INTRODUCCIÓN
Bienvenidos a esta nueva guía de chamán mejora confeccionada y redactada por Thelitleone.
Si has llegado hasta aquí, quiere decir que has decidido indagar en el mundo del chamán: el control de los elementos, tótems, bestias espirituales… pero concretamente en el estilo de vida de un luchador cuerpo a cuerpo, el chamán mejora.
El chamán mejora es una clase bastante inusual a día de hoy y es bien cierto que la población de jugadores que decide jugarlo es de números muy reducidos si bien nos comparamos con otro tipo de clases o roles. Esto es algo que todos ya sabéis, o deberíais, pero espero que no lo compartáis; el chamán mejora es una de las clases más divertidas y que ofrece mayor jugabilidad y dinamismo, hasta tal punto que incluso llega a necesitar de cierto margen de práctica.
Con esta guía intentaré plasmar y matizar todo lo relevante y necesario para poder sacarle el mayor partido a nuestro chamán, así que sin más dilación, ¡manos a la obra!
GLOSARIO
Término | Traducción |
---|---|
AoE | Hechizos de daño en área |
DoT | Hechizo que hace daño periódico |
Boss | Jefe |
Target | Objetivo |
Adds | Cada uno de los ayudantes de un Jefe |
Cooldown | Tiempo de reutilización o enfriamiento |
CD’s ó Cooldowns | Aquellas habilidades de aumento/reducción de daño/sanación con tiempo de reutilización alto |
Pull | Como se denomina al hecho de atraer a los monstruos o jefes al combate |
Build | Configuración de Talentos |
Buffar | Acción de lanzar los beneficios del jugador sobre otros |
Buff | Beneficio |
Debuff | Perjuicio o desventaja |
Spam | Usar repetidamente la misma habilidad |
Cap | Límite máximo |
TALENTOS
El primer paso para convertir a nuestro chamán en un valiente y feroz luchador cuerpo a cuerpo son los talentos. Antaño, el chamán mejora contaba con una gran variedad de talentos, donde mayoritariamente se diferenciaban las situaciones de un único objetivo y/o varios.
A día de hoy, y tomando como referencia a la banda Alma de Dragón, nuestra clase se ve limitada al uso de una única ‘build’ de talentos como mayor fuente de daño, excluyendo a los glifos que sí pueden variar en ciertos encuentros y que veremos más adelante.
Como se puede observar en la fotografía, seguimos el patrón que llevamos usando durante toda la expansión de Cataclysm, el famoso 10/31/0. Los puntos fuertes de esta combinación de talentos son sin duda el daño que proporciona y la supervivencia.
En ningún encuentro esta ‘build’ se verá alterada, salvo en futuras ocasiones (ya haciendo referencia a la próxima expansión) donde nuestra tarea y nuestra máxima prioridad sean los cortes de habilidades; en ese caso deberíamos incluir 2 puntos en Reverberación y restarlos del talento Precisión elemental.
GLIFOS
Nuestra segunda tarea por atender son los famosos glifos. En mi opinión es una de las mayores invenciones dentro de este juego, permitiendo que cada jugador (aunque siempre se caiga en la monotonía) juegue su personaje de maneras diferentes. Los chamanes mejora no somos menos, y contamos con distintas opciones viables para el raideo.
GLIFOS ESTÁNDAR
Con la siguiente combinación de glifos exprimimos al máximo todo nuestro potencial en lo que a daño se refiere y, sin necesidad de pérdida alguna en este aspecto, ganamos algo de supervivencia a la par que utilidad a nivel de clase de apoyo.
Los glifos primordiales son casi inamovibles. Nos aportan un gran incremento de daño, siendo el Glifo de Latigazo de lava y el Glifo de Golpe de tormenta los especiales referentes.
Haciendo ya hincapié en los glifos sublimes, tenemos a uno que es totalmente obligatorio: el Glifo de Escudo de relámpagos. Los otros son situacionales, y como veremos en el próximo punto, son los intercambiables para otra combinación de glifos.
GLIFOS DE AOE
Esta vez, los glifos difieren ligeramente de la versión estándar. Haremos unos cambios destinados única y exclusivamente al aumento de nuestro daño para situaciones en las que se requiera daño de área (AoE) a costa de perder cierta supervivencia y glifos de utilidad como el de tótem corriente de sanación.
Como se puede observar en la fotografía, se realizan modificaciones tanto en los glifos primordiales como en los sublimes. El primer cambio es la sustitución del Glifo de arma Viento furioso por el Glifo de Choque de llamas; el porqué de esto se basa en el juego que nos aporta éste último glifo: más duración de nuestro Choque de llamas y por lo tanto, más oportunidades para usar la Nova de fuego, uno de nuestros recursos más potentes para el daño de área.
En los glifos sublimes realizamos dos modificaciones: incorporamos el Glifo de Cadena de relámpagos y el Glifo de Nova de Fuego. La razón para ello es bastante obvia: mediante el uso de la cadena logramos alcanzar a más objetivos/adds y con el glifo de nova aumentamos el radio de impacto de ésta, ganando el 99% de las veces mayores ocasiones de impacto.
ESTADÍSTICAS Y ATRIBUTOS
Uno de los puntos clave para cada tipo de personaje son sus estadísticas. Digo que es un punto clave por la sencilla razón de que es algo extremadamente importante para exprimir al máximo nuestro personaje mediante sus atributos y lo que más le favorece.
En el caso del chamán mejora, somos una clase bastante castigada en este sentido, ya que debemos prestar suma atención a un gran número de atributos y estadísticas si bien queremos evitar una bajada importante en nuestro DPS. Las estadísticas a tener en cuenta son los siguientes:
Estadística | Índice requerido |
---|---|
Índice de golpe (hechizos) | 1742 (Draeneis 1639) |
Perícia | 541 (Orcos/Enanos 541 en función de arma) |
En lo referente a los atributos, se sigue un patrón por prioridades que podemos ver a continuación:
Índice de golpe (hechizos)>Perícia >Agilidad>Maestría>Golpe crítico>Celeridad
Como pilares de todos los atributos, tenemos al Índice de golpe con hechizos y la Perícia, totalmente indispensable cumplir con las estadísticas arriba explicadas si bien queremos realizar un DPS correcto, ya que esto nos permite no fallar nuestros golpes por la espalda.
En lo referente a lo demás, la Agilidad es el atributo que más escala con nuestra clase y que más daño aporta, conjuntamente con la Maestría que eleva todo el daño de fuentes elementales. El Golpe crítico y la Celeridad son atributos secundarios, que siempre debemos aprovechar para aumentar Maestría o los índices requeridos en caso de no cumplir aún con ellos.
Para que la tarea de reforjar nuestro equipo sea lo más precisa y confiable posible, recomiendo usar una de estas dos páginas:
? www.wowreforge.com
? www.askmrrobot.com
OPTIMIZACIÓN DE EQUIPO
En World of Warcraft, como en un gran número de juegos más, se nos da la oportunidad de optimizar nuestro equipo mediante encantamientos, consumibles y demás. Es un factor que muchos jugadores dejan a un lado y quisiera remarcar que es un punto muy importante a tener en cuenta; las ventajas y las mejoras que nos pueden llegar a aportar son inimaginables.
CONSUMIBLES
Frasco | Frasco de los vientos (equivale al Caldero de Hermandad) |
Poción | Poción de los Tol’vir |
Comida | Pincho de anguila ó Festín de marisco magnífico |
GEMAS
Debemos buscar SIEMPRE gemas que contengan agilidad, sea pura o de forma híbrida/particionada. La única excepción se daría en jugadores recién subidos al máximo nivel y con falta de equipo, que se ven incapaces de llegar a los índices requeridos y deben echar mano de gemas como la Iolita de Infralar rígida.
Ranura Meta | Diamante de espíritu de las sombras ágil |
Ranura Roja | Granate de la reina delicado / Ojo de quimera delicado |
Ranura Azul | Espinela de sombras destellante |
Ranura Amarilla | Coral de lava adepto |
ENCANTAMIENTOS
Casco | Arcanum de los Ramkahen |
Hombreras | Inscripción de cristal destrozado superior |
Capa | Encantar capa: agilidad sublime |
Pechera | Encantar pechera: estadísticas incomparables |
Brazales | Encantar brazales: agilidad |
Guantes | Encantar guantes: maestría superior |
Cinturón | Hebilla de acero de ébano |
Piernas | Armadura para pierna de dragontina |
Botas | Encantar botas: agilidad sublime |
Anillos | Encantar anillo: agilidad (requiere Encantamiento) |
Armas | Encantar arma: derrumblo |
ROTACIÓN DE HABILIDADES
Como siempre digo y diré, el chamán mejora se rige por rotaciones basadas en prioridades. Esto quiere decir que lo que veremos a continuación no será ninguna lista de habilidades a seguir al pie de la letra, sino que se deberá adaptar situacionalmente y a criterio de cada jugador. Distinguiremos tres apartados a continuación: el pre combate, la rotación de un objetivo y la rotación para AoE.
Pre combate
- Usar la habilidad de Escudo de relámpagos siempre para cada combate (y tened en cuenta su duración para combates largos). Asimismo, también debemos prestar cierta atención a nuestros imbues de arma.
- Pre poti de Poción de los Tol’vir antes de ‘pullear’ al jefe (unos 2 segundos antes). Esto nos proporcionará 1200 de agilidad inicial y por lo tanto, un burst mayor.
Rotación para único objetivo
- La máxima prioridad, pese a no ser nuestra mayor fuente de daño, es controlar en todo momento la acción de nuestro Tótem abrasador. Quisiera hacer especial hincapié en este punto ya que el tótem se suele «romper» a menudo, pierde objetivos a los que atacar, y por lo tanto perdemos DPS. El truco que yo sigo para subsanar este error es básicamente pegar un par de toques al jefe en cuestión y replantar la llamada de tótems.
- Empezaremos el combate siempre con Golpe de tormenta, para aumentar las posibilidades de crítico en el objetivo.
- Latigazo de lava.
- Descarga de relámpagos con 5 cargas de Arma vorágine.
- Choque de llamas SIEMPRE con el buff de Desatar elementos (salvo en situaciones de AoE).
- Desatar elementos
- Choque de tierra
- Espíritu feral. Intentad siempre cuadrar vuestros cooldowns o abalorios de uso con vuestros lobos. Esto les permitirá aumentar su poder de ataque y por lo tanto, su DPS.
Rotación para varios objetivos
- En función de la situación, nos plantaremos diversos usos: recurriremos al Tótem de magma si el daño en área será estático; si de lo contrario el movimiento será constante y la fase de AoE es de larga duración, usaremos el Tótem Elemental de Fuego.
- La siguiente prioridad será localizar nuestro epicentro para generar las novas. Recordemos que con la implementación del parche 4.3, ahora las novas de fuego se originan a partir del objetivo que sufre nuestro Choque de llamas.
- Con el Latigazo de lava lo que haremos será esparcir nuestro choque de llamas, de manera que lo propagaremos a un mayor número de adds y por lo tanto las ocasiones de impacto serán mayores. Esta prioridad esta sujeta a si realmente nos conviene propagar (muchos adds alrededor) o pasar al daño directo (1 ó 2 adds).
- Usar la Nova de fuego tantas veces como sea posible. Recordad que siempre hay que tener controlado nuestro Choque de llamas para hacer uso de la nova.
- Gastar nuestras cargas de Arma vorágine en la Cadena de relámpagos.
MACROS
El número de macros que suelo utilizar es muy reducido, pero a la par efectivo. Considero que el chamán mejora no necesita de muchas macros para desarrollar correctamente su papel, no obstante si es cierto que algunas tareas o ataques se nos simplifican considerablemente.
CORTE DE VIENTO A NUESTRO FOCO:
/cast [target=focus] Corte de viento
CHOQUE DE LLAMAS A NUESTRO MOUSEOVER (CURSOR):
/cast [target=mouseover, exists, harm, nodead] Choque de llamas
LANZAMIENTO DE ESPÍRITU FERAL Y GUANTES DE INGENIERÍA:
/use 10
/cast Espíritu feral
/petattack
MACRO PARA CAMBIAR NUESTRO IMBUE EN LA MANO SECUNDARIA:
/use 17
/click StaticPopup1Button1
CONSEJOS Y TRUCOS
? Conocer y estudiar bien los encuentros de cada boss. Esto nos permite anticiparnos a las acciones de los jefes y, en menor o mayor medida, tener margen de reacción.
? Nuestro Espíritu feral es una habilidad bastante corta de daño. Aumentar por nuestra cuenta su daño es una de nuestras preocupaciones a lo largo del combate; para ello es tan fácil como intentar cuadrar algunos cooldowns como la primera/segunda Poción de los Tol’vir y además, una vez hemos invocado a nuestras mascotas, darles el buff de Heroísmo.
? Un pequeño truco que poca gente conoce es el uso del set Equipo de batalla de bruja de Escarcha santificado. Básicamente el funcionamiento del «truco» es equiparnos en el pre combate con 2 partes de este set, de manera que si usamos nuestra Ira del chamán ganaremos un 12% de daño que sumada a la pre poción y un posible heroísmo de entrada, nos deja una cifra interesante.
? Por último, y hasta que se me ocurra otra cosa, recomendar a todos los ingenieros de profesión el uso de la Pistola de descarga de gran potencia durante aquellos tiempos muertos en los que nuestras habilidades entran en enfriamiento. Su daño es bastante alto considerando que es un item de uso, además de multiplicarse en el daño de área; la única pega es el global cooldown.
ADDONS
Los addons para mí son algo básico y fundamental para cualquier persona que se dedique al JcE a día de hoy, es por ello que me gustaría compartir con todos vosotros mis recursos con la remota posibilidad de que os sirvan y os ayuden en vuestra trayectoria como raiders.
? BigWigs Bossmods: Uno de los addons por excelencia conjuntamente con el también famoso Deadly Boss Mods. Básicamente su función radica en las alertas y las temporizaciones de habilidad de cada encuentro para facilitarnos el combate a cada raider. Una herramienta indispensable y que siempre deberíais tener actualizada.
? TellMeWhen: Práctico accesorio que me permite ‘trackear’ algunas habilidades tales como los guantes de ingeniería, abalorios de uso, etcétera. Totalmente configurable a vuestras necesidades y sencillo de usar.
? Weak Auras: Y por último, el addon que se lleva la palma, el Weak Auras. Es sin duda del que más provecho y utilidad he sacado, con una personalización de interfaz increíblemente útil pero con la pega de que su funcionamiento es algo complejo (nada que no se arregle echándole horas). En mi caso me he permitido el lujo de imprimir mediante imágenes todas las habilidades de los bosses que sean hostiles, algunos cooldowns con animaciones para una rápida captada de atención… un sin fin de cosas.
EQUIPO ‘BEST IN SLOT’ (BIS)
Pieza | Nivel de objeto | Ranura | Botín |
---|---|---|---|
Casco del caminaespíritus | 410 | Casco | Maestro de Guerra Cuerno Negro (Heroico) |
Gargantilla del señor vencido | 397 | Cuello | Ragnaros (Heroico) |
Bufas del caminaespíritus | 410 | Hombreras | Hagara la Vinculatormentas (Heroico) |
Mantón de fuego aterrador | 391 | Espalda | Lord Rhyolith (Heroico) |
Loriga del caminaespíritus | 410 | Pechera | Ultraxion (Heroico) |
Brazales de oscuridad amenazante | 410 | Muñeca | Ultraxion (Heroico) |
Guanteletes Barbaespora | 410 | Manos | Morchok (Heroico) |
Cinturón del compañero fiel | 410 | Cinturón | Maestro de Guerra Cuerno Negro (Heroico) |
Musleras del caminaespíritus | 410 | Piernas | Yor’sahj el Velador (Heroico) |
Botínes de sueños durmientes | 410 | Pies | Hagara la Vinculatormentas (Heroico) |
Sello de bocas avariciosas | 410 | Anillo | Hagara la Vinculatormentas (Heroico) |
Sello de sombra primordial | 410 | Anillo | Jefe aleatorio (Heroico) |
Vial de sombras | 410 | Abalorio | Jefe aleatorio (Heroico) |
Cólera de desencadenamiento | 416 | Abalorio | Espinazo de Alamuerte (Heroico) |
No’Kaled, los Elementos de la Muerte | 416 | Arma principal | Locura de Alamuerte (Heroico) |
No’Kaled, los Elementos de la Muerte | 416 | Arma secundaria | Locura de Alamuerte (Heroico) |
Reliquia de Rasgacolmillo | 397 | Reliquia | Vendedor |
PERSONALIZACIÓN DE PERSONAJE
En este último apartado me gustaría hablar de las opciones que podemos barajar como jugadores de chamán mejora. Me gustaría recalcar que lo expuesto a continuación es totalmente OPCIONAL y a gusto de cada uno, en el sentido que aunque si es verdad que haciendo una cosa u otra podemos aumentar nuestro DPS, no comporta un cambio significativo.
PROFESIONES
Aquí tenemos varias alternativas, siempre sujetas a las capacidades económicamente hablando de cada uno. Mi conclusión previa a exponeros cada una de las opciones viables es que Herrería es la mejor profesión hoy en día de forma clara, con la llegada de las nuevas gemas épicas, y en segundo lugar ocuparía una de estas dos a criterio personal: Joyería o Ingeniería.
? Minería: Profesión de ‘farm’, inviable como jugador JcE DPS a excepción de tanques.
? Alquimia: Profesión que nos aporta puntos extra a nuestro frasco elixir/guardían.
? Encantamiento: Profesión a tener en cuenta por los encantamientos de anillo. Necesita de un alto presupuesto económico.
? Desuello: Profesión de ‘farm’, inviable como jugador JcE DPS.
? Herboristería: Profesión de ‘farm’ a pesar de contar con una habilidad de celeridad, inviable para nosotros.
? Herrería*: La mejor profesión hasta la fecha; los mayores números en cuanto a estadísticas se refieren.
? Ingeniería*: Para mí esta sería la segunda profesión a añadir. Un ámplio abanico de utilidades tales como el paracaídas, escudos de absorción… pero lo más importante: la habilidad de guantes que nos aporta un incremento de agilidad.
? Inscripción: Profesión que también requiere de cierto presupuesto, aunque se suple gracias a las estadísticas extra en hombreras.
? Peletería: Al igual que Inscripción, profesión de alto coste y estrictamente relacionada con Desuello. Nos aporta estadísticas extra en brazales.
? Joyería*: Si lo vuestro no es el mundo de la Ingeniería, siempre podéis convertiros en joyeros y ganar unos puntos extra gracias a las gemas épicas y personales (ojos de quimera).
? Sastrería: Profesión actualmente inviable, el bordado de capa en mi opinión está algo obsoleto para nuestra clase.
*: Profesiones recomendadas.
RAZAS
En lo referente a las razas, me gustaría abrir un pequeño inciso y haceros reflexionar sobre este tema. Al igual que en las profesiones, las razas suponen cambios ligeramente significativos en nuestro personaje y por lo tanto nos ayudan a alcanzar ciertas metas de daño, por ejemplo; la opción de plantearse un cambio de raza y/o facción depende de vuestro nivel de sacrificio y vuestras ganas de superaros día a día.
A continuación dividiré todas las razas disponibles en función de las facciones y sus contribuciones para tenerlo todo bien esquematizado:
Alianza | |
---|---|
Draenei | Ganamos un 1% de índice de golpe pasivamente y una cura, la Ofrenda de los Naaru |
Enano | Raza más enfocada al PvP con más supervivencia y perícia pasiva usando mazas |
Horda | |
---|---|
Orco | Sin ningún ápice de duda es la mejor raza para un chamán mejora. Perícia extra usando armas de puño y hachas sumado a Furia sangrienta |
Trol | Los trols nos aportan la habilidad Rabiar, que actúa como un pequeño Heroísmo/Ansía de sangre |
Goblin | El Goblin nos dota de un plus de movimiento con el Salto con cohete y una pizca de daño con la Tromba de cohetes junto con un 1% de Velocidad de ataque aumentada y de lanzamiento de hechizos |
Tauren | El Tauren es la raza menos rentable. Aporta aguante y consistencia, además de un stun: el Pisotón de guerra |
Vistas todas sus características, dejemos bien claro las mejores razas para cada facción. Por parte de la Alianza, tenemos al Draenei con ese 1% de hit que siempre viene muy bien a la hora de reforjar; por parte de la Horda, la raza por excelencia y con mayor adaptabilidad es sin duda el Orco.
COMENTARIO FINAL
Ya como último punto de esta guía, me gustaría pediros confianza en esta clase que tantas y tantas horas me ha entretenido. Que los parches que vienen, los cambios o los nerfeos sobre nuestra clase no os desanimen; esta clase es única, no perdamos la esperanza!
Espero que la guía os sirva de ayuda de ahora en adelante, tanto para usuarios nuevos como hasta los más experimentados, y como siempre digo y diré, aquí tenéis a un servidor para formularle vuestras preguntas y dudas más inquietantes.
«Semper fidelis»