Guía de Bandas de Señor de las Sombras Iskar, primer encuentro del ala Bastión de las Sombras de la nueva banda Ciudadela del Fuego Infernal de Warlords of Draenor. En este artículo, trataremos las guías en modo Normal, Heroico y Mítico de este encuentro y se añadirán todos los posibles videos y videoguías que se vayan realizando al respecto.
Lore del encuentro
«Después de que Iskar fracasase en su intento por resucitar a Terokk y volver al poder, Gul’dan le hizo una oferta y la promesa de romper la antigua maldición de Sethe. Ahora, de nuevo con sus alas y alzándose desde las sombras aún como maestro de la ilusión y el engaño, la hora de la venganza de Iskar es inminente.«
Información General
![]() |
Iskar | Enfurecimiento |
---|---|---|
Modo Normal (10-30) | ||
Modo Heroico (10-30) | ||
Modo Mítico (20) |
Resumen Guía de Mazmorra
El Señor de las Sombras Iskar teje ilusiones que engañan a la banda, pero el ojo de Anzu cercano desvela la clave para desvelar la trampa del retorcido arakkoa. Los jugadores de la banda pueden pasarse el ojo entre ellos para contrarrestar algunos ataques de Iskar y sus esbirros.
Periódicamente, Iskar se eleva y canaliza poderosos haces de energía vil mientras sus esbirros caen en picado para atacar.
Habilidades
Señor de las Sombras Iskar
- Ojo de Anzu
- Lanza el
Ojo de Anzu al aliado seleccionado.
- Permite al portador del ojo de Anzu ver a través de ilusiones sombrías.
Radiancia sin control
- Inflige más daño de Fuego a los jugadores cercanos si nadie porta el
Ojo de Anzu.
- Inflige más daño de Fuego a los jugadores cercanos si nadie porta el
Radiancia de Anzu
- El
Ojo de Anzu deja un resplandor abrasador en cualquiera que entre en contacto con él, lo que inflige 25488 p. de daño de Fuego cada 2.5 s.
- El
- Lanza el
- Señor de las Sombras Iskar
Explosión enfocada
- Lanza un haz de energía vil que inflige 1.784.192 p. de daño de Fuego que se dividen entre los objetivos enemigos frente al taumaturgo.
- Lanza un haz de energía vil que inflige 1.784.192 p. de daño de Fuego que se dividen entre los objetivos enemigos frente al taumaturgo.
Vientos Fantasmales
- Sobrecoge a los eneimgos con la ilusión de que el viento los empuja hacia el borde del precipicio. Si se lleva el
Ojo de Anzu, esta ilusión se elimina.
- Sobrecoge a los eneimgos con la ilusión de que el viento los empuja hacia el borde del precipicio. Si se lleva el
Chakram vil
- El Señor de las Sombras Iskar lanza un chakram vil que rebota en tres jugadores antes de volver a Iskar. Al impactar con los objetivos, el chakram explota e inflige hasta 132540 p. de daño de Fuego a todos los enemigos en función de lo cerca que estén de la explosión. Además, el chakram inflige 132540 p. de daño de Fuego a cualquier jugador que atraviese entre objetivo y objetivo.
Heridas fantasmales
- El Señor de las Sombras Iskar lanza descargas fantasmales que hieren a sus objetivos y les provocan un sangrado abundante que durará hasta que sean sanados por encima de un 90% de su salud máxima. Inflige 122345 p. de daño de las Sombras y 40782 p. de daño de las Sombras cada 2 s. hasta que son sanados por encima de un 90% de su salud máxima. Si se porta el
Ojo de Anzu, esta ilusión se elimina.
- El Señor de las Sombras Iskar lanza descargas fantasmales que hieren a sus objetivos y les provocan un sangrado abundante que durará hasta que sean sanados por encima de un 90% de su salud máxima. Inflige 122345 p. de daño de las Sombras y 40782 p. de daño de las Sombras cada 2 s. hasta que son sanados por encima de un 90% de su salud máxima. Si se porta el
Incineración vil
- Un haz de luz vil corrupta se fija sobre un objetivo, prende el suelo e inflige 122345 p. de daño de Fuego cada 1,5 s.
- Cuervo Vil
Corrupción fantasmal
- Infecta al objetivo con Corrupción fantasmal y provoca que explote, lo que inflige 185803 p. de daño de Fuego a los enemigos cercanos y aumenta el daño recibido por hechizos de Fuego un 100% durante 10 s. Quien lleve el
Ojo de Anzu será inmune a este efecto.
- Infecta al objetivo con Corrupción fantasmal y provoca que explote, lo que inflige 185803 p. de daño de Fuego a los enemigos cercanos y aumenta el daño recibido por hechizos de Fuego un 100% durante 10 s. Quien lleve el
- Celador de Sombra Vil
Conducto Vil
- Canaliza Cadena de relámpagos viles cada 1,5 s. lo que inflige 142735 p. de daño de Naturaleza y luego salta a enemigos adicionales cercanos. Afecta a 5 objetivos en total. Cada vez que se lanza Cadena de relámpagos viles también aumenta el daño de Naturelaza infligido un 25%. Solo se puede interrumpir por un enemigo que lleve el
Ojo de Anzu.
Cadena de relámpagos viles
- Lanza una descarga de relámpagos viles al enemigo que inflige 142735 p. de daño de Naturaleza y luego salta a otros enemigos cercanos. Afecta a 5 objetivos en total.
- Canaliza Cadena de relámpagos viles cada 1,5 s. lo que inflige 142735 p. de daño de Naturaleza y luego salta a enemigos adicionales cercanos. Afecta a 5 objetivos en total. Cada vez que se lanza Cadena de relámpagos viles también aumenta el daño de Naturelaza infligido un 25%. Solo se puede interrumpir por un enemigo que lleve el
- Sacerdote Corrupto de Terokk
Desintegración fantasmal
- El Señor de las Sombras Iskar marca a varios enemigos con Bomba vil fantasmal y a uno con Bomba vil.
Bomba vil fantasmal
- Explota formando una Detonación vil tras 5 s.
Detonación vil
- Inflige 122344 p. de daño de Fuego a los aliados cercanos.
Bomba vil
- Si se disipa, eliminan todas las bombas viles fantasmales. Solo quienes porten el
Ojo de Anzu serán capaces de disipar la bomba vil.
- Si se disipa, eliminan todas las bombas viles fantasmales. Solo quienes porten el
- Desterrado ilusorio
Funcionamiento del combate en Modo Heroico y Normal
El encuentro contra Iskar se compondrá de una sucesión de fases donde lucharemos inicialmente contra él en el suelo y al 70, 45 y 20 por ciento invocará a una serie de esbirros mientras que él emprenderá el vuelo y no podrá ser atacado durante 40 seg, tras los cuales retomará el combate en el suelo.
En este combate tendremos una mecánica única, donde un jugador a la vez podrá portar el Ojo de Anzu, que se podrá conseguir tras hacer clic en él en la sala. Este ojo servirá para poder hacer frente o ayudar con la inmensa mayoría de habilidades de Iskar y sus esbirros y se deberá ir pasando de un jugador a otro según las necesidades de cada habilidad y momento.
El Ojo de Anzu
Vamos a tener que tener en cuenta una serie de cosas sobre Ojo de Anzu:
- El
Ojo de Anzu debe ser portado en todo momento por un jugador ya que de lo contrario hará daño de fuego a todos los jugadores cercanos con
Radiancia sin control.
- Mientras que no sea necesario utilizarlo sobre ningún jugador concreto uno de los 2 tanques designados deberá portar siempre el
Ojo de Anzu, ya que al portarlo se recibe daño con
Radiancia de Anzu (dura 20 seg), y en este caso mejor un tanque que otro jugador por la capacidad de aguante.
- Recomendamos encarecidamente el uso del addon Exorsus Raid Tools para pasar fácilmente el
Ojo de Anzu a los jugadores que lo necesiten. Tras instalarlo tan sólo deberemos utilizar /RT Iskar y saldrá una pequeña ventana como la siguiente donde se nos indicará con una luz verde los jugadores a los que necesitamos pasar el ojo. De esta forma una vez que se lo pasemos a todos, el último jugador se lo devolverá al tanque designado.
Lidiando con las habilidades de Iskar
Iskar tiene dos habilidades que vamos a tener que contrarrestar con el uso del Ojo de Anzu, estos son
Vientos Fantasmales y
Heridas fantasmales.
Cuando Iskar utilice Vientos Fantasmales sobre la banda varios jugadores (el número variará según el tamaño de la banda) serán empujados por poderosos vientos en un intento de tirarlos de la plataforma. Tendremos que actuar muy rápidos ya que la fuerza del viento es bastante fuerte y dificilmente será compensable con habilidades de los jugadores. Para contrarrestarlo el tanque que posea el
Ojo de Anzu se lo pasará inmediatamente a un jugador en
Vientos Fantasmales y este a otro, y el siguiente a otro, hasta que finalmente no quede ningún jugador aún con el perjuicio. Dado que
Ojo de Anzu está fuera del tiempo de reutilización se puede usar muy rápidamente y salvar a todos los jugadores en cuestión de unos segundos. El último jugador que reciba el Ojo deberá pasarlo de nuevo al tanque. *nota: Es importante buscar un posicionamiento donde la banda esté lo más alejada posible del borde de la plataforma.
La segunda habilidad Heridas fantasmales se puede manejar de dos maneras, ya que será un perjuicio con daño inicial y un dot que también será eliminado si el jugador es sanado por encima del 90% de su salud. En este caso va a depender de la banda, los sanadores, y lo dañados que estén los jugadores que reciban el perjuicio para decidir sanarlos por encima del 90% o pasarles el
Ojo de Anzu, en la misma forma que hicimos con los
Vientos Fantasmales.
Además hay 2 habilidades más de Iskar que no irán ligadas al Ojo de Anzu como son
Chakram vil e
Incineración vil.
Chakram vil seleccionará a 3 jugadores (tanque, mele y rango) y tras 5 segundos lanzará un chakram al primero de ellos que irá rebotando a la posición de los siguientes jugadores marcados, y finalmente del tercero volverá a Iskar. El Chakram hará daño a cualquier jugador que atraviese por el camino y además hará una explosión de AoE al llegar a cada uno de los 3 jugadores marcados cuyo daño irá en función de la distancia de estos jugadores con el resto de la banda, por lo tanto la colocación y posicionamiento para esto será vital antes de iniciar el combate. Se buscará en la sala 3 posiciones, una para el tanque, otra para el melee y otra para el rango donde acudir si se recibe la marca del
Chakram vil, de forma que podamos predecir la ruta y no se reciba ningún daño extra.
Chakram vil siempre irá primero sobre el rango, luego al melee y luego al tanque. Una vez que vuelva a Iskar cada jugador volverá a su posición con el resto de la banda.
Incineración vil será una habilidad donde cada cierto tiempo un rayo verde aparecerá en cualquier lugar de la sala y perseguirá durante 6 segundos a un jugador a rango e irá dejando un
Fuego vil por todo su recorrido que dura 2 minutos en la sala. Los jugadores deberán moverse rápidamente hacia la dirección designada previamente para dejar el fuego y que la banda pueda permanecer junta en una misma zona limpia de esos Fuegos. Si somos alcanzados por
Incineración vil o pisamos el
Fuego vil recibiremos 120k de daño cada 1.5 seg por lo que deberemos evitarlo a toda costa.
Posicionamiento general
Lidiando con las oleadas de Esbirros y sus habilidades
Como hemos comentado inicialmente, al llegar al 70%, 45% y 20% Iskar saldrá volando mientras que invocará 3 oleadas de esbirros a las que tendremos que hacer frente. En cada porcentaje la oleada añadirá un nuevo esbirro mientras que Iskar desde su nueva posición utilizará una nueva habilidad contra la banda Explosión enfocada.
Explosión enfocada lanzará un haz de energía en la dirección de la persona que porte en ese momento el
Ojo de Anzu, la cual debería ser el tanque designado y toda la banda deberá agruparse en el centro de la sala mientras lucha con los esbirros ya que
Explosión enfocada hará varios millones de daño compartidos entre todas las personas en un cono delante de Iskar. Será el momento de utilizar CD’s de banda para hacer frente a este daño.
Con los esbirros tendremos que hacer frente a algunas nuevas habilidades y a los 40 segundos Iskar bajará al suelo de nuevo y el combate proseguirá normalmente pero con los esbirros que aún estén vivos.
Oleada del 70%
Iskar invocará un Sacerdote Corrupto de Terokk y 6 Desterrados ilusorios. Estos últimos no tienen habilidades y sólo hacen daño a melee por lo que nuestra prioridad siempre será acabar con el Sacerdote que tendrá una mecánica que hará sinergia con el Ojo de Anzu. Cada cierto tiempo varios jugadores van a recibir
Bomba vil fantasmal y uno sólo recibirá
Bomba vil. En ese momento el tanque deberá pasar el
Ojo de Anzu a un sanador designado y éste disipará
Bomba vil (lo cual no se puede hacer sin el ojo). Al disiparse la
Bomba vil automáticamente desaparecerán todas las demás. Si no se hiciera esto correctamente todas las bombas acabarían explotando tras 5 segundos y provocando seguramente un wipe.
Hay que concentrar todo el daño en el Sacerdote Corrupto de Terokk ya que tras 40 segundos Iskar bajará y comenzará a usar habilidades que requerirán el uso del Ojo de Anzu y será más complicado junto con las
Bomba vil fantasmal.
Oleada del 45%
Iskar invocará un Sacerdote Corrupto de Terokk, un Celador de Sombra vil y 6 Desterrados ilusorios. En este caso la prioridad de DPS seguirá siendo el Sacerdote para toda la banda, pero un nuevo esbirro se une con una nueva habilidad. El Celador de Sombra vil va a lanzar cada cierto tiempo Conducto Vil, que es una
Cadena de relámpagos viles que va a ir saltando de un jugador a otro, afectando hasta un máximo de 5 jugadores. Con cada salto aumenta un 25% el daño infligido, por lo que los últimos jugadores de la cadena recibirán golpes casi letales. En este caso un tanque deberá recibir el
Ojo de Anzu e interrumpir el
Conducto Vil antes de que comience la cadena. No se podrá interrumpir de otra manera salvo teniendo el
Ojo de Anzu.
La estrategia será pasar el Ojo de Anzu al tanque, que interrumpa
Conducto Vil, tras lo cual le pasará el ojo a un Sanador, que disipará
Bomba vil fantasmal y le devolverá el
Ojo de Anzu para volver a empezar. Este proceso habrá que repetirlo mientras estos esbirros estén vivos, intentando acabar lo más rápidamente con el Sacerdote.
Oleada del 20%
Iskar invocará un Sacerdote Corrupto de Terokk, un Celador de Sombra vil, un Cuervo vil y 6 Desterrados ilusorios. Al 20% un nuevo esbirro, el Cuervo vil, se une a la batalla con una nueva habilidad que de nuevo requerirá el uso del Ojo de Anzu, en este caso será
Corrupción fantasmal, un perjuicio que pondrá al tanque que lo coja y que hará que explote haciendo daño de área a 10 m y aumentando el daño fuego un 100%. Para contrarrestar esta nueva habilidad simplemente el tanque que coja al Cuervo vil será el mismo encargado de cortar el
Conducto Vil al Celador de Sombra vil, de esta forma como las 2 habilidades coinciden en el tiempo, el tanque será inmune a la
Corrupción fantasmal y proseguirá su intercambio del
Ojo de Anzu con el Sanador en la misma forma explicada en la oleada del 45%.
En el orden de focus la prioridad sigue siendo el Sacerdote Corrupto de Terokk y tras matar este dará igual con cual acabar primero de los otros dos ya que ninguno hará daño a la banda si el tanque hace bien el proceso de interrumpir con el Ojo de Anzu.
Posicionamiento interfases
¿Cuándo usar heroísmo?
El uso del Heroísmo /
Ansia de sangre o
Distorsión temporal en este encuentro será a partir del 20% con la tercera oleada de esbirros que será la parte más dura de todo el encuentro y donde necesitaremos eliminar los esbirros lo antes posible.
Consejos de rol
Tanques:
- Si eres elegido para portar el
Ojo de Anzu, asegúrate de pasarlo rápidamente al Sanador o DPS que lo necesite y soportar las cargas de
Radiancia de Anzu.
- Si recibes
Chakram vil acude rápidamente a tu posición específica marcada en el mapa.
- Utiliza
Ojo de Anzu para interrumpir
Conducto Vil del Celador de Sombra vil.
- Porta el
Ojo de Anzu mientras tanqueas al Cuervo vil para evitar la
Corrupción fantasmal.
- Si eres elegido para portar el
Sanadores:
- Si recibes
Chakram vil acude rápidamente a tu posición específica marcada en el mapa.
- Si te selecciona
Incineración vil huye rápidamente y haz que te persiga por la zona designada en el mapa para que los fuegos queden a la derecha de la banda.
- Si recibes
Vientos Fantasmales corre contra el viento usando todas tus habilidades de aumento de velocidad hasta que te pasen el
Ojo de Anzu y pásalo al siguiente.
- Sana rápidamente a los jugadores con
Heridas fantasmales por encima del 90% de salud o utiliza el
Ojo de Anzu para disiparlos.
- Organiza CD’s de banda en la interfase cuando se lance
Explosión enfocada sobre la banda.
- Utiliza el
Ojo de Anzu para disipar la
Bomba vil y evitar que las
Bomba vil fantasmal hagan su
Detonación vil.
- Si recibes
DPS:
- Si recibes
Chakram vil acude rápidamente a tu posición específica marcada en el mapa.
- Si te selecciona
Incineración vil huye rápidamente y haz que te persiga por la zona designada en el mapa para que los fuegos queden a la derecha de la banda.
- Si recibes
Vientos Fantasmales corre contra el viento usando todas tus habilidades de aumento de velocidad hasta que te pasen el
Ojo de Anzu y pásalo al siguiente.
- Tu prioridad de DPS siempre será el Sacerdote Corrupto de Terokk.
- Si recibes
Estrategia Modo Mítico
Próximamente
Videos y Videoguías en español
Botín del encuentro
Objeto | Nivel | Hueco | Tipo |
---|---|---|---|
![]() |
0 | Mascotas de compañía | |
![]() |
100 | Dedo | Miscelánea |
![]() |
100 | Muñeca | Cuero |
![]() |
100 | Espalda | Tela |
![]() |
100 | Cabeza | Malla |
![]() |
100 | Cintura | Tela |
![]() |
100 | Manos | Cuero |
![]() |
100 | Abalorio | Miscelánea |
![]() |
100 | Pecho | Placas |
![]() |
100 | Dedo | Miscelánea |
![]() |
100 | Dedo | Miscelánea |
![]() |
100 | Muñeca | Placas |
![]() |
100 | A distancia (varitas) | Varita |
Objeto | Nivel | Hueco | Tipo |
---|---|---|---|
![]() |
100 | Cabeza | Malla |
![]() |
100 | Hombro | Tela |
![]() |
100 | Dedo | Miscelánea |
![]() |
100 | Dedo | Miscelánea |
![]() |
100 | Pies | Malla |
![]() |
100 | Espalda | Tela |
![]() |
100 | Cintura | Cuero |
![]() |
100 | Cuello | Miscelánea |
![]() |
100 | Pecho | Placas |
![]() |
100 | Una mano | Espada |
![]() |
100 | Abalorio | Miscelánea |
![]() |
100 | Muñeca | Placas |
![]() |
100 | Abalorio | Miscelánea |
![]() |
100 | Dedo | Miscelánea |
![]() |
100 | A distancia (varitas) | Varita |
![]() |
100 | Pecho (Vestidos) | Tela |
![]() |
100 | Pecho (Vestidos) | Malla |
![]() |
100 | Cabeza | Cuero |
Objeto | Nivel | Hueco | Tipo |
---|---|---|---|
![]() |
100 | Cabeza | Malla |
![]() |
100 | Hombro | Tela |
![]() |
100 | Dedo | Miscelánea |
![]() |
100 | Dedo | Miscelánea |
![]() |
100 | Pies | Malla |
![]() |
100 | Espalda | Tela |
![]() |
100 | Cintura | Cuero |
![]() |
100 | Cuello | Miscelánea |
![]() |
100 | Pecho | Placas |
![]() |
100 | Una mano | Espada |
![]() |
100 | Abalorio | Miscelánea |
![]() |
100 | Muñeca | Placas |
![]() |
100 | Abalorio | Miscelánea |
![]() |
100 | Dedo | Miscelánea |
![]() |
100 | A distancia (varitas) | Varita |
![]() |
100 | Pecho (Vestidos) | Tela |
![]() |
100 | Pecho (Vestidos) | Malla |
![]() |
100 | Cabeza | Cuero |
Objeto | Nivel | Hueco | Tipo |
---|---|---|---|
![]() |
100 | Cabeza | Malla |
![]() |
100 | Hombro | Tela |
![]() |
100 | Dedo | Miscelánea |
![]() |
100 | Dedo | Miscelánea |
![]() |
100 | Pies | Malla |
![]() |
100 | Espalda | Tela |
![]() |
100 | Cintura | Cuero |
![]() |
100 | Cuello | Miscelánea |
![]() |
100 | Pecho | Placas |
![]() |
100 | Una mano | Espada |
![]() |
100 | Abalorio | Miscelánea |
![]() |
100 | Muñeca | Placas |
![]() |
100 | Abalorio | Miscelánea |
![]() |
100 | Dedo | Miscelánea |
![]() |
100 | A distancia (varitas) | Varita |
![]() |
100 | Pecho (Vestidos) | Tela |
![]() |
100 | Pecho (Vestidos) | Malla |
![]() |
100 | Cabeza | Cuero |
Otras guías de Ciudadela del Fuego Infernal