Este viernes 14 de octubre ha tenido lugar un nuevo PyR con Ion Hazzikostas estrenando su flamante nuevo puesto de Director – si no os habéis enterado, Tom Chilton ha cedido su puesto para centrarse en nuevos proyectos -, y la sesión ha venido cargada de novedades, la más llamativa es la fecha del nuevo parche, el 26 de octubre en Europa. Sin duda podemos encontrar varias reflexiones de la dirección en la que quieren encaminar el juego en los próximos meses. Aquí os traemos el resumen en español traducido del resumen en inglés de los chicos de MMO-Champion.
Preguntas y respuestas
Parche 7.1
- El Parche llega el 25/26 de octubre en las américas/Europa. Toda la info del parche aquí.
- Prueba del Valor estará disponible dos semanas después de la salida del parche, tras la BlizzCon.
- Los prerrequisitos para acceder a Karazhan se compartirán para toda la cuenta.
Equilibrio de clases
- Están satisfechos con el equilibrio de clases actual, pero aún hay mucho trabajo por hacer.
- Parece que habrá más cambios de equilibrio tanto antes de la llegada del Parche 7.1 como después.
- Los números que utilizan los jugadores para reclamar cambios son un reflejo de la gente jugando al juego actualmente, no de las simulaciones.
- Hay una gran parte de la comunidad que busca jugar con lo mejor posible. Y es la misma gente que intenta maximizar/minimizar al máximo para sacar el mayor partido posible. Por eso van a ser cuidadosos con los cambios para no desequilibrar las cosas.
- Por ejemplo los magos Escarcha actualmente están mejor de lo que indican los datos, lo que pasa que actualmente los mejores magos están jugando en Fuego.
- Mejorar los magos Escarcha para que sean la mejor especialización podría provocar que los magos Fuego no estuvieran muy contentos por todo el esfuerzo que le han dedicado al equipo y a su artefacto.
- Tromba
- Quieren que Tromba sea más consistente, pero se quieren asegurar de que puedas estar en una colina y puedas golpear a los mobs debajo tuyo.
- Tal vez pase a ser un área en forma de cono partido por la mitad para no atacar cosas que vuelen muy por encima tuyo. Es más común querer atacar a algo que tienes debajo en vez de algo que tienes por encima.
- Tromba además parece la mejor opción de su línea de talentos, haciendo que sea difícil evitar elegirlo.
- Sacerdotes Sombra
- Actualmente hay problemas con Rendirse a la locura. Se diseñó para que fuera un talento con un alto riesgo a la hora de utilizarlo, pero al mismo tiempo otorgaba un premio muy alto, pero ha acabado siendo demasiado importante para la clase y su viabilidad.
- Quieren ofrecer alternativas reales a Rendirse a la locura, pero llevará tiempo.
- No creen que tengan una solución hasta después del Parche 7.1.
- Los Druidas Equilibrio tienen algunas habilidades útiles para las mazmorras míticas+.
- Lleva al jugador, no la clase, es algo que preocupa, pero el juego ha llegado a un punto donde llevar la clase queda algo lejos.
- La frase se acuño allá en la Burning Crusade, donde necesitabas un grupo de melees. El pícaro necesitaba a un guerrero, el guerrero un chamán, y luego había otros dos huecos en el grupo. Eso era un problema. Hacer que las mejoras fueran para toda la banda y eliminar las interacciones obligatorias entre clases lo arregló.
- Debería de haber una razón para querer a alguien de cada clase o especialización. Si no tienes a un brujo en el grupo, deberías de tener alguna razón para buscar a un brujo en vez de cualquier DPS de rango.
- Volver a introducir habilidades que te permitan cubrir roles especiales o te proporcionen utilidad es el plan.
- Guerreros Furia
- Llegarán mejoras para los guerreros en el Parche 7.1
- La penalización de daño se reducirá del 30% al 20%.
- Han escuchado las opiniones e ideas, deberían de haberlas escuchado durante la beta pero, ¿mejor tarde que nunca?
- El daño extra recibido es frustrante porque no puedes controlarlo.
- Los cambios para el Parche 7.1 son solo una ayuda, posiblemente se necesite rediseñar algunas cosas en el futuro.
- Lo ideal es ceder un poco de defensa para hacer más daño, y tener un control sobre ello ayudará.
Objetos Legendarios
- Es emocionante cuando te cae un legendario que no tienes en un entorno predecible donde puedes obtenerlo.
- Hay mecanismos para evitar la mala suerte.
- El tiempo no es un factor que influya en estos mecanismos.
- Si has conseguido un legendario, has tenido suerte.
- Un porcentaje de un único dígito de gente que consiguió su primer Legendario tiene un segundo objeto Legendario, pero no ha tenido un gran impacto.
- Los jugadores pueden conseguir tres legendarios sin que el sistema no esté roto. La aleatoriedad es la aleatoriedad.
- ¿Debería de haber objetos poderosos dentro en el juego? ¿O todos los objetos deberían consistir simplemente de una estadística primaria y otra secundaria?
- Blizzard cree que la progresión de un personaje es una parte importante del juego. Que los objetos puedan influir en el estilo de juego es parte de ello.
- Los objetos Legendarios podían haberse comprado en un vendedor con algún tipo de moneda, pero hubiera parecido un trabajo o rutina. Al acabar más que emoción hubieras sentido alivio.
- Otros sistemas en el pasado te obligaban a conseguir piezas de botín aleatorias.
- Los objetos Legendarios son un complemento que afecta directamente al poder de artefacto. Siempre haces progresos en tu personaje y lo haces más fuerte cuando participas en actividades que implican la obtención de poder de artefacto.
- Hay frustración cuando no consigues un legendario y el equipo está al tanto de ello. ¡Hay muchos aún sin su legendario!
- Hay jugadores que esperan un determinado Legendario, pero quedan decepcionados cuando obtienen otro que no esperaban. Conseguirás más Legendarios a lo largo del tiempo.
- Los objetos Legendarios que proporcionan una cierta utilidad son valuosos en algunas situaciones.
- Hay Legendarios que no son tan poderosos como le hubiera gustado al equipo. Serán mejorados o rediseñados en un futuro no muy lejano.
- Si eres un tanque Cazador de Demonios o Monje que obtiene Cinidaria, el Simbiote, posiblemente te preguntes por qué. En vez de solo daño, tal vez se cambie a daño extra que también de robo de vida.
- El collar de absorción de daño no parece muy bueno para los tanques, pero hay cambios que se pueden aplicar para que sea mejor.
Pesadilla Esmeralda Mítico
- Xavius en la dificultad Mítica no fue ajustado con la dificultad que le hubiera gustado al equipo. Idealmente tendría que haber tardados unos días en caer.
- El resto de la zona tiene una buena curva de dificultad.
- Hay mucha gente progresando en la banda a buen ritmo y disfrutándola.
- Las mejores hermandades hacen cosas que no representan a la gran mayoría de los jugadores. Limpiando la misma banda en la misma dificultad varias veces, por lo que acaban limpiando la banda con mayor nivel de objeto que el resto de hermandades.
- A largo plazo al equipo le gustaría encontrar la forma de disuadir a las hermandades top para que dejen de limpiar una banda con varios grupos diferentes ya que es algo que no le gusta a los jugadores, pero que se ven obligados a hacer para ser competitivos.
- Están mirando los abalorios que no son lo suficientemente buenos para que sean iguales al resto.
Estadísticas secundarias
- La forma en la que las estadísticas primarias y secundarias están funcionando en Legion es una de las cosas de las que se arrepienten.
- Está bien que haya una estadística que sea superior y otra que sea la peor, pero los objetos que no tienen tu mejor estadística no deberían de ser inútiles.
- Es algo que quieren arreglar, pero se hará lentamente y con mucha antelación.
- Los jugadores no deberían de sentir que sus elecciones de equipo ya no son válidas.
- Las estadísticas secundarias actualmente tienen más peso que las primarias. Esto se irá arreglando a medida que el nivel de objeto aumente.
- El nivel de objeto debería de determinar las mejoras. Esto es especialmente malo para el sistema de intercambio de botín personal que se basa en el nivel de objeto.
- Seguirán trabajando para mejorar el sistema a lo largo de la expansión.
Costes de creación de objetos
- Quieren ver como funciona el vendedor de Sangre de Sargeras en el parche 7.1, además de nuevas recetas de Sangre de Sargeras.
- Aún y así, seguirá pareciendo que es más caro crear cosas de lo que parecía en Warlords.
- En Warlords, los frascos y las pociones eran muy baratas y había en grandes cantidades, más de las que se habían encontrado a lo largo de la historia del juego.
- En las últimas semanas ha habido un cambio en los suministros, cuando los jugadores se han dado cuenta de la gran demanda que hay, parte natural de la economía.
- Hay un ajuste en la psicología de cómo utilizar los consumibles. En Warlords, muchas de las hermandades utilizaban una poción antes de pullear, en cada inicio de combate tanto en progreso como en farmeo, además de utilizar frascos. Esas suposiciones deberían de revisarse ahora, ya que no funciona como en el pasado.
- Cuando es tu primera vez contra un Jefe y estás aprendiendo la estrategia, ¿la poción de DPS va a marcar alguna diferencia?
- Algunos de esos consumibles se diseñaron con la idea en mente de que fueran utilizados cuando fueran útiles, en vez de ser utilizados sin pensar.
- El coste de los consumibles irá decreciendo a medida que avanza la expansión. Estarán vigialnte, y si el coste no baja aplicarán ajustes.
- ¡Es genial que recolectar vuelva a ser útil!
Mazmorras míticas y equilibrio de clases
- No todas las especializaciones pueden tener un daño en área consistente y poderoso. Quieren que haya puntos fuertes y débiles.
- El daño en área es lo que más se busca para limpiar mazmorras de forma rápida, sobre todo antes de que las bandas estuvieran disponibles.
- Un Sacerdote Sombras no es lo primero en lo que piensas cuando quieres daño en área potente, pero había un Sacerdote sombras en el grupo y lo hacía bien en una limpieza de piedra angular de nivel +15.
- No importa si tu especialización es buena si la comunidad tiene la sensación de que es una mala especialización, ya que te es más difícil conseguir grupo.
- Es frustrante cuando alguien de tu grupo se cae en plena mazmorra de tu piedra angular.
- Por el momento no han encontrado ninguna alternativa a este problema sin evitar abusar del sistema.
- Si se puede intercambiar a los jugadores, ¿qué evitaría que el líder del grupo echara a los otros jugadores para invitar a sus amigos?
- Si al perder a un jugador del grupo se te devolviera la piedra angular, siempre habría alguien que se cayera cuando la cosa fuera mal.
- No hay planes para aumentar el nivel de objeto de la recompensa de las mazmorras míticas+ cuando salga la nueva banda Prueba del Valor.
Misiones de mundo
- Las misiones de mundo no ajustan las recompensas en función de tu especialización.
- Si el mapa cambiara cada vez que cambias de especialización sería una experiencia un tanto molesta.
- Tener que cambiar entre tus especializaciones para comprobar las diferentes recompensas no es algo que esté bien.
- Esto también te permite conseguir objetos para tus otras especializaciones sin tener que cambiar.
- La solapación de misiones de mundo no se está manejando muy bien actualmente.
- El sistema intenta evitar que se solapen las misiones y prioriza misiones de mundo que no se hayan visto recientemente. Si hay otra misión activa en la zona no puede activar la nueva misión.
- Si hay una misión que siempre ves en una zona es porque es la única misión que puede aparecer en esa zona.
- Cuando se arreglen problemas con la IU y el estilo de juego, será posible que múltiples misiones del mundo aparezcan en una misma zona, reduciendo las misiones que aparecen más frecuentemente.
Poder de Artefacto y conocimiento
- No hay planes para mover el poder de artefacto de un arma a otra.
- El conocimiento de artefacto hace que sea más fácil que puedas mantener otra arma pareja a tu arma principal.
- El conocimiento de artefacto y la progresión están funcionando bien.
- No querían poner un límite semanal ya que parecería que tu trabajo cada semana sería llegar a ese límite. Después de ese límite no habría mayor motivación para seguir jugando.
- La gente que juega más consigue algo extra, pero no mucho más.
- Los ratios de investigación de tus alters o jugadores que están intentando alcanzar a los primeros son un poco más cortos para permitir recuperar el terreno perdido.
- De aquí a unos meses habrá medidas más drásticas para que se pueda recuperar el terreno perdido.
Apariencias ocultas de artefacto
- Se ha intentado evitar una única vía para conseguirlos.
- La apariencia de cazador que se conseguide en el vendedor se hizo para que los jugadores pudieran tener algo que no fuera una pistola. No hay prestigio por tener esa apariencia.
- Que la apariencia del Guerrero Furia solo se pueda conseguir a través de un Jefe de mundo es una preocupación válida. Estarán atentos a ello.
- Si una apariencia es más difícil de conseguir, tiene más prestigio y es más impresionante.
- Fue divertido ver a la comunidad buscando cosas ocultas, esperamos que haya más en el futuro.
Bonificación tirada de dados
- Actualmente el sistema de bonificación de dados solo puede darte oro si no consigues nada más.
- Se tiene que cambiar el sistema para que te de por ejemplo poder de artefacto u otras recompensas.
- Que te de oro parece más un insulto que un premio de consolación.
Reliquias
- Al contrario que el resto de objetos, el nivel de objeto es lo más importante cuando hablamos de reliquias.
- En general, deberías sentir que puedes fiarte del nivel de objeto cuando evalúas si es una mejora.
- Que no se destruyan las reliquias te llevaría a tener la bolsa repleta de reliquias que puedes intercambiar, algo parecido a los talentos.
Action Camera
- La nueva característica de cámara de acción volverá en el Parche 7.1
- Se desactivará automáticamente cada vez que entres al juego.