Guía de Bandas de Tirana Velhari, tercer encuentro del ala Bastión de las Sombras de la nueva banda Ciudadela del Fuego Infernal de Warlords of Draenor. En este artículo, trataremos las guías en modo Normal, Heroico y Mítico de este encuentro y se añadirán todos los posibles videos y videoguías que se vayan realizando al respecto.
Lore del encuentro
Cuando Gul’dan trajo su regalo para los Sargerei, Velhari ya había dejado claras sus ambiciones y había ascendido entre las filas con brutal ferocidad. Conocida entre sus enemigos como la Tirana, Velhari fue una de las primeras en aceptar el Toque vil, lo que mejoró su destreza en combate. Ahora lleva una burla del sagrado símbolo de los naaru en señal de su convicción en el nuevo orden.
Información General
Velhari | Déspota | Presagista | Soberano | |
---|---|---|---|---|
Modo Normal (10-30) | ||||
Modo Heroico (10-30) | ||||
Modo Mítico (20) |
Resumen Guía de Mazmorra
La tirana Velhari inicia el combate con Aura de opresión. Al perder el 10% de su salud, Velhari invoca a un déspota ancestral para que la ayude en la lucha.
Al 70% de salud, Velhari cambia su aura activa a Aura de desprecio. Cuando pierde el 10% de su salud, Velhari invoca a una presagista ancestral para que le restaure la salud.
Al 40% de salud, Velhari cambia de nuevo su aura activa a Aura de malicia. Cuando pierde el 10% de su salud, Velhari invica a un soberano ancestrar para reforzar sus defensas.
Habilidades
Tirana Velhari
- Edicto de Condenación
- Edicto de Condenación inflige 701006 p. de daño de las Sombras repartidos entre todos los jugadores afectados. Este efecto ocurre cada 3 s. durante 9 s.
- Toque de daño
- Coloca alrededor de un jugador un escudo de magia de las Sombras que absorve 1361454 p. de Sanación. Si Toque de daño se disipa, la absorción restante salta a otro jugador aleatorio.
- Sello de Descomposición
- A veces, los ataques cuerpo a cuerpo maldicen al objetivo con magia de las Sombras, lo que reduce la sanación y absorción recibidas un 10% durante 18 s. Este efecto se acumula.
- Fase 1: Opresión
- Aura de opresión
- Emite un aura maldita que provoca que los jugadores reciban 14820 p. de daño de las Sombras al moverse. Este efecto aumenta con el tiempo.
- Golpe aniquilador
- Rastrea a un jugador e inflige de 180352 a 199337 p. de daño de Fuego en un cono frontal. Todos los jugadores afectaos crean una Llamarada abrasadora en su ubicación.
- Genera 1 p. de poder corrupto.
- Llamarada abrasadora
- Crea una llamarada abrasadora en la ubicación del objetivo. Tras una breve duración, la llamarada explota, lo que inflige de 60539 a 66913 p. de daño de Fuego a los jugadores que se encuentran en un radio de 2 m. y los lanza por los aires.
- Tempestad infernal
- Provoca que los jugadores estallen en llamas y se quemen periódicamente a sí mismos y a todos los jugadores en un radio de 2 m con 33641 a 37183 p. de daño de Fuego. Todos los jugadores afectados crean una Llamarada abrasadora en su ubicación.
- Genera 3 p. de poder corrupto.
Llamarada abrasadora
- Crea una llamarada abrasadora en la ubicación del objetivo. Tras una breve duración, la llamarada explota, lo que inflige de 60539 a 66913 p. de daño de Fuego a los jugadores que se encuentran en un radio de 2 m. y los lanza por los aires.
- Déspota ancestral
- Al 90% de salud, la tirana Velhari invoca a un déspota ancestral para que la ayuda en la lucha.
- Ataque del déspota
- Golpea el suelo y proyecta una bola de intenso calor.
- Llamas rugidoras
- Los jugadores afectados por Ataque del déspota reciben de 33250 a 36750 p. de daño de Fuego. Todos los jugadores afectados crean una Llamarada abrasadora en su ubicación.
- Llamarada abrasadora
- Crea una llamarada abrasadora en la ubicación del objetivo. Tras una breve duración, la llamarada explota, lo que inflige de 60539 a 66913 p. de daño de Fuego a los jugadores que se encuentran en un radio de 2 m. y los lanza por los aires.
- Aura de opresión
- Fase 2: Desprecio
- Aura de desprecio
- Emite un aura maldita que provoca que los jugadores no puedan recibir sanación por encima del 80% de su salud máxima. Este efecto aumenta con el tiempo.
- Sombras corruptas
- Aplasta a un jugador con magia oscura que le inflige de 68400 a 75600 p. de daño de las Sombras y desencadena una Explosión corrupta.
- Genera 1 p. de poder corrupto.
- Explosión corrupta
- Los jugadores afectados por Sombras corruptas también infligen de 61855 a 68367 p. de daño de las Sombras a los jugadores en un radio de 5 m.
- Fuente de corrupción
- Maldice a los jugadores aleatorios con poder oscuro, lo que provoca que los siguientes lanzamientos de Sombras corruptas tambiñen golpeen a los objetivos de Fuente de corrupción. Otorga inmunidad a Explosión corrupta.
- Genera 3 p. de poder corrupto.
- Presagista ancestral
- Al 60% de salud, la tirana Velhari invoca a una presagista ancestral para que la ayude en la lucha.
- Alivio de la presagista
- La presagista ancestral desata una atenuación de las Sombras que sana a su amo un 2% de su salud máxima al instante y un 2% extra cada 3 s. durante 9 s.
- Aura de desprecio
- Fase 3: Malicia
- Aura de malicia
-
- Emite un aura maldita que provoca que los jugadores inflijan un 20% de daño extra y reciban un 10% de daño extra. Este efecto aumenta con el tiempo.
- Baluarte del tirano
- Inflige de 52440 a 57960 p. de daño de las Sombras al objetivo actual y a otros jugadores aleatorios, lo que deja un rastro de Suelo arrasado en sus ubicaciones.
- Genera 1p. de poder corrupto.
- Suelo arrasado
- Suelo arrasado inflige 24192 p. de daño de las Sombras cada 1 s. a los jugadores en su interior.
- Mazo del tirano
- Inflige de 43733 a 48338 p. de daño de Fuego a todos los jugadores y los repele. Además, irradia llamas que infligen 17262 p. de daño de Fuego a todos los jugadores cada 2 s. durante 8 s.
- Genera 3 p. de poder corrupto.
- Soberano ancestral
- Al 30% de salud, la tirana Velhari invoca a un soberano ancestral para que la ayude en la lucha.
- Resguardo del Soberano
- El soberano ancestral lanza una mirada protectora a su maestro, lo que reduce el daño recibido un 90% durante 20 s. Este efecto se elimina si el soberano ancestral muere.
Funcionamiento del combate en Modo Heroico y Normal
El encuentro contra Tirana Velhari se compone de 3 fases distintas, desde el inicio hasta el 70%, de ahí hasta el 40%, y la última hasta acabar el encuentro. En cada una de ellas Velhari tendrá unas habilidades fijas e invocará a un esbirro distinto tras perder un 10% de salud (90%, 60% y 30%) para que la proteja. Cada esbirro tendrá habilidades distintas con las que tendremos que lidiar mientras lo matamos. Además en cada una de las fases la Tirana pondrá un aura a todos los jugadores que los limitarán de alguna manera como veremos más adelante.
Las Auras de Velhari
Lo primero es saber que todas las Auras irán potenciándose conforme pase el tiempo, así que inicialmente serán más livianas que posteriormente llegando al final del cambio de fase.
- En la Fase 1 Velhari pondrá el Aura de opresión, que nos hará daño cada vez que nos movamos, acumulándose conforme más nos movamos, por lo que evitaremos todo movimiento posible, así como movimientos largos y si fuera enteramente necesario usaremos CD’s o inmunidades para no recibir daño letal.
- En la Fase 2 Velhari la cambiará por Aura de desprecio de forma que no se nos podrá sanar por encima del 80% de nuestra salud, lo cuál se irá reduciendo con el paso del tiempo y cada vez nos podrán sanar tan sólo hasta un porcentaje menor. Es importante en esta fase minimizar el daño y que los tanques tengan cuidado ya que este perjuicio lo notarán bastante más que el resto de la banda.
- En la Fase 3 Velhari usará Aura de malicia donde todos los jugadores infijan un 20% de daño extra pero recibiendo a cambio un 10% de daño más. Será un beneficio/perjuicio acorde a lo que será la fase 3, una carrera de DPS.
Las Habilidades generales de Velhari
A lo largo del combate habrá 3 habilidades que Velhari irá utilizando constántemente, sin importar la fase en la que nos encontremos. Vamos a comentarlas ahora:
Edicto de Condenación va a ser una habilidad muy visible, donde un jugador recibe el perjuicio y es marcado con una gran área morada en el suelo y un martillo transparente en la cabeza. El Edicto de Condenación dura 9 segundos y hace 3 ticks de daño, 1 por cada 3 segundos. El daño es masivo pero se comparte entre todas las personas que estén dentro del área morada. El problema es que el área se hará más pequeña con cada uno de los 3 ticks, siendo el último un área muy pequeña. Hay varias formas para manejar esta habilidad. Una de ellas es, si hay suficientes meles, aguantar las 2 áreas grandes entre los rangos de la zona, acudiendo para la última a melee. Otra opción es hacer esto mismo pero las personas con inmunidades en vez de acudir a melee en el tercer tick se salen ellas solas y lo absorben con su inmunidad. Igualmente el RL de la banda puede establecer un punto concreto donde acudir para compartir la habilidad o variar la forma de tratarla entre varias fases.
Toque de daño será un escudo de absorción de daño que Velhari colocará sobre un jugador de forma aletaroria. Mientras el jugador tenga ese escuco aún podrá recibir daño pero no se le podrá curar hasta que el escudo sea roto superando la capacidad de absorción del mismo. En versión heroica es más de 1 millón de escudo por lo que los sanadores deberán intentar romper el escudo lo antes posible y el jugador con Toque de daño intentar minimizar cualquier tipo de fuente de daño. Este escudo se podrá disipar, pasando a otro jugador y manteniendo la sanación ya absorbida. Esto no debería hacerse salvo que el jugador con el escudo esté a punto de morir para poder sanarle.
Finalmente Sello de Descomposición será una perjuicio que colocará sobre los tanques, que reduce un 10% la sanación y absorción recibidas durante 18 seg y se acumula. Esta es la habilidad que obliga a intercambiarse el Jefe entre los dos tanques preferiblemente cada 2-3 marcas del sello.
Fase 1: Opresión
En esta fase que dura desde el 100% hasta el 70% de la salud del Jefe, además del Aura de opresión (explicado más arriba) los jugadores deberán lidiar con 3 habilidades (2 de Velhari y una de su esbirro) que generan Llamarada abrasadora debajo de los jugadores objetivo. Estas Llamarada abrasadora saldrán del suelo debajo de los jugadores y si no nos movemos rápidamente a los pocos segundos recibiremos daño y seremos lanzados por los aires.
Las 2 habilidades de Velhari serán son Golpe aniquilador donde hará un cono hacia un objetivo (se puede ver como una flecha sale de Velhari en la dirección hacia la que hará el cono) y del cual deberemos alejarnos o de lo contrario activaremos Llamarada abrasadora extras debajo nuestra.
Otra es Tempestad infernal, donde durante varios segundos irán apareciendo consecutivamente, bajo todos los jugadores, Llamarada abrasadora de las cuales nos deberemos ir moviendo paso a paso, recordando que, con el Aura de opresión, no debemos movernos mucho ya que recibiremos también daño. Esta tempestad pondrá en total 4 llamaradas bajo nosotros y explotarán de 2 en 2. El truco es no moverse hasta que la segunda sea puesta debajo de nosotros, entonces daremos un paso en cualquier dirección dejaremos que estalle sin rozarnos y volverá a poner otras 2 y volveremos a dar un paso. De esta forma habremos minimizado el movimiento a 2 únicos pasos lo que supondrá mucho menos daño del Aura de opresión. nota: si no eres capaz de hacerlo cada 2 (ya sea por lag, fps o por cono) hazlo cada vez ¡pero no te mueras!.
Al 90% de la salud de Velhari en fase 1 invocará al Déspota ancestral para ayudarla en el combate. Cuando el esbirro aparezca cambiaremos nuestro foco hacia él. El Déspota utilizará Ataque del déspota del cual saldrá una bola de intenso calor de color naranja que se dirige hacia una localización, todo lo que esté en su camino o a 2 metros de él recibirá Llamas rugidoras haciendole daño y creando una Llamarada abrasadora justo debajo de él. Esta habilidad se ve desde muy lejos y la bola es muy grande y lenta por lo que salvo para los meles para el resto será muy fácilmente esquivable.
Posicionamiento Fase 1
Fase 2: Desprecio
Al llegar al 70% entraremos en la fase 2 y Velhari cambiará el aura sobre nosotros adquiriendo en este caso el Aura de desprecio (explicada más arriba). En esta fase Velhari usará otro juego de habilidades, como Sombras corruptas sobre el tanque que hará daño de las Sombras y explotarán en área de 5 m por lo que todos los meles deben mantener al menos esa separación mínima.
Además otros jugadores aleatorios recibirán Fuente de corrupción haciendo que las próximas Sombras corruptas también los golpeen a ellos aunque les hace inmunes a la explosión final. Para manejar esta habilidad haremos 2 grupos, el de las personas sanas y el de las personas con Fuente de corrupción de forma que todo el que reciba esta habilidad se irán juntos a otro punto agrupados. Dado que dura 50 segundos tendremos que pasar un buen tiempo en la nueva ubicación y acabado el perjuicio volveremos a nuestro grupo inicial. Será necesario que se forma un triángulo cercano entre los grupos sanos, con fuente y la melee, para poder manejar convenientemente el Edicto de Condenación.
Al 60% se invocará a la Presagista ancestral, la cual tiene que morir lo antes posible ya que intentará sanar a Velhari con Alivio de la presagista, que debe ser interrumpido siempre, ya que de lo contrario sanará a Velhari un 2% de su salud total y le dejará una sanación periódica de 1% cada 3 segundos durante 9 segundos (se puede disipar, purgar, etc). Será necesario crear un grupo de meles en rotación para interrumpir esta habilidad.
Posicionamiento Fase 2
Fase 3: Malicia
Llegados al 40% de salud entraremos en fase 3 donde el Aura de desprecio cambiará por Aura de malicia donde todos los jugadores harán un 20% de daño extra pero también recibiremos un 10% más, valores que aumentarán con el tiempo.
Esta fase será una pequeña carrera de dps ya que le habilidad Baluarte del tirano irá golpeando al tanque y otros jugadores creando Suelo arrasado por toda la sala, que no se irá durante el resto del combate y haciendo mucho daño si se pisa, por lo que el tanque deberá ir llevando a Velhari por la sala de forma que pueda ir solapando el máximo de parches posibles para no quedarse sin sala. Para manejar esta habilidad, los jugadores meles junto a los tanques irán por la zona más exterior de la sala moviéndose con cada Suelo arrasado lo mínimo posible y los rangos ocuparán una posición paralela, ligeramente más atrasada haciendo el mismo movimiento. Habrá que tener mucho cuidado de no pisar Suelo arrasado ya que junto al daño de Edicto de Condenación, puede ser mortal. Será muy importante que todas las personas con inmunidades las utilicen para soportar el último o dos últimos ticks del Edicto y minimizar el daño en el resto de compañeros.
Además cada cierto tiempo Velhari usará Mazo del tirano donde toda la banda será repelida hacia atrás recibiendo un dot de daño fuego que habrá que curar durante 8 segundos.
Por último al 30% invocará a Soberano ancestral que colocará Resguardo del Soberano, un escudo que reduce el 90% del daño recibido sobre Velhari que dura 20 seg o hasta que el Soberano muera y una vez se acabe lo volverá a lanzar inmediatamente. Este hechizo no puede ser disipado ni interrumpido por lo que los jugadores deben matar inmediatamente a este esbirro, aprovechando el daño extra de Aura de malicia así como el uso de Heroísmo, pociones y cualquier CD de daño de cada jugador.
Una vez eliminado Soberano ancestral deberemos proseguir el DPS sobre Velhari cubriendo con cuidado la sala de Suelo arrasado y si lo hemos hecho bien la derrotaremos antes de quedarnos sin sala viable.
Posicionamiento Fase 3
¿Cuándo usar heroísmo?
El uso del Heroísmo / Ansia de sangre o Distorsión temporal en este encuentro será llegados al 40%-30% para eliminar rápidamente al Soberano ancestral antes de que pueda poner muchos escudos sobre Velhari.
Consejos de rol
- Tanques:
- Intercambia a Velhari con el otro tanque cada 2-3 marcas de Sello de Descomposición
- Al 90%, 60% y 30% está muy atento para agarrar al esbirro que aparece en cada fase.
- Mueve a Velhari y al esbirro por el borde de la sala a pasos pequeños una vez en Fase 3 y utiliza los CD’s convenientemente para evitar morir.
- Sanadores:
- Asegúrate de concentrar toda la sanación posible en los jugadores que reciban Toque de daño y disípalo si el jugador está en grave peligro.
- Evita el cono de Golpe aniquilador para no ser golpeado.
- Utiliza CD’s para mitigar los altos daños que se pueden producir con Sombras corruptas + Fuente de corrupción teniendo el Aura de desprecio.
- Mantente agrupado en fase 2 ya sea en el grupo sano o de Fuente de corrupción y durante la fase 3.
- Durante la fase 1 no te muevas más que lo imprescindible para minimizar el daño recibido por Aura de opresión.
- Muévete de la trayectoria de la ola del Ataque del déspota en Fase 1.
- Utiliza CD’s para mitigar o sanar el DoT que deja Mazo del tirano en fase 3.
- DPS:
- Evita el cono de Golpe aniquilador para no ser golpeado.
- Mantente agrupado en fase 2 ya sea en el grupo sano o de Fuente de corrupción y durante la fase 3.
- Utiliza CD’s de daño o resérvalos principalmente para el esbirro de Fase 2 y Fase 3 que deben morir muy rápidamente.
- Durante la fase 1 no te muevas más que lo imprescindible para minimizar el daño recibido por Aura de opresión.
- Muévete de la trayectoria de la ola del Ataque del déspota en Fase 1.
Estrategia Modo Mítico
Próximamente
Videos y Videoguías en español
Botín del encuentro
Objeto | Nivel | Hueco | Tipo |
---|---|---|---|
Acusación de inferioridad | 100 | Abalorio | Miscelánea |
Broche de doblegavoluntades | 100 | Cuello | Miscelánea |
Camisa de anillas profanada de la Presagista | 100 | Pecho | Malla |
Capa del estudiante impertinente | 100 | Espalda | Tela |
Gargantilla espinosa de sufrimiento | 100 | Cuello | Miscelánea |
Gran garrote de tuercerraíces con pinchos | 100 | Dos manos | Maza |
Guanteletes de quebrantademonios | 100 | Manos | Placas |
Guantes de emanación vil | 100 | Manos | Tela |
Mandiletes de muerderrencor | 100 | Manos | Malla |
Manto de desprecio descontrolado | 100 | Hombro | Tela |
Mitones de pelambre de hierro | 100 | Manos | Cuero |
Objeto | Nivel | Hueco | Tipo |
---|---|---|---|
Anillo ceremonial fastuoso | 100 | Dedo | Miscelánea |
Botas aplastagargantas con pinchos | 100 | Pies | Malla |
Botines despiadados de opresor | 100 | Pies | Cuero |
Decreto de tirano | 100 | Abalorio | Miscelánea |
Defensor caído de Argus | 100 | Mano izquierda (escudo) | Escudo |
Espaldares de desprecio | 100 | Hombro | Malla |
Gargantilla de superioridad desdeñosa | 100 | Cuello | Miscelánea |
Guanteletes de irrisión | 100 | Manos | Placas |
Guantes de satén de injusticia | 100 | Manos | Tela |
Guardamuñecas despreciativos | 100 | Muñeca | Tela |
Incensario malicioso | 100 | Abalorio | Miscelánea |
Martillo de guerra de arrogancia | 100 | Dos manos | Maza |
Maza de tiranía | 100 | Dos manos | Maza |
Musleras de cadenas altaneras | 100 | Piernas | Malla |
Sortija incrustrada nauseabunda | 100 | Dedo | Miscelánea |
Objeto | Nivel | Hueco | Tipo |
---|---|---|---|
Anillo ceremonial fastuoso | 100 | Dedo | Miscelánea |
Botas aplastagargantas con pinchos | 100 | Pies | Malla |
Botines despiadados de opresor | 100 | Pies | Cuero |
Decreto de tirano | 100 | Abalorio | Miscelánea |
Defensor caído de Argus | 100 | Mano izquierda (escudo) | Escudo |
Espaldares de desprecio | 100 | Hombro | Malla |
Gargantilla de superioridad desdeñosa | 100 | Cuello | Miscelánea |
Guanteletes de irrisión | 100 | Manos | Placas |
Guantes de satén de injusticia | 100 | Manos | Tela |
Guardamuñecas despreciativos | 100 | Muñeca | Tela |
Incensario malicioso | 100 | Abalorio | Miscelánea |
Martillo de guerra de arrogancia | 100 | Dos manos | Maza |
Maza de tiranía | 100 | Dos manos | Maza |
Musleras de cadenas altaneras | 100 | Piernas | Malla |
Sortija incrustrada nauseabunda | 100 | Dedo | Miscelánea |
Objeto | Nivel | Hueco | Tipo |
---|---|---|---|
Anillo ceremonial fastuoso | 100 | Dedo | Miscelánea |
Botas aplastagargantas con pinchos | 100 | Pies | Malla |
Botines despiadados de opresor | 100 | Pies | Cuero |
Decreto de tirano | 100 | Abalorio | Miscelánea |
Defensor caído de Argus | 100 | Mano izquierda (escudo) | Escudo |
Espaldares de desprecio | 100 | Hombro | Malla |
Gargantilla de superioridad desdeñosa | 100 | Cuello | Miscelánea |
Guanteletes de irrisión | 100 | Manos | Placas |
Guantes de satén de injusticia | 100 | Manos | Tela |
Guardamuñecas despreciativos | 100 | Muñeca | Tela |
Incensario malicioso | 100 | Abalorio | Miscelánea |
Martillo de guerra de arrogancia | 100 | Dos manos | Maza |
Maza de tiranía | 100 | Dos manos | Maza |
Musleras de cadenas altaneras | 100 | Piernas | Malla |
Sortija incrustrada nauseabunda | 100 | Dedo | Miscelánea |
Otras guías de Ciudadela del Fuego Infernal