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Guía Paladín Sagrado 8.1 Battle for Azeroth

Guía de Paladín Sagrado Battle for Azeroth
 
Índice  de contenidos
 1. Introducción
 2. Habilidades y Hechizos
 3. Talentos y builds
 4. Prioridad de Estadísticas
 5. Rotación o Prioridades
 6. Poderes de Azerita
 7. Gemas, Encantamientos y Consumibles
 8. Macros y Addons
 9. Equipo BiS
 10. Videoguía
 11. Consejos para encuentros
Guía de Paladín Sagrado Battle for Azeroth. Guía desarrollada por la Hermandad Sloth (EU-Dun Modr) para WoWChakra.com. Todos los derechos reservados.

Actualizada al Parche 8.1

Esta es la llamada del Paladín: proteger a los débiles, llevar la justicia a los injustos y eliminar el mal de los rincones más oscuros del mundo. Estos guerreros sagrados van equipados con armadura de placas para poder enfrentarse a los enemigos más duros y la bendición de la Luz les permite sanar heridas y, en algunos casos, incluso devolver la vida a los muertos. Los Paladines Sagrado invocan el poder de la Luz para sanar y proteger a los aliados, y para eliminar el mal del mundo. Arma preferida: Espada, maza, y escudo.


 

2. Habilidades y Hechizos

2.1 Habilidades principales

  • absolucion Absolución: Habilidad que resucita a todos los miembros del grupo o banda, siempre que se esté fuera de combate.
  • Abstinencia Abstinencia: Hechizo que provoca que no se pueden realizar ciertas habilidades sobre el objetivo que la posee, por ejemplo, Bendición de protección Bendición de protección, Imposición de manos Imposición de manos o Escudo divino Escudo divino, durante 30 segundos.
  • Bendición de libertad Bendición de libertad (Tiene GCD): Aplica sobre el objetivo un beneficio que le otorga inmunidad a los efectos de reducción de movimiento durante 8 segundos.
  • Bendición de protección Bendición de protección (Tiene GCD): Aplica sobre el objetivo un beneficio que le otorga inmunidad al daño físico durante 10 segundos. Provoca Abstinencia Abstinencia.
  • Bendición de sacrificio Bendición de sacrificio: Aplica sobre el objetivo un beneficio el cual reduce el daño recibido un 30%, y el paladín recibe un 75% del daño, evitado durante 12 segundos o hasta que la salud del paladín disminuya por debajo del 20%.
  • Choque Sagrado Choque Sagrado: Habilidad principal de sanación del paladín y en torno a la cual gira toda la rotación a la hora de curar a los objetivos, dado que aparte de ser una cura muy potente, activa la pasiva Infusión de Luz Infusión de Luz. Además, tiene un 30% de probabilidad de efecto crítico.
  • Infusión de Luz Infusión de Luz: Pasiva que se activa al realizar un ataque o una sanación crítica con Choque Sagrado Choque Sagrado la cual hace que las curas principales se potencien de las siguientes formas:

         Luz Sagrada Luz Sagrada: Será lanzada en 1.5 segundos potenciando su velocidad de lanzamiento.

         Destello de Luz Destello de Luz: Potenciará un 40% su sanación, potenciación que han reducido en un 10%.

  • Cólera vengativa Cólera vengativa (Tiene GCD): Es el hechizo más poderoso del paladín, y a diferencia de otros CDs de sanadores, es un potenciador de estadísticas. Aumenta el daño, la sanación y la probabilidad de golpe crítico un 20% durante 20 segundos. Ciertos talentos aumentan este efecto, por ejemplo:

        Talento Cólera santificada Cólera santificada: Aumenta un 25% su duración y reduce el tiempo de reutilización de Choque Sagrado Choque Sagrado un 50%.

        Talento Cruzado vengativo Cruzado vengativo: Reemplaza las habilidades de Cólera vengativa Cólera vengativa, aumenta un 30% el daño de Golpe de cruzado Golpe de cruzado, de Sentencia Sentencia y de los ataques automáticos. Además, Golpe de cruzado Golpe de cruzado y Sentencia Sentencia se reinician un 30% más rápido y sanan a un máximo de 3 personas heridas un 250% del daño que infligen. Dura 20 segundos.

  • Consagración Consagración: Área, que aparece a los pies, la cual inflige daño Sagrado a todos los enemigos dentro de ella durante 12 segundos.
  • Corcel divino Corcel divino: Invocas la montura de paladín durante 3 segundos, lo que aumenta la velocidad de movimiento un 100%. Se puede usar en interiores o en combate.
  • Destello de Luz Destello de Luz: Es la sanación rápida del paladín. Consume bastante maná pero puede salvar a un aliado en alguna situación complicada. Se suele usar, sobretodo, para levantar a los aliados con poca vida, y a su vez, redirigir parte de la sanación al tanque.
  • Escudo divino Escudo divino (Tiene GCD): Habilidad que otorga al paladín inmunidad completa ante todo el daño, tanto físico como mágico, además de ralentizaciones o controles de masa durante 8 segundos. Algunos enemigos pueden disipar el escudo, por ejemplo guerreros o sacerdotes. Aplica Abstinencia Abstinencia. Con el talento Espíritu inquebrantable Espíritu inquebrantable se puede reducir el tiempo de reutilización.
  • Golpe de cruzado Golpe de cruzado: Golpe físico a corta distancia. Tiene 2 cargas. Esta habilidad puede parecer que solo entra en rotación ofensiva, pero es muy común usarla también en la rotación de sanación. Junto con el talento de nivel 15, Poderío del cruzado Poderío del cruzado, Golpe de cruzado Golpe de cruzado reduce el tiempo de reutilización de Choque Sagrado Choque Sagrado y Luz del alba Luz del alba 1,5 segundos, dos de las sanaciones más importantes del paladín.
  • Imposición de manos Imposición de manos: Sanación poderosa de la misma cantidad que la salud máxima del paladín. Provoca Abstinencia Abstinencia. Con el talento Espíritu inquebrantable Espíritu inquebrantable se puede reducir el tiempo de reutilización.
  • LimpiarLimpiar: Hechizo que se utiliza para disipar efectos perjudiciales de los aliados, en los que entran venenos, enfermedades y magias. Tiene un tiempo de reutilización de 8 segundos.

  • Luz del alba Luz del alba: Sanación en área del paladín. Realiza un cono frontal que cura a un máximo de 5 aliados heridos en un radio de 15 metros. Tiene 10 segundos de reutilización. Algunas habilidades y talentos mejoran Luz del alba Luz del alba:

       Talento Poderío del cruzado Poderío del cruzado: Golpe de cruzado Golpe de cruzado reduce su tiempo de reutilización 1,5 segundos.

       Talento Despertando Despertando: Luz del alba Luz del alba tiene un 15% de probabilidad de otorgar Cólera vengativa Cólera vengativa durante 10 segundos.

       Talento Propósito divino Propósito divino: Luz del alba Luz del alba y Choque Sagrado Choque Sagrado tienen un 20% de probabilidad de no activar su tiempo de reutilización y de hacer que no gasten maná.

2.2 Cooldowns y procs

  • Luz del mártir Luz del mártir: Sanación que sacrifica la vida del paladín para sanar a un aliado (recibe un daño equivalente al 50% de la cantidad sanada). No se aplica la sanación indirecta a los aliados con Señal de la Luz Señal de la Luz. Es una sanación instantánea, por lo que puede resultar útil usarla en diversas situaciones ya que no cuesta mucho maná pero se debe tener en cuenta varios puntos importantes:

    1. Como se ha dicho anteriormente, no cura a los aliados con Señal de la Luz Señal de la Luz, por lo que si se aplica la Señal de la Luz Señal de la Luz a los tanques, no servirá para levantar su vida.
    2. Resta vida al paladín, es decir, se debe tener en cuenta en todo momento la vida de uno mismo para poder usarla, así como, las habilidades del enemigo, ya que una habilidad podría matar al paladín con poca vida.
    3. Con Escudo divino Escudo divino no resta vida al paladín ya que se vuelve inmune a todo el daño.

  • Luz Sagrada Luz Sagrada: Es la cura básica del paladín. No cuesta mucho maná pero tiene bastante tiempo de lanzamiento. En situaciones donde no peligre la vida de los aliados se puede usar para no gastar mucho maná. Es habitual utilizarla cuando salta el beneficio de Infusión de Luz Infusión de Luz, ya que reduce el lanzamiento de la siguiente Luz Sagrada Luz Sagrada a 1,5 segundos.
  • Maestría de aura Maestría de aura (Tiene GCD): Potencia el aura seleccionada de la rama de talentos de nivel 60 durante 8 segundos y aumenta el radio 40 metros.

    Talento Aura de devoción Aura de devoción: Los aliados en un radio de 10 metros reciben un 10% menos de daño. Este porcentaje se va reduciendo en función del número de aliados dentro del aura. Potenciación: Todos los aliados afectados por el aura obtienen un 20% de reducción de daño.

    Talento Aura de sacrificio Aura de sacrificio: Mientras la salud del paladín esté por encima del 75%, se le redirige un 10% de todo el daño recibido de los aliados dentro del aura y se reduce a la mitad. Potenciación: Un 30% del daño se redirige y se reduce un 75%.

    Talento Aura de clemencia Aura de clemencia: Restaura una pequeña cantidad de sanación a 2 aliados heridos cada 2 segundos. Potenciación: Sana a todos los aliados dentro del aura y aumenta su sanación un 100%.

  • Mano de juicio Mano de juicio: Hechizo que sirve para llamar la atención de un enemigo y obligar a atacar al paladín. Los paladines sanadores no suelen usar esta habilidad salvo en míticas +, para ayudar al tanque en algunas situaciones, y, rara vez, en encuentros de banda, para alargar el combate o necesidad de la banda.
  • Martillo de Justicia  Martillo de Justicia: Hechizo que aturde al enemigo seleccionado durante 6 segundos. Algunas habilidades potencian el hechizo:

       Talento Puño de justicia Puño de justicia: Sentencia Sentencia reduce el tiempo de reutilización de Martillo de Justicia Martillo de Justicia 10 segundos.

  • Protección divina Protección divina: Hechizo que reduce un 20% todo el daño que recibe el paladín durante 8 segundos. Con el talento Espíritu inquebrantable Espíritu inquebrantable se puede reducir el tiempo de reutilización.
  • Redención Redención: Resucita a un aliado con un 35% de salud y maná pero se debe estar fuera de combate.
  • Señal de la Luz Señal de la Luz y Señal de la fe Señal de la fe (En caso de llevar talento): Habilidad que permite curar indirectamente, a la persona que recibe la señal, un 40% de la sanación realizada. Además, si se usa Destello de Luz Destello de Luz y Luz Sagrada Luz Sagrada sobre la persona que tiene la señal, devolverá un 25% de su coste. Se suele utilizar, principalmente en los tanques. Hay que destacar que no todas las sanaciones curan al portador de la señal, por ejemplo, Luz del mártir Luz del mártir no aplica este efecto.

    Si se elige el talento Señal de la fe Señal de la fe (de nivel 100), la sanación indirecta se verá reducida a un 30%, pero se tendrá dos señales.

    En el caso de elegir el talento Señal de virtud Señal de virtud (de nivel 100), se verá modificada la habilidad (ver sección Talentos).

  • Sentencia Sentencia: Hechizo que inflige un daño considerable al enemigo y provoca que el objetivo reciba un 30% más de daño de Golpe de cruzado Golpe de cruzado y Choque Sagrado Choque Sagrado. Algunas habilidades potencian Sentencia Sentencia:

       Talento Sentencia de Luz Sentencia de Luz: Sentencia Sentencia provoca que los siguientes 25 ataques sobre el objetivo sanen al atacante una pequeña cantidad.

  • Corazón del cruzado Corazón del cruzado: Hechizo pasivo que aumenta la velocidad de montura un 20%. No se acumula con otros aumentos de velocidad.
  • Maestría: Iluminado Maestría: Iluminado: Aumenta la sanación en función de la proximidad del objetivo. No es de las mejores maestrías que ha tenido el paladín pero sirve bastante bien para curar a los tanques siempre y cuando se encuentre a distancia cuerpo a cuerpo del enemigo. Si se combina con el talento Imperio de la ley Imperio de la ley (2 cargas. Aumenta el alcance de las sanaciones y el alcance de Maestría: Iluminado Maestría: Iluminado un 50% durante 10 segundos) no es necesario estar siempre a rango del aliado para potenciar las curas del paladín.
 
 

Written by SlothGC

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