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Actualizada al Parche 8.1
Esta es la llamada del Paladín: proteger a los débiles, llevar la justicia a los injustos y eliminar el mal de los rincones más oscuros del mundo. Estos guerreros sagrados van equipados con armadura de placas para poder enfrentarse a los enemigos más duros y la bendición de la Luz les permite sanar heridas y, en algunos casos, incluso devolver la vida a los muertos. Los Paladines Sagrado invocan el poder de la Luz para sanar y proteger a los aliados, y para eliminar el mal del mundo. Arma preferida: Espada, maza, y escudo.
2. Habilidades y Hechizos
2.1 Habilidades principales
Absolución: Habilidad que resucita a todos los miembros del grupo o banda, siempre que se esté fuera de combate.
Abstinencia: Hechizo que provoca que no se pueden realizar ciertas habilidades sobre el objetivo que la posee, por ejemplo,
Bendición de protección,
Imposición de manos o
Escudo divino, durante 30 segundos.
Bendición de libertad (Tiene GCD): Aplica sobre el objetivo un beneficio que le otorga inmunidad a los efectos de reducción de movimiento durante 8 segundos.
Bendición de protección (Tiene GCD): Aplica sobre el objetivo un beneficio que le otorga inmunidad al daño físico durante 10 segundos. Provoca
Abstinencia.
Bendición de sacrificio: Aplica sobre el objetivo un beneficio el cual reduce el daño recibido un 30%, y el paladín recibe un 75% del daño, evitado durante 12 segundos o hasta que la salud del paladín disminuya por debajo del 20%.
Choque Sagrado: Habilidad principal de sanación del paladín y en torno a la cual gira toda la rotación a la hora de curar a los objetivos, dado que aparte de ser una cura muy potente, activa la pasiva
Infusión de Luz. Además, tiene un 30% de probabilidad de efecto crítico.
Infusión de Luz: Pasiva que se activa al realizar un ataque o una sanación crítica con
Choque Sagrado la cual hace que las curas principales se potencien de las siguientes formas:
Luz Sagrada: Será lanzada en 1.5 segundos potenciando su velocidad de lanzamiento.
Destello de Luz: Potenciará un 40% su sanación, potenciación que han reducido en un 10%.
Cólera vengativa (Tiene GCD): Es el hechizo más poderoso del paladín, y a diferencia de otros CDs de sanadores, es un potenciador de estadísticas. Aumenta el daño, la sanación y la probabilidad de golpe crítico un 20% durante 20 segundos. Ciertos talentos aumentan este efecto, por ejemplo:
Talento
Cólera santificada: Aumenta un 25% su duración y reduce el tiempo de reutilización de
Choque Sagrado un 50%.Talento
Cruzado vengativo: Reemplaza las habilidades de
Cólera vengativa, aumenta un 30% el daño de
Golpe de cruzado, de
Sentencia y de los ataques automáticos. Además,
Golpe de cruzado y
Sentencia se reinician un 30% más rápido y sanan a un máximo de 3 personas heridas un 250% del daño que infligen. Dura 20 segundos.
Consagración: Área, que aparece a los pies, la cual inflige daño Sagrado a todos los enemigos dentro de ella durante 12 segundos.
Corcel divino: Invocas la montura de paladín durante 3 segundos, lo que aumenta la velocidad de movimiento un 100%. Se puede usar en interiores o en combate.
Destello de Luz: Es la sanación rápida del paladín. Consume bastante maná pero puede salvar a un aliado en alguna situación complicada. Se suele usar, sobretodo, para levantar a los aliados con poca vida, y a su vez, redirigir parte de la sanación al tanque.
Escudo divino (Tiene GCD): Habilidad que otorga al paladín inmunidad completa ante todo el daño, tanto físico como mágico, además de ralentizaciones o controles de masa durante 8 segundos. Algunos enemigos pueden disipar el escudo, por ejemplo guerreros o sacerdotes. Aplica
Abstinencia. Con el talento
Espíritu inquebrantable se puede reducir el tiempo de reutilización.
Golpe de cruzado: Golpe físico a corta distancia. Tiene 2 cargas. Esta habilidad puede parecer que solo entra en rotación ofensiva, pero es muy común usarla también en la rotación de sanación. Junto con el talento de nivel 15,
Poderío del cruzado,
Golpe de cruzado reduce el tiempo de reutilización de
Choque Sagrado y
Luz del alba 1,5 segundos, dos de las sanaciones más importantes del paladín.
Imposición de manos: Sanación poderosa de la misma cantidad que la salud máxima del paladín. Provoca
Abstinencia. Con el talento
Espíritu inquebrantable se puede reducir el tiempo de reutilización.
Limpiar: Hechizo que se utiliza para disipar efectos perjudiciales de los aliados, en los que entran venenos, enfermedades y magias. Tiene un tiempo de reutilización de 8 segundos.
Luz del alba: Sanación en área del paladín. Realiza un cono frontal que cura a un máximo de 5 aliados heridos en un radio de 15 metros. Tiene 10 segundos de reutilización. Algunas habilidades y talentos mejoran
Luz del alba:
Talento
Poderío del cruzado:
Golpe de cruzado reduce su tiempo de reutilización 1,5 segundos.Talento
Despertando:
Luz del alba tiene un 15% de probabilidad de otorgar
Cólera vengativa durante 10 segundos.Talento
Propósito divino:
Luz del alba y
Choque Sagrado tienen un 20% de probabilidad de no activar su tiempo de reutilización y de hacer que no gasten maná.
2.2 Cooldowns y procs
Luz del mártir: Sanación que sacrifica la vida del paladín para sanar a un aliado (recibe un daño equivalente al 50% de la cantidad sanada). No se aplica la sanación indirecta a los aliados con
Señal de la Luz. Es una sanación instantánea, por lo que puede resultar útil usarla en diversas situaciones ya que no cuesta mucho maná pero se debe tener en cuenta varios puntos importantes:
1. Como se ha dicho anteriormente, no cura a los aliados con
Señal de la Luz, por lo que si se aplica la
Señal de la Luz a los tanques, no servirá para levantar su vida.
2. Resta vida al paladín, es decir, se debe tener en cuenta en todo momento la vida de uno mismo para poder usarla, así como, las habilidades del enemigo, ya que una habilidad podría matar al paladín con poca vida.
3. Con
Escudo divino no resta vida al paladín ya que se vuelve inmune a todo el daño.
Luz Sagrada: Es la cura básica del paladín. No cuesta mucho maná pero tiene bastante tiempo de lanzamiento. En situaciones donde no peligre la vida de los aliados se puede usar para no gastar mucho maná. Es habitual utilizarla cuando salta el beneficio de
Infusión de Luz, ya que reduce el lanzamiento de la siguiente
Luz Sagrada a 1,5 segundos.
Maestría de aura (Tiene GCD): Potencia el aura seleccionada de la rama de talentos de nivel 60 durante 8 segundos y aumenta el radio 40 metros.
Talento
Aura de devoción: Los aliados en un radio de 10 metros reciben un 10% menos de daño. Este porcentaje se va reduciendo en función del número de aliados dentro del aura. Potenciación: Todos los aliados afectados por el aura obtienen un 20% de reducción de daño.Talento
Aura de sacrificio: Mientras la salud del paladín esté por encima del 75%, se le redirige un 10% de todo el daño recibido de los aliados dentro del aura y se reduce a la mitad. Potenciación: Un 30% del daño se redirige y se reduce un 75%.Talento
Aura de clemencia: Restaura una pequeña cantidad de sanación a 2 aliados heridos cada 2 segundos. Potenciación: Sana a todos los aliados dentro del aura y aumenta su sanación un 100%.
Mano de juicio: Hechizo que sirve para llamar la atención de un enemigo y obligar a atacar al paladín. Los paladines sanadores no suelen usar esta habilidad salvo en míticas +, para ayudar al tanque en algunas situaciones, y, rara vez, en encuentros de banda, para alargar el combate o necesidad de la banda.
Martillo de Justicia: Hechizo que aturde al enemigo seleccionado durante 6 segundos. Algunas habilidades potencian el hechizo:
Talento
Puño de justicia:
Sentencia reduce el tiempo de reutilización de
Martillo de Justicia 10 segundos.
Protección divina: Hechizo que reduce un 20% todo el daño que recibe el paladín durante 8 segundos. Con el talento
Espíritu inquebrantable se puede reducir el tiempo de reutilización.
Redención: Resucita a un aliado con un 35% de salud y maná pero se debe estar fuera de combate.
Señal de la Luz y
Señal de la fe (En caso de llevar talento): Habilidad que permite curar indirectamente, a la persona que recibe la señal, un 40% de la sanación realizada. Además, si se usa
Destello de Luz y
Luz Sagrada sobre la persona que tiene la señal, devolverá un 25% de su coste. Se suele utilizar, principalmente en los tanques. Hay que destacar que no todas las sanaciones curan al portador de la señal, por ejemplo,
Luz del mártir no aplica este efecto.
Si se elige el talento
Señal de la fe (de nivel 100), la sanación indirecta se verá reducida a un 30%, pero se tendrá dos señales.En el caso de elegir el talento
Señal de virtud (de nivel 100), se verá modificada la habilidad (ver sección Talentos).
Sentencia: Hechizo que inflige un daño considerable al enemigo y provoca que el objetivo reciba un 30% más de daño de
Golpe de cruzado y
Choque Sagrado. Algunas habilidades potencian
Sentencia:
Talento
Sentencia de Luz:
Sentencia provoca que los siguientes 25 ataques sobre el objetivo sanen al atacante una pequeña cantidad.
Corazón del cruzado: Hechizo pasivo que aumenta la velocidad de montura un 20%. No se acumula con otros aumentos de velocidad.
Maestría: Iluminado: Aumenta la sanación en función de la proximidad del objetivo. No es de las mejores maestrías que ha tenido el paladín pero sirve bastante bien para curar a los tanques siempre y cuando se encuentre a distancia cuerpo a cuerpo del enemigo. Si se combina con el talento
Imperio de la ley (2 cargas. Aumenta el alcance de las sanaciones y el alcance de
Maestría: Iluminado un 50% durante 10 segundos) no es necesario estar siempre a rango del aliado para potenciar las curas del paladín.













