- Introducción
- Cambios al paladin en el 5.1
- Talentos
- Consumibles
- Gemas
- Encantamientos
- Glifos
- Estadísticas
- Estilo de Juego
- Macros
- Accesorios (addons)
- Consejos y Trucos
- Llama eterna y la Raid
INTRODUCCIÓN
¡Saludos a tod@s!
Mi nombre es Ashranz, soy el paladín sagrado de la hermandad Herp Derp en Dun Modr Alianza y tengo la oportunidad de realizar una guía para WowChakra, en esta guía intentare acercaros todos los cambios concernientes al parche 5.04 sobre el paladín sagrado y su posterior avance. Se que debía haber actualizado la guia hace ya una semana pero por varios motivos como los modos heroicos, equiparse, diarias y demás parafernalia me ha sido completa mente imposible. ¡Mil disculpas! 🙂
Todo lo recogido aquí esta sacado de mis propias experiencias y de diversos foros o paginas web relacionados con World of Warcraft. Sin mas dilación os dejo con la guía y espero que os guste.
RESUMEN ACTUALIZACIÓN GUÍA (17/12/2012) 5.1
-Talentos Actualizados.
-Comentario sobre los talentos de nivel 90.
-Gemas, encantamientos, glifos y benefícios de comida actualizados.
-Macro de Prisma Sagrado
-Añadidas nuevas fotos sección accesorios.
-Añadida sección sobre Llama Eterna y la banda, ¿Como sacar el máximo partido?
CAMBIOS AL PALADIN EN EL 5.1
Posiblemente el cambio que mas haya impactado no solo al paladín sino a todas las clases es la nueva implementación del sistema de talentos, el cual te permite elegir un nuevo talento cada quince niveles. Me gustaría comentar que el paladín sagrado ahora es mucho mas versátil de lo que solía ser, ya que ha recibido algunos cambios en habilidades ya poseídas o la introducción de algunas nuevas que nos alejan de la monotonía. Vamos a echar un vistazo.
- Consagración ha sido eliminada de la rama Sagrado.
- Inquisición ha sido eliminada de la rama Sagrado.
- Cólera Sagrada ha sido eliminada de la rama Sagrado.
- Sentencias del puro (Incrementa la regeneración en 30% por espíritu) ha desaparecido. Por lo tanto no necesitaremos volver a juzgar nunca mas a no ser que tengamos algún talento que implique su uso.
- Las auras han sido eliminadas del juego y en su lugar ahora nuestros sellos aparecen en la barra.
- Radiancia Sagrada no provoca nunca mas una sanacion en el tiempo en nuestro objetivo.
- Limpiar Ahora tiene 8 segs. de enfriamiento, pero disipa todas las enfermedades, magias y venenos a la vez de tu objetivo.
- Guardián de los antiguos Reyes ahora aparte de curar a tu objetivo por una cantidad exacta a la que tu le cures, curara también a todos los aliados cercanos por un 10% de este valor. También nos proporciona un beneficio de celeridad de 10% por cura que lancemos el cual podemos «acumular» hasta un máximo de 50%, sin duda alguna algo a tener muy en cuenta para momentos de mucho daño.
- Luz del Alba ahora es una sanacion en área en todas direcciones que cura a 6 miembros de la banda en un radio de 30 metros.
- Señal de la luz ya no tiene una duración sino que durara hasta que el paladín lo elimine del objetivo o el jugador muera, transfiere un 15% de la curación realizada por Luz del Alba, Radiancia Sagrada y «Prisma sagrado (nivel 90)»; El resto sigue como hasta ahora.
- Sello de Perspicacia ahora nos otorga un 10% de celeridad y un 5% de sanacion incrementada en todas nuestras curaciones aparte del ya conocido efecto de regeneración de mana y vida al pegar.
- Bendición de Poderío ahora otorga maestría en lugar de poder de ataque y regeneración de mana
- Bendición de Reyes ya no otorga 5% de aguante y no da resistencia a magia.
- Acusar es un hechizo de un único objetivo de bajo coste de mana y un daño nada despreciable, por lo demás no tiene mas utilidad.
- Aura de Devoción otorga un 20% de reducción de daño a toda la banda en 40 metros que dura 6 segs, y nos da inmunidad a efectos de interrupción y/o silencio.
- Perspicacia Sagrada Incrementa la efectividad de tus curaciones en un 25% y tu mana máximo en 400%. Incrementa tu posibilidad de golpear con Golpe Sagrado, Acusar y Sentencia en 15%. También nos permite regenerar un 50% de mana en función de nuestro espíritu mientras estemos en combate.
- Amanecer Tras lanzar Radiancia Sagrada, el siguiente Choque Sagrado curara a todos los aliados en 10 metros del objetivo por la misma cantidad que la cura original dividido entre todos los objetivos.
- Infusión de Luz No aumenta nunca mas el poder de Choque Sagrado en su lugar tus curas criticas con este reducen el lanzamiento de Luz Sagrada, Luz Divina o Radiancia Sagrada en 1.5 seg. Ya no reduce el lanzamiento de Destello de Luz.
- Convicción Infinita ahora podemos almacenar hasta 5 cargas de poder sagrado en lugar de 3 cargas.
Hay un par mas de habilidades nuevas pero no las citare debido a que no aportan nada como pudiera ser el aumento de 20% de velocidad a nuestra montura, etc…
TALENTOS
Me gustaría destacar un tema importante aquí, ya anticipo que nunca mas volveremos a tener unos talentos fijos que jamás cambiaremos, ¡NO!, en su lugar deberemos siempre ir con polvos de desaparición para ir cambiando talentos según el encuentro que tengamos delante, aun así os dejare lo que podría ser unos talentos «generales»
Voy a comentar cada lista de talentos según el nivel para poder entender un poco que deberíamos cambiar.
Talentos específicos de movimiento
- Velocidad de la luz: Una explosión de velocidad de movimiento para situaciones puntuales, no esta mal pero para mi gusto tiene demasiado tiempo de enfriamiento.
- Largo brazo de la ley: Puede ser útil en algunos casos, que necesitemos un ligero aumento de la velocidad, pero el coste de mana al sentenciar hace que este talento pierda eficacia.
- Búsqueda de Justicia: El mejor talento de esta rama, tenemos un 15% de movimiento incrementado SIEMPRE y aparte siempre tendremos como poco dos cargas de poder sagrado con lo que tendremos prácticamente 100% uptime un 20% de movimiento incrementado.
Talentos específicos de Control de masas.
- Puño de justicia: Maravilloso hechizo instantáneo que aturde al objetivo y con poco tiempo de enfriamiento, ideal para quitarse cualquier enemigo añadido por sorpresa.
- Arrepentimiento: Incapacitación con un lanzamiento de 1,5 segs. Podríamos decir que es una copia de la oveja de mago, lo veo útil si acaso para las mazmorras de 5 jugadores.
- Culpa Asfixiante: Una ralentización, personalmente no le veo ningún tipo de utilidad en el ámbito JcE.
Talentos específicos de sanacion
- Sanacion desinteresada: Volvemos al mismo tema de la sentencia, demasiado tiempo para conseguir las cargas, y tener que gastar mana para ello sentenciando. Descartado directamente.
- Llama eterna: Sustituye a Palabra de Gloria y aparte de cumplir la función de este, deja una bonita sanacion en el tiempo en nuestro objetivo durante 30 segundos.
- Escudo Sagrado: El querido Escudo Sagrado de la WoTLK, buen índice de absorción, sin duda alguna un buen talento aunque rivalizando mucho con Llama Eterna.
Talentos específicos de mitigacion de daño
- Mano de Pureza: Me encanta este talento, una mitigación enorme de cualquier daño en el tiempo es siempre bienvenida y además con un tiempo de enfriamiento irrisorio.
- Espíritu Inquebrantable: Dos Escudos Divinos por combate, dos Imposiciones de manos por combate y prácticamente Protección Divina siempre fuera de tiempo de enfriamiento es precioso, sin además darnos cuenta, ya que ira reduciendo el tiempo según desempeñamos nuestra función sin tener que hacer nada mas.
- Clemencia: Mano de Protección, Mano de Libertad y Mano de Sacrificio dos veces cada vez antes de que entre en tiempo de reutilización, no esta mal pero veo mucho mejor los talentos expuestos arriba.
Talentos específicos de sanacion
- Vengador Sagrado: Un incremento a nuestras sanaciones durante 18 segundos, aparte si lo miramos a fondo un ahorro de mana, ya que al proporcionarnos tres cargas de poder sagrado directamente con cada hechizo generador significa mas Llamas Eternas o Palabras de Gloria, los cuales no consumen mana, por lo que acaba siendo mana que ahorramos, y el tiempo de enfriamiento es bastante bueno, solo dos minutos.
- Cólera Santificada: Nuestras alitas duran mas y reducen el tiempo de enfriamiento de Choque Sagrado a la mitad, no esta mal, pero le falta algo mas para mi gusto, se queda escaso.
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- Propósito Divino: Demasiado azar, tan pronto nos puede saltar en un momento ideal como nos puede saltar en un momento que no nos valga para nada, con lo cual directamente descarto este talento.
Vengador Sagrado es sin duda alguna la mejor opción. En comparación al resto nos aumenta mucho la efectividad del mana y de las curas.
Talentos específicos de aumento de sanacion
- Prisma Sagrado: Una cura moderada en area, o bien daño por tiempo a un boss por ejemplo. Quizás lo mas destacable de aquí es el poco tiempo de enfriamiento que tiene.
- Martillo de la Luz: Coloca un martillo en el suelo que cura en area a todo lo que haya alrededor de el en 10 metros, cura mas que Prisma Sagrado pero en contra tiene el triple de tiempo de enfriamiento.
- Sentencia de Ejecución: Una verdadera explosion a un solo objetivo, empieza siendo moderado y acaba en una enorme cantidad de sanacion al objetivo que se lo lancemos. Principalmente este talento lo veremos en encuentros donde la banda este libre de daño y en cambio los tanques sufran mas.
CONSUMIBLES
Frasco | Frasco de Hojas Otoñales/ Frasco del Sol Calído |
Pociones | Poción de Enfoque |
Comida | Sorpresa de Cangrejo al Vapor ó Salmón de Espíritu de Fuego si queréis algo mas barato. |
GEMAS
Hueco Meta | Diamante Primigenio Revitalizante |
Hueco Azul | Lapislázuli chispeante perfecto |
Hueco Rojo | Pistacita purificada perfecta |
Hueco Amarillo | Ópalo tigre sagaz perfecto |
ENCANTAMIENTOS
Cabeza | Ha sido eliminado del juego |
Hombro | Inscripción de ala de grulla superior |
Espalda | Encantar capa: intelecto excelente |
Pecho | Encantar pechera: estadísticas gloriosas |
Muñecas | Encantar brazales: superintelecto |
Manos | Encantar guantes: maestría excelente |
Cintura | Hebilla de acero vivo |
Piernas | Hilo de hechizo perlescente superior |
Pies | Encantar botas: celeridad superior |
Dedo | Encantar anillo: intelecto superior *solo encantadores* |
Arma | Encantar Arma: Espíritu de Jade aunque una opción mas barata sería Encantar arma: Son del viento |
Mano izquierda | Encantar mano izq.: intelecto sublime |
GLIFOS
Los glifos ahora divididos en dos, sublimes y menores pasan a un segundo plano siendo mucho menos importantes a la hora de desempeñar nuestra labor, aun así pondré los que considero mas útiles.
Verdaderamente mientras llevéis el glifo Glifo de Venganza Alada que os proporciona cuatro alitas en vez de dos, ¡¡¡el cual es obligatorio!!! el resto a vuestra elección. ^^
ESTADÍSTICAS
INTELECTO > ESPÍRITU > MAESTRÍA > CELERIDAD > CRÍTICO
ESTILO DE JUEGO
Me gustaria comentar una cosa, un sanador no es como una clase de daño, y no puede centrarse en lanzar sin ningun tipo de control sus hechizos siempre que los tenga disponibles, hay que tener un poco de cabeza. Pasemos a echar un vistazo a las distintas situaciones de una banda.
- Un solo objetivo; obligatorio mantener siempre encima del tanque Llama eterna/Escudo Sagrado, no hay lugar a discusión de este tema, si tenemos Llama eterna podemos tenerlo encima del tanque y de alguien mas si esta recibiendo daño en ese momento, tened en cuenta que es nuestro nuevo Palabra de Gloria, asi que muchas veces sin darnos cuenta, lo tendremos en varios objetivos a la vez, por el hecho de la cura inicial. Por lo demás, seguimos como hasta ahora, Choque Sagrado en enfriamiento, e intentaremos prescindir en la medida de lo posible Luz divina y Destello de Luz debido a su alto consumo de mana.
- Sanacion en área; Gracias al nuevo cambio de la habilidad Amanecer nuestra rotación deberá incluir un Choque Sagrado, para optimizar el consumo de mana junto con la eficacia de la sanacion, por supuesto no hace falta decir que nuestro hechizo para gastar poder sagrado de esta rotación debe ser Luz del alba
- Uso eficiente de nuestros hechizos con reutilización; Un apunte aquí, todos los sanadores de vuestra banda debéis ser una piña, ¡hablad entre vosotros! y si queréis hacer que vuestra hermandad avance no penséis en vosotros mismos y en quedar los primeros del recount, optimizar vuestros hechizos con tiempo de reutilización elevado, hablad sobre quien cura a quien, sobre si vas a usar Súplica divina y necesitas apoyo, absolutamente todo, debéis saber en todo momento que hacen vuestros compañeros, a todos nos gusta quedar los primeros en recount, pero en el mundo de los sanadores, no siempre es lo ideal, ya que acabáis tapándoos curas unos a otros, mana gastado a lo tonto, no sería la primera vez que veo a un sanador reventando el recount pero a mitad de encuentro esta seco de mana y con todo en enfriamiento y al final acaba siendo como si hubiera un sanador menos en la banda.
MACROS
Esta macro hara que usemos nuestro alhaja de heroicas junto con Súplica Divina para obtener un mejor rendimiento.
Esta macro lanza Señal de la Luz en el objetivo donde tengamos puesto el ratón sin necesidad de tenerlo seleccionado, si no tenemos a nadie seleccionado, nos lo tirara a nosotros mismos.
Básicamente es igual que la anterior, lanzaremos Mano de Protección en la persona donde tengamos puesto el ratón, muy útil para los ayudantes de los jefes que se escapan y están torturando a algún mago. 😛
MACRO SOBRE PRISMA SAGRADO Y SU MECANICA
Queria comentar ahora una macro que uso para el Prisma Sagrado y que mucha gente me ha preguntado, como todos sabeis la mecanica de este talento nuevo de nivel 90 indica que segun en que situaciones las lancemos y a quien, tendremos o bien una cura instantanea a un objetivo o una cura en area aparte de dañar al boss, debido a que yo uso macro de mouseover me he creado estas dos macros que me van de perlas.
Y os preguntareis, para que crear dos macros distintas si se cura a mouseover, pues muy sencillo, al principio me encontré con un problema y era que cuando quería dañar al boss y curar en area debido al mouseover a veces el ratón se encontraba encima de un objetivo aliado y la cura en area no surtía efecto, por lo tanto decidí crear estas dos macros completamente separadas una de otra, la primera ÚNICA Y EXCLUSIVAMENTE FUNCIONA CON OBJETIVOS ALIADOS, NO PODRÉIS USARLA CONTRA CUALQUIER OBJETIVO ENEMIGO, al igual que la SEGUNDA SOLO FUNCIONA CON ENEMIGOS.
Por lo demás, el paladín no es una clase de muchas macros a excepción de como comento, que se usen macros de ratón, en ese caso solamente deberéis cambiar en las dos ultimas macros, los nombres de las habilidades puestas por las que queráis.
ACCESORIOS
Grid
Conseguirlo y configurarlo con todo lo que necesitáis ver, vuestra Llama eterna, vuestra Señal de la luz, quien esta recibiendo daño y de que, os llevara mucho tiempo pero a la larga os resolverá muchos problemas y mejorareis mucho al tener una mayor visión de todo lo que sucede en vuestra banda.
Como podéis observar en este grid que es mio, puedo ver en todo momento, quien tiene Mano de Libertad tirada, quien tiene Llama Eterna y cuanto tiempo le queda, quien tiene Señal de la Luz y algo que posible mente considero lo mejor del Grid, es ver si los tanques tienen algo tirado para aguantar mas como es el caso del druida en esta foto.
Power Auras o Weak Auras
Si algo odio de la interfaz de Blizzard, es la mala colocación de nuestra barra de poder sagrado, muchas veces pierdes la vista del entorno por ver cuantas marcas tienes, mi consejo es que consigáis alguno de esos dos addons, y lo configuréis para que veáis vuestras cargas sin mover los ojos, aquí tenéis una foto de mi interfaz para que veáis a lo que me refiero.
2 CARGAS DE PODER SAGRADO
4 CARGAS DE PODER SAGRADO
5 CARGAS DE PODER SAGRADO
Estos son los dos accesorios que considero mas necesarios, el resto de accesorios son meramente por gustos o mejorar visualmente la interfaz, algo que si que recomendaría es conseguir algún accesorio de barras para poder colocar todos los cd’s importantes en un lugar que puedas ver con un solo vistazo cuanto tiempo de enfriamiento le queda a cada uno de ellos.
CONSEJOS Y TRUCOS
- Gracias al cambio en nuestro guardián y a su efecto de celeridad que nos proporciona cuando lanzamos hechizos de un solo objetivo obtendremos un buen % de celeridad aumentado, sin embargo si lanzamos cinco hechizos de un solo objetivo directamente perderemos el beneficio enseguida, por lo tanto procurar aprovechar cada carga del mismo lanzando algún hechizo de area para no perderlo en un abrir y cerrar de ojos.
- Olvídate de usar el Golpe de cruzado para conseguir cargas de poder sagrado, el coste de maná es demasiado alto para una sola carga. En muy raras ocasiones deberás usarlo y solo bajo situaciones en las que lo necesites si o si.
- Con el nuevo talento que nos reduce la reutilización de la Imposición de manos, y con su glifo, podemos obtener dos imposiciones fácilmente por combate lo que seria un 20% de mana total recuperado en un combate, úsalo sin miedo, siempre será mejor que tener que recurrir a lanzar varios Destello de Luz seguidos que harán que nuestro mana se vea muy mermado.
- Gracias a nuestro sello que nos permite regenerar maná al pegar cuerpo a cuerpo, intenta estar en melee todo lo posible, aunque muchas veces no será posible.
LLAMA ETERNA Y LA BANDA
Mucho se ha hablado sobre la viabilidad del set JcJ en el ambito JcE debido a su bonus de 4 piezas que nos otorga el que cuando lancemos Palabra de Gloria o Llama Eterna con 3 o mas cargas de poder sagrado, recibamos una carga adicional, lo que implica mas generación de poder sagrado y mas lanzamiento de Llamas Eternas gracias también al talento Propósito divino, hacia que pudiéramos tener casi 100% si teníamos suerte 10 Llama Eterna en la banda, y eso hacia una locura las sanaciones, juntando eso con nuestra maestría.
Pero con el 5.1 han arreglado un pequeño error que había con este sistema, aun así, podemos llegar a ser muy competitivos en este aspecto, gracias a la mejora de nuestras 4 piezas del conjunto de JcE que nos reduce en 2 segs el enfriamiento de Choque Sagrado, podemos hacer abuso de ello, y sin casi despeinarnos podemos tener siempre activo en al menos 4 miembros de la banda nuestra Llama Eterna, que juntado a la Señal de la Luz hace que nuestra Señal este recibiendo también una cantidad considerable de curas por segundo, con lo cual nos interesa y mucho mantener siempre 4 en la banda.
Hasta aquí la guia del parche 5.1 la cual iré actualizando, es probable también que realice algún vídeo-guia de meros debates que conciernen al Paladín Sagrado en mi canal de YouTube (youtube.com/ashranz) si la gente estuviera interesada. Y vuelvo a repetir, perdonad a los que estaban esperando la guia nueva, pero no había tenido tiempo de nada.
Espero que hayáis disfrutado la guía y que se os haya servido de ayuda ^^
¡ Saludos !
Ashranz <Herp Derp>(EU-Dun Modr)