Guía de Bandas de Socrethar el Eterno, segundo encuentro del ala Bastión de las Sombras de la nueva banda Ciudadela del Fuego Infernal de Warlords of Draenor. En este artículo, trataremos las guías en modo Normal, Heroico y Mítico de este encuentro y se añadirán todos los posibles videos y videoguías que se vayan realizando al respecto.
Lore del encuentro
Los mejores guerreros de los draenei imbuyen sus almas en ensamblajes relucientes para servir como eternos vigilantes y defender a su pueblo. Socrethar, que en un principio fue miembro del Consejo de Exarcas antes de descender a la oscuridad, ha corrompido el más sagrado de los rituales y ha utilizado un ensamblaje vil deformado para conservar su alma tras su derrota en Talador.
Información General
Ensamblaje | Alma de Socrethar | |
---|---|---|
Modo Normal (10-30) | ||
Modo Heroico (10-30) | ||
Modo Mítico (20) |
Resumen Guía de Mazmorra
Socrethar comienza el encuentro ocupando el ensamblaje ligado al alma.
Cuando los jugadores agotan la salud del ensamblaje ligado al alma, el espíritu de Socrethar es expulsado del ensamblaje y un jugador puede controlarlo. Los Sargerei llegan en tropel a la instancia y, junto a Socrethar, intentan recuperar el control del ensamblaje. Cuando la salud del ensamblaje se agota y lo está controlando un jugador, este es expulsado y Socrethar lo recupera, con lo cual el ciclo vuelve a comenzar.
El encuentro se completa cuando los jugadores destruyen el alma de Socrethar.
Habilidades
Socrethar el Eterno
- Ensamblaje ligado al alma
- Arremetida resonante
- Inflige de 92500 a 107500 p. de daño físico a todos los objetivos en un cono. Además aplica 3 acumulaciones de Defensas desarmadas y divide el número de acumulaciones entre los objetivos más cercanos.
- Defensas desarmadas
- Aumenta el daño recibido de Arremetida resonante un 200%.
- Este efecto se acumula.
- Prisión vil
- Crea un anillo de energía vil. Cualquier criatura que entre en el anillo hará que la energía se fusione en una prisión vil cristalina que aturdirá a los objetivos en un radio de 8 m. y reducirá su daño recibido un 99% durante 30 s.
- Al destruir la prisión vil cristalina se liberará a cualquier objetivo que hubiera atrapado.
- Orbe vil volátil
- Crea un orbe volátil de energía vil que sigue a un enemigo objetivo y detona al impactar.
- Esta facultad consume 0 p. de energía cuando la usa un jugador.
- Carga de llamarada vil
- Carga hacia delante, deja un rastro de energía Arcana que inflige 60000 p. de daño de Fuego cada 1 s a todo el que esté en ese rastro y reduce su velocidad de movimiento un 75%
- Poder sobrecogedor
- El ensamblaje no puede contener completamente el poder del alma de Socrethar, lo que provoca que descargas viles quemen de forma temporal a los jugadores e inflijan 60000 p. de daño de Fuego cada 1 s. durante 6.
- Vínculo incompleto
- Los jugadores mantienen un Vínculo incompleto con el ensamblaje e infligen un 50% menos de daño mientras lo controlan.
- Arremetida resonante
- Socrethar y los Sargerei
- Una vez expulsado Socrethar del ensamblaje, los jugadores pueden controlarlo. Los Sargerai se unirán a la batalla en un intento de arrebatar el control del ensamblaje a la banda.
- Socrethar
- Ejercer dominancia
- Trata de dominar el ensamblaje ligado al alma e inflige un 5% de la salud del ensamblaje como daño de las Sombras.
- Apocalipsis
- Libera ráfagas mortales de energía de almas retorcidas e inflige de 37000 a 43000 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores cada 2 s. durante 10 s.
- Ejercer dominancia
- Dominador Sargerei
- Barrera vil
- Envuelve a Socrethar en enervía vil, lo que evita todo el daño y lo vuelve inmune a los efectos de interrupción.
- Ofrenda de los man’ari
- Envuelve al objetivo con energía vil e inflige de 59200 a 68800 p. de daño de Fuego al objetivo y a todos los jugadores en un radio de 10 m. cada 1,5 s. durante 2 min.
- Barrera vil
- Clamasombras Sargerei
- Palabra de las Sombras: Agonía
- Inflige de 23125 a 26875 p. de daño de las Sombras cada 2 s. durante 20 s.
- Este efecto se acumula.
- Salva de descarga de las Sombras
- Lanza una salva de energía de las Sombras hacia todos los jugadores que inflige de 41625 a 48375 p. de daño de las Sombras.
- Palabra de las Sombras: Agonía
- Alma mortificadora
- Aparición virulenta
- Posee al jugador en el que se ha fijado y a cualquier otro jugador cercano, les inflige de 50875 a 59125 p. de daño de las Sombras cada 1 s. y los horroriza durante 8 s.
- Fijación espantosa
- Se fija en un objetivo, se autodestruye y aplica Aparición virulenta si lo alcanza.
- Dispersión de almas
- Si un alma mortificadora se acerca a menos de 5 m. del ensamblaje ligado al alma, dispersará su energía hacia el ensamblaje e infligirá 15 p. de daño de las Sombras.
- Aparición virulenta
Funcionamiento del combate en Modo Heroico y Normal
Cuando llegamos a la sala de Socrethar encontraremos a su alma completando un ritual donde va a ligarla de forma permanente a un Ensamblaje. Al llegar interrumpimos este ritual a falta de un último vínculo por lo que iniciamos una lucha por el control del ensamblaje y evitar definitivamente que este ritual se complete.
Este encuentro se compone de una sucesión de 2 fases, en una lucharemos contra el Ensamblaje ligado al alma de Socrethar y cuando bajemos su salud a 0 lucharemos contra el propio Alma de Socrethar y nosotros pasaremos a controlar al Ensamblaje, el cual cuando llegue de nuevo a 0 de salud volverá a ser controlado por Socrethar y así hasta que el alma de este muera definitivamente.
Fase 1: Luchando contra el Ensamblaje
Arremetida resonante será una habilidad que hará un cono frontal y aplicará 3 marcas de Defensas desarmadas, las cuales aumenta un 200% las próximas arremetidas. Estas marcas se dividen entre los jugadores dentro del cono por lo que tendremos que aplicar una estrategia para manejarlas, ya que cada Arremetida resonante es lanzada cada 17-18 seg y las Defensas desarmadas duran 45 seg.
Los tanques aguantarán 3 marcas de Arremetida resonante antes de intercambiárselo para lo cual necesitaremos otras 2 personas que entren en el cono con cada una de ellas. Haremos 3 grupos de 2 meles, en cada Arremetida resonante entrarán esos 2 meles y el tanque actual, por lo que cada uno recibirá 1 marca de Defensas desarmadas. En la siguiente entrarán otros 2 meles y el mismo tanque y así hasta 3 veces. Pasado este tiempo si el Ensamblaje ligado al alma aún no bajado a 0 los tanques se intercambiarán y comenzaremos de nuevo, habiéndose reiniciado las marcas en cada uno de los meles cuando les vuelva a tocar.
Arremetida 1 | Tank 1 + Mele 1 + Mele 2 |
Arremetida 2 | Tank 1 + Mele 3 + Mele 4 |
Arremetida 3 | Tank 1 + Mele 5 + Mele 6 |
Arremetida 4 | Tank 2 + Mele 1 + Mele 2 |
Arremetida 5 | Tank 2 + Mele 3 + Mele 4 |
Arremetida 6 | Tank 2 + Mele 5 + Mele 6 |
etc | etc |
Prisión vil creará una zona iluminada verde en la sala aproximadamente cada minuto, de la cual deberemos movernos rápidamente ya que tras 2 segundos si hay alguien dentro de la zona creará una prisión atacable que atrapará a todos los jugadores en ella. Para liberarlos nos deberemos volver y matar la Prisión. De forma ideal ningún jugador debería pisar el área verde y simplemente nos olvidaremos de ella.
A partir de los primeros 14-15 seg del combate el Ensamblaje lanzará Orbe vil volátil y a partir de ahí lo volverá a lanzar cada 30-35 seg. Este orbe perseguirá a un jugador concreto y detona haciendo daño de área en la zona del impacto a 10 m. El posicionamiento en esta fase será toda la banda agrupada en el culo del Ensamblaje por lo que la persona a la que persiga el orbe tan sólo deberá apartarse al menos 10 metros de la banda y esperar que lo alcance, de forma que sólo él reciba daño.
Carga de llamarada vil va a seleccionar a un jugador aleatorio el cual tendrá unos 3 segundos para separarse del resto del grupo, ya que el Ensamblaje hará una carga hacia su dirección y volverá por el mismo camino. Al pasar por la zona va a dejar un reguero de fuegos de forma longitudinal que hará bastante daño por segundo a quien permanezca en el fuego y ralentiza el movimiento un 75% (esta reducción de movimiento nos servirá para contrarrestar a los espectros de la fase 2). Por esto es importante que el jugador salga de la banda ya que puede hacer bastante daño si la carga es sobre el grupo.
Por último Poder sobrecogedor hará daño AoE cada cierto tiempo durante 6 segundos para los cuales los sanadores deberán estar preparados y ser rápidos en las curas.
Fase 2: Luchando contra el alma de Socrethar y los Sargerei
Cuando finalmente el Ensamblaje llega al 0 de salud, Socrethar perderá su vínculo con él y pasará a ser controlado por uno de los tanques de la banda. Con el Ensamblaje nos ayudaremos para luchar contra el Alma de Socrethar, el cual abrirá varios portales en la sala para pedir ayuda. De ellos irán apareciendo distintos esbirros para ayudarle a volver a controlarlo con los que tendremos que acabar. Vamos a ver las habilidades de Socrethar y como manejar los distintos esbirros.
El objetivo principal del Alma de Socrethar es bajar de nuevo la vida al Ensamblaje por ello cada poco tiempo irá lanzando Ejercer dominancia, el cual se DEBE interrumpir ya que de no hacerlo bajará un 5% la salud del Ensamblaje. Un grupo de 3 personas debería dar para interrumpir en rotación esta habilidad. También cada cierto tiempo utilizará una habilidad de daño AoE Apocalipsis bastante fuerte donde se tendrán que organizar CD’s de sanación.
Además de estas 2 habilidades Socrethar abrirá 3 portales, uno rojo, otro azul y otro morado, de los cuales saldrán varios tipos de esbirros a los que tenemos que vencer. Los portales no siempre saldrán en la misma posición aunque el Rojo suele salir siempre de inicio en la zona central de la sala por el lado de entrada a la sala.
- Portal Rojo: Cuando Socrethar llegue el tanque lo llevará directamente a este portal ya que al poco tiempo aparecerá por él un Dominador Sargerei, estos enemigos son el focus siempre que estén vivos ya que utilizarán Barrera vil automáticamente sobre Socrethar, lo que impedirá no sólo que le peguemos al Alma sino que tampoco podremos interrumpir su Ejercer dominancia mientras mantenga el escudo. Deberemos guardar CD’s de DPS para intentar que muera lo antes posible. Los Dominador Sargerei además irán poniendo sobre jugadores aleatorios Ofrenda de los man’ari, si recibes este perjuicio tendrás que separarte al menos 10 metros de tus compañeros para no hacerles daño. Es un perjuicio que dura 2 min por lo que los sanadores tendrán que mantener un ojo abierto en ellos. Una vez muerto cambiaremos a Socrethar de Portal.
- Portal Morado: Tras matar en el portal rojo al Dominador Sargerei, nos traeremos a Socrethar al Portal Morado de donde irán saliendo bastantes Clamasombras Sargerei, estos serán esbirros con menos prioridad que los anteriores, y tendrán 2 habilidades que irán lanzando sobre la banda, las cuales se pueden interrumpir e incluso disipar, Palabra de las Sombras: Agonía y Salva de descarga de las Sombras. Nos mantendremos en este portal por el momento mientras bajamos el alma y los esbirros.
- Portal Azul: De este portal van a salir decenas de Almas mortificadoras, serán como espectros que se fijan en un jugador con Fijación espantosa y si llegn a alcanzarlo le aplicará Aparición virulenta, pasando 8 segundos sin el control de nuestro personaje además de estar recibiendo bastante daño. Además estas Almas si se acercan a menos de 5 m del Ensamblaje controlado por nosotros explotarán haciéndole 15 p. de daño al mismo. Estas Almas las deberá controlar el tanque que se haga cargo del Ensamblaje que lo explicaremos en la sección posterior.
Manejando al Ensamblaje ligado al Alma
El tanque que maneje el Ensamblaje en fase 2 tendrá a su disposición las habilidades del mismo de fase 1 y deberá utilizarlas convenientemente para aprovecharnos al máximo de ellas.
- Arremetida resonante deberá utilizarla a CD sobre el Dominador Sargerei para ayudar a matarlo lo antes posible y luego como crea conveniente sobre el resto de enemigos.
- Carga de llamarada vil la deberá utilizar desde las posiciones del grupo de la banda hacia el portal Azul, donde salen las Almas mortificadoras, de esta forma todas las almas que se dirijan sobre los jugadores irán por encima del fuego un 75% más lentas y recibiendo daño en el proceso.
- Prisión vil también deberá utilizarla sobre el portal azul o su trayectoria de esta forma las almas se quedarán aturdidas sin molestar a la banda y cuando finalmente algunas se suelten y lleguen estarán o muertas o bajísimas de vida y fácilmente rematables por los jugadores.
- Durnte el tiempo de la posesión del Ensamblaje por un jugador este infligirá un 50% menos de lo que haría habitualmente debido a Vínculo incompleto.
¿Cuándo usar heroísmo?
El uso del Heroísmo / Ansia de sangre o Distorsión temporal en este encuentro deberá usarse preferiblemente en la fase 2 con el Alma de Socrethar y la aparición del primer Dominador Sargerei, para matarlo rápidamente y bajar toda la salud posible al Alma.
Consejos de rol
- Tanques:
- Asegúrate de aguantar 3 Arremetida resonante antes de intercambiarte el Ensamblaje con el otro tanque.
- Utiliza CD’s personales cuando vayas a recibir la segunda y tercera Arremetida resonante.
- Si eres quien maneja el Ensamblaje en fase 2 usa Arremetida resonante sobre los Dominador Sargerei como prioridad y luego a CD sobre el resto de enemigos.
- Con el Ensamblaje asegúrate de crear uno o varios regueros de fuego con Carga de llamarada vil desde la posición de la banda hacia el portal Azul para ralentizar y hacer daño a las Almas mortificadoras.
- Lleva convenientemente al Alma de Socrethar primero al Potal Rojo y luego al Morado.
- Sanadores:
- Muévete rápidamente de Prisión vil, tienes 2 segundos para evitar quedar atrapado.
- Muévete rápidamente si eres seleccionado para la Carga de llamarada vil, tienes 3 segundos para salir del grupo hacia un lado.
- Aléjate del grupo al menos 10 metros si te persigue el Orbe vil volátil y luego hazlo explotar cuando estén todos a salvo volviendo rápidamente a tu posición.
- Usa CD’s de sanación en fase 1 en los Poder sobrecogedor y en fase 2 en los Apocalipsis.
- DPS:
- Muévete rápidamente de Prisión vil, tienes 2 segundos para evitar quedar atrapado.
- Muévete rápidamente si eres seleccionado para la Carga de llamarada vil, tienes 3 segundos para salir del grupo hacia un lado.
- Aléjate del grupo al menos 10 metros si te persigue el Orbe vil volátil y luego hazlo explotar cuando estén todos a salvo volviendo rápidamente a tu posición.
- Tu prioridad de DPS en Fase 2 es Dominador Sargerei, guarda CD’s de DPS para ello, debe caer lo antes posible.
- Las Almas mortificadoras tan sólo deberían tener que ser «rematadas» con poca vida en fase 2 si el tanque hace bien la estrategia propuesta.
- Interrumpe siempre que puedas Palabra de las Sombras: Agonía y Salva de descarga de las Sombras en fase 2 a los Clamasombras Sargerei.
- Si eres del grupo asignado a cortar a Socrethar que no se escapa ningún corte sobre Ejercer dominancia.
Estrategia Modo Mítico
Próximamente
Videos y Videoguías en español
Botín del encuentro
Objeto | Nivel | Hueco | Tipo |
---|---|---|---|
Capa de pesadilla inquietante | 100 | Espalda | Tela |
Caperuza de fijación malsana | 100 | Cabeza | Tela |
Cinturón de hebilla de cristal | 100 | Cintura | Malla |
Coselete del rompensamblajes | 100 | Pecho | Cuero |
Doble filo plasmavil | 100 | Una mano | Espada |
Escudo draénico putrefacto | 100 | Mano izquierda (escudo) | Escudo |
Esposas ceremoniales de Socrethar | 100 | Muñeca | Tela |
Faja de agonía vinculada | 100 | Cintura | Placas |
Gema de alma aullante | 100 | Abalorio | Miscelánea |
Gorjal de dominador tenaz | 100 | Cuello | Miscelánea |
Hombreras automáticas | 100 | Hombro | Placas |
Hombreras de destrucción provocada | 100 | Hombro | Cuero |
Lanzadescargas con puntas de toxina | 100 | A distancia (varitas) | Ballesta |
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