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Actualizada al Parche 8.1
Esta es la llamada del Paladín: proteger a los débiles, llevar la justicia a los injustos y eliminar el mal de los rincones más oscuros del mundo. Estos guerreros sagrados van equipados con armadura de placas para poder enfrentarse a los enemigos más duros y la bendición de la Luz les permite sanar heridas y, en algunos casos, incluso devolver la vida a los muertos. Los Paladines Sagrado invocan el poder de la Luz para sanar y proteger a los aliados, y para eliminar el mal del mundo. Arma preferida: Espada, maza, y escudo.
3. Talentos y builds
3.1 Builds de la clase
Leyenda de colores:
- Verde: Talentos obligatorios (si hay 2 marcados, pueden ser a elegir).
- Amarillo: Talentos optativos.
- Rojo: Talentos que apenas usaremos.
3.1.1 Mazmorras / Míticas+
La siguiente imagen muestra los talentos que podremos seleccionar en mazmorras / míticas +
Nuestras mejores opciones se encuentran entre
Poderío del cruzado y
Martillo de la Luz, los cuales aparte de aportar daño, nos aportan beneficios de sanación, podremos usar
Poderío del cruzado para semanas en las cuales los afijos no nos molesten a la hora de estar a melee y
Martillo de la Luz en semanas en las cuales coger packs muy grandes de mobs no sea un problema. Dejaremos el talento de
Otorgar fe por si no os apetece pegar y lo usaremos como una cura más en nuestra rotación. Aunque personalmente recomendamos que utilicéis en el 99% de los casos
Poderío del cruzado.
Si queremos jugar un poco más defensivo y tener nuestra querida pompa más a mano, nuestra primera opción será
Espíritu inquebrantable dado que reduce su CD (Tiempo de Reutilización). Por otro lado, podemos utilizar
Imperio de la ley si por alguna razón estamos muy alejados de nuestros objetivos, para potenciar nuestras curas y ganar rango de sanación. Dejaremos
Hidalgo como optativo, aunque no se suele utilizar.
Recomendamos
Luz cegadora como talento a elegir, dado que hemos marcado todos como optativos, pero es cuestión de gusto personal, elegid el que más convenga a vuestro estilo / estrategia (si hacéis míticas + de nivel alto).
Recomendamos que utilicéis
Aura de devoción para reducir el daño de todo el grupo en la mayoría de mecánicas, tanto en jefes como en pulls. También podemos elegir
Aura de sacrificio, pero siempre tendremos que utilizar
Escudo divino dado que ahora con los cambios, esta habilidad puede matarnos debido a su nuevo funcionamiento, aunque su reducción de daño es mayor que
Aura de devoción. Dejaremos
Aura de clemencia como optativa pero no se suele utilizar dado que cura muy poco y apenas aporta nada pasivamente.
Prácticamente obligatorio
Vengador sagrado para tener un CD efectivo más a la hora de realizar sanación o incluso para hacer daño. En el caso de
Sentencia de Luz, en una mazmorra, apenas se puede aprovechar su efectividad, por lo tanto, no es recomendable y
Prisma Sagrado aporta muy poca sanación.
En la mayoría de casos utilizaremos
Cólera santificada tanto para curar como para hacer daño, dado que reduce el tiempo de reutilización de
Choque Sagrado y se complementa muy bien con el talento de Tier 15
Poderío del cruzado. Dejaremos
Cruzado vengativo como optativo, su funcionamiento es aumentar el daño de nuestras habilidades
Golpe de cruzado y
Sentencia y a la vez hace que cuando utilicemos estas habilidades, realicen sanación. Otra optativa sería el talento nuevo;
Despertando el cual tiene una probabilidad de que cada vez que se lance,
Luz del alba, se active
Cólera vengativa, 1 de nuestros principales CD’s defensivo u ofensivo. Este último se complementa muy bien con el talento de Tier 15
Poderío del cruzado. Hemos de añadir que este último se puede solapar, y en vez de tener
Cólera vengativa durante 10 segundos (por talento), se le puede sumar la duración de
Propósito divino y así tendremos
Cólera vengativa durante 20 segundos, y si tenemos suerte lanzando más
Luz del alba podremos tenerlo durante largos periodos de tiempo, pero es dejarlo al Azar.
En la mayoría de casos utilizaremos
Señal de virtud la cual aplica una señal a 3 objetivos durante un breve periodo de tiempo, también podemos utilizar
Propósito divino dado que actualmente es 1 talento muy bueno, pero volvemos a jugar al azar.
3.1.2 Bandas
La siguiente imagen muestra la típica build que se usa en bandas.

Poderío del cruzado será nuestra mejor opción personalmente en el 90% de los casos, hay gente a la que le gusta utilizar
Otorgar fe pero es 1 cura muy pequeña, tiene bastante cd y tiene un tiempo muerto hasta que se efectúa, por lo tanto en la mayoría de casos entrará como sobres-sanación si no escogemos a nuestros objetivos bien, prácticamente siempre, la utilizaremos en los tanques, que son los que siempre estarán recibiendo grandes cantidades de daño, pero aun así, creemos que su efectividad es menor comparada al provecho que podemos sacar utilizando
Poderío del cruzado tanto para reducir el CD de
Choque Sagrado y
Luz del alba como para aportar daño (DPS).
Dejaremos
Martillo de la Luz como talento no utilizado dado su alto coste de maná y su poca efectividad.
Imperio de la ley será el talento a elegir siempre dado que aumenta el rango de nuestra sanación y la efectividad de nuestra maestría.
Dejaremos
Hidalgo y
Espíritu inquebrantable como optativos dado que nos pueden aportar supervivencia en ciertos combates, pero no se suelen utilizar.
Cualquiera de los 3 nos puede venir bien en cualquier combate, dependiendo de las necesidades para adaptarse a la estrategia del mismo.
Aura de devoción es una apuesta segura a la hora de enfrentarse al avance, pero no por ello descartamos la opción de utilizar
Aura de sacrificio, pero como dijimos anteriormente podemos morir a la hora de utilizarla así que ser cautelosos a la hora de elegirlo.
Aura de clemencia será la opción a elegir si queremos ganar algo de sanación, aunque su efectividad es muy pequeña y apenas aporta nada a la hora de enfrentarse al avance, dado que ya no tenemos esa opción para explotar nuestra sanación como anteriormente utilizando
Aura de sacrificio debido a los cambios en la misma.
Sentencia de Luz será la opción más viable en banda, dado que es una cura muy efectiva a largo plazo.
Dejaremos
Prisma Sagrado y
Vengador sagrado como optativos.
Aquí es donde nos encontraremos con un dilema con cada uno. “¿Cúal de los 3 elegir?” “¿Por qué?” “¿Por qué este y no el otro?”.
Pues bien, todo depende del tipo de combate al que os vayáis a enfrentar en cada situación. Si necesitamos gran cantidad de sanación “explosiva” utilizaremos
Cólera santificada dado que aumenta el tiempo de duración de
Cólera vengativa y reduce el tiempo de reutilización de
Choque Sagrado un 50% , con lo cual nos proporcionará un gran aumento de sanación durante un extenso periodo de tiempo.
Si nos enfrentamos a un combate donde el daño esté concentrado en unas pocas personas,
Cruzado vengativo será la mejor opción debido a su funcionamiento, aparte de aportar una buena cantidad de daño, sanaremos a 3 objetivos con un 250% del daño realizado con
Sentencia y
Golpe de cruzado. Siempre y cuando nos encontremos posicionados con un objetivo enemigo cerca (a mele) para poder aprovecharla en su totalidad.
Despertando puede ser la opción a elegir una vez se haya hecho frente al avance y estemos rematando jefes una y otra vez, si nos gusta jugar con el Azar.
Prácticamente siempre nos enfrentaremos a combates donde tanto el tanque principal, como el secundario, reciben grandes cantidades de daño constante, por lo tanto nuestra mejor opción siempre va a ser
Señal de la fe.
Pero más adelante, en combates en los que solo 1 de los tanques reciba daño y el otro no, priorizaremos llevar
Propósito divino y jugaremos moviendo
Señal de la Luz de un tanque a otro dependiendo el que esté recibiendo el daño en cada momento.
Señal de virtud quedará descartada en los talentos de banda a menos que se requiera de un enfrentamiento en el que un grupo de personas se apartan para hacer cierta mecánica y el paladín asignado será su sanador, en la cual sí que podremos utilizarla de manera efectiva.
3.1.3 Orientado a daño
Antes de empezar, queremos explicar que el Paladín Sagrado como DPS (Shockadín) no es una clase de la cual depender a la hora de enfrentarse al avance, porque ni eres un DPS, ni eres un sanador como tal, pero puede ser gracioso utilizarlo en farm (cuando tienes los jefes matados y re-matados muchas veces) y el organizador de la banda o la hermandad os lo permita.
En la siguiente imagen se muestran los talentos que utilizaremos para esta modalidad.

Poderío del cruzado será la opción más utilizada por su sinergia con nuestro kit de habilidades ofensivas, básicamente, podremos utilizar
Choque Sagrado de manera ofensiva con mayor frecuencia. Aunque si nos encontramos con 1 combate el cual tenga muchos “Adds” (enemigos más pequeños que el jefe) y se encuentren concentrados en un área pequeña, utilizaremos
Martillo de la Luz para ganar daño de área.
Espíritu inquebrantable será una de nuestras opciones a escoger defensivamente aunque no descartamos utilizar
Hidalgo para poder acercarnos a nuestros enemigos más rápido en 1 combate el cual requiere de gran cantidad de movimiento.
Imperio de la ley quedará descartado dado que no queremos aumentar nuestro rango ni la efectividad de nuestra maestría.
Cualquiera de las 3 opciones es viable, elegiremos a gusto personal.
Cualquiera de las 3 opciones, aunque si queremos más supervivencia de manera pasiva, utilizaremos
Aura de devoción.
Vengador sagrado será nuestra prioridad en la mayoría de casos dado a la explosión de daño que nos aporta aunque
Prisma Sagrado lanzado sobre uno mismo u otro objetivo aliado aporta algo de cantidad de daño en área dado que golpea a varios objetivos, por lo tanto, lo dejamos como otra opción posible a elegir.
Se optará entre
Cólera santificada y
Cruzado vengativo dependiendo de lo que aporte más daño, si el
Choque Sagrado lanzado ofensivamente, o el aumento de daño a
Golpe de cruzado y
Sentencia que nos proporciona
Cruzado vengativo.
Descartamos
Despertando.
Propósito divino será la opción a elegir dado que su aporte es ofensivo, y en este caso, nos consideramos realizador de daño (DPS). Las otras opciones quedan descartadas.
3.2 Listado de Talentos del Sagrado
Esto son los talentos del Paladín Sagrado y lo que hacen en Battle for Azeroth.

Poderío del cruzado:
Golpe de cruzado reduce 1.5 s el tiempo de reutilización de
Choque Sagrado y
Luz del alba.
Otorgar fe: Comienzas a aliviar las heridas de un objetivo amistoso, lo que lo sana (150% de Poder de hechizo) p. tras 5 s.
Martillo de la Luz: Lanza al suelo un martillo imbuido de Luz que inflige (20.5% de Poder de hechizo) p. de daño Sagrado a los enemigos cercanos y sana (12.5% de Poder de hechizo) p. a un máximo de 6 aliados cercanos cada 2 s durante 14 s.
Ver los mejores talentos según la build que elijamos más arriba.
Espíritu inquebrantable: Reduce el tiempo de reutilización de
Escudo divino,
Protección divina e
Imposición de manos un 30%.
Hidalgo: Ahora
Corcel divino tiene 2 cargas.
Imperio de la ley: Aumenta el alcance de tus sanaciones.
Maestría: Iluminado y el alcance de
Maestría: Iluminado un 50% durante 10 s.
Ver los mejores talentos según la build que elijamos más arriba.
Puño de justicia:
Sentencia reduce 10 s el tiempo de reutilización restante de Martillo de Justicia.
Arrepentimiento: Obliga a un objetivo enemigo a meditar, lo que lo incapacita durante 1 min. Se puede usar contra humanoides, demonios, no-muertos, dragonantes y gigantes.
Luz cegadora: Emite luz deslumbrante en todas direcciones, lo que ciega a los enemigos en un radio de 10 m y provoca que queden desorientados durante 6 sec. El daño no Sagrado interrumpirá el efecto de desorientación.
Ver los mejores talentos según la build que elijamos más arriba.
Aura de devoción: Los aliados en un radio de 10 m reciben hasta un 10% menos de daño, que se reduce cuando entran más aliados en el aura. Mientras
Maestría de aura está activa, todos los aliados afectados obtienen un 20% de reducción de daño.
Aura de sacrificio: Mientras estás por encima del 75% de salud, un 10% de todo el daño recibido por aliados en un radio de 10 m se redirige hacia ti y se reduce a la mitad. Mientras
Maestría de aura está activa, un 30% del daño se redirige y se reduce un 75%.
Aura de clemencia: Restaura (7.5% of Spell power) p. de salud a 3 aliados heridos en un radio de 10 m cada 2 s. Mientras
Maestría de aura está activa, sana a todos los aliados en el aura y la sanación aumenta un 100%.
Ver los mejores talentos según la build que elijamos más arriba.
Sentencia de Luz: Ahora
Sentencia provoca que los 25 siguientes ataques con éxito contra el objetivo sanen (5% of Spell power) p. al atacante.
Prisma Sagrado: Lanza un rayo de luz que se divide para golpear a un grupo de enemigos.
Si es un objetivo enemigo, el rayo inflige (75% de Poder de hechizo) p. de daño Sagrado e irradia una sanación que sana (50% de Poder de hechizo) p. a 5 aliados en un radio de 15 m.
Si es un objetivo amistoso, sana (100% de Poder de hechizo) p. e irradia (45% de Poder de hechizo) p. de daño Sagrado a 5 enemigos en un radio de 15 m.
Vengador sagrado: Aumenta tu celeridad un 30% y la sanación de tu
Choque Sagrado un 30% durante 20 sec.
Ver los mejores talentos según la build que elijamos más arriba.
Cólera santificada:
Cólera vengativa dura un 25% más y además reduce el tiempo de reutilización de
Choque Sagrado un 50% mientras dura.
Cruzado vengativo: Te conviertes en el cruzado de la Luz supremo, lo que aumenta un 30% el daño de tu
Golpe de cruzado, de tu
Sentencia y de tus ataques automáticos.
Golpe de cruzado y
Sentencia se reinician un 30% más rápido y sanan a un máximo de 3 aliados heridos un 250% del daño que infligen. Dura 20 s.
Despertando:
Luz del alba tiene un 15% de probabilidad de otorgar
Cólera vengativa durante 10 s.
Ver los mejores talentos según la build que elijamos más arriba.
Propósito divino: Lanzar
Luz del alba y
Choque Sagrado tiene un 20% de probabilidad de no activar su tiempo de reutilización y de hacer que su siguiente lanzamiento sea gratis.
Señal de la fe: Marca a un segundo objetivo como señal e imita los efectos de
Señal de la Luz. Ahora tus sanaciones sanarán a tus dos señales, pero con la eficacia reducida un 30%.
Señal de virtud: Aplica una
Señal de la Luz a tu objetivo y a 3 aliados heridos en un radio de 30 m durante 8 sec.
Tus otras sanaciones sanarán a todos los aliados afectados un 40% de la cantidad sanada.
Ver los mejores talentos según la build que elijamos más arriba.













