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Guía Druida Guardián 5.3

  1. Introducción
  2. Cambios al Guardian en el 5.04
  3. Talentos
  4. Consumibles
  5. Gemas
  6. Encantamientos
  7. Glifos
  8. Estadísticas
  9. Rotaciones, Supervivencia y Simbiosis
  10. Macros 
  11. Accesorios
  12. Consejos y Trucos
  13. Conclusión

 

INTRODUCCIÓN

Hola a todos, antes de nada presentarme, mi nombre es Cyper de la hermandad Herp Derp, reino Dun Modr.
Me han ofrecido esta fantástica oportunidad de poder participar en WoWChakra haciendo una guía sobre la nueva forma de tanqueo del oso, actualmente conocido como Guardián.
Intentare aportar lo que sé sobre el Druida Oso para que sirva de ayuda a todos aquellos que están un poco perdidos con los nuevos cambios o simplemente curiosean sobre otras clases.

CAMBIOS DEL GUARDIAN EN 5.0.4

El cambio más importante que ha tenido el Druida Feral es que han separado el Gato dps del Oso Tanque en 2 especializaciones diferentes, Feral y Guardian, separando a su vez una gran cantidad de habilidades que solo se podrán usar si eres Feral o Guardian.

Nos han quitado la mitigación pasiva de la que disponíamos, la   Defensa salvaje ya no nos proporciona un escudo de absorción contra daño físico o mágico.

Otro de los cambios han sido los talentos, muchos de los antiguos talentos los tenemos ahora como pasivas, otros han desaparecido o simplemente remodelados.

El sistema de generación de ira también ha sufrido un cambio, ya no se genera ira cuando te golpean, o cuando inflinges daño con un ataque especial, la nueva generación de ira vendra dada por los golpes blancos del ataque-automático (11 de ira por golpe normal, 25 por golpe crítico), la habilidad  Destrozar, la cual genera 5 puntos de ira y la habilidad Enfurecer.

Aquí os dejo un cuadro sobre las habilidades desaparecidas, los cambios en las nuevas habilidades, y las nuevas habilidades.

Habilidades
Habilidades desparecidas:

  • Pulverizar (consume 3 cargas de  Lacerar para ganar 9% de crítico) desaparece.
  • Rugido Desmoralizador (ruges provocando que todos los enemigos alrededor reduzcan su poder de ataque en 10%) desaparece.
  • Rugido desafiante (provoca a todos los enemigos alrededor para que te ataquen) desaparece.
Cambios


Cambios relevantes:

  •  Destrozar ya no causa que el enemigo reciba 30% mas de daño por sangrados, ahora genera 5 puntos de ira.
  •  Lacerar ahora tiene un tiempo de reutilización de 3 segundos.
  •  Vapulear ahora dura 16 segundos sobre el objetivo, además de disminuir el daño físico del objetivo en 10% ahora esta habilidad tendrá un 25% de probabilidad de resetear la habilidad  Destrozar.
  •  Flagelo ahora inflige 20% de daño extra a los objetivos que sangren.
  •  Fuego feérico ahora el tiempo de  Armadura debilitada son 30seg, en lugar de 5 minutos.
  •  Rabia ahora solo dura 10 segundos.
  •  Venganza ahora recibes un 2% de poder de ataque del daño no mitigado, dura 20 segundos.
  •  Pellejo grueso ahora además de aumentar nuestra armadura también nos reduce el daño mágico recibido en 25%.
  •  Enfurecer comparte tiempo de reutilización global con el resto de habilidades.
  •  Defensa salvaje ha sido remodelado, ya no actua como pasiva, ahora es un CD de 3 cargas, el cual nos aumenta la esquiva en 45% durante 6 segundos, cuesta 60 de ira.
  •  Regeneración frenética ha sido remodelado, ahora no tiene tiempo de reutilización, tampoco aumenta tu cantidad de vida, pero convierte al instante la ira en vida, hasta un máximo de 60 de ira.
  •  Maestría: Guardián de la Naturaleza ahora la nueva maestría da armadura, la cual reduce el daño físico recibido.
Nuevas
Habilidades Nuevas:

  •  Abrazo de oso causa daño igual al 10% de la vida del objetivo y lo aturde durante 3 segundos.
  •  Poderío de Ursoc nuevo CD que aumenta nuestra vida máxima en 30% durante 20 segundos.
  •  Renovación (talento n30) te cura un 30% de tu vida máxima.
  •  Alma del bosque (talento n60) aumenta la ira generada por  Destrozar en 30% y causa 15% más de daño.
  •  Encarnación: Hijo de Ursoc (talento n60) reduce el tiempo de reutilización de todas tus habilidades melee.
  •  Corazón de lo Salvaje (talento n90) nos permite adoptar otro rol de combate, ya sea curando, pegando en forma de gato, o lanzando hechizos dañinos.
  •  Sueño de Cenarius (talento n90) aumenta la probabilidad de golpe critico de  Destroza un 10%, y tiene un 40% de probabilidad de al que al usar  Destroza tu siguiente  Toque de sanación y  Renacer sea instantaneo. 
  •  Vigilia de la Naturaleza (talento n90) aumenta nuestro daño en 20% durante 30 segundos, además nuestros aliados reciben un 25% en curas del daño hecho al objetivo.
  •  Simbiosis (n87) nos permite copiar una habilidad de otras clase.

 

 TALENTOS

Debido a los cambios en los talentos ahora tenemos la opción de elegir determinados talentos para según que ocasiones, os voy a mostrar la configuración mas apropiada que veo para el Guardian.

Estos talentos no son para nada fijos, debemos entender que con el cambio del 5.04 cada clase va a tener que estar cambiando constantemente de talentos según sea la necesidad para cada encuentro, a nosotros nos pasará lo mismo.

El talento  Corazón de lo Salvaje lo usariamos para 2 cosas:
   *Apoyar en dps usando la habilidad  Cólera hasta que se acabe el tiempo de uso, recomiendo usar un bastón de poder con hechizos ya que  el daño de la  Cólera será mucho mayor.
   *Apoyar a los healers curando con  Rejuvenecimiento a cada uno, o a los que estén recibiendo más daño en ese momento,                usando  Tranquilidad para levantar al grupo entero en un momento, también es recomendable usar un bastón de poder con hechizos mientras se  está curando.

El talento  Sueño de Cenarius lo usaremos más para combates a un solo objetivo, ya que nos aporta un mayor daño constante en                 Destrozar durante todo el combate, además podemos ir apoyando en curas según nos salte  Toque de sanación.

El talento  Vigilia de la Naturaleza lo usariamos para un mayor daño con nuestra habilidades ofensivas, aunque sin dejar de lado las curas a la banda que salen cuando haces daño con esta habilidad.

CONSUMIBLES

En boses de avance recomiendo usar Frasco de vida, a no ser que no vayamos a recibir mucho daño y necesitemos hacer una gran cantidad de dps.
La prepoti de agilidad viene muy bien para comenzar el boss dandolo todo.

Frasco  Frasco de flores primaverales ó  Frasco de la Tierra
Pociones  Mordisco de mur ó  Poción de las montañas
Comida  Tallarines de arroz Niebla Marina ó  Rollitos de primavera de Chun Tian

 

GEMAS

Hueco Meta  Diamante primigenio austero o  Diamante primigenio ágil
Hueco Azul  Amatista imperial destellante
Hueco Rojo  Ónice bermellón mortal o  Ónice bermellón artesano
Hueco Amarillo  Resplandor solar liso

Con un nivel avanzado de equipo (nivel de equipo 502+) obviaremos todo tipo de bonificación y usaremos todas las gemas del tipo                   Resplandor solar liso.


ENCANTAMIENTOS

 

Cabeza Ha sido eliminado del juego
Hombro  Inscripción de garra de tigre superior
Espalda  Encantar capa: protección superior
Pecho  Encantar pechera: aguante excelente
Muñecas  Encantar brazales: agilidad superior
Manos  Encantar guantes: pericia excelente
Cintura  Hebilla de acero vivo
Piernas  Armadura para pierna Cuerosombrío
Pies  Encantar botas: Velocidad borrosa
Dedo  
Arma Encantar arma: Acero danzante

 Personalmente prefiero ir con enchants de agilidad ya que con un equipo medio alto tenemos la suficiente vida para aguantar bien los golpes sin tener que preocuparnos por el tipico insta kill, de todos modos siempre puedes ayudar con abalorios de aguante.

GLIFOS  

Muchos glifos han sido eliminados, otros han sido remodelados, y otros muchos son nuevos, la verdad esque no son para nada imprescindibles a la hora de asaltar, pero os pondre los que mas útiles veo:

Glifos Sublimes

Glifos Menores

Los glifos restantes no sirven de mucho a la hora de asaltar.

 

ESTADÍSTICAS

                               *Los nuevos caps de golpe y perícia se ponen ambos en 7,5%*


GOLPE = PERICIA > CRITICO > CELERIDAD > MAESTRÍA > ESQUIVA

Agilidad:

  • Nos aporta una pequeña cantidad de esquiva.
  • Incrementa la probabilidad de golpe critico.
  • Aumenta nuestro poder de ataque base.

Aguante:

  • Incrementa nuestra vida en 14 por punto.
  • Aumenta la cantidad de sanación de  Regeneración frenética en 2,5 por punto.

 

ROTACIONES, SUPERVIVENCIA y SIMBIOSIS

La rotación del nuevo Guardián no ha cambiado de prioridades, se podría decir que es la misma mecánica de rotación con algunos ligeros retoques, veamos:

Prioridades
  1. Iniciaremos el combate con  Fuego feérico o  Enjambre feérico e iremos renovandolo cada 30 segundos si no disponemos de otra clase que pueda poner  Armadura debilitada al objetivo.
  2. Usamos  Carga feral si nuestro objetivo esta alejado y queremos llegar lo antes posible.
  3. Una vez a melee usamos  Destrozar cada vez que lo tengamos listo.
  4. Desde este punto mantendremos  Vapulear y las 3 cargas de  Lacerar constantemente en el objetivo.
  5. Usamos  Flagelo si no disponemos de las habilidades anteriores.
  6. Y por último usaremos  Magullar si tenemos ira de sobra o cuando no necesitemos guardarla, de lo contrario hay que prescindir de esta habilidad.
Prioridades
  1. Para las areas tenemos que mantener siempre el sangrado de  Vapulear sobre todos los objetivos.
  2. Usamos  Flagelo cada vez que la tengamos lista.
  3. También usaremos  Destrozar sobre algunos objetivos para asegurarnos de mantener la amenaza.
  4. Y de nuevo si sobra ira usamos  Magullar con el Glifo de Magullar.

Disponemos de 3 habilidades que nos ayudan a aumentar la amenaza y el daño sobre objetivos:

  •  Rabia: Cuando tengamos 2 ó más objetivos y necesitemos mantenerlos a todos, vamos cambiando de objetivo para que el  Destrozar les afecte a todos durante esos 10 segundos.
  •  Encarnación: Hijo de Ursoc: Si luchamos contra un objetivo único usaremos  Destrozar ya que es la habilidad más fuerte que tenemos, también mantendremos  Vapulear, como seguramente nos llenaremos de ira usaremos     Magullar para hacer un mayor daño al enemigo. Si luchamos contra varios enemigos usaremos  Vapulear constantemente junto con  Flagelo, sin olvidar lanzar algún  Destrozar sobre los enemigos con menos amenaza o más altos de vida.
  •  Vigilia de la Naturaleza: Se complementa con las 2 anteriores para lograr un mayor daño y amenaza a los objetivos.
 
                                                                                      SUPERVIVENCIA

La ira será una herramienta de tanqueo muy importante para la supervivencia en esta nueva expansion, dependerá de la situación en la que nos encontremos, del Jefe al que nos enfrentamos, y del daño que estemos sufriendo para usar las habilidades defensivas que cuestan ira. 
Hay que tener clara la idea de que ya no debemos gastar toda la ira sólo en  Magullar
Al enfrentarnos a un Jefe nuevo y llevando un equipo por debajo del necesario en dicho parche, sabemos que vamos a sufrir grandes cantidades de daño, por lo tanto es necesario mantener la ira lo mas llena posible para gastarla en  Defensa salvaje y en  Regeneración frenética según sea la necesidad, esquivar ataques para ahorrar curas a los sanadores o auto-curarte una cantidad de vida si fuese necesario.

Como ya hemos visto tenemos varias habilidades que nos ayudan a mitigar daño, o aumentar nuestra vida para ayudar a los sanadores a mantenernos vivos:
      
       *   Instintos de supervivencia lo usaremos si debemos mitigar un daño muy alto que nos vayamos a comer, o en ocasiones extremas si tu     salud baja demasiado rápido y los sanadores no son capaces de levantarte.
       *   Piel de corteza al tener un tiempo de reactivación tan corto es una habilidad que estará siempre en uso, no dudeis en mantenerla puesta cuando os toca tanquear.
       *   Poderío de Ursoc esta al igual que la primera la usaremos si vemos nuestra vida demasiado baja o si debemos soportar un daño elevado, esta habilidad deberia estar siempre acompañada con  Piel de corteza para que la efectivdad de la supervivencia sea mayor.
       *   Regeneración frenética la usaremos si tenemos algún tipo de sangrado que nos haga daño periódico, ayudaremos a los sanadores a mantenernos a salvo, al ser una cura menor guardar la ira para usar esta habilidad constantemente sería un error, pero se puede usar perfectamente para levantarnos un poco la vida contra los duros golpes de un Jefe.
       *  Renovación o  Presteza de la Naturaleza cuando nuestra vida esté en peligro de muerte es buena idea usar una de estas curas, también para ayudar un poco a los sanadores.

                                                                                         SIMBIOSIS


La  Simbiosis es una nueva habilidad de nivel 87 la cual lanzada sobre un aliado te otorga una habilidad suya, a su vez este aliado también recibe una nueva habilidad nuestra.
Las habilidades ganadas por cada una de las clases y especializaciones las podemos encontrar aquí.

Voy a mostrar sólo las habilidaes útiles que ganamos por ser Guardianes, las que más usaremos:

  1. Caballero de la muerte Escudo óseo, adquirimos un escudo óseo con 3 cargas que nos mitigan un 10% de daño cada una, 1 minuto de tiempo de reutilización.
  2. PaladínConsagración, área que hace daño de naturaleza a todos los enemigos cercanos durante 10 segundos, 30 segundos de tiempo de reutilización.
  3. Pícaro Amago, nos cuesta 20 de ira, durante 5 segundos reducimos el daño de área en 10%.
  4. ChamánEscudo de relámpagos, adquirimos un escudo de relámpagos con 9 cargas el cual hace daño de naturaleza a los enemigos que nos golpean, dura hasta que perdamos las cargas y no tiene tiempo de reutilización.
  5. Brujo Transfusión de vida, convierte 20% de la salud total en 30 puntos de ira, 15 segundos de tiempo de reutilización.
  6. Guerrero Reflejo de hechizos, cuesta 15 de ira, reflectamos el siguiente hechizo que nos lancen durante 5 segundos, 2 minutos de tiempo de reutilización.
  7. Monje Brebaje esquivo, ganamos 10% de esquiva durante 8 segundos, 1 minuto de tiempo de reutilización.

MACROS

El tema de macros depende de cada persona, os voy a dejar algunas que tengo yo que me han servido de ayuda:

(Puede que añada algunas más en un futuro).

Corte al focus.

#showtooltip Testarazo
/cast [@focus] Testarazo

 Estimular a tu objetivo de mouse-over, si no tienes marcado a ninguno te lo tiras a ti mismo.

#showtooltip Estimular
/cast [@mouseover,help,nodead] [target=player] Estimular

Usas  Renacer en tu objetivo mouse-over, sin necesidad de seleccionarlo.

#showtooltip Renacer
/cast [@mouseover] Renacer

 -Macro para áreas, usas  Vapulear y  Flagelo pero manteniendo la prioridad sobre el  Vapulear.


#showtooltip
/castsequence reset=5 Vapulear, Flagelo, Flagelo
/startattack

 

ACCESORIOS (ADDONS)

Los accesorios o addons también dependen de cada persona, pero de nuevo os dejo los mas útiles que veo yo.

  • Big Wigs o Deadly Boss Mod – Necesario para saber los tiempos de habilidades de los Jefes.
  • Omen – Útil para saber las posiciones de amenaza de cada jugador contra el Jefe.
  • Tell Me When – Te permite crear cuadros de seguimiento de tus beneficios o perjuicios.
  • Tidy Plates y Tidy Plates: Threat Plates – Remodela las barras de vida con varias opciones a elegir, tiene varios perfiles para Tanque o DPS.

 

CONSEJOS Y TRUCOS

En esta sección intentaré aportar consejos que he ido aprendiendo a lo largo del tiempo como tanque y dps:

Consejos Básicos:

  • Siempre podemos aprender un poco más, leyendo sobre nuestra clase, sobre mecánicas de Jefes, viendo videos, etc. La mayoría de guías y videos suelen estar en inglés, pero os aseguro que vale la pena echar un vistazo.
  • Prepara tu equipo con los mejores encantamientos y gemas, reforjate, cambia de talentos y glifos según sea la necesidad para cada encuentro contra un Jefe, a veces necesitaras un talento o glifo diferente según sea la mecánica de combate.
  • Entrena tu rotación con los muñecos de prueba de las capitales.

Consejos Avanzados:

  • Para luchar contra jefes de una banda antes de nada debemos conocer la mecánica del Jefe al que nos enfrentamos, sus tiempos de lanzamiento, incluso la misma sala de combate influye.
  • Es importante también conocer a los miembros de nuestra banda, saber como juega cada uno, procurar ayudar a que la Melee pueda pegar con facilidad en la espalda del boss, sin fastidiar a los Taumaturgos.
  • Debemos tener una visión panorámica, como tanques es nuestro deber estar atento a todo lo que pueda pasar, ya sea que aparezca un enemigo que ataque a nuestros sanadores, o que tengamos que mover al jefe de sitio, o muchas otras cosas que pueden darse.
  • La velocidad de reacción es una de las cosas más importantes que debemos tener, no podemos permitirnos el lujo de morir en un combate por comernos alguna habilidad del jefe que se puede evitar, no es lo mismo que se muera un dps a que lo haga el tanque.
  • De igual modo que no podemos permitirnos morir, debemos proteger a los miembros de la banda en lo que podamos, si aparece un monstruo nuevo se irá directamente a por los sanadores, hay que estar siempre alerta para quitárselo antes de que sufran daño, o si algún dps gira al jefe hay que estar todavía más atento a tauntearlo lo más rápido posible antes de que lo mate, y he de decir que si el jefe lo giran por dps la culpa es sólo del tanque por no generar suficiente amenaza, en una buena banda los miembros deben dar todo su potencial, y no deben estar limitados por la cantidad de amenaza que pueda hacer el tanque.
  • Mi filosofía cuando tanqueo es la de hacer el mayor dps posible, siempre ayuda el daño que le hagan los tanques al jefe para que caiga antes.
  • Como tanques debemos entender como funcionan las hablidades mortales del jefe, así podremos esquivarlas, o evitarlas en la medida de lo posible, debemos entender como se mueve el jefe, cuantos metros tiene su zona de golpeo «hit box», por ejemplo si es un dragón a 4 patas lo puedes girar más rápido si te pones bajo sus pies, o mas lento si te pones a máximo rango de su zona de golpeo, etc.
  • Debemos controlar nuestras habilidades defensivas, como pueden ser  Instintos de supervivencia,   Poderío de Ursoc o  Piel de corteza, saber en que momento conviene usarlas y sobretodo, muy importante, nunca debemos morir sin haber usado todas estas habilidades.
  • Si es posible debemos prevenir las cosas, conociendo la mecánica del jefe pocas cosas pueden sorprendernos, pero nunca se sabe lo que puede pasar cuando estás en avance con tu banda.

De momento estos son algunos de los consejos o ayudas que uso normalmente a la hora de tanquear en una banda, aunque he de decir que no es el único estilo de tanqueo, pero es el que yo veo mejor, y si alguno tiene consejos que no haya puesto aquí y quiere compartirlos me gustaría mucho leerlos.

 

CONCLUSIÓN

Como hemos visto el Oso ha sufrido algunos cambios en la mecánica de tanqueo, 

Ya iré actualizando la guía a medida que avance la expansión.

De nuevo gracias a WowChakra por ofrecerme la oportunidad de publicar la guía en su web, esta es la primera guía que hago, espero que os guste.

¡ Un saludo a todos !

Cyper @ EU – Dun Modr  [www.herpderp.es]

 

 

Written by Cyper

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