadísticas y huecos.
  • Hay un montón de ajustes numéricos aún por hacer.
  • De media tu grupo de banda debería tener el mismo poder relativo o ligeramente mejor comparado a la semana anterior a la salida del parche.
  • De forma general el equipo está mayormente feliz con el equilibro en vivo ahora mismo, en términos de una imagen general de DPS. Hay algunos casos específicos que se salen de esto como los casos extremos de Rendirse a la Locura.
  • Ninguno de los cambios en el Parche 7.1.5 tenían el objetivo de nerfear o bufar ninguna especialización o clase, era mayormente corregir el peso de los talentos, los valores de las estadísticas secundarias y hacer la itemización más intuitiva.
  • Legion cambió el índice al que las estadísticas secundarias escalaban a lo largo del periodo de nivel máximo de la expansión. El equipo quería empezar con mayores niveles de Crítico y Celeridad y no permitirte llegar a niveles extremos al final de la expansión. En el pasado algunas especializaciones no se jugaban bien a bajos niveles de equipo al principio de la expansión de forma que al escalar iban llegando a sus límites cerca del final de la expansión.
  • En los objetos que no son de Joyería, a mayor nivel de objeto que obtengas mayor contribución vendrá de las estadísticas primarias. En los objetos de joyería no hay estadísticas primarias para ello, por lo que la joyería escaló peor que otros objetos. Si obtienes un casco que es 20 niveles de objeto mayor que tu anterior casco, él podría tener un 20% más de estadísticas. Si obtienes un objeto de joyería que es 20 niveles de objeto superior, podría tener tan sólo un 12% más de estadísticas. Esto hizo a las estadísticas secundarias mucho más importante que el nivel de objeto para los objetos de joyería (cuellos y anillos). Esto ha sido corregido en el Parche 7.1.5.
  • Las estadísticas primarias dan a los tanques esquiva, lo cual no es muy valorado para los tanques. A largo plazo el equipo puede hacer las estadísticas primarias más importantes para los tanques. Obtendrás más Armadura y Aguante como resultado de los cambios del Parche 7.1.5. El equipo aún está trabajando en esto.

Cambios de Clases

  • Los cambios de clases que llegan en el Parche 7.1.5 son el resultado de los enormes cambios radicales que llegaron con Legion. Algunas clases fueron despojadas y reconstruidas en una nueva forma, lo cual resultó en que algunas cosas fueron mal. El equipo no quiere dejar las cosas mal hasta el final de la expansión.
  • Legion soltó una piedra en un lago, haciendo ondas (cambios de clases). Estas ondas irán siendo menores conforme la expansión avance.

Brujos

  • Los Brujos tienen un pocos problemas que dificultan cada especialización. Aflicción ha recibido algunas mejoras en mecánicas y números en el 7.1.5
  • Potenciación demoníaca es una fuente de frustración, inviertes un montón de tiempo construyendo recursos y subiéndolos, sientes como que estás haciendo malabarismos con un montón de cosas. Esto es un gran problema que no podemos arreglar ajustando los números. El equipo necesita pensar sobre el flujo de la rotación, hacer cambios y continuar iterando.
  • Los Parches como el 7.1.5 y el 7.2.5 tienen como objetivo llegar sobre unas 10 semanas después de un gran parche de contenido, conteniendo cualquier cosa que pueda haber terminado el equipo en este tiempo. Los Sacerdotes Sombras y otras pocas clases obtendrán mucha atención en esta ocasión. Los problemas de los brujos serán corregidos durante la expansión, pero el equipo no siente que puedan tener estos cambios hechos a tiempo para este parche.
  • Destrucción perdió algo con no poder generar ascuas parciales. El equipo quiere intentar dejar que las Piedras de alma de Destro se comporten como Ascuas, permitiéndote generar Ascuas parciales.

Cazador de Demonios

  • El equipo está trabajando en el ajuste de números para el Parche 7.1.5 para que no te sientas encasillado en Inercia si no te gusta Inercia.

Diversidad de Talentos

  • Las simulaciones y los jugadores top del mundo ejecutan las rotaciones de habilidades perfectamente, pero la mayoría de los jugadores no. Algunas otras opciones que pueden ser ejecutadas más fiablemente puede ser mejor opción para la mayor parte de los jugadores.
  • Hay más diversidad de talentos de la que creerías si tan sólo echas un vistazo a las distintas guías de clases. A menudo hay más elecciones de las que hay en las guías.

Druida Equilibrio

  • El cambio a El atrapasueños esmeralda es un intento de estrechar la distancia entre los objetos legendarios de perfil alto y perfil bajo.
  • Tu especialización no debería ser sólo viable con cierto legendario. Esto puede ser corregido nerfeando un poco el legendario y bufando la especialización un poco. De esta forma el jugador con el legendario no tiene un cambio de poder y todo el mundo sin el legendario se acerca un poco más.
  • Este cambio no debería ser un nerf para nadie.
  • Los ajustes para el Druida Equilibrio aún no están finalizados.

Estadísticas de los objetos y Conjuntos

  • La última versión del RPP ha cambiado muchas de las estadísticas de los objetos de Bastión Nocturno. De esta forma los objetos cubren algunas de las estadísticas que quereis.
  • Con seis objetos en el conjunto de tier, tendrás más opciones de conseguir el bono de 4 piezas de conjunto.

Caballeros de la Muerte Profano

  • Los brazaletes legendarios están bajo la misma categoría del cambio del legendario del Druida Equilibrio.
  • Heridas degenerativas es algo que está en el radar del equipo. Tenemos un montón de feedback asociado a la habilidad activa del Artefacto de Profano.
  • La razón para la variación en el número de Heridas degenerativas es crear alguna variación en tu rotación, añadiendo el tener que tomar alguna decisión.
  • Una buena sugerencia de la comunidad es limitar el número de Heridas consumidas a 4 y tener 2 Necrófagos invocados, haciendo que nunca sea necesario llegar a 8.

Pícaros Forajidos

  • A suertes no verá su RNG bajada. La facultad está tematizada sobre lanzar dados y es una firma propia del Forajido.
  • El equipo continuará mejorando Hacer picadillo para que haya otra opción viable en esa fila de talentos si no disfrutas del estilo de juego de A suertes. Quizá añadiendo más Celeridad o algo que haga sentirla más poderosa.

Paladín

  • Bendición de poderío superior es un diseño fallido. La idea era capturar algo del elemento híbrido de la clase, pero al mismo tiempo el equipo estaba nervioso sobre el equilibrio.
  • Si estás bufando a alguien significativamente por estar ahí, ¿puedes hacer la misma cantidad de daño que un clase DPS pura? Si la respuesta es no, mucha gente podría no querer firmar por esto. Si la respuesta es sí, simplemente eres mejor que todos los demás.
  • El equipo intentó de acreditar la contribución del Paladín al propio Paladín, lo cual resultó en que cualquiera que recibiera la bendición sería infeliz.
  • El equipo no ha dado con una buena solución para el Parche 7.1.5, pero continuarán trabajando en ello y desguazarlo para obtener un mejor diseño.

Sacerdote Sombras – Rendirse a la locura

  • Reducir el drenaje de Demencia en los primeros 18 segundos no está ayudando a los jugadores con menor habilidad con Rendirse a la locura.
  • Rendirse a la locura es realmente icónico, sabroso y uno de los talentos más chulos en el juego.
  • Probablemente no habría un punto donde Rendirse a la locura no fuera la mejor opción para un combate corto de un sólo objetivo tipo Remendejo. En un combate de 10 minutos esto sería una historia diferente.
  • El objetivo son alternativas robustas a Rendirse a la Locura, pero el equipo aún no ha llegado ahí.
  • Debería haber talentos que son mejores en una lucha larga. En un combate de tiempo medio debería ser algo que se adapte a tu estilo de juego deseado.

Monje

  • Tormenta, Tierra y Fuego tiene un número de problemas mecánicos. El equipo está trabajando en arreglarlo para el Parche 7.1.5, pero si no está a tiempo será ajustado junto con los errores para que no suponga una pérdida de DPS hasta que pueda ser corregido.

Mago – Runa de Poder

  • Uno de los problemas con esto es el ajuste. La Runa de poder tenía intención de que fuera un talento situacional, para combates donde no tuvieras que moverte demasiado.
  • Con el actual ajuste se hace necesaria para todos los combates, haciéndote sentir mal cuando tienes que moverte.
  • El diseño subyacente podría ser mejor con una duración y tiempo de reutilización diferentes.
  • A corto plazo el equipo mirará el ajuste de los otros talentos.

Sanación de Paladín Sagrado

  • No es muy probable que más Sanación en el tiempo y Sanación en área llegue para los Paladines Sagrados.
  • Una fuerte sanación a un objetivo es una de las marcas distintivas del Paladín Sagrado y el equipo no quiere que esto se diluya.
  • La diversidad y equilibrio de los Sanadores es bastnte buena ahora mismo.
  • Incluso en mazmorras la sanación a un objetivo hace el trabajo adecuadamente.

Cazador Puntería

  • El equipo está mayormente feliz con los Cazadores Puntería ahora mismo.
  • Se pretende que Disparo de puntería sea un intercambio. Los Cazodores Bestias tienen más movilidad, pero los Puntería tienen ventajas para contrarrestar su menor movilidad.
  • Hay algunos ajustes que tienen que ser realizados para hacer las otras especializaciones más viables en otras situaciones.

Poder de Artefacto y Conocimiento

  • El plan actual es crear un sistema que no te recompense por guardar tu Poder de Artefacto hasta el Parche 7.2.
  • En el Parche 7.2 tu rasgo final número 20 puede ser convertido en un nuevo rasgo.
  • Nunca habrá una razón para plantarse en el Poder de Artefacto.
  • El parche 7.1.5 hará ponerse al día a los alters mucho más rápidamente. Si tienes Conocimiento de Artefacto de nivel 20 podrás comprar para tu alter Conocimiento de Artefacto de nivel 15.
  • Los alters no deberían tener que hacer todo lo que hiciste con tu personaje principal para ganar algo, pero aún así debería haber una cantidad razonable de tiempo de juego.

Juego con alters

  • El equipo podría hacer que las fuentes de reputación a máximo nivel fueran ligadas a cuenta para que pudieras enviarlas a los alters cuando ellos ya no la necesitan.
  • Desbloquear las Misiones de Mundo y las mazmorras de Suramar ya está ligado a cuenta, otras cosas como facultades comerciales no tienen sentido de que se desbloqueen a nivel de cuenta.
  • Hay una gran cantidad de jugadores que quieren hacerse un alter para progresar en otro personaje cuando no hay progresión a corto plazo que puedan realizar con su personaje principal.

Largas pantallas de carga

  • El equipo está trabajando activamente en una corrección, pero se está mostrando desafiante. Si afectara a todos los jugadores sería más fácil acotarlo, pero no es un problema que afecte a todo el mundo.
  • Han habido varios intentos para arreglarlo hasta ahora, pero no ha sido corregido para todo el mundo.

Objetos Legendarios

  • Está bien para los objetos Legendarios no ser el mejor para cada situación.
  • Si tienes un Legendario que mejora tu AoE, probablemente no será el mejor para un combate de un sólo objetivo.
  • Conforme los jugadores obtienen más objetos legendarios, podrías cambiar tu legendario equipado según la situación.
  • Puede haber sido un error hacer objetos legendarios que siempre mejoren el rendimiento. Objetos como el Sephuz habría sido muy emocionante en el pasado, pero ya no lo es porque las alternativas que tienes son por ejemplo los brazaletes legendarios del Mago Fuego.
  • Si estuvieras eligiendo entre Sephuz, Prydaz y algunos de los objetos legendarios situacionales sería una opción más uniforme, pero los objetos legendarios que proporcionan más rendimiento hacen esto por ti.
  • Los jugadores se sienten mal cuando obtienen un Sephuz en lugar de un legendario todopoderoso.
  • El equipo continuará ajustando los legendarios para que no sientas que no eres viable sin uno de ellos, tal como los brazaletes legendarios en los Profanos.
  • Mejoras a la calidad de vida llegan con los objetos legendarios, tal como se hacía con los bonos de conjunto u otros objetos en el pasado. La mayoría de los bonos de conjunto son cosas que los jugadores le gustaría haber amasado para su clase, así es como el juego ha funcionado.
  • Quizá en una iteración futura estos efectos sean amasados para tu clase.
  • Los efectos Legendarios tienen intención de ser excitantes y valiosos.
  • A lo largo del tiempo el equipo continuará aumentando el porcentaje de caída de los objetos legendarios. Alquien que empieza el juego más tarde en el año tendrá más probabilidades de obtener su objeto legendario de las que tenían cuando se lanzó Legion.

 

 

Written by Epsilon

Deja una respuesta

Avance JcE Reinos Españoles

Avance JcE mítico (reinos españoles) del 30 Nov al 6 de Dic

Evento Amor en el Aire Novedades 2017

Novedades evento Amor en el Aire 2017 ¡Tu barca del Amor!