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Guía Druida Guardián 5.4

  1. Introducción
  2. Cambios en el Parche 5.4
  3. Habilidades de especialización
  4. Talentos
  5. Glifos
  6. Estadísticas
  7. Gemas, Encantamientos y Profesiones
  8. Supervivencia
  9. Rotaciones de uno o varios enemigos
  10. Macros
  11. Conclusión

Como maestros en cambio de formas, los druidas pueden adoptar el aspecto de varias bestias, convirtiéndose en oso, felino, gato, cuervo de tormenta o león marino con facilidad. Esta flexibilidad les permite desarrollar distintos papeles durante sus aventuras, haciendo trizas a los enemigos en un momento y vigilando el campo de batalla desde el aire al siguiente. Estos guardianes del orden natural se encuentran entre los héroes más versátiles de Azeroth y deben estar preparados para adaptarse a nuevos retos en cualquier momento.

INTRODUCCIÓN

En esta expansión de Mist of Pandaria, como tantas otras clases, el druida ha sufrido varios cambios, quizás uno de los más importantes a la hora de separar la rama Feral en 2: tanque y dps. Eso ha ayuda en completar de forma activa esta especialización no siendo tan «mal» vista como en otras expansiones por no ser una especialización pura como podría ser la del Guerrero Protección o Caballeros de la Muerte y Paladines tanques. Sin embargo, ahora si dispone de una forma de tanque más definida, de la cual veremos con esta guía como aprovechar el máximo de ella.

CAMBIOS EN EL PARCHE 5.4

Los cambios sufridos por el Druida Guardián en este nuevo parche 5.4 han sido numerosos y bastantes importantes, sobretodo en lo referente a la  Venganza:

General
Talentos
Glifos
Venganza
  • Ahora  Forma de oso aumenta el aporte de aguante de los objetos de tela y cuero un 40% (en vez de un 20%).
  • Ahora  Pellejo grueso provoca que  Piel de corteza tenga un tiempo de reutilización de 30 segundos para druidas Guardián.
  • Ahora  Estimular restaura maná basándose en el espíritu del druida.
  • Ahora  Teletransporte a: Claro de la Luna devuelve al druida a una ubicación cercana a su punto de partida original cuando el hechizo se lanza desde el área de Claro de la Luna.
  • Se ha rediseñado por completo  Sueño de Cenarius para reducir la complejidad y mejorar su uso, pero se mantiene el espíritu de los efectos. Ahora los beneficios varían según la especialización.
    • Guardián: aumenta un 20% la cantidad que sana  Toque de sanación. Aumenta la probabilidad de golpe crítico de  Destrozar (oso) un 10% y los golpes críticos de  Destrozar (oso) tienen un 40% de probabilidad de hacer que el siguiente  Toque de sanación o  Renacer sean instantáneos, gratuitos y que se puedan lanzar en todas las formas. Ahora la versión de lanzamiento instantáneo de  Toque de sanación se beneficia del poder de ataque en lugar del poder con hechizos.
  •  Fuerza de la Naturaleza
    • Guardián: ahora los druidas Guardián obtienen  Venganza cuando su antárbol recibe daño.
  • Ahora, cuando se activa  Vigilia de la Naturaleza aumenta todo el daño infligido y la sanación realizada un 12% (en vez de un 10%) y provoca que los hechizos de sanación de un solo objetivo activen una sanación extra de un 25% de la cantidad sanada en un aliado cercano. Esto se suma al efecto existente que inflige un 25% de la sanación realizada como daño a un objetivo enemigo cercano.
  • Se ha rediseñado parcialmente  Alma del bosque para hacerlo más atractivo para los druidas Equilibrio, Guardián y Restauración.
    • Guardián: aumenta la generación de ira con  Destrozar (oso) un 30%, en vez de añadir 3 p. de ira. Además, ahora este talento también se aplica a la ira generada por  Destrozar (oso) cuando se activa con  Furia primigenia.
  • Ahora todas las facultades de provocación aumentan un 200% toda la amenaza generada contra el objetivo mientras la provocación esté activa.
  • Se han hecho varios cambios a  Venganza.
    • Ahora los tanques generan un 40% más de amenaza.
    • Ahora  Venganza otorga un poder de ataque igual a un 1.5% del daño recibido, en vez de un 1.8% (la descripción decía que era un 2%, pero en realidad era un 1.8%).
    • Los tanques ya no reciben  Venganza de muchos de los efectos de daño de área persistentes (como permanecer en el fuego) o de ataques fallidos (esquivar y parar un ataque seguirán funcionando como de costumbre).
    • Se ha reducido a la mitad la obtención de  Venganza cuando se recibe un golpe crítico.
    • Ahora las ganancias de  Venganza tienen rendimiento decreciente mientras varios objetivos están atacando al tanque. Cada objetivo extra otorga progresivamente menos  Venganza.
    • Para no afectar a las clasificaciones de los modos desafío, los cambios de  Venganza mencionados anteriormente no se aplicarán en dicha dificultad. Para los modos desafío,  Venganza seguirá funcionando como lo hacía en el parche 5.3.

HABILIDADES DE ESPECIALIZACIÓN

Una vez elegida la especialización de druida Guardián, obtendremos una serie de habilidades activas y pasivas que harán que aguantemos todas las embestidas de jefes de banda o de esbirros en mazmorras, y antes de saber utilizarlas haremos un repaso de todas de ellas para ir familiarizándonos:

Habilidades Activas
Habilidades Pasivas
Habilidades Activas del druida Guardián:

  •  Destrozar (6) Principal ataque que genera puntos de ira al golpear.
  •  Magullar (8) Destroza al objetivo quitándole más daño a objetivos que sangran, muy útil para liberar el exceso de ira.
  •  Forma de oso (8) Forma principal para el druida Guardián, que aumenta un 120% la armadura y un 40% la salud, además de la agilidad.
  •  Bramido (8) Provoca al objetivo para que te ataque, generando muchísima amenaza.
  •  Defensa salvaje (10) Principal defensa del druida Guardián, que aumenta un 45% la esquiva durante 6 segundos.
  •  Abrazo de oso (18) Aturdimiento de 3 segundos que inflinge un 10% de la salud del druida cada segundo, pero que inmoviliza al druida.
  •  Eliminar corrupción (22) Elimina todos los efectos de maldiciones y venenos.
  •  Flagelo (22) Golpe en área que inflinge más daño a objetivos que sangren.
  •  Fuego feérico (28) Ataque que impide el sigilo del objetivo, aplicándole además 3 marcas de  Armadura debilitada.
  •  Vapulear (28) Golpe en área que provoca sangrados en sus víctimas, aplicando además  Golpes debilitados.
  •  Lacerar (38) Lacera al objetivo hasta con 3 marcas, provocando daño en el tiempo, y dando la posibilidad de renovar  Destrozar.
  •  Piel de corteza (44) Segunda habilidad de mitigación de daño, que reduce todo el daño recibido en 20% durante 12 segundos.
  •  Rabia (48) Permite que la habilidad  Destrozar golpee hasta 3 objetivos a la vez.
  •  Instintos de supervivencia (56) La más poderosa de nuestras habilidades defensivas, que nos reduce todo el daño en 50% durante 12 segundos.
  •  Marca de lo Salvaje (62) Otorga un 5% de agilidad, intelecto y fuerza a todos los objetivos del grupo o banda.
  •  Testarazo (64) Principal habilidad para interrumpir canalizados mediante una pequeña carga.
  •  Regeneración frenética (68) Convierte hasta 60 p. de ira (varia con el poder de ataque) en salud.
  •  Poderío de Ursoc (72) Habilidad que aumenta nuestra salud un 30% durante 20 segundos.
  •  Enfurecer (76) Genera 20 p. de ira cuando se lanza y 10p de ira extra cada segundo durante 10 segundos.
  •  Rugido de estampida (84) Aumenta la velocidad de movimiento un 60% a todos los jugadores amistosos en 10 metros durante 8 segundos.
  •  Simbiosis (87) Habilidad que nos otorga una facultad útil dependiendo de la especialización del objetivo.
Habilidades Pasivas del del druida Guardián:

  •  Venganza (10) Hace que cuando recibamos daño, aumentemos nuestro poder de ataque.
  •  Pellejo grueso (14) Aumenta nuestro bonus de armadura un 330%, reduce el daño mágico un 25% y todo el daño físico un 12%.
  •  Garras y dientes (32) Provoca que nuestros ataques automáticos hagan que  Magullar haga que el siguiente ataque del objetivo haga menos daño.
  •  Instinto de nutrición (34) Aumenta nuestro poder con hechizos un 100% de nuestra agilidad.
  •  Furia primigenia (38) Provoca que los golpes de  Lacerar reinicien el tiempo de reutilización de  Destrozar.
  •  Heridas infectadas (40) Nuestros ataques  Destrozar y  Magullar hacen que el objetivo reduzca su velocidad de movimiento un 50% durante 12 segundos.
  •  Líder de la manada (46) Aumenta nuestro golpe crítico un 5%, además hará que nuestros golpes críticos nos sanen un 4% de salud una vez cada 6 segundos.
  •  Especialización en cuero (50) Aumenta nuestra agilidad un 5% si todo nuestro equipo está formado por armadura de cuero.
  •  Maestría: Guardián de la Naturaleza (80) Aumenta nuestra armadura un 16% de base.

 TALENTOS

En esta pantalla de talentos del druida Guardián tendremos para elegir una habilidad especial de cada fila, dividiéndose estas en habilidades parecidas o comunes. Cada una de ellas deberemos usarla para un determinado tipo de combate, no siendo una única combinación para todos los tipos. Veremos cada una de ellas y las posibles aplicaciones en determinados combates:

La rama de talentos expuesta sería la más óptima para todo tipo de mazmorras y general; en caso de jefes de banda o eventos especiales, cada habilidad puede ser más útil y ha de ser configurada de forma manual.

Nivel 15 Movimiento
Nivel 30 Sanación
Nivel 45 Frenado
Nivel 60 Bonus de Ataque
Nivel 75 Control
Nivel 90 Apoyo
  •  Presteza felina Aumenta la velocidad de movimiento un 15%.
  •  Bestia trémula Teletransporta al druida a 20 metros, activa forma felina y la velocidad de movimiento un 50% durante 4 segundos.
  •  Carga salvaje Cargas hacia tu objetivo.

Para la mayor parte de combates, usaremos  Carga salvaje, ya que nos dará una gran libertad de movimiento en oso a la hora de coger enemigos lejos de nuestro alcance.  Bestia trémula está más orientada para otras especializaciones o para «marear» grupos de enemigos como podría ser en mazmorras de modo desafío o Terrenos de Pruebas.

  •  Don de Ysera Cada 5 segundo te sanas un 5% de tu salud, y si estás al máximo sanará a un objetivo amistoso cercano.
  •  Renovación Otorga una sanación del 30% de salud máxima al momento.
  •  Resguardo de Cenarius Protege a un jugador amistoso con una sanación de 6 segundos.

Aquí tendremos que elegir entre  Don de Ysera y  Renovación, y dependerá por completo del encuentro/estilo de juego del jugador.  Don de Ysera otorga una sanación pasiva que en un combate largo será más notorio que  Renovación, sin embargo en momentos de mucho daño  Renovación hará una gran cantidad de sanación en ese momento puntual, ya que tiene un tiempo de reutilización de 3 minutos. Deberemos elegir en sanación a lo largo del combate, o en un momento puntual.

  •  Enjambre feérico Versión mejorada de  Fuego feérico que ralentiza al objetivo un 50%.
  •  Enredo masivo Provoca un enraizamiento masivo durante 20 segundos.
  •  Tifón Repele a los enemigos situados hasta 30 metros en frente del druida, y los atonta 6 segundos.

Principalmente usaremos  Tifón, ya que nos servirá para repeler cualquier tipo de esbirro de mazmorra o los esbirros extras en combates de bandas.  Enjambre feérico puede ser útil en determinados combates en los que tengamos pocos esbirros y haya que moverlos por la sala, pero cuando son numerosos, optaremos por  Tifón, ya que  Enredo masivo se rompe con facilidad.

Tenemos 2 opciones en combates de banda:  Alma del bosque y  Encarnación. Hasta hace poco  Encarnación era la mejor opción, ya que durante 30 segundos elimina el tiempo de reutilización de habilidades como  Destrozar,  Lacerar o  Vapulear, otorgando un bonus de daño pero con un tiempo de reutilización de 3 minutos. Ahora con la modificación de  Alma del bosque puede llegar a resultar más atractivo, ya que mejora el daño y la ira de  Destrozar, nuestro principal ataque, daño y forma de generación de ira, además de usarse de modo pasivo todo el tiempo.  Fuerza de la Naturaleza queda como una opción útil sobretodo en modos desafío y Terrenos de Pruebas.

  •  Rugido desorientador Ruge y desorienta a todos los enemigos en 10 metros durante 3 segundos. Cualquier daño elimina el efecto.
  •  Vórtice de Ursol Invoca un vórtice que al pasar por encima de él, los enemigos que salen del área de efecto vuelven al vórtice, ralentizando un 50% al pasar por encima de él.
  •  Azote poderoso Aturde al objetivo 5 segundos.

En este caso, la elección va entre  Azote poderoso y  Vórtice de Ursol, ya que  Rugido desorientador está enfocado a JcJ.  Azote poderoso viene muy bien a la hora de limpiar enemigos numerosos y tenerlos aturdidos, y  Vórtice de Ursol sobretodo para mover grupos numerosos de mucho daño. Dependerá del encuentro la elección de estos.

En este caso tenemos 3 posibles opciones que dependerán del modo de juego de cada uno y del encuentro. Para ello vamos a explicar las posibles utilizaciones de cada una de ellas y cada uno deberá elegir cual le convence más.

 Corazón de lo Salvaje es la primera opción de muchos, ya que aparte de otorgar un bonus base de 6% de aguante y agilidad, hará que cada 6 minutos podamos usar habilidades potenciadas de otras especializaciones. Podremos ponernos en  Forma felina y hacer bastante daño con  Destrozar,  Arañazo,  Destripar y  Mordedura feroz con el sistema de puntos de combo; y podremos apoyar en sanación con un notable  Tranquilidad o usar  Rejuvenecimiento como un sanador menor. Esta habilidad será de único uso cuando el tanque este libre para ello, siendo poco útil en combates de cambio constante de tanques.

 Vigilia de la Naturaleza Es otra de las opciones elegidas generalmente, ya que el daño del druida Guardián suele ser bastante alto, y podremos usarlo cada 1,5 minutos. Además combinado con habilidades como  Rabia o  Encarnación puede suponer un apoyo menor en la sanación de banda.

 Sueño de Cenarius ha cambiado drásticamente para adaptarse y hacerse hueco en el druida Guardián. Ahora nos otorgará que  Destrozar haga nuestro  Toque de sanación gratuito e instantáneo, sin cambiar de forma y potenciado, siendo bastante útil en sanaciones propias. La elección de cualquiera de las 3 dependerá del estilo de juego y del encuentro.

GLIFOS

Con el nuevo cambio introducido en Mist of Pandaria, ahora solo tenemos ahora Glifos Sublimes y Glifos Menores, siendo estos últimos más de estética que de utilidad. Veremos los más útiles para el druida Guardián:

A la hora de elegir nuestros glifos sublimes, nos basaremos en el encuentro, ya que la mayor parte de ellos son situacionales. Mención especial tiene Glifo de Instintos de supervivencia Glifo de Instintos de supervivencia, ya que lo usaremos tan solo en encuentros donde haya golpes muy poderosos en poco tiempo, no un daño alto continuo. Glifo de Magullar Glifo de Magullar evitaremos tenerlo en encuentros donde solo tengamos un solo objetivo todo el combate, y Glifo de Rugido de estampida Glifo de Rugido de estampida en encuentros donde toda la banda deberá desplazarse rápidamente y así poder llegar a todos con el efecto de velocidad.

ESTADÍSTICAS

El druida Guardián ha sufrido varios cambios respecto a la anterior expansión, sobretodo a lo referente a la esquiva. Ahora la mitigación del druida es bastante importante, tanto como la generación de ira. Esto condicionará las estadísticas que usaremos, y a diferencia de otras clases, dependiendo de nuestro nivel de objeto tendremos que varias algunas de ellas. Primero pasaremos a ver las estadísticas principales y a partir de ahí veremos las variantes y que niveles deberemos óptimos necesitaremos para aguantar:

Índice de Golpe (7,5%) > Pericia (15%) > Crítico > Celeridad >= Maestría

Vamos primero a desglosarlo. En primer lugar tenemos el índice de golpe y la pericia, que ambos deberán tener el máximo no fallar ningún golpe y que no nos paren o esquiven nuestros ataques, lo que implica tener que llegar al 15% de pericia. Esto viene dado a que el druida Guardián necesita poder golpear para generar la ira necesaria para sus habilidades. A diferencia de otras expansiones, ahora la generación de ira viene ligada a ciertos ataques, en nuestro caso a  Destrozar y  Furia primigenia. Esto hace que nuestra prioridad siguiente sea el crítico, ya que será nuestra forma de generar ira y poder usarla con  Defensa salvaje o  Regeneración frenética, que luego veremos en las rotaciones.

Luego como segunda estadística variará entre celeridad y maestría. Celeridad simplemente nos dará más velocidad de ataque, y con un crítico alto, supondrá más ira gracias a  Furia primigenia. Por otro lado, la maestría de druida Guardián,  Maestría: Guardián de la Naturaleza, que a medida que suba, nos aumentará la armadura, teniendo una mitigación física para ello. Sin embargo, esta maestría ha cambiado recientemente, ya que antes tenía más presencia, al aumentar la esquiva de  Defensa salvaje. Tras el parche, y el notable aumento de vida/armadura base del druida Guardián ha pasado a un segundo plano, ya que de por sí tiene una alta reducción de daño físico.

Ahora como segundo apartado dentro de estadísticas vamos a ver la importancia de encantamientos y gemas determinadas para ciertos niveles de objeto. Ya hemos visto la principal defensa del druida Guardián, pero para tener mitigaciones siempre activas deberemos tener mucho crítico, el problema viene cuando estamos escasos de ello, y tenemos que priorizar otro tipo de estadísticas. Para niveles bajo de objeto, priorizaremos los encantamientos de aguante sobretodo, sin embargo a medida que vayamos obteniendo equipo y nuestro critico aumente, podremos ir prescindiendo del aguante. Por ello, hay 2 tipos de encantamientos/gemas: la primera es para un nivel bajo de objeto, donde lo más importante será el aguante teniendo la mitigación pasiva de  Pellejo grueso; y la segunda para un nivel de objeto alto, donde lo más importante es la agilidad para darle más uso a  Furia primigenia.

Es aquí sobretodo donde vienen los problemas a la hora de usar nuestro personaje. Muchos jugadores miran a druidas Guardián con un alto nivel de objeto, e intentan ponerse refojas, encantamientos y gemas igual que ellos. Cuando entran en una banda con poco equipo, suelen recibir muchísimo daño, siendo un debate abierto en varios foros. Yo por mi parte explicaré como veo esto con una comparación dentro del Terreno de Pruebas. Fuera de él, con un nivel alto de equipo he priorizado el crítico y la agilidad, tan solo viéndose algo de aguante en los huecos de gemas azules (siendo estas además mixtas), pero ese mismo equipo reforjado, encantado y engemado dentro del Terreno de Pruebas con 465 de nivel de objeto se me quedaba en poco crítico y poca vida. Con otro equipo (guardado de los modos desafío), y dando más importancia al aguante sobretodo, tenemos que la diferencia de crítico es del 7%, pero con cerca de 150K de vida más, y una mitigación de armadura de 1% por maestría. Esto se traduce en que un jugador con poco nivel de objeto generará muy poca ira más, mientras que el segundo tanque yendo a aguante como principal estadística aguantará bastantes golpes más antes de morir.

Resumiendo un poco, aun siendo el crítico nuestra mejor opción a la hora de refojar, deberemos encontrar un punto en el que tengamos suficiente vida antes de empezar a prescindir de ella. Por dar un dato como ejemplo, un tanque en  Forma de oso debería rondar entre los 700K y 800K sin ningún beneficio. A partir de esta vida, es más que suficiente para aguantar con mitigaciones y habilidades propias, y tener en cuenta que con menos vida costará más aguantar bien. Con esos valores podremos ya empezar a priorizar el crítico sobre el aguante, y recordar que muchos druidas Guardianes «top» tienen que usar un tipo de reforjas especiales, pudiendo olvidarse de otras estadísticas porque ya las consiguen con su nivel de objeto actual. Si ves que aguantas muy poco, sube tu aguante, si ves que te aguantan de sobra, prescinde un poco del aguante.

GEMAS, ENCANTAMIENTOS Y PROFESIONES

Tras explicar arriba en Estadísticas las diferencias entre el nivel de objeto alto y bajo, se puede establecer que hay 2 tipos de druidas Guardianes: uno de Ira y otro de Aguante. Por ello haré veremos las diferencias entre gemas y encantamientos:

Gemas y Encantamientos

Profesiones

Profesión Utilidad
Alquimia Frasco de alquimista Frasco de alquimista
Encantamiento Fórmula: encantar anillo: agilidad superior Fórmula: encantar anillo: agilidad superior
Fórmula: encantar anillo: aguante superior Fórmula: encantar anillo: aguante superior
Herboristería  Sangre de vida
Herrería  Ranura en brazal
 Ranura en guantes
Ingeniería  Muelles de sinapsis
Inscripción Inscripción de garra de tigre secreta Inscripción de garra de tigre secreta
Inscripción de cuerno de buey secreta Inscripción de cuerno de buey secreta
Joyería Ojo de sierpe liso Ojo de sierpe liso
Ojo de sierpe sólido Ojo de sierpe sólido
Peletería  Forro de pelaje de agilidad
 Refuerzos para pierna primigenios
Sastrería  Bordado de guardia de espada

SUPERVIVENCIA

Ahora vamos a pasar a uno de los puntos más importantes, en el que vemos la supervivencia del druida Guardián. Haremos un repaso de todas las armas disponibles de mitigación de daño y sus usos en combate. Primero vamos a ver las habilidades activas:

  •  Forma de oso: Aunque no hace falta decirlo, es la forma que adoptaremos a la hora de enfrentarnos a los enemigos, lo que nos proporcionará 120% la armadura y un 40% la salud, además de la agilidad, además de una serie de habilidades pasivas.
  •  Defensa salvaje: Principal habilidad que tras gastar 60 p. de ira, obtendremos un 45% de esquiva durante 6 segundos. Tiene 3 cargas.
  •  Vapulear: Golpe en área que provoca sangrados en sus víctimas, aplicando además  Golpes debilitados, lo que bajará el daño físico de los enemigos en 10%.
  •  Piel de corteza: Habilidad menor que reduce todo el daño recibido en 20% durante 12 segundos, con un tiempo de reutilización de 30 segundos.
  •  Instintos de supervivencia: Habilidad mayor que reduce todo el daño en 50% durante 12 segundos, con un tiempo de reutilización de 3 minutos.
  •  Regeneración frenética: Junto con  Defensa salvaje, principal habilidad que en este caso convierte hasta 60 p. de ira (varia con el poder de ataque) en salud para sanarnos.
  •  Poderío de Ursoc: Habilidad que aumenta nuestra salud un 30% durante 20 segundos. Tiempo de reutilización de 3 minutos.
  •  Simbiosis: Habilidad que nos otorga una facultad útil dependiendo de la especialización del objetivo. Lo comentaremos un poco más adelante.

Entre ellas tenemos 2 habilidades principales de gasto de ira que son  Defensa salvaje y  Regeneración frenética, las cuales usaremos en todo momento para esquivar y apoyarnos en sanación.  Vapulear deberá estar activo en todo momento para aplicar  Golpes debilitados. De las habilidades de reducción de daño tenemos otras 2,  Piel de corteza e  Instintos de supervivencia.  Piel de corteza es de uso continuo gracias a que en este parche han bajado 30 segundos su tiempo de reutilización, lo que hace en cuanto suframos algo más de daño la usemos sin pensarlo.  Instintos de supervivencia por el contrario tiene un tiempo de reutilización bastante más alto, que usaremos en momento críticos de daño alto.  Poderío de Ursoc es una buena habilidad para momentos en los que no tengamos reducciones de daño y necesitemos dar algo de tiempo de los sanadores a levantarnos la vida. Además de estas, tenemos las habilidades pasivas que deberemos conocer:

  •  Venganza: Hace que cuando recibamos daño, aumentemos nuestro poder de ataque, lo que implica un mayor daño y una mayor sanación por parte de  Regeneración frenética.
  •  Pellejo grueso: Aumenta nuestro bonus de armadura un 330%, reduce el daño mágico un 25% y todo el daño físico un 12%. Esta habilidad también es la responsable de que  Piel de corteza tenga un tiempo de reutilización de 30 segundos.
  •  Garras y dientes: Provoca que ataques con  Magullar apliquen una reducción de daño del enemigo en su siguiente ataque físico.
  •  Líder de la manada: Aumenta nuestro golpe crítico un 5%, además hará que nuestros golpes críticos nos sanen un 4% de salud una vez cada 6 segundos.
  •  Maestría: Guardián de la Naturaleza: Aumenta nuestra armadura un 16% de base, aumentada por la maestría.

Como apunte mencionaremos la nueva habilidad del druida,  Simbiosis que dependiendo de la clase y especialización, podemos obtener habilidades «copiadas» de menos efecto de otros jugadores. Entre ellas, hay varias importantes que nos puede suponer un extra para nuestro druida. De los beneficios defensivos más importantes tenemos  Brebaje esquivo (Monje) y  Escudo óseo (Caballero de la Muerte), y de los ofensivos tenemos  Consagración (Paladín) y  Escudo de relámpagos (Chamán).

ROTACIONES DE UNO O VARIOS ENEMIGOS

En primer lugar tenemos 2 formas de generar ira para nuestras habilidades:

  •  Destrozar: Genera de base 5 p. de ira. Tiene un tiempo de reutilización de 6 segundos, pero se puede reiniciar gracias a  Lacerar.
  •  Furia primigenia: Genera de base 15p. de ira cuando un ataque automático o  Destrozar asesta golpe crítico.

En la rotación de un solo objetivo, usaremos primero  Forma de oso junto con  Enfurecer, para así poder iniciar el combate ya con un buen bonus de ira. Para iniciar el combate, usaremos  Fuego feérico seguido de  Bramido, lo que provocará que generemos muchísima amenaza en estos primeros segundos de combate, y evitando que el enemigos se gire a un dps. Una vez iniciado, tendremos que usar como habilidad principal  Destrozar para generar ira, y mientras este en tiempo de reutilización deberemos usar primero  Vapulear para aplicar  Golpes debilitados y después  Lacerar. Una vez con esto activo, tan solo deberemos golpear con  Destrozar o  Lacerar y mantener activo  Golpes debilitados. La ira la gastaremos en  Defensa salvaje y  Regeneración frenética. Cuando el daño sea muy continuo, mantendremos activo todo el tiempo posible  Defensa salvaje y en momento de daño menos severo o de daño de banda  Regeneración frenética para apoyar a los sanadores.  Magullar es una habilidad que no debería entrar en rotación a menos que sea un encuentro de daño bajo o que debamos apoyar en un extra de daño, el resto de veces solo se usará para gastar ira sobretodo en encuentro de 2 tanques, ya que cuando el druida Guardián no esté recibiendo daño, no deberá gastar ni  Defensa salvaje ni  Regeneración frenética.

En rotaciones con múltiples enemigos, tenemos varias formas de ello. La principal es hacer una sucesión de  Flagelo +  Vapulear +  Flagelo. Usaremos además Glifo de Magullar Glifo de Magullar para golpear a otro objetivo adicional. Si los enemigos tienen mucha vida, usaremos tras coger amenaza con todos,  Rabia, haciendo que  Destrozar golpee a 3 objetivos a la vez y no tenga tiempo de reutilización.

MACROS

En cuanto a las macros del druida Guardián, la verdad es que no son necesarias muchas para poder hacer un buen papel en mazmorras o bandas. Pondremos unas pocas útiles que podremos usar con nuestro personaje:

Macro de Daño de Área: con esta macro tendremos en un botón el daño de área continuo sin necesidad de hacer otra cosa.

#showtooltip
#show
/castsequence reset=4 Flagelo, Vapulear, Flagelo
/startattack [harm]

Macro de Cura Extra: solo útil con el talento de  Renovación, pudiendo cambiar la Piedra salud por  Poción de sanación maestra.

#showtooltip
#show
/castsequence reset=target Renovación, Piedra de salud

Macro de Rabiar: para druidas de raza trol exclusivamente.

#showtooltip
#show
/castsequence reset=15 Rabia, Rabiar(Racial)

CONCLUSIÓN

Tras haber jugado la clase druida feral como tanque desde principios de la TBC hasta ahora, ha habido múltiples cambios en esta rama hasta que en esta Mist of Pandaria hemos conseguido una clase equiparable a otros tanques «de toda la vida». A diferencia de otros tanques, el apoyo de banda del druida Guardián es mucho menor que un Paladín o un Monje, pero aporta un extra de daño y dps a la banda, siendo quizás lo más significativo en cuanto a apoyos. Esto sumado a un gran aguante y supervivencia, hace del druida Guardián una clase muy completa a la hora entablar combates tanto en mazmorras como en bandas.

Por último, comentar que esta es una guía escrita completamente orientativa ya que existen varias ramas óptimas y diferentes estilos de juego en cuanto a esta especialización se refiere. Es a partir de tener una base sólida de todas las habilidades y beneficios del druida Guardián, cuando un jugador puede sacarle el máximo posible.

¡Un saludo y espero que os haya resultado útil!

Yuki EU-Sanguino – Twitter

 

Written by Yuki

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