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Guía Chamán Mejora 5.1

  1. Introducción
  2. Fundamentos Básicos
  3. Talentos
  4. Glifos
  5. Índices y Estadísticas
  6. Engemado, encantamientos y consumibles
  7. Bonificaciones de profesión y razas
  8. Rotación y uso de habilidades
  9. Daño en Área
  10. Nuevas mecánicas: los tótems
  11. Macros
  12. Consejos y trucos varios
  13. Reflexión del estado actual
  14. Mejores Piezas (BiS List)
  15. Agradecimientos

 

INTRODUCCIÓN

Bienvenidos una vez más a la guía de chamán mejora para este inicio de Mists of Pandaria. El mejora ha sufrido intensos cambios a lo largo de los últimos meses, y ahora que por fin podemos probarlos en grupo de banda, puedo afirmar de la notable mejoría de la clase en sí. 

Como viene siendo habitual, la guía tiene como misión principal orientar a los más nuevos con el chamán mejora y también a los más experimentados, por supuesto. Así pues, intentaré tocar cada uno de los puntos importantes a nivel de raideo y preparación básica del personaje.

 

FUNDAMENTOS BÁSICOS

Como chamanes mejora, debemos equipar en todas nuestras ranuras de equipo objetos de malla, para cumplir con el bonus de daño extra. Asimismo, nuestra principal estadística a buscar en el equipo será la agilidad.

Los encantamientos de arma que podéis encontrar en vuestro libro de hechizos, deben ser los siguientes en lo referente al JcE: Arma Vientofurioso en vuestra mano principal (situada a la izquierda de vuestro panel de personaje) y Arma Lengua de fuego en vuestra mano secundaria (situada a la derecha de vuestro panel de personaje).

Debemos equiparnos armas lentas, de velocidad 2,60 mayoritariamente. La razón de esto es por el Arma Lengua de fuego, que incrementa su daño considerablemente en función de la lentitud. Siguiendo esta regla, quedan excluidas espadas, dagas y armas de doble mano.

El arma más poderosa se equipa siempre en la mano principal. Se entiende por «arma más poderosa» la que más daño por segundo (DPS) nos aporta.

  

TALENTOS

Con la llegada de Mists of Pandaria, los talentos de todas las clases han sido remodelados casi en su totalidad y ahora pasamos a dividirlos en pequeños «tiers» que se desbloquean en función del nivel. En cada uno de estos tiers tenemos tres posibles hechizos, donde definitivamente debemos quedarnos con uno.

Nivel 15

Habilidades de mitigación de daño. De entrada descartaremos una de ellas: el  Guardián de la Naturaleza. Las opciones más viables son sin duda el  Tótem de Baluarte pétreo, que usaremos en combates donde el daño es sostenido en el tiempo, o el  Cambio astral, donde cabe la posibilidad que exista daño masivo y tengamos la necesidad de mitigarlo parcialmente para evitar una muerte prematura.

Nivel 30

Habilidades sin demasiada relevancia en el mundo del JcE, ya que han sido diseñadas casi exclusivamente para el combate entre jugadores (JcJ). Normalmente optaría por el  Tótem de Surcar el viento ante la posibilidad de que existan ralentizaciones.

Nivel

En este nivel nos encontraremos con habilidades ligadas al uso de nuestros tótems. Personalmente son una ligera ayuda situacional, pero nunca marcan dependencia en absoluto. Mi elección aquí es la  Llamada de los elementos; es de agradecer el reinicio de un tótem de mitigación o de cura a mi antojo, pese al elevado tiempo de reutilización. Como segunda opción supongo que  Proyección totémica es lo más indicado, para ahorrarnos alguna que otra  ‘reutilización global‘.

Nivel

Aquí nos encontramos el primer dilema, y por desgracia no el único, de la nueva expansión. Debemos elegir un talento u otro en función de nuestros talentos finales de nivel 90 o viceversa.  Maestría elemental es el talento indicado para situaciones donde necesitamos hacer un daño puntual grande, y  Eco de los elementos será la opción restante en caso de no necesitar Maestría elemental.  Presteza ancestral queda descartada bajo todo concepto.

Nivel

Habilidades de sanación. Estos talentos son de los más interesantes ya que nos otorgan un doble papel en raid: el de clase de apoyo, garantizándonos en cierto modo un sitio en nuestra banda. Las opciones a tener en cuenta aquí son el  Tótem de Marea de sanación y  Guía ancestral. Su uso se determinará en función de nuestro escalado de equipos; hoy por hoy, debido a lo ligeros de equipo que vamos, es mejor el Tótem de Marea de sanación, pero más adelante, e incluso en combates de daño aumentado como Elegon, la opción a elegir será Guía ancestral.

Nivel

Y por fin llegamos a algo que estábamos deseando desde tiempos lejanos: habilidades de daño por segundo (DPS). Aquí, al igual que con los talentos de nivel 60, debemos tener en cuenta qué talentos elegimos para «ligarlos» entre sí. Los talentos, pues, se deberían conformar de la siguiente manera:  Eco de los elementos +  Furia desatada para daño sostenido a lo largo del combate, y  Maestría elemental +  Elementalista primigenio en situaciones donde se requiera daño masivo puntual. Más adelante hablaremos también de qué estadísticas llevar en función de estas dos parejas de talentos.

 

GLIFOS

Al igual que con los talentos, los glifos han sido remodelados con un objetivo en común: ahora nos ofrecen «utilidades» pero bajo ningún concepto subidas o bajadas de DPS.
Teniendo esta condición de por medio, nuestros glifos realmente carecen casi de importancia salvo uno: el  Glifo de Choque de llamas, que deberemos llevar sí o sí ya que nos permite lanzar un  Choque de tierra más en rotación además de durar más por si hay situaciones de daño en área.

Los demás podéis ponerlos a vuestro criterio; yo me he decantado por el  Glifo de Tormenta de sanación para aumentar mis curas con el Arma vorágine, y el  Glifo de Camino de espíritu para contar más veces con el sprint a lo largo del combate.

 

ÍNDICES Y ESTADÍSTICAS

Aquí hablaremos de nuestros amigos los índices y las estadísticas a buscar para nuestro chamán. Con la llegada de MoP, parece que los desarrolladores se han dado cuenta de los altos números que un chamán precisaba para mantener a raya sus índices, así que han sido rebajados considerablemente.

Los índices de golpe y pericia pasan a ser ambos del 7,5%. La manera de mirar estos índices es muy simple: debéis abrir vuestra pestaña de panel de personaje y en el lateral, donde se recopilan todas las estadísticas, os fijáis en los valores de Probabilidad de golpe y Pericia del apartado Cuerpo a cuerpo/Melee. Me gustaría remarcar, ante posibles preguntas, que ahora el índice de golpe con hechizos se consigue mediante la suma de los dos anteriores, ya que ahora la pericia también aporta golpe, así que es por eso que no debemos fijarnos.

Los valores numéricos, por si os son de interés o de ayuda, son los siguientes:

  • Índice de golpe (Draenei *): 2549, 2209* puntos.
  • Pericia (Orco/Enano *): 2549, 2209* puntos.
  • Índice de golpe con hechizos: 5099 puntos.

Sobre las estadísticas, simplemente esclarecer nuestras prioridades en función de los talentos que llevemos en combate, como mencioné anteriormente.

 Eco de los elementos +  Furia desatada: Agilidad > Índice de golpe > Pericia > Maestría > Celeridad > Golpe crítico

 Maestría elemental +  Elementalista primigenio: Agilidad > Índice de golpe > Pericia > Celeridad > Maestría > Golpe crítico

Para realizar esta tarea de la forma más llevadera y exacta posible, os recomiendo nuevamente estas páginas que seguro os serán de utilidad: www.askmrrobot.com y www.wowreforge.com.

 

ENGEMADO, ENCANTAMIENTOS Y CONSUMIBLES

Ir bien preparado contra los jefes de banda en lo que a gemas y encantamientos se refiere es esencial para exprimir al máximo todo nuestro potencial. A continuación detallaré las posibilidades a elegir para engemarnos y los encantamientos que debemos llevar con nosotros:

Engemado

· Ranura meta Diamante primigenio ágil
· Ranura roja Rubí primordial delicado /  Ojo de sierpe delicado (Requiere Joyería)
· Ranura azul Amatista imperial destellante
· Ranura amarilla Ónice bermellón adepto

Encantamientos

· Encantamiento de cabeza: ¡Eliminado del juego!
· Encantamiento de hombro Inscripción de garra de tigre superior
· Encantamiento de capa:  Encantar capa: precisión / Encantar capa: agilidad sublime
· Encantamiento de pecho Encantar pechera: estadísticas gloriosas
· Encantamiento de brazales Encantar brazales: agilidad superior
· Encantamiento de guantes Encantar guantes: maestría excelente
· Hebilla de cinturón Hebilla de acero vivo
· Encantamiento de pierna Armadura para pierna Cuerosombrío
· Encantamiento de botas Encantar botas: Velocidad borrosa
· Encantamiento de anillos*: Encantar anillo: agilidad superior (Requiere Encantamiento)
· Encantamiento de arma:  Encantar arma: Acero danzante /  Encantar arma: Son del viento

Recordad que aunque no estén citados en la lista, algunos encantamientos de pericia o índice de golpe os pueden ser muy útiles, sobre todo ahora en el que los comienzos siempre son algo difíciles por falta de equipo.

 

BONIFICACIONES DE PROFESIÓN Y RAZAS

A falta de completarlo con la documentación y los enlaces correctamente estructurados, las profesiones más adecuadas no solo para el chamán, sino para la mayoría de DPS en el juego, son Peletería que aporta 330 puntos de agilidad extra, y por último, aunque sea difícil de calcular debido a su necesidad de uso (y no pasivo) Ingeniería, gracias a la mejora de manitas en los guantes. Las demás profesiones aportan exactamente 320 puntos de agilidad extra, 10 puntos menos que Peletería. Que cada uno se sienta libre de escoger la que le guste o la que le sea más fácil económicamente hablando, lo importante es descartar profesiones como Minería que salvo a tanques, nos resulta inútil.

En lo que a razas se refiere, la llegada del Pandaren lo pone en cabeza por parte de la facción Alianza, mientras que en la facción Horda, el orco sigue siendo la opción a elegir, ya que todos sus atributos y raciales encajan perfectamente con nuestro estilo de juego.

 

ROTACIÓN Y USO DE HABILIDADES

Una vez más, me veo obligado a soltar una frase que muchos de los veteranos ya conoceréis: el chamán mejora se basa en prioridades y no tiene una rotación fija. Esto quiere decir que debéis ser lo suficientemente hábiles como para memorizar y estudiar las prioridades que expondré a continuación y gestionarlas en combate por vuestros propios medios.

Como podéis observar, la rotación sigue siendo igual salvo algún cambio o habilidad nueva. Si os empiezan a asaltar las dudas de por qué no he incluido algunas habilidades como  Ascensión o el  Tótem Elemental de Fuego es debido a que son habilidades de uso específico, también conocidas como ‘cooldowns‘. 

Gestionar el tiempo adecuado para tirarlas en el momento oportuno va a hacer que tu daño total mejore considerablemente, así que no son habilidades para tirarlas «al tuntún». Mi estilo de juego, hasta ahora, ha sido quemar todas estas habilidades en el inicio de combate, donde me saltan todos los abalorios y puedo combinar todo mútuamente. Tan pronto como vuelven a estar usables, dependiendo de la situación espero a procs de arma como Son del viento o sino simplemente un abalorio y entonces los uso. Cada uno debe tener esta visión de juego, es algo difícil de explicar.

En el caso del  Tótem Elemental de Fuego, si llevamos los talentos de  Maestría elemental +  Elementalista primigenio, te interesa sacarlo una vez la  Maestría elemental haya sido usada, ya que así el elemental se apropia de esa celeridad y pega mucho más. Asimismo, también os recuerdo que el elemental ahora nos aporta el mismo buff que el Tótem abrasador, por lo que su uso no es contraproducente sino todo lo contrario!

El nuevo tótem,  Tótem Látigo de tormenta, es muy importante tirarlo en la fase de Heroísmo/Ansia de sangre/Desplazamiento temporal para el escalado de todo el grupo. Si el combate es muy largo, usadlo al inicio para volver a tenerlo disponible en la fase mencionada.

 

DAÑO EN AOE

Desde la implementación de la nueva  Nova de Fuego, nuestro daño en área ha ido incrementando a un nivel bastante bueno e igualando a clases que de por sí suelen hacer este trabajo mejor que nadie como los magos o los brujos. La metodología a seguir para sacar el máximo partido a nuestro AoE es el siguiente:

  • En primer lugar, debemos ser conscientes de que haya mínimo un objetivo con el  Choque de llamas. Ese Choque de llamas actuará como «epicentro» de las áreas, así que siempre intentad elegir al objetivo que más cerca pueda estar de otros.
  • Una vez hemos implementado el  Choque de llamas, debemos esparcirlo. Para ello, tan simple como usar el  Latigazo de lava sobre el objetivo afectado y automáticamente todos los enemigos cercanos recibirán el Choque de llamas con la misma duración al que se le ha aplicado el Latigazo de lava. 
  • Usando  Nova de Fuego, multiplicaremos el daño por objetivo afectado, así que preparad bien vuestras gráficas para el show de los números!. Llegados a este punto, lo recomendable será usar el  Desatar elementos para beneficiar nuestra Nova y sumar daño a nuestras áreas.
  • Los tótems a usar variarán en función del número de objetivos: con más de 3 objetivos, usar  Tótem de Magma, para lo demás,  Tótem abrasador. El mismo dilema ocurre con  Descarga de relámpagos o  Cadena de relámpagos, pero en este caso a la que tengáis solamente 2 objetivos ya os rentará más la Cadena de relámpagos.

 

NUEVAS MECÁNICAS: LOS TOTEMS

Si bien ya todos deberíais saberlo, los tótems estáticos, antiguamente conocidos como llamadas, desaparecen por completo del juego sin dejar huella y pasan a ser de uso puntual. Esto tiene una ventaja y muchas desventajas: son más potentes e interesantes en el momento de su uso, pero duran mucho menos en comparación a los anteriores y nos hacen gastar muchos GCD a lo largo de los combates.

Sea como sea, es algo con lo que tenemos que convivir, y personalmente me parece una idea realmente buena; tótems sin relevancia alguna son fácilmente olvidados.

En este punto, simplemente me gustaría animaros en el uso de estas nuevas mecánicas. Recordad que el JcE no es tarea de uno, sino de un grupo de personas que luchan por objetivos comunes. Os aseguro que tarde o temprano agradecerán vuestro tótem de curación cada 30 segundos, o el que nos inmuniza a ralentizaciones, por ejemplo.

 

MACROS

Si usamos  Latigazo de lava o  Golpe de tormenta nuestro personaje atacará automáticamente al objetivo seleccionado.

#showtooltip Latigazo de Lava/Golpe de tormenta
/startattack
/cast Latigazo de Lava/Golpe de tormenta

Invocamos  Espíritu feral con guantes de ingeniería y  Maestría elemental en caso de llevar el talento.

#showtooltip Espíritu feral
/cast Maestría Elemental
/use 10
/cast Espíritu feral
/petattack

Tiramos  Cadena de relámpagos a la posición de nuestro cursor. Recomendable para AoE.

#showtooltip Cadena de relámpagos
/cast [target=mouseover,exists,harm,nodead] Cadena de relámpagos

Tiramos  Limpiar espíritu a la posición de nuestro cursor. Ideal para disipar en banda sobre un grid.

#showtooltip Limpiar espíritu
/cast [target=mouseover] Limpiar espíritu

Tiramos  Oleada de sanación a la posición de nuestro cursor.

#showtooltip Oleada de sanación
/cast [target=mouseover] Oleada de sanación

Tiramos  Choque de llamas a la posición de nuestro cursor. Imprescindible para multidotear en AoE.

#showtooltip Choque de llamas
/cast [target=mouseover,exists,harm,nodead] Choque de llamas

 Corte de viento al foco. Imprescindible si hay que cortar a un jefe que no es nuestro objetivo.

#showtooltip Corte de viento
/cast [target=focus] Corte de viento

Macro para ahorrar un botón. En caso de poder usar voladora, la usa; de lo contrario, usa la terrestre. Substituid las monturas que uso yo por las vuestras.

/use [flyable] Nube voladora roja; [noflyable] Gran tortuga dragón azul

 

CONSEJOS Y TRUCOS VARIOS

• Es de vital importancia acudir a los encuentros de jefes de banda habiendo analizado por completo el combate, en todo lo referente a mecánicas y estrategias. Mirar vídeos es una buena costumbre para no sentirte tan perdido a la hora de la verdad.

• El uso de accesorios como BigWigs o Deadly Boss Mods es indispensable para visualizar en todo momento lo que ocurrirá en el combate y poder anticiparnos a la situación.

• El truco de la doble poción. Tan simple como tomarnos una poción a 2 segundos de empezar el encuentro para así tenerla después en la fase de  Heroísmo o simplemente más adelante.

• ¿Os sobran puntos de justícia y no sabéis qué hacer con ellos? ¡Daros un paseo por la Ciudadela de Corona de hielo!. Allí encontraréis a un amable vendedor que os dará el conjunto de tier 10, cuyo bono de 2 piezas es realmente atractivo. Os adjunto las macros que uso yo para beneficiarme de él antes del combate:

/equip Falda de guerra de bruja de Escarcha
/equip Guardahombros de bruja de Escarcha

#showtooltip Musleras del mago carmesí
/cast Ira del chamán
/equip Guardahombros Sombraespina
/equip Musleras del mago carmesí
*Debéis sustituir estas piezas por las que tengáis equipadas.

• El mismo truco se puede realizar también con el tier de Alma de dragón pero esta vez haciendo referencia al conjunto de Restauración. Equipándonos 4 piezas antes del combate y usando Gracia del caminaespíritus tendremos un 30% de celeridad aumentada.

 

REFLEXIÓN DEL ESTADO ACTUAL

Los chamanes hemos pasado por épocas verdaderamente malas, y eso es un hecho. No obstante, esta expansión parece que no será una más, ya que nuestro daño y la mecánica en sí nos ponen en un grado de complejidad y en el top de los DPS con muy pocas clases por delante.

Recordad que World of Warcraft son horas, horas y más horas. Tomároslo con calma pero sin pausa; estudiad vuestros errores y cómo solventarlos; en definitiva, mostrad dedicación a vuestro personaje y él os devolverá la moneda.

 

MEJORES PIEZAS (BIS LIST)

Ashunera nos echa un cable una vez más dando a conocer en su blog personal las mejores piezas para el chamán mejora. Adjunto el link a continuación, cortesía de Qanuc:

https://windlashed.wordpress.com/enhancement/gearing-for-raids/best-in-slot-gear/

 

AGRADECIMIENTOS

En primer lugar, me gustaría agradecer el apoyo de toda la comunidad de chamanes. Suelo recibir muchos mensajes de vuestra parte y eso me congratula profundamente.

También, cómo se me iba a olvidar, a los genios de ElitistJerks, trabajando muy duro en labores detheorycrafting para nuestro beneficio y que por supuesto a mí me han ayudado para confeccionar esta guía.

Si la guía os ha sido de ayuda se agradecen comentarios, sobre todo si son críticas constructivas para mejorarla o para cualquier duda. 

Thelittleone – EU-Dun Modr

 

 

Written by Thelittleone

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