in

Guía Druida Guardián para novatos


INTRODUCCIÓN

Hola, wowchakreros, soy Nanaho, druida guardián de Tyrande, y os presento mi guía para aprender a manejar un oso. Esta guía no pretende ser un manual con cálculos de estadísticas sino más bien una ayuda a quien nunca ha manejado este tipo de tanque y quiere probar. Mis explicaciones son resultado de haber leído guías anteriores y cambios que yo he realizado en mi druida y he visto que salen bien, ya que considero que el druida tanque es una clase muy divertida, con muchas diferencias respecto a los otros tanques y que por esas diferencias da mucho juego a la hora de establecer las defensas en un oso.

Respecto a Cataclismo, se han modificado unas habilidades pasivas. Ahora tienes esas defensas que debes usarlas tú mism@ en el momento oportuno en vez de que salten de forma automática como antes, que lo único que nos obliga es a estar atentos y saber manejar nuestra clase. Pero el osito sigue teniendo el mismo manejo.

Como siempre, se admiten sugerencias y comentarios. Empecemos.

EQUIPO Y ESTADÍSTICAS

Como decía, el oso es diferente en varias cosas: con los paladines y guerreros tienes el bloqueo con escudo, y los caballeros de la muerte también son placas con parada. Al oso no le sirve nada de esto. Ante todo decir que no voy a nombrar equipo concreto, sino que voy a decir equipo genérico que le beneficia, ya que aunque usa cuero de agilidad y aguante, hay piezas que son más para otras clases que de oso y como tanque no todo nos puede beneficiar aunque parezca que sí.

ESTADÍSTICAS IMPORTANTES

Agilidad: La agilidad aporta beneficios importantes: Esquiva (1 punto de agilidad = 1 punto de esquiva), Crítico y Poder de Ataque. La agilidad es, y será la principal estadística del oso, para mi gusto. Otros opinan que mejor aguante, pero sinceramente, el aguante solo aporta eso, considero que es más importante en un oso la otras defensas, al ser un tanque particular.

Maestría: Ahora, tras el cambio de defensa salvaje (que es una habilidad de defensa en vez de pasiva de absorción de daño), la maestría aporta armadura, lo cual está bien, pero tiene un límite, ya que no puede pasar del 75%, con lo cual una vez capada esta estadística, iremos a otras. Recordemos que la maestría la dan a partir del nivel 80.

ESTADÍSTICAS SEMI-IMPORTANTES

Aguante: Con lo que te da el equipo y unos pocos encantamientos, tendremos aguante de sobra, gracias además a la modificación de salud aumentada de la forma de oso. Para este tipo de tanque, es mucho más eficiente tener otras defensas antes que dar prioridad al aguante. Para ver esta importancia como yo lo veo, pensadlo de esta forma; ¿qué es mas importante, tener 600.000 de vida y recibir daños de 100.000 o tener 530.000 y recibir daños de 50.000? Creo que es más importante mitigar, al menos para mi punto de vista; además, los sanadores suelen agradecerlo.

Esquiva: Igual que el aguante, es importante, pero hay que fijarse que la esquiva nos la da la agilidad. Ejemplo práctico, hay un abalorio en un jefe de la banda “Alma del Dragón”, el jefe en cuestión es “Espinazo de Alamuerte”. Este jefe da de botín dos posibles abalorios, uno que da sólo esquiva, y otro que da agilidad. Mientras que la esquiva es solo eso, el de agilidad te da esquiva (la misma cantidad que el otro abalorio) y otras estadísticas. Con lo que te da la agilidad debería bastar, no hay que buscar más.

EQUIPAMIENTO

El equipo de cuero es el de agilidad y aguante, ahí no hay duda posible. Ahora, hay que tener en cuenta que hay más estadísticas en esas piezas y hay que diferenciar qué beneficia más. Luego hay que ver que mejora al oso, que básicamente son las estadísticas que he dicho antes que importan. El feral usa bastones o armas de asta con agilidad. Un arma de asta de fuerza, a menos que nos mejore muy mucho subiendo de nivel, no nos es útil.

Como dije, un oso, aunque sea tanque, tiene sus peculiaridades. En collar y anillos iremos a agilidad y aguante, como la armadura, y con las mismas restricciones que dije en armadura. De las reforjas hablaremos en el siguiente punto. Los abalorios dan mucho juego, ya que viendo qué beneficia al oso hay bastantes posibilidades. De abalorios de tanque puro mejoran aquellos de aguante con maestría. Como dije, ni bloquea ni para, así que esos no debemos usarlos. De abalorios de oso, si dan agilidad y maestría, son los ideales. Respetando lo mismo que dije con el resto de equipo, si da agilidad y bonificación de celeridad, pues mejor no.

TALENTOS, GLIFOS, REJORJA, ENGEMADO Y ENCANTAMIENTOS

TALENTOS

  •  Carga salvaje Poco que explicar, en oso cargas contra un individuo de un grupo. Si lo usas en otras formas el salto varía, pero es útil, ya que en forma acuática te da un acelerón y en forma de viaje das un salto. Es preferible tener la carga en todas las barras.
  •  Renovación Es muy útil, te da automáticamente un 30% de tu salud. Realmente para osos, en general, esta es la mejor opción.
  •  Enjambre feérico Mejora al fuego feerico.
  •  Encarnación Durante 30 segundos nuestras habilidades no tienen tiempo de reutilización (las de 3 o 6 segundos de reutilización), con lo cual en grupos podremos meter áreas, y si es un jefe podremos usar habilidades de un solo objetivo. ¡Ojo! Esta habilidad es menos potente que Rabia, ya que esta si mejora ciertos ataques, ésta solo elimina ese tiempo de reutilización; me refiero, el destrozar no se ve mejorado y por lo tanto no golpeará a varios objetivos, solo a uno. Pero oye, 30 segundos de destrozar intercalado con sangrados tampoco está nada mal.
  •  Vórtice de Ursol /  Azote poderoso Aquí depende de la situación, el primero es un control de masas en área, crea un vórtice que atrae a todos los enemigos a ese área, es realmente útil. Si lo que vas a hacer más es controlar a uno solo, mejor el azote, que aturde y corta el lanzamiento de hechizos. Ambos son buenos, se cambian según el control de masas que se necesite.
  •  Corazón de lo Salvaje Para mi es la mejor opción. Te aumenta siempre el aguante, agilidad e intelecto. Además, tiene un uso que te permite durante 45 segundos (mucho tiempo en un jefe) ejercer el rol de otra rama de talentos, así durante ese tiempo puedes ser otro tipo de druida si la situación lo requiere.

GLIFOS

  • Glifo de Magullar Glifo de Magullar Cuando usas este ataque golpeas a un objetivo más con el 50% de daño.
  • Glifo de Instintos de supervivenciaGlifo de Instintos de supervivencia Aunque sólo te dure 6 segundos el bonus de defensa, te permite usarlo más a menudo, y hay veces que es necesario volver a tenerlo activo cuanto antes. Normalmente esta habilidad se usa en momentos específicos ya que no dura mucho, cuando un jefe hace una habilidad especial de mucho daño, nos da igual que dure 6 o 12 segundos el beneficio ya que la habilidad del jefe no va a durar demasiado, así que tendremos antes disponible de nuevo nuestra habilidad defensiva.
  • Glifo de Fuego feérico Glifo de Fuego feérico Da 10 metros más de alcance.
  • Glifo de Gracia Glifo de Gracia Útil a pesar de ser menor, porque reduce el daño de caída estés en forma felina o no.

REJORJA

Seguiremos reforjando a maestría pero si tienes poco equipo creo que compensa respetar los índices de golpe y pericia. Puedes reforjar a maestría o esquiva. Yo sigo prefiriendo maestría.

ENGEMADO

  • Azul: Aguante y Agilidad (Morada) / Aguante y Maestría (Verde).
  • Roja: Agilidad.
  • Amarilla: Maestría / Maestría y Agilidad (Naranja).
  • Meta: Agilidad + Efecto crítico aumentado.

Agilidad ante todo, y respetando el color de gema que suele dar beneficio de agilidad.

ENCANTAMIENTOS

  • Hombros: Agilidad y Crítico.
  • Brazales, Anillos y Botas: Agilidad.
  • Arma: Coloso (te otorga un escudo que absorbe daño) / Acero danzante (te da agilidad extra)..
  • Capa: Aguante.
  • Pechera: Estadísticas.
  • Guantes: Maestría.
  • Pantalones: Agilidad y Crítico.

ATAQUES

Recordemos una cosa que ha cambiado mucho, pero que en el fondo nos beneficia. Ahora la ira se genera atacando, tanto con ataques especiales como blancos. Solo hay un ataque que consume ira (magullar). Con lo cual la regeneración de ira la usaremos para habilidades defensivas. ¿Qué quiere decir esto? Que ahora podremos empezar un ataque sin ira, ya que podemos pegar todo lo que se nos antoje, y recuperar el control y la amenaza es más sencillo ya que podemos seguir pegando. La regeneración de ira la usaremos para curarnos y protegernos, básicamente.

EMPEZAR EL ATAQUE

Tenemos varias opciones: la primera es  Enjambre feérico, con el que generas amenaza y haces daño. Aparte de iniciar el ataque puedes usarlo como ataque tanto a distancia como a cuerpo a cuerpo, tiene buen rango y puede hacer bastante daño si sale crítico. También reduce la armadura del enemigo. La segunda es  Bramido que obliga a que el objeto te ataque, bueno para recuperar la amenaza. Y la tercera es  Carga salvaje, con el que te lanzas hacia el enemigo. ATENCIÓN, muchas veces aterrizas un poco mal y te tocará recolocarte. Hay que acostumbrarse a que a veces no estarás donde esperabas estar. Por preferencia, usaría fuego feerico que tiene más rango, pero cada jefe y grupo es un mundo, así que usad lo que mejor vaya en cada situación.

EN EL COMBATE

Prefiero hacer un pequeño esquema con los tipos de daño que tiene el oso ahora mismo, para saber que conviene mantener y que beneficios aporta cada ataque.

    Daños con Sangrados

    •  Lacerar: Hace daño y añade sangrado a un solo objetivo, se acumula 3 veces. Es importante tener en un jefe las tres cargas de lacerar activas.
    •  Vapulear: Hace daño y añade sangrados a todos los objetivos cercanos. Es un sangrado diferente a lacerar, de modo que en los jefes usaremos los dos ataques, ya que son dos daños en tiempo diferentes.
    Daños que se ven mejorados con Sangrados Activos

    •  Magullar: Cuesta 30 puntos de ira. Hace mucho daño y se beneficia de los sangrados. Lo usaremos en combates largos, que estaremos generando ira continuamente.
    •  Flagelo: Golpea a todos los objetivos cercanos. Si los objetivos sangran, hace 20% más de daño. Efectivo en grupos.
    Daños que generan Ira

    •  Destrozar: Hace daño a un solo objetivo y genera ira. Si usamos  Rabia no tendremos tiempo de reutilización y golpeará hasta a tres objetivos.

DEFENSAS

Son seis, unas tienen tiempo de reutilización y otras no. Las habilidades sin tiempo de reutilización consumen ira, las otras no. Por eso es conveniente mantener la ira, para ir curándonos o esquivando, y cuando nos veamos muy mal de vida usar las otras. Abusad de las que consumen ira, vuestros sanadores lo agradecerán.

    Sin tiempo de reutilización

    •  Regeneración frenética: Convierte hasta 60 puntos de ira en un 12% de salud. Esta cura es muy importante, ya que a partir de mucho poder de ataque (en jefes de mucho daño), la cantidad sanada aumentará. Esta habilidad ayuda muchísimo a los sanadores, no tiene tiempo de reutilización, es solamente que tengas ira, con lo cual en unos tres segundos que la uses dos veces esto puedes curarte una mucho, y teniendo disponibles otras habilidades de curas o de defensa.
    •  Defensa salvaje: Aumenta la probabilidad de esquivar un 45% durante 6 segundos por 60 puntos de ira.
    Con tiempo de reutilización

    •  Piel de corteza: 1 minuto de reutilización. Durante 12 segundos se reduce todo el daño recibido un 20%. Se puede usar en todas las formas y en cualquier momento.
    •  Renovación: 2 minutos de reutilización. Talento que te sana un 30% de tu salud máxima.
    •  Instintos de supervivencia: 3 minutos de reutilización. Durante 12 segundos se reduce todo el daño recibido un 50%. Con glifo se reduce a 2 minutos de reutilización y dura 6 segundos.
    •  Poderío de Ursoc: 3 minutos de reutilización. Aumenta la salud total un 30% y cura un 30% de salud base.

SIMBIOSIS

Lo pongo como algo aparte ya que esta habilidad que aprendemos a nivel 87 es realmente útil. ¿En qué consiste? Cuando estamos en un grupo ya sea haciendo misiones con amig@s, en mazmorra o banda, podemos seleccionar a otra persona del grupo y lanzarle  Simbiosis. Al hacerlo sobre un jugador, nosotros ganaremos una habilidad de esa clase que nos es útil y la otra persona ganará a su vez una habilidad de druida que le es favorable a su rama de talentos. Ojo, la habilidad ganada en ambas partes depende del tipo no solo de la clase sino también de la rama de talentos de cada uno. Por poner un ejemplo, si usamos la habilidad con un paladín, cada rama de talentos ganará una habilidad diferente, de forma que si es un paladín protección ganará una habilidad defensiva, si es sanador recibirá una resurrección en combate y si es represión tendrá un hechizo de ataque.

Como aprenderse todas las combinaciones posibles es un poco tedioso, recomiendo usar el addon “Symbiosis”, que facilita enormemente el intercambio de habilidades. Bbasta usar el botón derecho sobre el icono y te saldrá una lista con las habilidades que ganaría cada parte, y te permite, mientras el grupo está activo, lanzar el beneficio hacia el jugador elegido, de forma que si se pierde, poder recuperarlo sin estar buscando a ese jugador.

SUBIR UN DRUIDA SIENDO GUARDIÁN

Ahora mismo, al no costar ira las habilidades, puedes subir siendo osito perfectamente, ya que no vas a tener problemas de regeneración de ira, y según atacas te puedes ir curando y además así practicas usando tus habilidades de tanque. Ya no hace falta usar la forma felina para hacer misiones, como antaño.

Recordemos también que al comienzo los druidas solo tienen habilidades de lanzador de hechizos, y no tienen ninguna forma. A nivel 8 ganaremos la forma felina, y a nivel 10 al elegir nuestra rama de talentos ya tendremos la forma de oso guardián. Tambien al comienzo tendremos pocos ataques y nos parecerá que no tenemos suficientes habilidades para mantener la amenaza; pero como digo, las habilidades ya no cuestan ira, de forma que podremos pegar e intentar recuperar la amenaza sin sufrir tanto.

Nanaho @Tyrande

 

 

Written by Nanaho

Deja una respuesta

Gadgets: Cosketch, pizarra virtual de encuentros

Prepárate para el parche 5.3: Alzamiento ¡Inminente!