- Introducción
- Cambios en WoD
- Talentos
- Consumibles
- Gemas
- Encantamientos
- Glifos
- Estadísticas
- Habilidades y Rotación
- Mejor equipo por hueco (BiS)
- Macros
- Accesorios (addons)
- Comentario final
INTRODUCCIÓN
Tengo la suerte de haber podido raidear mucho tiempo con mi paladín y ahora intentaré compartir parte de mi experiencia para ayudaros a sacar lo máximo de una clase a la que a día de hoy es una las más completas y divertidas de World of Warcraft. Con esta guía pretendo daros una visión de la rama sagrado y su funcionamiento para que os ayude a disipar dudas.
CAMBIOS EN WOD
Para empezar comentaré los cambios generales que ha sufrido la sanación y que afecta a todas las clases y no solo al paladín.
- Blizzard ha reducido la velocidad de curación haciendo que no sea posible mantener la vida de los miembros del grupo siempre al máximo y también evitando las mecánicas de “spam” y ha enfatizado más la importancia de “toma de decisiones” saber que cura usar en cada momento.
- También han querido darle más importancia a nuestro recurso base, el maná, por lo que usar nuestros hechizos de alto coste de forma continua no será una opción válida.
- Otro punto importante a comentar es que los tanques también son menos “autodependientes” como me gusta llamarlos a mí, me explico un poco: ya no son capaces de aguantar por si mismos largos periodos de daño como antiguamente.
- Y por último si sumamos el último punto al hecho que la mayoría de Cd’s de raid han sido eliminados de algunas especializaciones y que los que se han mantenido tienen poca potencia, hacen que nuestras sanaciones tengan más importancia y sobretodo hace que los sanadores sean los que tienen el control de las mecánicas de reducción del daño.
Cambios del paladín.
- Los “remates” ( Luz del alba, Palabra de gloria, Llama eterna) ahora tienen tiempo de lanzamiento. Base de 1.5 segundos.
- Torre de Radiancia ya no genera Poder Sagrado.
- Los diferentes Cd’s que tenía el paladín sagrado han sido anexados a Cólera vengativa pasando a ser este nuestro único CD.
- Luz Sagrada y Destello de Luz tienen la misma capacidad de sanación, solo varían en tiempo de casteo y coste de maná.
- Llama eterna ahora acumula Maestría: Sanación iluminada, nuestra maestría.
- Choque Sagrado ahora tiene el doble de probabilidad de golpe critico.
- Tenemos una nueva pasiva: Luz santificada.
Cambios en el parche 6.2
- Ahora Aura de devoción reduce todo el daño recibido un 20%.
- Choque Sagrado ahora cuesta un 50% más de maná
TALENTOS
El Paladín Sagrado no ha recibido ningún cambio relevante en sus talentos como otras clases, por eso vamos a pasar directamente a comentar nivel por nivel los diferentes talentos disponibles.
Talentos de movilidad
En cuánto a la primera fila nos encontramos enfrente de un abanico de posibilidades para mejorar nuestra movilidad, para mi gusto lo más efectivo es tener un aumento significativo de velocidad (sprint) cuando realmente lo necesites por eso Velocidad de la luz es mi elección en este caso.
CC o Control de Masas
En la segunda fila tenemos que escoger entre varias opciones de control de masa (cc’s) es poco relevante para el PvE, pero un aturdimiento a distancia e instantáneo siempre puede ir bien.
Talentos de sanación/absorción
La tercera fila por fin encontramos ya un modificador de sanación, mi elección Llama eterna debido a que nos aporta una sanación sostenida al mismo tiempo que refresca y aumenta la absorbción generada por nuestra maestía.
Mitigaciones
La cuarta fila nos ofrece una rama defensiva, este talento dependerá del encuentro, si requiere una importante mitigación de daño en el tiempo usaremos Mano de Pureza. De no ser así, mirad si es necesario mitigar mucho daño físico, evitar interrupciones de lanzamiento o simplemente eliminar un perjuicio con las Mano de protección para ponernos Clemencia. Por último, si no es necesario ninguno de los dos casos anteriores, ponerse Espíritu Inquebrantable.
Talentos de Enhancement o Mejora
En esta fila los tres talentos son útiles y tienen una potencia bastante similar Vengador Sagrado es el que más burst aporta ideal para momentos muy puntuales de daño elevado. Cólera Santificada aporta una sanación más sostenida y también nos da más libertad de movimiento. Finalmente Propósito Divino puede ser una muy buena opción sobre todo cuando tengamos disponible el bono de tier 17.
Talentos de Daño o Sanación
En el talento de nivel 90 nos ofrecen un hechizo de sanación, para combates donde la gente esté bastante junta usaremos el Martillo de la Luz y para combates donde la gente esté separada usaremos el Prisma Sagrado, también para aquellos combates con mucho movimiento ya que es un instantáneo con tiempo de reutilización bajo.
Mitigación/Potenciación
Finalmente en la nueva fila de talentos Señal de la Fe es la mejor opción en la mayoría de combates ya que nos permite tener 2 Señal de la Luz. Señal de la Perspicacia puede ser útil en grupos pequeños o peleas con daño centrado en pocos objetivos. Salvado por la Luz es muy situacional, sobre todo un talento JcJ.
GLIFOS
Hay poco que comentar respecto a los glifos, yo considero obligatorio el uso de Glifo de Divinidad, pero los otros 2 pueden variar según los gustos y estilos de cada uno.
- Glifo de Mano de sacrificio: Para eliminar el daño que nos inflige Mano de sacrificio.
- Glifo de Protector del inocente: Aporta una sanación extra.
- Glifo de Destello de Luz: Ideal si hay mucho daño en un objetivo y hay que curarlo rápidamente.
- Glifo de Señal de la Luz: Al lanzar Señal de la Luz no se activa el GCD.
- Glifo de Protección divina: útil para peleas con más daño físico que mágico.
- Glifo de Limpiar: Útil para encuentros que requieran de un uso más frecuente de esta habilidad.
Los Glifos menores no tienen impacto en nuestra sanación por lo que son totalmente opcionales, ¿pero qué paladín no quiere tener el famoso POMPA Y PIEDRA ?
ESTADÍSTICAS
En caso de tener Bonus de 4 piezas del Tier 18:
Espíritu > Intelecto > Crítico > Maestría > Celeridad > Multigolpe = Versatilidad
En caso de NO tener Bonus de 4 piezas del Tier 18:
Espíritu > Intelecto > Crítico > Celeridad > Maestría > Multigolpe > Versatilidad
CONSUMIBLES
Frasco | Frasco de intelecto draénico superior |
Poción | Poción de intelecto draénica o Poción de maná draénica o Poción de maná canalizado draénica si hay tiempo |
Comida | Barbacoa Roca Negra o Anguila en conserva |
GEMAS
Recordad que los nuevos huecos para gemas no tienen color.
Cualquier hueco | Taladita de golpe crítico superior |
ENCANTAMIENTOS
Cuello | Encantar capa: ofrenda de golpe crítico |
Espalda | Encantar capa: ofrenda de golpe crítico |
Dedo | Encantar anillo: ofrenda de golpe crítico |
Arma | Encantar arma: marca del Valle Sombraluna |
HABILIDADES Y ROTACIÓN
Primero de todo tenemos que conocer nuestros hechizos:
- Choque Sagrado: Genera Poder Sagrado, instantánea. Se utiliza siempre que está disponible.
- Luz Sagrada: Lento y barato.
- Destello de Luz: Rápido y caro.
- Palabra de gloria / Llama eterna: Consume 3 de Poder Sagrado.
- Escudo Sagrado: Tiene 3 cargas. Tener una carga en tiempo de reutilización en todo momento.
- Radiancia Sagrada: Genera Poder Sagrado. Cura hasta a 6 aliados en un pequeño radio del jugador objetivo. Muy caro.
- Luz del alba: Consume 3 de Poder Sagrado.
- Martillo de la Luz o Prisma Sagrado: Sanación muy potente en area.
Hay dos grandes estilos de juego. Llama eterna y Escudo Sagrado. Ahora están muy cerca el uno del otro en cuanto a números se refiere por lo que puedes optar por cualquiera de ellos.
Una vez conocemos nuestros hechizos vamos a conocer cómo usarlos y para ello hay unas reglas o prioridades:
- Usa Choque Sagrado siempre que esté disponible.
- Utiliza nuestro “remate” cuando tenemos 3 de Poder Sagrado y no antes.
- Usa Luz del alba si optas por el estilo de Escudo Sagrado. (El uso de Palabra de gloria cuando usas Escudo Sagrado suele ser una pérdida de sanación salvo en alguna situación donde requieras curas extras en un objetivo).
- Usa Llama eterna cuando optes por este talento. (El uso de Luz del alba, si optas por la opción de Llama eterna suele ser una pérdida de sanación salvo en casos que requiera mucha sanación en área, lo ideal es mantener Llama eterna en los tanques y los otros objetivos que estén recibiendo daño).
- Escudo Sagrado tiene 3 cargas con 10 segundos de recarga. Usa las 3 cargas y luego simplemente mantenerlo recargando evitando llegar a 3 cargas nuevamente, priorizad a los tanques como objetivos del Escudo Sagrado.
- Usa Prisma Sagrado en el enemigo para ganar más sanación, salvo que se requiera curar a un objetivo rápidamente.
- Si optas por Martillo de la Luz úsalo cuando haya un daño considerable en el grupo.
- El tanque siempre tiene que tener Señal de la Luz en él, y si optas por usar Señal de la Fe utilízala en el otro tanque o sobre alguien que reciba daño constante.
- Usa Luz Sagrada como relleno. Sus cura ponen escudos en los jugadores gracias a nuestra maestría, por lo que incluso si los jugadores no necesitan un cura puede que la absorción resulte útil. Sanar un objetivo que necesita más salud siempre es preferible a simplemente poner un escudo.
- Usa Radiancia Sagrada durante el daño fuerte en área, pero solo en grupos que estén juntos y tened cuidado de no abusar de su uso ya que tienen un coste muy elevado de maná.
- Usa Destello de Luz cuando el objetivo a curar reciba mucho daño y tenga peligro de muerte, poner la Señal de la Luz o la Señal de la Fe en ese objetivo podría ahorrarnos maná en esa situación.
- Cólera vengativa es nuestro principal CD: 100% más de sanación más un 20% más crítico y celeridad. Conocer el momento ideal para usarlo hará que saquemos mucho beneficio de este CD. No usar el CD es un error común y que perjudica enormemente a la sanación. Si optas por el uso de Cólera santificada te permitirá alternar de forma más frecuente las sanaciones normlaes con los “remates” ( Luz del alba, Palabra de gloria y Llama eterna con 3 cargas de Poder Sagrado).
- Si optas por el uso de Vengador sagrado tendrás otro CD úsalo para generar más “remates” y recuerda que también se activa con Golpe de cruzado!!
- Mano de sacrificio: reducción de daño del 30% para el objetivo. Usadlo para evitar que el tanque o cualquier objetivo reciba un daño el cual os sería difícil de sanar.
- Mano de protección: Inmunidad a daño físico. Elimina algunos perjuicios de tipo Sangrado.
- Mano de libertad: Elimina los efectos de reducción de movimiento.
Las rotaciones no son completamente realistas para la sanación, y por eso esta vez he optado por este modelo de guía basado en “normas” no obstante sí que existe una pauta durante el daño sostenido.
Si usamos Llama eterna
- Prisma Sagrado
- Choque Sagrado
- Luz Sagrada
- Luz Sagrada
- Choque Sagrado
- Luz Sagrada
- Luz Sagrada
- Choque Sagrado
- Llama eterna…
Si usamos Escudo Sagrado: Empezar el combate gastando las 3 cargas.
MEJOR EQUIPO POR HUECO (BIS)
Actualizado con el equipo de Ciudadela del Fuego Infernal parche 6.2
Hueco | Objeto |
---|---|
Casco | Yelmo de vigilia incesante |
Cuello | Gargantilla de promesas susurradas |
Hombreras | Hombreras de clamafatalidades |
Espalda | Capa polimórfica de absorción |
Pechera | Loriga de vigilia incesante |
Brazales | Muñequera de los desdichados |
Guantes | Guanteletes de vigilia incesante |
Cinturón | Pretina de annihilan |
Pantalones | Grebas de vigilia incesante |
Botas | Trituradoras de esperanza crueles |
Anillo 1 | Anillo ceremonial fastuoso |
Anillo 2 | Etheralus, la Recompensa Eterna |
Abalorio 1 | Tratado sobre vindicación |
Abalorio 2 | Obsequio de intuición o Filacteria demoníaca |
Arma | Mazo de los eredar o Martillo de guerra de arrogancia |
Escudo | Defensor caído de Argus |
Hueco | Objeto |
---|---|
Casco | Gran yelmo bañado en lava |
Cuello | Gargantilla de control de Feldespato |
Hombreras | Espaldares de Luz inspiradora |
Espalda | Capa esquivabombardeos |
Pechera | Placa de batalla de Luz inspiradora |
Brazales | Brazales de fuerza visceral |
Guantes | Guanteletes de Luz inspiradora |
Cinturón | Cinturón de anillos repiqueteantes de Uktar |
Pantalones | Quijotes de Luz inspiradora |
Botas | Escarpes de Fuelle de hierro |
Anillo 1 | Anillo grabado humeante de ensalmador de fuego |
Anillo 2 | Sortija rúnica de preservación infinita vinculada |
Abalorio 1 | Mordedor Pinchoférreo |
Abalorio 2 | Microcrisol Hierro Negro |
Arma | Colmillo de la Tierra |
Escudo | Corazón de uñagrieta |
MACROS
Macro de Imposición de Manos en Mouseover
#showtooltip Imposición de manos
/Cast [@mouseover] Imposición de manos
Esta macro servirá como botón del pánico para lanzar Imposición de manos sobre aquel objetivo sobre el cual tengamos encima el ratón.
Macro de Reprimenda en Foco
/Cast [@focus, exists] Reprimenda
Esta macro servirá para interrumpir el lanzamiento de hechizos de un enemigo en foco sin necesidad de targetearlo (siempre y cuando se encuentre a melee). En caso de no disponer de un foco, se lanzará sobre nuestro objetivo actual.
Macro para Escudo divino
/stopcasting
/cast Escudo divino
Esta macro servirá para poder usar Escudo divino rápidamente, sin tener el molesto problema de terminar de castear o interrumpirlo manualmente antes de poder usar dicha habilidad
Macro de Mano de protección / Mano de sacrificio en Mouseover
/stopcasting
/cast [@mouseover] Mano de protección
#showtooltip Mano de sacrificio
/stopcasting
/cast [@mouseover] Mano de sacrificio
Las dos macros sirven para lo mismo con diferentes habilidades, permiten el uso de Mano de protección o Mano de sacrificio en el objetivo del ratón cortando si es necesario nuestro casteo para realizarlo más rápidamente.
ACCESORIOS (ADDONS)
Los Addons nos ayudan a la hora de organizar nuestra interfaz, como sanadores tenemos una dificultad añadida respecto a los otros rolls y es el echo de tener que centrarnos en un punto de la pantalla, las barras de vida, por encima de cualquier otro sitio. Por ese motivo tener una interfaz limpia y organizada que nos permita sanar sin perder de vista las mecánicas de los diferentes jefes es algo vital.
VuhDo – Nos permite ver a todos los miembros de nuestra raid y nos ofrece toda la información necesaria sobre ellos; la vida que tienen, las sanaciones que están recibiendo, los perjuicios que les afectan o si tienen algún cd de mitigación activo.
Shadowed Unit Frame – Nos permite configurar los retratos de nuestro personaje, nuestro objetivo, el objetivo de nuestro objetivo…. pudiendo colocarlos en un sitio más cómodo dentro de la interfaz.
Bartender4 – Nos permite configurar las barras de hechizos, ponerlas donde queramos y regular su tamaño.
Quartz – Sustituye la barra de hechizos de blizzard por una más configurable. Lo mejor de este addon es que nos permite ver como afecta la latencia en nuestros casteos.
WeakAuras 2 – Un addon todo en uno, ideal para crear alertas o indicadores especiales.
BigWigs – Uno de los addons «imprescindible» para el raideo ya sus alertas de banda nos hacen la vida más fácil.
CONSEJOS Y COMENTARIO FINAL
Llevar 8 años jugando Paladín Sagrado te hace ver que quizás no es la clase más dinámica ni versátil del juego pero rápidamente puedes ver como si es una clase con mecánicas únicas y realmente muy útiles para una banda, hasta tal punto de ser indispensable la presencia de uno o incluso dos Paladines Sagrados en banda y es ese toque de exclusividad con sus mecánicas el que convierte al Paladín como el sanador más divertido de jugar bajo mi punto de vista.
Espero que os haya gustado la guía y os sea de ayuda. Para cualquier tipo de duda, sugerencia o crítica constructiva que pudierais tener hacedlos llegar mediante los comentarios de esta guía o contactando directamente conmigo: