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Guía Paladín Sagrado 6.2

  1. Introducción
  2. Cambios en WoD
  3. Talentos
  4. Consumibles
  5. Gemas
  6. Encantamientos
  7. Glifos
  8. Estadísticas
  9. Habilidades y Rotación
  10. Mejor equipo por hueco (BiS)
  11. Macros
  12. Accesorios (addons)
  13. Comentario final

 

INTRODUCCIÓN

Tengo la suerte de haber podido raidear mucho tiempo con mi paladín y ahora intentaré compartir parte de mi experiencia para ayudaros a sacar lo máximo de una clase a la que a día de hoy es una las más completas y divertidas de World of Warcraft. Con esta guía pretendo daros una visión de la rama sagrado y su funcionamiento para que os ayude a disipar dudas.

 

CAMBIOS EN WOD

Para empezar comentaré los cambios generales que ha sufrido la sanación y que afecta a todas las clases y no solo al paladín.

  • Blizzard ha reducido la velocidad de curación haciendo que no sea posible mantener la vida de los miembros del grupo siempre al máximo y también evitando las mecánicas de “spam” y ha enfatizado más la importancia de “toma de decisiones” saber que cura usar en cada momento.
  • También han querido darle más importancia a nuestro recurso base, el maná, por lo que usar nuestros hechizos de alto coste de forma continua no será una opción válida.
  • Otro punto importante a comentar es que los tanques también son menos “autodependientes” como me gusta llamarlos a mí, me explico un poco: ya no son capaces de aguantar por si mismos largos periodos de daño como antiguamente.
  • Y por último si sumamos el último punto al hecho que la mayoría de Cd’s de raid han sido eliminados de algunas especializaciones y que los que se han mantenido tienen poca potencia, hacen que nuestras sanaciones tengan más importancia y sobretodo hace que los sanadores sean los que tienen el control de las mecánicas de reducción del daño.

Cambios del paladín.

Cambios en el parche 6.2

TALENTOS

El Paladín Sagrado no ha recibido ningún cambio relevante en sus talentos como otras clases, por eso vamos a pasar directamente a comentar nivel por nivel los diferentes talentos disponibles.

 

Nivel 15
Nivel 30
Nivel 45
Nivel 60
Nivel 75
Nivel 90
Nivel 100

Talentos de movilidad

En cuánto a la primera fila nos encontramos enfrente de un abanico de posibilidades para mejorar nuestra movilidad, para mi gusto lo más efectivo es tener un aumento significativo de velocidad (sprint) cuando realmente lo necesites por eso Velocidad de la luz es mi elección en este caso.

CC o Control de Masas

En la segunda fila tenemos que escoger entre varias opciones de control de masa (cc’s) es poco relevante para el PvE, pero un aturdimiento a distancia e instantáneo siempre puede ir bien.

Talentos de sanación/absorción

La tercera fila por fin encontramos ya un modificador de sanación, mi elección  Llama eterna debido a que nos aporta una sanación sostenida al mismo tiempo que refresca y aumenta la absorbción generada por nuestra maestía.

Mitigaciones

La cuarta fila nos ofrece una rama defensiva, este talento dependerá del encuentro, si requiere una importante mitigación de daño en el tiempo usaremos  Mano de Pureza. De no ser así, mirad si es necesario mitigar mucho daño físico, evitar interrupciones de lanzamiento o simplemente eliminar un perjuicio con las  Mano de protección para ponernos  Clemencia. Por último, si no es necesario ninguno de los dos casos anteriores, ponerse  Espíritu Inquebrantable.

Talentos de Enhancement o Mejora

En esta fila los tres talentos son útiles y tienen una potencia bastante similar  Vengador Sagrado es el que más burst aporta ideal para momentos muy puntuales de daño elevado.  Cólera Santificada aporta una sanación más sostenida y también nos da más libertad de movimiento. Finalmente  Propósito Divino puede ser una muy buena opción sobre todo cuando tengamos disponible el bono de tier 17.

Talentos de Daño o Sanación

En el talento de nivel 90 nos ofrecen un hechizo de sanación, para combates donde la gente esté bastante junta usaremos el  Martillo de la Luz y para combates donde la gente esté separada usaremos el  Prisma Sagrado, también para aquellos combates con mucho movimiento ya que es un instantáneo con tiempo de reutilización bajo.

Mitigación/Potenciación

Finalmente en la nueva fila de talentos  Señal de la Fe es la mejor opción en la mayoría de combates ya que nos permite tener 2  Señal de la Luz Señal de la Perspicacia puede ser útil en grupos pequeños o peleas con daño centrado en pocos objetivos.  Salvado por la Luz es muy situacional, sobre todo un talento JcJ.

 

 GLIFOS  

Hay poco que comentar respecto a los glifos, yo considero obligatorio el uso de Glifo de Divinidad Glifo de Divinidad, pero los otros 2 pueden variar según los gustos y estilos de cada uno.

Los Glifos menores no tienen impacto en nuestra sanación por lo que son totalmente opcionales, ¿pero qué paladín no quiere tener el famoso POMPA Y PIEDRA ?

 

ESTADÍSTICAS

En caso de tener Bonus de 4 piezas del Tier 18:

Espíritu > Intelecto > Crítico > Maestría > Celeridad > Multigolpe = Versatilidad

En caso de NO tener Bonus de 4 piezas del Tier 18:

Espíritu > Intelecto > Crítico > Celeridad > Maestría > Multigolpe > Versatilidad

 

 CONSUMIBLES

Frasco Frasco de intelecto draénico superior Frasco de intelecto draénico superior
Poción Poción de intelecto draénica Poción de intelecto draénica o Poción de maná draénica Poción de maná draénica o Poción de maná canalizado draénica Poción de maná canalizado draénica si hay tiempo
Comida Barbacoa Roca Negra Barbacoa Roca Negra o Anguila en conserva Anguila en conserva

 

GEMAS

Recordad que los nuevos huecos para gemas no tienen color.

Cualquier hueco Taladita de golpe crítico superior Taladita de golpe crítico superior

 

 ENCANTAMIENTOS

Cuello Encantar capa: ofrenda de golpe crítico Encantar capa: ofrenda de golpe crítico
Espalda Encantar capa: ofrenda de golpe crítico Encantar capa: ofrenda de golpe crítico
Dedo Encantar anillo: ofrenda de golpe crítico Encantar anillo: ofrenda de golpe crítico
Arma Encantar arma: marca del Valle Sombraluna Encantar arma: marca del Valle Sombraluna

 

HABILIDADES Y ROTACIÓN

Primero de todo tenemos que conocer nuestros hechizos:

Sanaciones de un solo objetivo
Sanaciones de varios objetivos

Hay dos grandes estilos de juego.  Llama eterna y  Escudo Sagrado. Ahora están muy cerca el uno del otro en cuanto a números se refiere por lo que puedes optar por cualquiera de ellos.

 

Normas y prioridades
El uso de los CDs
Rotación

Una vez conocemos nuestros hechizos vamos a conocer cómo usarlos y para ello hay unas reglas o prioridades:

  • Usa  Choque Sagrado siempre que esté disponible.
  • Utiliza nuestro “remate” cuando tenemos 3 de Poder Sagrado y no antes.
  • Usa  Luz del alba si optas por el estilo de  Escudo Sagrado. (El uso de  Palabra de gloria cuando usas  Escudo Sagrado suele ser una pérdida de sanación salvo en alguna situación donde requieras curas extras en un objetivo).
  • Usa  Llama eterna cuando optes por este talento. (El uso de  Luz del alba, si optas por la opción de  Llama eterna suele ser una pérdida de sanación salvo en casos que requiera mucha sanación en área, lo ideal es mantener Llama eterna en los tanques y los otros objetivos que estén recibiendo daño).
  •  Escudo Sagrado tiene 3 cargas con 10 segundos de recarga. Usa las 3 cargas y luego simplemente mantenerlo recargando evitando llegar a 3 cargas nuevamente, priorizad a los tanques como objetivos del  Escudo Sagrado.
  • Usa  Prisma Sagrado en el enemigo para ganar más sanación, salvo que se requiera curar a un objetivo rápidamente.
  • Si optas por  Martillo de la Luz úsalo cuando haya un daño considerable en el grupo.
  • El tanque siempre tiene que tener  Señal de la Luz en él, y si optas por usar  Señal de la Fe utilízala en el otro tanque o sobre alguien que reciba daño constante.
  • Usa  Luz Sagrada como relleno. Sus cura ponen escudos en los jugadores gracias a nuestra maestría, por lo que incluso si los jugadores no necesitan un cura puede que la absorción resulte útil. Sanar un objetivo que necesita más salud siempre es preferible a simplemente poner un escudo.
  • Usa  Radiancia Sagrada durante el daño fuerte en área, pero solo en grupos que estén juntos y tened cuidado de no abusar de su uso ya que tienen un coste muy elevado de maná.
  • Usa  Destello de Luz cuando el objetivo a curar reciba mucho daño y tenga peligro de muerte, poner la  Señal de la Luz o la  Señal de la Fe en ese objetivo podría ahorrarnos maná en esa situación.
  •  Cólera vengativa es nuestro principal CD: 100% más de sanación más un 20% más crítico y celeridad. Conocer el momento ideal para usarlo hará que saquemos mucho beneficio de este CD. No usar el CD es un error común y que perjudica enormemente a la sanación. Si optas por el uso de  Cólera santificada te permitirá alternar de forma más frecuente las sanaciones normlaes con los “remates” ( Luz del alba Palabra de gloria y  Llama eterna con 3 cargas de Poder Sagrado).
  • Si optas por el uso de  Vengador sagrado tendrás otro CD úsalo para generar más “remates” y recuerda que también se activa con  Golpe de cruzado!!
  •  Mano de sacrificio: reducción de daño del 30% para el objetivo. Usadlo para evitar que el tanque o cualquier objetivo reciba un daño el cual os sería difícil de sanar.
  •  Mano de protección: Inmunidad a daño físico. Elimina algunos perjuicios de tipo Sangrado.
  •  Mano de libertad: Elimina los efectos de reducción de movimiento.

Las rotaciones no son completamente realistas para la sanación, y por eso esta vez he optado por este modelo de guía basado en “normas” no obstante sí que existe una pauta durante el daño sostenido.

Si usamos  Llama eterna

  1.  Prisma Sagrado
  2.  Choque Sagrado
  3.  Luz Sagrada
  4.  Luz Sagrada
  5.  Choque Sagrado
  6.  Luz Sagrada
  7.  Luz Sagrada
  8.  Choque Sagrado
  9.  Llama eterna

Si usamos  Escudo Sagrado: Empezar el combate gastando las 3 cargas.

  1.  Prisma Sagrado
  2.  Choque Sagrado
  3.  Escudo Sagrado
  4.  Luz Sagrada
  5.  Luz Sagrada
  6.  Choque Sagrado
  7.  Luz Sagrada
  8.  Luz Sagrada
  9.  Choque Sagrado
  10.  Luz del alba
  11.  Escudo Sagrado

 

MEJOR EQUIPO POR HUECO (BIS)

Actualizado con el equipo de Ciudadela del Fuego Infernal parche 6.2

MACROS

Macro de Imposición de Manos en Mouseover

#showtooltip Imposición de manos
/Cast [@mouseover] Imposición de manos

Esta macro servirá como botón del pánico para lanzar Imposición de manos sobre aquel objetivo sobre el cual tengamos encima el ratón.

Macro de Reprimenda en Foco

#showtooltip Reprimenda
/Cast [@focus, exists] Reprimenda

Esta macro servirá para interrumpir el lanzamiento de hechizos de un enemigo en foco sin necesidad de targetearlo (siempre y cuando se encuentre a melee). En caso de no disponer de un foco,  se lanzará sobre nuestro objetivo actual.

Macro para Escudo divino

#showtooltip Escudo divino
/stopcasting
/cast Escudo divino

Esta macro servirá para poder usar Escudo divino rápidamente, sin tener el molesto problema de terminar de castear o interrumpirlo manualmente antes de poder usar dicha habilidad

Macro de Mano de protección / Mano de sacrificio en Mouseover

#showtooltip Mano de protección
/stopcasting
/cast [@mouseover] Mano de protección

#showtooltip Mano de sacrificio
/stopcasting
/cast [@mouseover] Mano de sacrificio

Las dos macros sirven para lo mismo con diferentes habilidades, permiten el uso de Mano de protección o Mano de sacrificio en el objetivo del ratón cortando si es necesario nuestro casteo para realizarlo más rápidamente.

ACCESORIOS (ADDONS)

Los Addons nos ayudan a la hora de organizar nuestra interfaz, como sanadores tenemos una dificultad añadida respecto a los otros rolls y es el echo de tener que centrarnos en un punto de la pantalla, las barras de vida, por encima de cualquier otro sitio. Por ese motivo tener una interfaz limpia y organizada que nos permita sanar sin perder de vista las mecánicas de los diferentes jefes es algo vital.

VuhDo – Nos permite ver a todos los miembros de nuestra raid y nos ofrece toda la información necesaria sobre ellos; la vida que tienen, las sanaciones que están recibiendo, los perjuicios que les afectan o si tienen algún cd de mitigación activo.

Shadowed Unit Frame – Nos permite configurar los retratos de nuestro personaje, nuestro objetivo, el objetivo de nuestro objetivo…. pudiendo colocarlos en un sitio más cómodo dentro de la interfaz.

Bartender4 – Nos permite configurar las barras de hechizos, ponerlas donde queramos y regular su tamaño.

Quartz – Sustituye la barra de hechizos de blizzard por una más configurable. Lo mejor de este addon es que nos permite ver como afecta la latencia en nuestros casteos.

WeakAuras 2
– Un addon todo en uno, ideal para crear alertas o indicadores especiales.

BigWigs – Uno de los addons «imprescindible» para el raideo ya sus alertas de banda nos hacen la vida más fácil.

 

CONSEJOS Y COMENTARIO FINAL

Llevar 8 años jugando Paladín Sagrado te hace ver que quizás no es la clase más dinámica ni versátil del juego pero rápidamente puedes ver como si es una clase con mecánicas únicas y realmente muy útiles para una banda, hasta tal punto de ser indispensable la presencia de uno o incluso dos Paladines Sagrados en banda y es ese toque de exclusividad con sus mecánicas el que convierte al Paladín como el sanador más divertido de jugar bajo mi punto de vista.

Espero que os haya gustado la guía y os sea de ayuda. Para cualquier tipo de duda, sugerencia o crítica constructiva que pudierais tener hacedlos llegar mediante los comentarios de esta guía o contactando directamente conmigo:

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Written by Opin

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