in

Guía de bandas: Señor de las Sombras Iskar

Guía de Bandas de Señor de las Sombras Iskar, primer encuentro del ala Bastión de las Sombras de la nueva banda Ciudadela del Fuego Infernal de Warlords of Draenor. En este artículo, trataremos las guías en modo Normal, Heroico y Mítico de este encuentro y se añadirán todos los posibles videos y videoguías que se vayan realizando al respecto.

Lore del encuentro

«Después de que Iskar fracasase en su intento por resucitar a Terokk y volver al poder, Gul’dan le hizo una oferta y la promesa de romper la antigua maldición de Sethe. Ahora, de nuevo con sus alas y alzándose desde las sombras aún como maestro de la ilusión y el engaño, la hora de la venganza de Iskar es inminente.«

Información General

Iskar Enfurecimiento
Modo Normal (10-30)    
Modo Heroico (10-30)    
Modo Mítico (20)    

Resumen Guía de Mazmorra

El Señor de las Sombras Iskar teje ilusiones que engañan a la banda, pero el ojo de Anzu cercano desvela la clave para desvelar la trampa del retorcido arakkoa. Los jugadores de la banda pueden pasarse el ojo entre ellos para contrarrestar algunos ataques de Iskar y sus esbirros.

Periódicamente, Iskar se eleva y canaliza poderosos haces de energía vil mientras sus esbirros caen en picado para atacar.

Habilidades

Señor de las Sombras Iskar

  • Ojo de Anzu
    • Lanza el  Ojo de Anzu al aliado seleccionado.
    • Permite al portador del ojo de Anzu ver a través de ilusiones sombrías.
    •  Radiancia sin control
      • Inflige más daño de Fuego a los jugadores cercanos si nadie porta el  Ojo de Anzu.
    •  Radiancia de Anzu
      • El  Ojo de Anzu deja un resplandor abrasador en cualquiera que entre en contacto con él, lo que inflige 25488 p. de daño de Fuego cada 2.5 s.
  • Señor de las Sombras Iskar
    •  Explosión enfocada
      • Lanza un haz de energía vil que inflige 1.784.192 p. de daño de Fuego que se dividen entre los objetivos enemigos frente al taumaturgo.
    •  Vientos Fantasmales
      • Sobrecoge a los eneimgos con la ilusión de que el viento los empuja hacia el borde del precipicio. Si se lleva el  Ojo de Anzu, esta ilusión se elimina.
    •  Chakram vil 
      • El Señor de las Sombras Iskar lanza un chakram vil que rebota en tres jugadores antes de volver a Iskar. Al impactar con los objetivos, el chakram explota e inflige hasta 132540 p. de daño de Fuego a todos los enemigos en función de lo cerca que estén de la explosión. Además, el chakram inflige 132540 p. de daño de Fuego a cualquier jugador que atraviese entre objetivo y objetivo.
    • Heridas fantasmales
      • El Señor de las Sombras Iskar lanza descargas fantasmales que hieren a sus objetivos y les provocan un sangrado abundante que durará hasta que sean sanados por encima de un 90% de su salud máxima. Inflige 122345 p. de daño de las Sombras y 40782 p. de daño de las Sombras cada 2 s. hasta que son sanados por encima de un 90% de su salud máxima. Si se porta el  Ojo de Anzu, esta ilusión se elimina.
    •  Incineración vil
      • Un haz de luz vil corrupta se fija sobre un objetivo, prende el suelo e inflige 122345 p. de daño de Fuego cada 1,5 s.
  • Cuervo Vil
    •  Corrupción fantasmal
      • Infecta al objetivo con Corrupción fantasmal y provoca que explote, lo que inflige 185803 p. de daño de Fuego a los enemigos cercanos y aumenta el daño recibido por hechizos de Fuego un 100% durante 10 s. Quien lleve el  Ojo de Anzu será inmune a este efecto.
  • Celador de Sombra Vil
    •  Conducto Vil
      • Canaliza Cadena de relámpagos viles cada 1,5 s. lo que inflige 142735 p. de daño de Naturaleza y luego salta a enemigos adicionales cercanos. Afecta a 5 objetivos en total. Cada vez que se lanza Cadena de relámpagos viles también aumenta el daño de Naturelaza infligido un 25%. Solo se puede interrumpir por un enemigo que lleve el  Ojo de Anzu.
      •  Cadena de relámpagos viles
        • Lanza una descarga de relámpagos viles al enemigo que inflige 142735 p. de daño de Naturaleza y luego salta a otros enemigos cercanos. Afecta a 5 objetivos en total.
  • Sacerdote Corrupto de Terokk
    •  Desintegración fantasmal
      • El Señor de las Sombras Iskar marca a varios enemigos con Bomba vil fantasmal y a uno con Bomba vil.
      •  Bomba vil fantasmal
        • Explota formando una Detonación vil tras 5 s.
        •  Detonación vil
          • Inflige 122344 p. de daño de Fuego a los aliados cercanos.
      •  Bomba vil
        • Si se disipa, eliminan todas las bombas viles fantasmales. Solo quienes porten el  Ojo de Anzu serán capaces de disipar la bomba vil.
  • Desterrado ilusorio

 

Funcionamiento del combate en Modo Heroico y Normal

El encuentro contra Iskar se compondrá de una sucesión de fases donde lucharemos inicialmente contra él en el suelo y al 70, 45 y 20 por ciento invocará a una serie de esbirros mientras que él emprenderá el vuelo y no podrá ser atacado durante 40 seg, tras los cuales retomará el combate en el suelo.

En este combate tendremos una mecánica única, donde un jugador a la vez podrá portar el  Ojo de Anzu, que se podrá conseguir tras hacer clic en él en la sala. Este ojo servirá para poder hacer frente o ayudar con la inmensa mayoría de habilidades de Iskar y sus esbirros y se deberá ir pasando de un jugador a otro según las necesidades de cada habilidad y momento.

Ojo de Anzu

El Ojo de Anzu

Vamos a tener que tener en cuenta una serie de cosas sobre  Ojo de Anzu:

  • El  Ojo de Anzu debe ser portado en todo momento por un jugador ya que de lo contrario hará daño de fuego a todos los jugadores cercanos con  Radiancia sin control.
  • Mientras que no sea necesario utilizarlo sobre ningún jugador concreto uno de los 2 tanques designados deberá portar siempre el  Ojo de Anzu, ya que al portarlo se recibe daño con  Radiancia de Anzu (dura 20 seg), y en este caso mejor un tanque que otro jugador por la capacidad de aguante.
  • Recomendamos encarecidamente el uso del addon Exorsus Raid Tools para pasar fácilmente el  Ojo de Anzu a los jugadores que lo necesiten. Tras instalarlo tan sólo deberemos utilizar /RT Iskar y saldrá una pequeña ventana como la siguiente donde se nos indicará con una luz verde los jugadores a los que necesitamos pasar el ojo. De esta forma una vez que se lo pasemos a todos, el último jugador se lo devolverá al tanque designado.

Lidiando con las habilidades de Iskar

Iskar tiene dos habilidades que vamos a tener que contrarrestar con el uso del  Ojo de Anzu, estos son  Vientos Fantasmales y  Heridas fantasmales.

Cuando Iskar utilice  Vientos Fantasmales sobre la banda varios jugadores (el número variará según el tamaño de la banda) serán empujados por poderosos vientos en un intento de tirarlos de la plataforma. Tendremos que actuar muy rápidos ya que la fuerza del viento es bastante fuerte y dificilmente será compensable con habilidades de los jugadores. Para contrarrestarlo el tanque que posea el  Ojo de Anzu se lo pasará inmediatamente a un jugador en  Vientos Fantasmales y este a otro, y el siguiente a otro, hasta que finalmente no quede ningún jugador aún con el perjuicio. Dado que  Ojo de Anzu está fuera del tiempo de reutilización se puede usar muy rápidamente y salvar a todos los jugadores en cuestión de unos segundos. El último jugador que reciba el Ojo deberá pasarlo de nuevo al tanque. *nota: Es importante buscar un posicionamiento donde la banda esté lo más alejada posible del borde de la plataforma.

Vientos fantasmales

La segunda habilidad  Heridas fantasmales se puede manejar de dos maneras, ya que será un perjuicio con daño inicial y un dot que también será eliminado si el jugador es sanado por encima del 90% de su salud. En este caso va a depender de la banda, los sanadores, y lo dañados que estén los jugadores que reciban el perjuicio para decidir sanarlos por encima del 90% o pasarles el  Ojo de Anzu, en la misma forma que hicimos con los  Vientos Fantasmales.

Además hay 2 habilidades más de Iskar que no irán ligadas al  Ojo de Anzu como son  Chakram vil e  Incineración vil.

 Chakram vil seleccionará a 3 jugadores (tanque, mele y rango) y tras 5 segundos lanzará un chakram al primero de ellos que irá rebotando a la posición de los siguientes jugadores marcados, y finalmente del tercero volverá a Iskar. El Chakram hará daño a cualquier jugador que atraviese por el camino y además hará una explosión de AoE al llegar a cada uno de los 3 jugadores marcados cuyo daño irá en función de la distancia de estos jugadores con el resto de la banda, por lo tanto la colocación y posicionamiento para esto será vital antes de iniciar el combate. Se buscará en la sala 3 posiciones, una para el tanque, otra para el melee y otra para el rango donde acudir si se recibe la marca del  Chakram vil, de forma que podamos predecir la ruta y no se reciba ningún daño extra.  Chakram vil siempre irá primero sobre el rango, luego al melee y luego al tanque. Una vez que vuelva a Iskar cada jugador volverá a su posición con el resto de la banda.

Chakram vil
 Incineración vil será una habilidad donde cada cierto tiempo un rayo verde aparecerá en cualquier lugar de la sala y perseguirá durante 6 segundos a un jugador a rango e irá dejando un  Fuego vil por todo su recorrido que dura 2 minutos en la sala. Los jugadores deberán moverse rápidamente hacia la dirección designada previamente para dejar el fuego y que la banda pueda permanecer junta en una misma zona limpia de esos Fuegos. Si somos alcanzados por  Incineración vil o pisamos el  Fuego vil recibiremos 120k de daño cada 1.5 seg por lo que deberemos evitarlo a toda costa.

Fuego vil

Posicionamiento general

Iskar posicionamiento General

Lidiando con las oleadas de Esbirros y sus habilidades

Como hemos comentado inicialmente, al llegar al 70%, 45% y 20% Iskar saldrá volando mientras que invocará 3 oleadas de esbirros a las que tendremos que hacer frente. En cada porcentaje la oleada añadirá un nuevo esbirro mientras que Iskar desde su nueva posición utilizará una nueva habilidad contra la banda  Explosión enfocada.
 Explosión enfocada lanzará un haz de energía en la dirección de la persona que porte en ese momento el  Ojo de Anzu, la cual debería ser el tanque designado y toda la banda deberá agruparse en el centro de la sala mientras lucha con los esbirros ya que  Explosión enfocada hará varios millones de daño compartidos entre todas las personas en un cono delante de Iskar. Será el momento de utilizar CD’s de banda para hacer frente a este daño.

Con los esbirros tendremos que hacer frente a algunas nuevas habilidades y a los 40 segundos Iskar bajará al suelo de nuevo y el combate proseguirá normalmente pero con los esbirros que aún estén vivos.

Oleada de esbirros

Oleada del 70%

Iskar invocará un Sacerdote Corrupto de Terokk y 6 Desterrados ilusorios. Estos últimos no tienen habilidades y sólo hacen daño a melee por lo que nuestra prioridad siempre será acabar con el Sacerdote que tendrá una mecánica que hará sinergia con el  Ojo de Anzu. Cada cierto tiempo varios jugadores van a recibir  Bomba vil fantasmal y uno sólo recibirá  Bomba vil. En ese momento el tanque deberá pasar el  Ojo de Anzu a un sanador designado y éste disipará  Bomba vil (lo cual no se puede hacer sin el ojo). Al disiparse la  Bomba vil automáticamente desaparecerán todas las demás. Si no se hiciera esto correctamente todas las bombas acabarían explotando tras 5 segundos y provocando seguramente un wipe.

Bomba vil
Hay que concentrar todo el daño en el Sacerdote Corrupto de Terokk ya que tras 40 segundos Iskar bajará y comenzará a usar habilidades que requerirán el uso del  Ojo de Anzu y será más complicado junto con las  Bomba vil fantasmal.

Oleada del 45%

Iskar invocará un Sacerdote Corrupto de Terokk, un Celador de Sombra vil y 6 Desterrados ilusorios. En este caso la prioridad de DPS seguirá siendo el Sacerdote para toda la banda, pero un nuevo esbirro se une con una nueva habilidad. El Celador de Sombra vil va a lanzar cada cierto tiempo  Conducto Vil, que es una  Cadena de relámpagos viles que va a ir saltando de un jugador a otro, afectando hasta un máximo de 5 jugadores. Con cada salto aumenta un 25% el daño infligido, por lo que los últimos jugadores de la cadena recibirán golpes casi letales. En este caso un tanque deberá recibir el  Ojo de Anzu e interrumpir el  Conducto Vil antes de que comience la cadena. No se podrá interrumpir de otra manera salvo teniendo el  Ojo de Anzu.

La estrategia será pasar el  Ojo de Anzu al tanque, que interrumpa  Conducto Vil, tras lo cual le pasará el ojo a un Sanador, que disipará  Bomba vil fantasmal y le devolverá el  Ojo de Anzu para volver a empezar. Este proceso habrá que repetirlo mientras estos esbirros estén vivos, intentando acabar lo más rápidamente con el Sacerdote.

Oleada del 20%

Iskar invocará un Sacerdote Corrupto de Terokk, un Celador de Sombra vil, un Cuervo vil y 6 Desterrados ilusorios. Al 20% un nuevo esbirro, el Cuervo vil, se une a la batalla con una nueva habilidad que de nuevo requerirá el uso del  Ojo de Anzu, en este caso será  Corrupción fantasmal, un perjuicio que pondrá al tanque que lo coja y que hará que explote haciendo daño de área a 10 m y aumentando el daño fuego un 100%. Para contrarrestar esta nueva habilidad simplemente el tanque que coja al Cuervo vil será el mismo encargado de cortar el  Conducto Vil al Celador de Sombra vil, de esta forma como las 2 habilidades coinciden en el tiempo, el tanque será inmune a la  Corrupción fantasmal y proseguirá su intercambio del  Ojo de Anzu con el Sanador en la misma forma explicada en la oleada del 45%.

En el orden de focus la prioridad sigue siendo el Sacerdote Corrupto de Terokk y tras matar este dará igual con cual acabar primero de los otros dos ya que ninguno hará daño a la banda si el tanque hace bien el proceso de interrumpir con el  Ojo de Anzu.

Posicionamiento interfases

Iskar posicionamiento General

 

¿Cuándo usar heroísmo?

El uso del  Heroísmo /  Ansia de sangre o  Distorsión temporal en este encuentro será a partir del 20% con la tercera oleada de esbirros que será la parte más dura de todo el encuentro y donde necesitaremos eliminar los esbirros lo antes posible.

 

Consejos de rol

  •  DPS:
    • Si recibes  Chakram vil acude rápidamente a tu posición específica marcada en el mapa.
    • Si te selecciona  Incineración vil huye rápidamente y haz que te persiga por la zona designada en el mapa para que los fuegos queden a la derecha de la banda.
    • Si recibes  Vientos Fantasmales corre contra el viento usando todas tus habilidades de aumento de velocidad hasta que te pasen el  Ojo de Anzu y pásalo al siguiente.
    • Tu prioridad de DPS siempre será el Sacerdote Corrupto de Terokk.

Estrategia Modo Mítico

Próximamente

 

Videos y Videoguías en español

Guía básica RPP
Video Modo Heroico

Botín del encuentro

Buscador de Bandas
Normal
Heroico
Mítico
Objeto Nivel Hueco Tipo
Guardián del nido corrupto Guardián del nido corrupto 0   Mascotas de compañía
Aro de enlace garfa Aro de enlace garfa 100 Dedo Miscelánea
Brazales de la desesperación suprema Brazales de la desesperación suprema 100 Muñeca Cuero
Capa de plumas malditas Capa de plumas malditas 100 Espalda Tela
Caperuza de la traición con pico Caperuza de la traición con pico 100 Cabeza Malla
Faja de frac fantasmal Faja de frac fantasmal 100 Cintura Tela
Guantes de adherencia de chakram Guantes de adherencia de chakram 100 Manos Cuero
Orbe celeste atrapado Orbe celeste atrapado 100 Abalorio Miscelánea
Peto de guardagarra corrupto Peto de guardagarra corrupto 100 Pecho Placas
Prisión de alma solitaria Prisión de alma solitaria 100 Dedo Miscelánea
Sortija de piedra nocturna chisporroteante Sortija de piedra nocturna chisporroteante 100 Dedo Miscelánea
Sujetamuñecas adornados con plumas Sujetamuñecas adornados con plumas 100 Muñeca Placas
Varita de espinazo de demonio Varita de espinazo de demonio 100 A distancia (varitas) Varita
Objeto Nivel Hueco Tipo
Almófar de visión falsa Almófar de visión falsa 100 Cabeza Malla
Amito de poder fantasmal Amito de poder fantasmal 100 Hombro Tela
Anillo de tentación hedionda Anillo de tentación hedionda 100 Dedo Miscelánea
Aro de filigrana de fanatismo Aro de filigrana de fanatismo 100 Dedo Miscelánea
Botines de anillas de Pies de plomo Botines de anillas de Pies de plomo 100 Pies Malla
Capa de temeridad desesperada Capa de temeridad desesperada 100 Espalda Tela
Cinturón de lealtad equivocada Cinturón de lealtad equivocada 100 Cintura Cuero
Colgante de guardagarra corrupto Colgante de guardagarra corrupto 100 Cuello Miscelánea
Coselete de destino adverso Coselete de destino adverso 100 Pecho Placas
Hoja de garra partesombras Hoja de garra partesombras 100 Una mano Espada
Mirada imperturbable de Sethe Mirada imperturbable de Sethe 100 Abalorio Miscelánea
Muñequera de los desdichados Muñequera de los desdichados 100 Muñeca Placas
Pluma maldita de Anzu Pluma maldita de Anzu 100 Abalorio Miscelánea
Sortija de ilusión cautivadora Sortija de ilusión cautivadora 100 Dedo Miscelánea
Varita de pico vil de impostor Varita de pico vil de impostor 100 A distancia (varitas) Varita
Vestiduras de claridad divina Vestiduras de claridad divina 100 Pecho (Vestidos) Tela
Vestimentas de poderío ilusorio Vestimentas de poderío ilusorio 100 Pecho (Vestidos) Malla
Yelmo de horrores imaginados Yelmo de horrores imaginados 100 Cabeza Cuero
Objeto Nivel Hueco Tipo
Almófar de visión falsa Almófar de visión falsa 100 Cabeza Malla
Amito de poder fantasmal Amito de poder fantasmal 100 Hombro Tela
Anillo de tentación hedionda Anillo de tentación hedionda 100 Dedo Miscelánea
Aro de filigrana de fanatismo Aro de filigrana de fanatismo 100 Dedo Miscelánea
Botines de anillas de Pies de plomo Botines de anillas de Pies de plomo 100 Pies Malla
Capa de temeridad desesperada Capa de temeridad desesperada 100 Espalda Tela
Cinturón de lealtad equivocada Cinturón de lealtad equivocada 100 Cintura Cuero
Colgante de guardagarra corrupto Colgante de guardagarra corrupto 100 Cuello Miscelánea
Coselete de destino adverso Coselete de destino adverso 100 Pecho Placas
Hoja de garra partesombras Hoja de garra partesombras 100 Una mano Espada
Mirada imperturbable de Sethe Mirada imperturbable de Sethe 100 Abalorio Miscelánea
Muñequera de los desdichados Muñequera de los desdichados 100 Muñeca Placas
Pluma maldita de Anzu Pluma maldita de Anzu 100 Abalorio Miscelánea
Sortija de ilusión cautivadora Sortija de ilusión cautivadora 100 Dedo Miscelánea
Varita de pico vil de impostor Varita de pico vil de impostor 100 A distancia (varitas) Varita
Vestiduras de claridad divina Vestiduras de claridad divina 100 Pecho (Vestidos) Tela
Vestimentas de poderío ilusorio Vestimentas de poderío ilusorio 100 Pecho (Vestidos) Malla
Yelmo de horrores imaginados Yelmo de horrores imaginados 100 Cabeza Cuero
Objeto Nivel Hueco Tipo
Almófar de visión falsa Almófar de visión falsa 100 Cabeza Malla
Amito de poder fantasmal Amito de poder fantasmal 100 Hombro Tela
Anillo de tentación hedionda Anillo de tentación hedionda 100 Dedo Miscelánea
Aro de filigrana de fanatismo Aro de filigrana de fanatismo 100 Dedo Miscelánea
Botines de anillas de Pies de plomo Botines de anillas de Pies de plomo 100 Pies Malla
Capa de temeridad desesperada Capa de temeridad desesperada 100 Espalda Tela
Cinturón de lealtad equivocada Cinturón de lealtad equivocada 100 Cintura Cuero
Colgante de guardagarra corrupto Colgante de guardagarra corrupto 100 Cuello Miscelánea
Coselete de destino adverso Coselete de destino adverso 100 Pecho Placas
Hoja de garra partesombras Hoja de garra partesombras 100 Una mano Espada
Mirada imperturbable de Sethe Mirada imperturbable de Sethe 100 Abalorio Miscelánea
Muñequera de los desdichados Muñequera de los desdichados 100 Muñeca Placas
Pluma maldita de Anzu Pluma maldita de Anzu 100 Abalorio Miscelánea
Sortija de ilusión cautivadora Sortija de ilusión cautivadora 100 Dedo Miscelánea
Varita de pico vil de impostor Varita de pico vil de impostor 100 A distancia (varitas) Varita
Vestiduras de claridad divina Vestiduras de claridad divina 100 Pecho (Vestidos) Tela
Vestimentas de poderío ilusorio Vestimentas de poderío ilusorio 100 Pecho (Vestidos) Malla
Yelmo de horrores imaginados Yelmo de horrores imaginados 100 Cabeza Cuero

 

Otras guías de Ciudadela del Fuego Infernal

 

 

Written by Epsilon

Deja una respuesta

Cómo subir rápidamente nuestro Astillero a Nivel 3

Correcciones en vivo del Parche 6.2 – 1 Julio