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Guía Guerrero Protección 5.1

  1. Introducción
  2. Talentos
  3. Glifos
  4. Estadísticas
  5. Consumibles
  6. Gemas
  7. Encantamientos
  8. Estilo de Juego
  9. Macros
  10. Accesorios (Addons)
  11. Conclusiones

 

INTRODUCCIÓN

Bienvenidos a esta guía del Guerrero Protección para la expansión Mist of Pandaria, actualizada en base al parche 5.1, .

Empezando por el árbol de talentos, en cuanto elegimos una especialización se nos otorga una serie de habilidades tanto activas como pasivas acuerdo a esta especialización. Lo que significa que muchas de las antiguas habilidades que obteníamos mediante talentos se nos proporcionan ahora de manera automática y muchas otras se han eliminado.

La forma de obtener ira ha sido uno de los mayores cambios que hemos sufrido en esta nueva expansión. Desde ahora tenemos habilidades que nos proporcionarán ira en lugar de gastarla, y ya no generaremos ira con golpes blancos ni al recibir daño en nuestra actitud preferida (defensiva).

Mitigación activa, otro de los grandes cambios que Blizzard nos ha deparado para Mist of Pandaria es nuestra forma de mitigar el daño que recibimos, a partir de ahora seremos tanques de mitigación activa y dependeremos más de nuestras habilidades para sobrevivir que de nuestras estadísticas defensivas.

Actitudes, las han rediseñado de forma que ya no perdemos ira por cambiar entre ellas a cambio de aumentar ligeramente su tiempo de reutilización y no nos dan beneficios relacionados con el daño que hacemos. Además comparten una única barra de acción ya que podemos utilizar todas nuestras habilidades en cualquier actitud, aunque algunas tienen ventajas como Revancha y Embate con escudo  que sólo generan ira en Actitud defensiva.

Es el momento de adentrarse en cada detalle de estos cambios y en cómo debemos abordarlos para ser unos tanques competentes.

 

TALENTOS

Seguramente este sea el cambio más visible a simple vista, ya que ya no volveremos a ver un árbol de talentos como tal, desde ahora debemos seleccionar en 6 ocasiones un talento de entre 3 disponibles. Gracias a este sistema ya no existe una selección fija, cada encuentro necesitará una serie de talentos distinta para adaptarnos a su mecánica de forma eficiente. De todas formas, aqui os pongo una rama de talentos más o menos estandar, pero no dejeis de mirar la explicación de los talentos que os he puesto a continuación porque como he dicho, cada situación requerirá de unos talentos para ser mas eficientes.

Talentos Proteccion

Nivel


Fuerza irresistible: Un talento agradable que nos aporta mayor movilidad en los combates.  

Doble carga: Muy útil al inicio de un combate contra varios enemigos en los que puede que se escape algún aggro.

Belisario: No encuentro una gran ventaja a este talento respecto a las otras dos opciones, tal vez en JcJ, pero no en JcE.


La elección de este tier es algo subjetiva, está pensado especialmente para el control de masas y no para jefes de banda/mazmorra. A la hora de elegir uno, entre Fuerza irresistible y Doble carga me quedo con Doble carga, ya que en inicios de combate con varios enemigos es más probable usar dos Cargar en menos de 12 segundos  por si se escapa algún aggro que usar el segundo Cargar tras 12 segundos cuando ya deberíamos tener bajo control a todos los enemigos y no sería necesario usar Cargar. Por lo que mi opción favorita es Doble carga.

Nivel


Regeneración iracunda: Una gran habilidad que ayudará a los healers en momentos críticos.

Segundo aliento: Lo descarto para JcE debido a que raramente nos encontraremos por debajo del 35% de salud durante suficiente tiempo como para compensar seleccionar este talento en detrimento de los otros dos. En el ámbito JcJ sí que puede marcar diferencias.

Victoria inminente: Un talento muy interesante si se usa debidamente, tiene un bajo CD pero no por eso debemos abusar de él. Ya que puede llegar un momento que lo necesitemos de verdad y no lo tengamos disponible por haberlo usado antes.


Esta elección está muy reñida entre Regeneración iracunda  y  Victoria inminente, por lo que deberemos seleccionar uno u otro en función del encuentro.  Victoria inminente tiene solo 30s de CD frente al minuto que tiene Regeneración iracunda, por lo que es una gran opción para apoyar a los sanadores constantemente a lo largo del encuentro. Sin embargo,Regeneración iracunda tiene una sanación más poderosa, muy útil en encuentros que necesitemos un pequeño colchón de vida en determinados momentos mientras esperamos la potente cura del healer. Personalmente me gusta más Regeneración iracunda, pero mi consejo si escoges Victoria inminente,  es no usarla cada vez que esté lista, si no administrarla y pensar si vamos necesitarla próximamente.

Nivel


Grito pasmante: De nuevo un talento al que no consigo verle una aplicación real en ámbito JcE, en JcJ tal vez, pero no es mi especialidad. Tal vez si vamos con otro guerrero que tenga Aullido perforador podáis sincronizaros para enraizar a los enemigos.

Aullido perforador: Tampoco le encuentro una utilidad real a no ser que sea específicamente beneficioso ralentizar a nuestros enemigos (como a las sangres en locura de alamuerte heroico o para ralentizarlas en espinazo heroico mientras huimos)

Grito perturbador: Un segundo corte siempre nos viene bien en esos pulls con taumaturgos molestos.


Mi elección estándar es Grito perturbador, pero puede que en algún encuentro sea preferible Aullido perforador.

Nivel


Filotormenta: Es el que más daño hace, y nos inmuniza a efectos de perdida de control. A cambio perdemos 6 segundos en los que tan solo podemos usar gritos.

Ola de choque: La habilidad a simple vista más propicia para el tanque, ya que podemos aturdir durante 4 segundos a varios enemigos. Un bajo tiempo de reutilización la hace más atractiva, su pero es que hace mucho menos daño que sus contrincantes.

Rugido de dragón: Sigue de cerca a Filotormenta en cuanto a daño a varios enemigos, una gran ayuda para generar amenaza en área con un tiempo de reutilización no demasiado largo. Además nos permite interrumpir lanzamientos de hechizos a todos los enemigos que tengamos alrededor.


Esta decisión es de las más difíciles en un primer momento, pero si analizamos bien podemos concluir que Ola de choque está más enfocado a grupos de enemigos y control de masas en los que necesitamos aturdir muy a menudo para reducir el daño recibido durante esos 4 segundos. Sin embargo Filotormenta y Rugido de dragón están destinados a jefes de banda/mazmorra. Pero profundicemos un poco más:

Filotormenta podría ser descartable al no poder realizar mitigación activa ni generar ira durante 6 segundos. Pero la seleccionaremos si se juntan las siguientes premisas:

a) El jefe de banda permanece sin hacer daño durante unos 6 segundos.

b) Si se cumple a), que ocurra en un intervalo de tiempo igual o un poco mayor al del CD de Filotormenta para aprovechar su gran daño, es decir, que lo podamos usar más de una vez en combate.

Rugido de dragón es ideal para obtener amenaza rápida ya que hace muchísimo daño, también nos ayuda a realizar más daño con su relativo bajo tiempo de reutilización y no nos molesta apenas en nuestra rotación. Por si fuera poco, también nos sirve para interrumpir lanzamientos.

Nivel
Reflejo de hechizos en masa: Ideal para grupos de varios enemigos con taumaturgos a los que se les pueda reflejar (recordad que es muy raro que a un jefe de banda se le pueda reflejar un hechizo).

Salvaguarda: Nos aporta otro plus de movilidad, además de ser ideal para retomar una amenaza perdida hacia un compañero, y como función más importante a la hora de encuentros con jefes de banda, reduce un 20% el daño a quien intervenimos. Esto puede marcar la diferencia entre la vida y la muerte del otro tanque en aquellos momentos en los que vaya a recibir un gran daño. Otro gran punto a su favor es el bajo tiempo de reutilización que tiene.

Vigilancia: Esta habilidad ha sido rediseñada, ahora este se ha vuelto muy situacional, puede haber momentos en los que necesitemos varios Provocar seguidos, y esos serán los encuentros en los que este talento brille por encima de otros. Su otra función también es muy valiosa, debemos escoger este talento si el 20% de salvaguardia no es suficiente para salvar la vida de nuestro compañero. Pero tened en cuenta que tiene un tiempo de reutilización muy elevado.


Como talento estandard para bandas tenemos Salvaguarda. Para mazmorras con patrullas de varios taumaturgos llevaremos Reflejo de hechizos en masa. Vigilancia la dejaremos para las ocasiones especiales ya comentadas.

Nivel
AvatarUn aumento del 20% de nuestro dps cada 3 minutos nos ayudará en la generación de amenaza, podemos utilizarlo para empezar el combate con una amenaza extra. También nos permite salir de efectos de ralentización, puede que en algun combate nos sea útil.

Baño de sangre: Un aumento de dps por sangrados derivado del daño de nuestros ataques especiales. No comparte el “global cooldown” por lo que no “molesta” al usarlo.

Descarga tormentosa: Un 400% de daño con arma cada 30s es un pequeño aumento de nuestro dps, nos ayuda en la generación de amenaza a cambio de un GCD.


Ninguno de estos tres talentos nos ayuda a mejorar nuestra supervivencia, por lo que la elección será situacional nuevamente. Avatar nos permita salir de efectos de frenado. Descarga tormentosa nos aumentará un poco el daño infligido, pero a veces no conviene usarla y perder un GCD. Para mazmorras es muy útil si hay enemigos dispersos o incluso para cortar (ya que aturde al objetivo). Por último Baño de sangre nos será beneficioso en aquellos combates que sea necesario un gran daño, como en la jefes de banda de pandaria.  

 

GLIFOS

Glifos sublimes:

Solo hay un glifo que nos ayude en la supervivencia, y no es otro que  Glifo de Muro de escudo. En mi opinión solo debe usarse en encuentros que vayamos a recibir una GRAN cantidad de daño en intervalos lo suficientemente separados para volver a tenerlo listo. Es decir, es un glifo muy situacional y para específicos momentos.

Los demás glifos serán de ayuda al generar amenaza y aumentar nuestro daño, entre ellos, éstos serán los que debemos tener en cuenta:

Los siguientes glifos también pueden ser interesantes según el encuentro:

Glifos menores:

Estos glifos son puramente estéticos, menos el  Glifo de Grito intimidador que puede sernos de ayuda en combates contra varios enemigos a los que queremos tener quietos mientras generamos amenaza. ( Glifo de Sanación sangrienta no es estético, pero no me veo usando vendas en mitad de combate contra un jefe de banda, la verdad).

 

ESTADÍSTICAS

¿Qué ha cambiado?

Sistema de dados doble: En cataclysm se comprobaba que pasaba cuando nos realizaban un ataque en una sola “tirada de dados” sobre 102.4 como máximo valor: se sumaba nuestra parada, esquiva, bloqueo y un 5% de probabilidad de fallo del enemigo y si en la tirada salía un valor mayor de esa suma, recibíamos el golpe entero. En cataclysm sumando esos 4 porcentajes podíamos llegar al 102,4% gracias a la gran cantidad de bloqueo que obteníamos de la maestría. Un 102,4% que nos aseguraba que nunca recibiríamos un golpe entero. Ahora se hacen dos tiradas, en la primera se decide si evitamos el golpe completamente (%esquivar + %parada + % fallo) y si no lo evitamos, se hace una segunda tirada en la que sólo se encuentra el bloqueo en la que se decide si el ataque será bloqueado o no. Por lo que ahora si queremos estar seguros de no recibir un golpe debemos tener un bloqueo de 102,4% o llegar a ese valor con la suma de %esquivar + %parada + %fallo, cosa imposible actualmente.

Rendimiento decreciente (RD): En Cataclysm debíamos tener siempre un porcentaje de esquiva lo más cercano posible al porcentaje de parada, ya que los dos tenían el mismo RD. Ahora en MoP esto ha cambiado, el RD de parada es mucho más suave, por lo que debemos tener (más o menos) un porcentaje de parada ligeramente mayor al doble del porcentaje de esquiva que tengamos. Bloqueo también tiene RD.

Prioridades:

 Golpe (7,5%) <= Pericia (15%) < Maestría < Parada = esquivar

  • Aguante: Nuestro stat principal, cada punto de aguante nos aporta 14 puntos de salud. Debemos tener algo de aguante para poder sobrevivir a los grandes golpes, pero no debemos amontonarla ya que necesitamos mitigar daño para no malgastar el maná de nuestros sanadores. Un ejemplo claro sería que con aguante cada golpe nos quitara 100ks, un 30% de nuestra vida, y con mitigacion nos quita 70ks, tambien un 30% de nuestra vida. La diferencia radica en que los sanadores en el segundo caso solo necesitan curar 70ks en lugar de 100, y a lo largo del combate eso se traduce en menos curas y más maná. Por lo tanto con el aguante de nuestro equipo y el que nos aporten los encantamientos será suficiente.
  • Maestría: Nos aumenta ligeramente la probabilidad de bloquear un ataque y mucho la probabilidad de que un bloqueo sea crítico. Bloquear un ataque significa  que recibiremos sólo un 70% del daño total que deberia hacer el golpe, un 40% si el bloqueo es critico. Además, si realizamos un bloqueo crítico obtendremos 10 puntos de ira y nos enfureceremos gracias a Enfurecer. Ahora bloqueo tiene un Rendimiento decreciente, por lo que ya no buscaremos siempre la mayor cantidad de maestría como antes. Un inciso importante, Bloquear con escudo se beneficia de la maestría, por lo que a mayor maestría más beneficio obtendremos de esta habilidad.  Si sólo utilizamos Barrera de escudos la maestría pasa a ser nuestra peor estadística.
  • Esquivar y parada: Un ataque esquivado o parado significa que no nos hará nada de daño. Segun el theorycrafting actual, comparten la segunda posición en nuestra lista de estadísticas prioritarias, pero recordad los RD de parada y esquiva, debemos tener un porcentaje de parada ligeramente superior al doble del porcentaje de esquiva.
  • Golpe y pericia: Con la nueva forma de tanquear activa, necesitamos que nuestros golpes sean certeros, si fallamos no nos aportarán ira, y sin ira no podremos activar nuestras habilidades defensivas. Debemos tener golpe al 7.5% para no fallar ningun ataque y pericia al 7.5% para evitar ser esquivados . Una vez lleguemos a este cap toda pericia será buena hasta el 15% y que no puedan pararnos ningún ataque.
  • Fuerza: Nos aumenta el poder de ataque y nos aporta una pequeña cantidad de paradan  será suficiente con la obtenida a traves de nuestro equipo. Otro detalle a tener en cuenta es que el poder de ataque que nos aporta no aumenta el valor de nuestra Barrera de escudos, el poder de ataque que utiliza esta habilidad es la que obtenemos a través de Venganza.

Como resumen, primero debemos llegar al 7.5% de golpe, después la máxima pericia posible hasta el 15%. La siguiente estadística que buscaremos será la maestría, puesto que nos aumenta la probabilidad de que nuestros bloqueos sean críticos, lo que se traduce en 10 puntos de ira. Y por último nos queda la parada y la esquiva.

 

CONSUMIBLES

Frascos  Frasco de la Tierra
Elixir  Elixir de monje
Comida  Rollitos de primavera de Chun Tian o Té de leche de Perla
Poción  Poción de las montañas

 

GEMAS

Las nuevas gemas que nos esperan están diseñadas de forma que el valor que dan en estadísticas secundarias es el doble que el de una estadística primaria. Como debemos obtener 2550 puntos de golpe y 5100 de pericia, necesitamos usar gemas que nos otorguen estas estadísticas, por lo que éstas seran las que usaremos:

Meta  Diamante primigenio austero
Roja  Ónice bermellón cortante ó  Rubí primordial preciso
Azul  Amatista imperial de guardián ó  Amatista imperial de precisión
Amarilla  Ónice bermellón cortante ó  Jade salvaje de sensei

 

ENCANTAMIENTOS

Estos son los encantamientos que nos esperan para cuando seamos nivel 90:

Hombro  Inscripción de cuerno de buey superior
Espalda  Encantar capa: protección superior o Encantar capa: precisión   
Pecho  Encantar pechera: aguante excelente
Muñecas  Encantar brazales: esquivar sublime 
Manos  Encantar guantes: maestría excelente
Cintura  Hebilla de acero vivo
Piernas  Armadura para pierna de escama de hierro
Pies  Encantar botas: paso del pandaren 
Arma  Encantar arma: canto del río ó  Encantar arma: Acero danzante
Escudo  Encantar escudo: parada superior

En cuanto al encantamiento del arma,  Encantar arma: canto del río nos aporta más mitigación, pero  Encantar arma: Acero danzante también nos da mitigación a traves de la fuerza (nos dá parada) y además nos aumentará nuestro daño, algo importante en las bandas de pandaria. La elección dependerá de lo que necesite tu banda.

 

ESTILO DE JUEGO

En esta sección vamos a ver cómo debe comportarse un guerrero protección en combate y que habilidades debe usar en cada momento.

Prioridades

A grandes rasgos, en esta expansión el guerrero protección debe ir generando ira constantemente para poder usar sus habilidades defensivas lo máximo posible, por lo que estas son las prioridades básicas:

Embate con escudo Siempre que podamos usarlo, nos otorga 20 puntos de ira y genera amenaza.

Revancha Segunda habilidad en la tabla de prioridades, la usaremos siempre que no esté disponible Embate con escudo. Tened en cuenta que al golpear a 3 enemigos, es una gran ayuda para ganar amenaza en área.

Atronar para mantener  Golpes debilitados en el/los objetivo/s y expandir y mantenerHeridas profundas gracias a Sangre y truenos.

Devastar Aplica Heridas profundas, lo usaremos para rellenar e intentar que salte Escudo y espada, también es importante aplicar y mantener las 3 aplicaciones de Armadura debilitada lo antes posible.

Golpe heroico / Rajar: Estas dos habilidades sólo se usarán cuando salte Ultimátum o en caso de que tengamos exceso de ira o para incrementar la amenaza generada. Es aconsejable utilizar antes Calma mortal para gastar menos ira. (Recordad que tienen un tiempo de reutilizacion global propio y no nos interferirá en nuestra “rotación”.

Este será nuestro sistema de prioridades básico para generar tanto ira como amenaza, pero un guerrero protección es mucho más divertido que eso, tenemos muchísimas habilidades que bien usadas nos convierten unos muy buenos tanques.

Generando

Un solo enemigo:

Para maximizar la amenaza al inicio de combate (suele ser el momento más delicado), empezaremos usando Cargar+Lanzamiento heroico seguido de Descarga tormentosa si elegimos éste talento, después utilizaremos las prioridades mencionadas antes, y si no es suficiente, usaremos lanzamiento heroico cada vez que sea posible e incluiremos algún Golpe heroico con Calma mortal activa para no despilfarrar ira. Estad atentos de no perder Heridas profundas.

Varios enemigos:

Empezaremos el combate con un Salto heroico seguido de la elección que hayamos hecho en el tier 4 (si es ola de choque aseguraros de tener a todos los enemigos delante), acto seguido Devastar y Atronar para aplicar Heridas profundas a todos los enemigos, usad atronar siempre que podáis para mantenerlas, al igual que nuestra selección en el tier 4. Un buen método es ir cambiando de objetivo para hacer una “rotación” en cada uno y mantener la amenaza en todos. Si vemos que tenemos problemas de amenaza recordad que podemos usar Grito intimidador junto con  Glifo de Grito intimidador para ganar amenaza durante esos segundos. También podéis usar Rajar con Calma mortal activada si es extremadamente necesario, ya que supone un gran gasto de ira. Cuando lo tengamos todo controlado, intentad tener seleccionado a los taumaturgos para poder interrumpir/reflejar  sus hechizos con Zurrar y Reflejo de hechizos.

Ganando

Conseguir ira y administrarla correctamente se ha convertido en una tarea muy importante y también difícil si no sabemos las fuentes de ira que tenemos y cómo usarlas.

Las principales habilidades que nos otorgan ira son Embate con escudoRevancha y Cargar, pero hay tres más:

Grito de batalla / Grito de orden Nos otorgan 20 puntos de ira, comparten CD por lo que usaremos el que falte en nuestra banda/grupo. Si nadie puede sustituir uno, grito de orden te aumenta el aguante y el valor que absorbe tu Barrera de escudos, por lo que usaremos ese. Si en nuestra banda ya activan estos buffos, usar uno u otro es indiferente.

Ira rabiosa Nos aporta 10 puntos de ira para esos momentos que nos falta un poco para poder usar nuestras habilidades de supervivencia. Además aumenta nuestro daño físico un 10% durante 6 s. También debemos utilizar esta habilidad para salir de los efectos incapacitadores.

A modo de apunte, ya que no podemos controlarlo, mencionar que un bloqueo crítico nos aporta 10 puntos de ira gracias a Enfurecer.

Sobreviviendo


Barrera de escudos vs Bloquear con escudo:

Barrera de escudos: Nos dota de un escudo de absorción de daño físico y mágico en función de nuestro aguante y poder de ataque. Dura 6 segundos o hasta que se consume.

Bloquear con escudo: Durante 6 segundos bloqueamos TODO el daño físico, lo que hace que se reinicie el cd de revancha. Cuando bloqueamos un ataque reducimos su daño un 30% (60% si es bloqueo crítico).

Ahora con buen equipo casi siempre compensa barrera, se dice que recién llegados a nivel 90 será mejor bloquear.

Si queremos reducir daño mágico,Barrera de escudos es el claro vencedor. Cuando recibimos daño físico,  Bloquear con escudo será más efectivo si durante esos 6 segundos el 30% del daño (físico) que recibamos es superior al de la absorción de una Barrera de escudos. Normalmente esto sucede cuando estamos tanqueando a una gran cantidad de enemigos que realizan ataques físicos o para habilidades con un gran daño físico. También recordad que si tenemos más maestría Bloquear con escudo ganará enteros respecto a .Barrera de escudos.

 

CDs defensivos:

Muro de escudo: Su tiempo de reutilizacion es de 2 minutos gracias a Bastión de defensa. Debemos usarlo antes de recibir una gran cantidad de daño, es nuestro cd que más daño amortigua y tiene un tiempo de reutilización alto, por lo que lo usaremos en los momentos críticos.

Última carga: Con 3 minutos de reutilización, debemos pensar muy bien cuando la usaremos, sus momentos óptimos son cuando vamos a recibir un golpe que necesitamos ese extra de vida para sobrevivir (aun usando otros CDs de reducción de daño). También para esos momentos críticos en los que nuestra salud desciende a niveles muy bajos.

 Berrido de convocación: Podemos usarlo como una “mini Ultima carga” o como ayuda a nuestra banda, recordad que ahora no comparte CD con Última carga, eso si, no podemos usar uno si tenemos activo el otro.

Grito desmoralizador: Un gran CD con un tiempo de reutilización relativamente corto, lo usaremos casi a CD adecuándolo a los momentos en los que el enemigo haga una habilidad de más daño del habitual. (Tened en cuenta que sólo nos afecta a nosotros).

Estandarte desmoralizador (lvl 87): Ideado para los momentos en los que que la banda recibirá mucho daño, deberemos ponernos de acuerdo con nuestro RL para determinar en qué momento usarlo.

Nota: Tened en cuenta que Última carga nos aumenta la salud, y no el aguante, por lo que no afecta a la cantidad de daño que absorberá nuestra Barrera de escudos.

Aumenta

Ejecutar: Lo veremos brillar cuando el objetivo este por debajo del 20 por ciento de salud, haremos una GRAN cantidad de daño, pero ojo no descuidéis vuestras habilidades defensivas, no debéis de dejar de usar Barrera de escudos Bloquear con escudo por Ejecutar.

Temeridad: Reservadlo para el final para usarlo junto con Ejecutar. Si el combate nos permite usarlo dos veces lo haremos.

Lanzamiento destrozador: Ayuda a toda la banda, por lo que deberemos hablarlo con nuestro líder de banda para usarlo junto con Ansia de sangre o similares.

Ira rabiosa: Como he comentado antes, nos enfurece y nos aumenta un 10% nuestro daño físico durante 6 segundos.

Golpe heroico / Rajar: Ya explicado en la sección “prioridades básicas”, recordad usarlo junto conCalma mortal.

Tier 6: Cualquier habilidad de este tier nos ayudara para generar amenaza y subir nuestro daño, sobretodo en momentos de área.

Descarga tormentosa: La usaremos siempre que podamos para aumentar más nuestro daño pero sin descuidar nuestra supervivencia para ello.

Consejos

Cuando empezamos un combate es preferible tener la mayor cantidad de ira posible, para ello podemos iniciar el combate con un Grito de batalla / Grito de orden, enseguida Ira rabiosa seguido de Cargar + Lanzamiento heroico y empezar nuestro sistema de prioridades con Embate con escudo. En ese momento tendremos 70 puntos de ira con los que poder empezar tranquilos un combate. Lanzamiento heroico nos ayudará en la generación de amenaza.

Hay momentos en los que algunos jefes de banda se quedan inactivos durante un pequeño lapso de tiempo o momentos en los que el jefe está casteando una habilidad y no hace daño ni se mueve en ese lapso de tiempo, nosotros podemos aprovechar ese momento para usar Salto heroico para alejarnos y acto seguido Cargar contra el jefe para generar 15 puntos de ira extra (30 en caso de tener Glifo de Carga de toro). Os aconsejo practicarlo en los muñecos de entrenamiento antes de hacerlo en un jefe de banda.

 

MACROS

 Los guerreros protección no solemos usar muchas macros, sin embargo éstas pueden seros de utilidad:

/cast Cargar
/cast Lanzamiento heroico
La usaremos para empezar un combate, al pulsar sobre ella cargaremos y mientras corremos hacia el objetivo haremos Lanzamiento heroico para ganar amenaza.

/use Última carga
/use Ira rabiosa
/use Regeneración iracunda

Podemos utilizarla a modo de «botones de pánico», cuando necesitamos curarnos rápidamente o en aquellos momentos que consideremos oportunos en un encuentro, como cuando tras un gran golpe estamos bajos de vida y además vamos a seguir recibiendo un daño considerable. Ira rabiosa nos enfurece con lo que podremos usar Regeneración iracunda sin coste de ira.

/tar «Nombre»
/use Salvaguardia

Normalmente donde pone «Nombre» pondremos el nombre del otro tanque. Esta macro podemos utilizarla para ayudar a un compañero cuando vaya a recibir una gran cantidad de daño y disminuirlo en un 20%.

 

ACCESORIOS (ADDONS)

  • Tidy plates : Desde que lo uso no puedo tanquear tranquilo sin él. Este addon junto con el añadido Threat plates modifica la apariencia de las barras de vida flotantes, pudiendo personalizar casi cualquier cosa que se te ocurra. Para mí es muy útil porque tiene un detector de amenaza con el que la barra cambia según la amenaza que tenga sobre ti. Por ejemplo, cuando estoy tanqueando y no tengo la amenaza de algún enemigo, su barra de vida se vuelve roja y con un tamaño mayor que el de los demás, por lo que enseguida detecto que enemigo ha dejado de pegarme a mí y con la barra de mayor tamaño puedo seleccionarle de forma más cómoda.
  • Recount : Muy conocido, podemos utilizarlo para ver que habilidades nos hacen más daño para estar mas preparados, entre otras muchas funciones.
  • Deadly Boss Mode : Es prácticamente obligado utilizar este tipo de addons para raidear de forma más eficiente. Nos avisa de las habilidades que usa el jefe de banda durante el combate y nos ayuda a anticiparnos a ellas. Recordad instalaros los parches para las distintas expansiones.
  • MikScrollingBattleText : Este addon nos da la posibilidad de personalizar el texto flotante, nos ayudará a mantener nuestra interfaz mas limpia y organizada para ver el daño/sanación que estamos recibiendo. Es muy personalizable.
  • Omen threat meter : El medidor de amenaza más famoso, aunque desde que uso Tidy plates prácticamente lo he dejado de lado.
  • Deathnote : Un addon que nos muestra muchísima información de lo que ha ocurrido en el combate.  Podemos ver todo lo relacionado con cada miembro de la banda. Nos es muy útil para ver si nos han entrado curas, de quien, cuanto ha curado, los CDs que hemos usado y en que momento, etc.
  • Bartender4 : Dada la gran cantidad de habilidades que podemos usar con nuestro guerrero protección, debemos tenerlas a mano y colocadas donde más cómodo nos resulte. Este addon nos brinda la posibilidad de rediseñarlas a nuestro gusto.

Os aconsejo tener una interfaz lo mas «limpia» posible, como tanques una de nuestras misiones mas importantes es adelantarnos a lo que pueda pasar y actuar rápido. Para poder ver que esta ocurriendo alrededor de nosotros necesitamos tener la interfaz libre. Si teneis tiempo, os aconsejo instalaros un modificador de UI tipo ElvUI y dedicarle unas horas para configurarte una interfaz personal, limpia y con las cosas donde necesitas.

 

CONCLUSIONES

Tras todos estos cambios, he de decir que el guerrero protección ahora es incluso más divertido que antes, la ira tiene un papel protagonista y debemos aprender a administrarla para estar siempre preparados. Gracias por tomaros un tiempo para leerla y espero que os haya sido de ayuda, iré actualizando a medida que se sepa más acerca de las estadísticas. Si teneis cualquier duda preguntad y os contestaré lo antes posible.

Un saludo y mantened bien altos los escudos, ¡No pasarán!

Tröllius – EU-Uldum

 

 

Written by Tröllius

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