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Gracias por este sincero y constructivo mensaje. Leemos mucho feedback, y este tipo de mensajes, donde la comunidad trabaja de forma conjunta para proporcionar puntos constructivos, son exactamente el tipo de cosas que nos gusta leer y discutir de forma interna. Tanto que hemos pensado que valía la pena escribir una respuesta basada en algunas de las discusiones que hemos leído.
Primero, hablemos de los talentos. En general, la mayoría de las preocupaciones son aquellas en las que podemos mejorar mediante el ajuste de los números. Como advertencia, quiero recordar que no es justo mirar los talentos puramente desde una persepectiva de raideo y min/max (por ejemplo, Oleada de Oscuridad es tan dominante en JcJ como Demencia en las Bandas). Pero, eso no quiere decir que no intentemos mejorar las cosas en el contexto de las bandas.
- Los talentos de Nivel 45 son más dispares de lo que nos gustaría, pero todos los talentos tienen alguna salida. Oleada de Oscuridad vs Demencia es sobre todo una cuestión de movilidad. Los mejores jugadores de las princiaples Hermandades de Banda suelen min/max su movimiento mejor, por lo que normalmente el incremento de daño de Demencia es más importante. Esperamos que Dominamentes tenga más juego, en parte por el Anillo Legendario, y donde los CDs sean importantes. En líneas generales, una fila que podría estar más equilibrada, y en el futuro le pondremos un mayor énfasis.
- Con los talentos de Nivel 60 es similar; Giro del Destino es dominante entre los raiders top, pero no exclusivo por completo. Tanto Infusión de Poder como Perspicacia Sombria encuentran algo de juego. Infusión de Poder tal vez vea un poco más de juego por las mismas razones que Dominamentes. Además, Giro del Destino requiere de algún juego con su proc para conseguir sacar el máximo partido, quedando así la fila más igualada para los jugadores medios. Dicho esto, es ideal que Giro del Destino sea el dominante, ya que es un buen talento tanto para los jugadores más experimentados como los menos experimentados.
- Claridad de Poder ha acabado por ser nombrado de forma irónica, porque actualmente no está claro como se supone que debería de funcionar. De hecho, cuando lo diseñamos, el estilo de DoT-weaving que surgió no era intencionado. Es un buen ejemplo de cómo los jugadores pueden utilizar las herramientas que proporcionamos de formas no esperadas, y conseguir mejores resultados de los que esperábamos. Al final de la Beta, quedó claro que no era una idea loca, y era una mejora. Optamos por dejarlo tal cual, y ver lo que pasaba con él. Por desgracia, acabó siendo dominante, sin ninguna solución clara/elegante para cambiarlo. En el 6.1, optamos por mejorar los otros dos talentos de la misma fila para que fueran competitivos por culpa de Claridad de Poder siendo demasiado bueno. Esto deja a CdP en la situación desafortunada de ser el mejor, si conoces el truco, pero es una mala situación para los jugadores que son nuevos o no conocen el estilo de juego. Entropía del Vacío probablemente también esté por debajo de sus posibilidades; es muy específico para algunas situaciones.
Lo siguiente, los Abalorios de la clase de Sombras. Es cierto que hay demasiada penalización por cambiar de objetivo. La intención es que sea un pago por su uso, pero que en una situación favorable, sea poderoso, y creo que los números lo reflejan (tal vez demasiado, basado en las pruebas de los RPP, pero aún lo estamos evaluando). En general, los abalorios de clase son más bien efectos situacionales. Siendo abalorios, son más opcionales e intercambiable, más de lo que un set de bonus podría ser (que tiene menos alternativas). Hay excepciones en ambos lados, está claro, pero es la tónica general. Para acabar, hay una mejora por venir que ayudará; se conseguirán el máximo de acumulaciones el doble de rápido en las siguientes builds de los RPP.
Muchas otras clases tienen la opción de cambiar de especialización para un determinado combate, para cambiar a una especialización que concuerde más con el encuentro. Teniendo una única especialización, los Sacerdotes no tienen esa opción. En vez de eso, intentamos hacer que la Maestría fuera una opción para poder crear un set de equipo dependiendo del tipo de combate. Creo que puedo decir que no ha funcionado tan bien como esperamos, pero tampoco ha ido tan mal. Creo que una de las circunstancias extremas aquí es que los combates con los jefes en esta expansión se han centrado más en combate que favorecen el multi-dot en vez de centrarse en un único objetivo, haciendo que la Maestría valga solo para un determinado número de combates.
En términos de daño en área, el Sombras debería cubrir el rol de un multi-doter. Las diferentes clases son diferentes, y no queremos hacerlas más homogéneas ofreciendo opciones de daño en área poderosas algunas especializaciones de Magos y Brujos. Dicho esto, los Sombras deberían de destacar más en las situaciones en las que les son favorables, más. Si hay un combate en el que hay que hacer daño sostenido a 3 objetivos separados, en este caso los Sombras deberían de verse favorecidos, y no estoy seguro de si lo hacen suficientemente ahora mismo. Es algo en lo que estamos trabajando para mejorar en el futuro.
Cada tier de banda, cada especialización consigue nuevos bonus. Algunas veces sus efectos son más pasivos, otras más activos. Intentamos hacer que las cosas sean más emocionantes. En estos casos, donde hay tantos bonus, y se intentan buscar tantas metas de forma simultánea, a veces se consigue más y otras veces menos. Y generalmente está bien; añade cierta textura en el juego a la hora de interactuar con tus bonus de set variando entre tiers. Tus críticas son perfectamente válidas, y tendremos en cuenta vuestras opiniones e ideas cuando diseñemos los bonus de set en el futuro, seguro.
Finalmente, me gustaría hablar un poco más sobre el Sombras en general; la perspectiva al completo, no sobre las preocupaciones en concreto. Últimamente hemos hablado sobre la posición de los Sombras actualmente, y si realmente cumplen con su fantasía, estilo de juego, rol, etc. Los Sacerdotes Sombra deberían ser los maestros de los hechizos de las sombras lanzados por los Sacerdotes Sagrados. En términos de lore y fantasía, deberían centrarse en el poder del vacío. Sin embargo, siguen siendo Sacerdotes; saben que lo que están haciendo es peligroso, e intentan llegar lo más lejos posible sin ir *demasiado* lejos. Dolor, Demencia, Oscuridad… Esas son las herramientas que utilizan en sus enemigos, y un poco sobre ellos. Para el futuro, estamos buscando formas en las que podamos ajustar ese estilo de juego para que sea más visceral respecto a los “Sacerdotes Sombra”. Creemos que algunas cosas han funcionado bien (como sus DoTs), y otras no han funcionado tan bien (como los Orbes de las Sombras). Es demasiado pronto para anunciar nada específico en este punto, pero os podemos decir que hay cambios significativos por venir a los Sombras en un futuro parche, que esperamos que capture mejor la fantasía, al mismo tiempo que ofrezca un estilo de juego único. Leemos todas vuestras opiniones e ideas, y lo tendremos en cuenta alg hacer esos cambios.
Una vez más, gracias por esta opinión constructiva, y esperamos ver más en el futuro.