Guía de Bandas de Sanguino, tercer encuentro del ala Cámaras de Sangre de la nueva banda Ciudadela del Fuego Infernal de Warlords of Draenor. En este artículo, trataremos las guías en modo Normal, Heroico y Mítico de este encuentro y se añadirán todos los posibles videos y videoguías que se vayan realizando al respecto.
Lore del encuentro
Al verse en el corazón del mausoleo de Auchindoun, el teniente del Consejo de la Sombra Teron’gor se atiborró de cientos de almas de draenei, volviéndose una abominación hinchada. Convertido en algo más que un mero orco, Teron’gor renunció a su antiguo nombre y adoptó uno nuevo: Sanguino.
Información General
Sanguino | Enfurecimiento | |
---|---|---|
Modo Normal (10-30) | ||
Modo Heroico (10-30) | ||
Modo Mítico (20) |
Resumen Guía de Mazmorra
Sanguino devora el espíritu de los jugadores que, de otro modo, hubiesen sufrido daño letal. Una vez consumidos, los jugadores pasan al estómago de Sanguino, repleto de almas atrapadas hostiles que intentan escapar al mundo exterior para atacar a la banda. Mientras están en el estómago de Sanguino, los jugadores pueden dañar a estas almas para debilitarlas o derrotarlas antes de que logren escapar.
Cada alma liberada o muerta reduce la energía de Sanguino. Cuando su energía llega a cero, inicia un Festín de almas que lo recarga para renovar su ataque.
Habilidades
Sanguino
- Sanguino
- Devoraalmas
- Los jugadores asesinados no mueren en el acto. Sanguino devora sus almas y acaban en su estómago, donde serán digeridas. Los jugadores recién consumidos quedan afectados por Corrupción de Sanguino y , si mueren de nuevo, perderán el alma.
- Deglutir
- Sanguino consume a cualquiera que permanezca 40 s. en el interior de su estómago, lo que inflige 1500000 p. de daño de las Sombras.
- Corrupción de Sanguino
- La exposición a Sanguino deja el alama del jugador exhausta y ya no es posible consumirla al morir.
- Acumulación de oscuridad
- Inflige 150000 p. de daño de las Sombras a todos los enemigos.
- Este ataque solo lo utiliza Sanguino cada vez que no se encuentra en combate cuerpo a cuerpo activo.
- Sombra de muerte
- La sombra de la muerte acecha amenazadoramente. Mata al objetivo tras 5 s.
- Toque de fatalidad
- Inflige hasta 162000 p. de daño de las Sombras a todos los aliados tras 8 s. Los aliados más alejados de la detonación reciben menos daño. La explosión también crea un pozo de fatalidad a los pies del jugador afectado.
- Pozo de fatalidad
- Inflige 105750 p. de daño de las sombras cada 1,5 s. mientras se permanece en la zona.
- Destino compartido
- Sanguino retuerce el alma de un jugador, lo enraiza y lo vincula a otros 2 jugadores.
- Este efecto inflige 51750 p. de daño de las Sombras a todos los objetivos cada 2 s hasta que todos los jugadores afectados estén en un radio de 6 m. del jugador enraizado.
- Todos los jugadores afectados reciben 275000 p. de daño de las Sombras si el efecto no se cancela en 10 s.
- Sombras emergentes
- Provoca que cada jugador emita un pulso de magia sombría que inflige de 56181 a 59064 p. de daño de las Sombras a todos los aliados en un radio de 5 m.
- Oscuridad aplastante
- Crea una serie de explosiones que infligen de 196218 a 206282 p. de daño de las Sombras a todos los enemigos en un radio de 4 m. del punto de impacto.
- Festín de almas
- Sanguino regenera energía durante 1 min e inflige de 43875 a 46125 p. de daño de las Sombras cada 2 s.
- Además, Sanguino atrae almas inestables hacia sí. Cada alma que alcanza a Sanguino aumenta su energía 10 p.
- Mientras está consumiendo almas, las defensas de Sanguino disminuyen, lo que aumenta el daño recibido un 100%.
- Al alcanzar 100 p. de energía, Sanguino comienza de nuevo su asalto
- Alma Inestable
- Al tocar una lma inestable, esta estalla, lo que inflige de 53625 a 56375 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores y de 13125 a 21875 p. de daño de las Sombras extras a los jugadores en un radio de 10 m. de la detonación.
- Devoraalmas
- Almas Atrapadas
- Ensamblaje enigmático
- Los restos retorcidos de un alma van hacia el centro del estómago de Sanguino antes de ser liberados y potenciados.
- Orden de Sanguino
- La velocidad de movimiento del taumaturgo aumenta un 25% y este se vuelve inmune a los efectos de control de masas.
- Esencia torturada
- Un espíritu draenei vinculado a la voluntad de Sanguino. El espíritu avanza hacia el centro del estómago, donde se corromperá del todo y quedará libre. Al sanar por completo al espíritu, queda liberado de las garras de Sanguino.
- Orden de Sanguino
- La velocidad de movimiento del taumaturgo aumenta un 25% y este se vuelve inmune a los efectos de control de masas.
- Espíritu irancundo
- Grito bramante
- Aumenta el daño físico infligido un 300% durante 10 s.
- Furia vil
- Inflige 125000 p. de daño de Fuego a todos los enemigos en un radio de 4 m. del punto de impacto y deja un charco de fuego vil que inflige 29750 p. de daño de Fuegocada 1,5 s. durante 12 s.
- Embate
- Al 70% de salud, el espíritu iracundo golpea el suelo, inflige de 73125 a 76875 p. de daño físico y repele a todos los jugadores en un radio de 10 m. del taumaturgo antes de huir del estómago de Sanguino.
- Entereza Vinculasangre
- Reduce el daño recibido un 90%.
- Grito bramante
- Ensamblaje enigmático
- Almas desatadas
- Ensamblaje Vinculasangre
- Hambre de vida
- El ensamblaje Vinculasangre fija su atención en un jugador aleatorio y se mueve ávidamente hacia él, aumentando su velocidad de forma progresiva. Al alcanzar al objetivo, el ensamblaje inflige 3000000 p. de daño de las Sombras a todos los enemigos en un radio de 10 m. antes de destruirse
- Hambre de vida
- Esencia Vinculasangre
- Salva de espíritu
- Inflige de 23400 a 24600 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores y reduce su velocidad de movimiento un 50% durante 2 s.
- Cada lanzamiento aumenta el daño de Salva de espíritu un 20%.
- Salva de espíritu
- Espíritu Vinculasangre
- Llamas viles
- Cada ataque cuerpo a cuerpo envuelve al objetivo en llamas y le inflige 14237 p. de daño de Fuego cada 1 s. durante 4 s. Esta facultad se acumula.
- Grito bramante
- Aumenta el daño físico infligido un 300% durante 10 s.
- Carga enfurecida
- El taumaturgo carga hacia su objetivo principal y le inflige de 243750 a 256250 p. de daño físico
- Llamas viles
- Ensamblaje Vinculasangre
Funcionamiento del combate en Modo Heroico y Normal
El otrora teniente del Consejo de las Sombras Teron’gor tras atiborrarse de cientos de almas Draenei en el corazón del mausoleo de Auchidoun es áhora la abominación conocida como Sanguino y a la que nos enfrentaremos en este encuentro.
La mecánica del encuentro en muy simple en su concepto. Mientras luchamos contra Sanguino, ciertas habilidades que nos matarían harán que nos transportemos al estómago de Sanguino, el cual estará lleno de almas atrapadas y deseando salir para atacar al resto de la banda.
Mientras estamos aquí dentro nuestra misión será matar/dañar o sanar tantas almas como nos sea posible para que la banda fuera sufra lo menos posible. Cada alma muerta o liberada bajará la energía de Sanguino que tras llegar a 0 tendrá que pasar 1 minuto recargándose, Festín de almas, momento en el cual no puede atacarnos y recibirá un 100% más de daño, ideal para bajarle toda la salud que podamos.
Este proceso se repetirá hasta que lo derrotemos, pero pasemos a explicar todo por partes.
Visitando el estómago de Sanguino
Cuando un jugador muere por primera vez, ya sea por cono o por habilidades concretas del combate que te matarán sin más, serás enviado al estómago de Sanguino, aquí tendremos 3 tipos de esbirros que tendrán unas habilidades e intentarán salir fuera àra atacar a la banda. Si estos 3 esbirros salen, se convertirán fuera en otro tipo de esbirro con habilidades que la banda tendrá que hacer frente y que ahora comentaremos.
Primero cuando entremos en el estomago recibimos un perjuicio de 40 seg llamado Deglutir, si pasado el este tiempo no hemos vuelto fuera moriremos para siempre. Para salir de aquí solo tendremos que pasar por el centro del estómago y se nos transportará fuera y ya no podremos volver a entrar al recibir Corrupción de Sanguino durante 3 min, por lo que si volvemos a morir será para siempre.
El objetivo aquí dentro va a ser si eres DPS matar/dañar tantos Esamblajes como puedas. Si eres Sanador será sanar tanto como puedas a las Esencias. Si eres Tanque debes coger rápidamente los Espíritus iracundos que serán los únicos con Agro.
Hablemos ahora de los 3 tipos de esbirros:
- Ensamblaje enigmático, no harán daño, no se les podrá hacer control de masas y aumentan un 25% su movimiento dirigiéndose hacia el centro del estómago. Nuestra función dentro es hacerle el máximo daño posible, si llegan a salir fuera se convertirán en Ensamblaje Vinculasangre que se fijan a un jugador con Hambre de vida y lo persiguen aumentando su velocidad en el proceso. Si llega a alcanzar a un jugador explotará haciendo millones de daño en 10 metros a la redonda por lo que será la prioridad de todos los DPS evitar que ninguno de ellos llegue a su objetivo, una vez fuera.
- Esencia torturada, al igual que el anterior no hará daño y se dirige hacia fuera con un 25% de aumento en el movimiento y sin poderle hacer CC, en este caso para liberarlo no debemos matarlo sino sanarlo al completo, mientras más lo sanemos con menos salud saldrá fuera, si es que lo consigue. Si fuera el caso se convertirá en Esencia Vinculasangre que lanzará Salva de espíritu a todos los jugadores en el exterior haciendo daño sombra que aumenta con cada lanzamiento y reduciendo un 50% el movimento durante 2 seg. Tendremos que asegurarnos de no permitirle lanzar muchas salvas antes de matarlo o su daño será excesivo.
- Espíritu iracundo es el único que dentro del estómago sí tendrá agro y puede acabar matándonos si no tenemos cuidado o no hay dentro un tanque para cogerlo. Tendrá varias habilidades, Grito bramante que deberá ser interrumpido ya que potenciará su daño físico un 300% durante 10 segundos, Furia vil con lo que hará daño de fuego en la zona de impacto y a 4 metros dejando un charco de fuego vil que no deberemos pisar. Una vez que le bajemos al 70% su salud hará Embate, empujándo a todos los jugadores alrededor en 10 m y además huirá fuera del estómago. Bajarlo al 70% no será fácil ya que tendrá Entereza Vinculasangre, que le reduce un 90% el daño recibido.
Una vez fuera se convertirá en un Espíritu vinculsangre que deberá ser tanqueado y utilizará Llamas viles sobre el tanque dejándole un dot de fuego que se acumula por lo que necesitará cambiarselo cada varias marcas con el otro tanque. Al igual que dentro tendrá Grito bramante y deberemos interrumpirlo para que no se potencia con 300% mas de daño. Finalmente tendrá Carga enfurecida donde cargará a su objetivo principal haciéndole mucho daño.
Lidiando con las habilidades de Sanguino
Ahora vamos a ver las habilidades de Sanguino:
- Sombra de muerte, esta habilidad te selecciona y te mata tras 5 segundos, es la habilidad acorde a la mecánica del estómago de Sanguino que hemos comentado anteriormente.
- Oscuridad aplastante será una habilidad que provocará distintas explosiones en cadena en una zona de la sala. normalmnente en espiral y con un radio de 4 metros por explosión por lo que deberemos estar atentos para alejarnos de la zona de impacto.
- Toque de fatalidad, el jugador que reciba este perjuicio debe alejarse lo máximo de la banda ya que hará daño en área tras 8 segundos que disminuye por la distancia, además dejará un Pozo de fatalidad a sus pies haciendo daño si alguien lo pisa.
- Destino compartido enraizará a un jugador y lo vinculará a otros dos, mientras hace daño sombras a los 3. Para evitar esta habilidad, los dos jugadores vinculados deben acercarse a la vez al enraizado al menos a 6 metros y antes de 10 segundos. Si pasan 10 segundos y no se han acercado los 3 recibirán una gran explosión de daño sombras que podría ser letal.
- Cada cierto tiempo usará Sombras emergentes donde todos los jugadores harán un pulso en área haciendo daño de las sombras hasta en 5 metros por lo que todos deberemos estar separados al menos esa distancia para no recibir daño.
Posicionamiento general
Manejando el Festín de almas
Finalmente cuando la energía de Sanguino llega a 0 usará Festín de almas durante 1 min, haciendo daño a toda la banda cada 2 segundos, donde tendremos que ir utilizando los CD’s de banda para mantenernos a salvo y juntarnos en un mismo punto. Durante este periodo Sanguino recibirá un 100% de daño extra y desde el fondo de la sala saldrán Alma Inestable que se dirigirán hacia Sanguino y si lo alcanzan le subirán 10 p. de energía de golpe. El objetivo será hacer el máximo daño posible en este tiempo, reservando CD’s y Heroísmo. Determinados jugadores (sobre todo los tanques) deberán interponerse en el camino de las Alma Inestable para evitar que lleguen a Sanguino, esto supondrá más daño de área para toda la banda por lo que habrá que tener cuidado de no hacerlo varias personas a la vez. En esta fase los tanques son la mejor opción para aguantar la explosión de las almas y otros jugadores deberán utilizar CD’s personales para sobrevivir.
Antes de llegar al 0 de energía habrá que limpiar completamente a los esbirros que queden sobre todo las esencias que también harán daño en área. Guardaremos la segunda poción y nos aseguraremos de tener siempre los CD’s de daño siempre disponibles durante este minuto.
Posicionamiento Fase Festín
Hay muchos objetivos ¿qué mato primero?
Esto es fácil, a veces nos vamos a encontrar hasta con 4 objetivos y nuestra prioridad en este combate serán los esbirros por encima del propio Sanguino. Sabiendo esto el orden de focus será el siguiente:
- Espíritu vinculsangre: el grandote y recordando interrumpir siempre Grito bramante.
- Esencia Vinculasangre: mucho ojo con su Salva de espíritu, demorarse demasiado en matarlos podría acarrear varias muertes.
- Ensamblaje Vinculasangre: los últimos en morir, se les puede dotear y si se acercan demasiado se pueden quitear hasta que finalmente mueran.
- Sanguino: será la última prioridad ya que se le hará daño masivo en cada fase de Festín de almas,
Aparición de esbirros
¿Cuándo usar heroísmo?
El uso del Heroísmo / Ansia de sangre o Distorsión temporal en este encuentro deberá reservarse hasta la fase de Festín de almas donde los jugadores infligirán un 100% más de daño al Jefe.
Consejos de rol
- Tanques:
- Si eres víctima de Sombra de muerte muere como un campeón.
- Si entras dentro del estómago de Sanguino tauntea rápidamente al Espíritu iracundo e interrumpe Grito bramante siempre que puedas.
- Cuando Espíritu vinculsangre aparece en la sala exterior tauntealo rápidamente e intercambialo con el otro tanque cuando tengas demasiadas marcas de Llamas viles. No intentes quitear a estos esbirros ya que te harán Carga enfurecida.
- Durante Festín de almas crúzate en el camino de las Alma Inestable asegurándote de mantener al menos 10 m de separación con otros jugadores.
- Sanadores:
- Si eres víctima de Sombra de muerte muere como un campeón.
- Si entras dentro del estómago de Sanguino sana todo lo posible las Esencia torturada. Mientras más las sanes con menos salud saldrán al exterior.
- Muévete al menos a 4 metros de cada una de las zonas creadas por Oscuridad aplastante para evitar recibir daño.
- Manten en todo momento una separación de 5 m con los demás jugadores para evitar Sombras emergentes.
- Si recibes Toque de fatalidad aléjate lo máximo que puedas durante 8 seg, la banda recibirá menos daño mientras más lejos estés.
- DPS:
- Si eres víctima de Sombra de muerte muere como un campeón.
- Si entras dentro del estómago de Sanguino mata o daña todo lo posible los Ensamblaje enigmático. Mientras más los dañes con menos salud saldrán al exterior.
- Muévete al menos a 4 metros de cada una de las zonas creadas por Oscuridad aplastante para evitar recibir daño.
- Manten en todo momento una separación de 5 m con los demás jugadores para evitar Sombras emergentes.
- Si recibes Toque de fatalidad aléjate lo máximo que puedas durante 8 seg, la banda recibirá menos daño mientras más lejos estés.
- Si estás asignado a ello no dejes pasar las Alma Inestable durante Festín de almas. Utiliza algún CD personal y mantente separdo 10 m de los demás compañeros.
- Cuando llegue Festín de almas asegúrate de tener disponible tus mayores CD’s de daño para maximizar el tiempo de esta fase.
Estrategia Modo Mítico
Próximamente
Videos y Videoguías en español
Botín del encuentro
Objeto | Nivel | Hueco | Tipo |
---|---|---|---|
Bastón ritual del culto al alma | 100 | Dos manos | Bastón |
Bombachos de emanación vil | 100 | Piernas | Tela |
Caperuza del bramador escandaloso | 100 | Cabeza | Cuero |
Gran capa del festín terrible | 100 | Espalda | Tela |
Guantes de gran congestión | 100 | Manos | Tela |
Hachuela desmembradora | 100 | Una mano | Hacha |
Honor del desertor | 100 | Sostener con la mano izquierda | Miscelánea |
Jubón de anillas abultado | 100 | Pecho | Malla |
Leotardos de muerderrencor | 100 | Piernas | Malla |
Leotardos de pelambre de hierro | 100 | Piernas | Cuero |
Quijotes de quebrantademonios | 100 | Piernas | Placas |
Salivación fétida | 100 | Abalorio | Miscelánea |
Otras guías de Ciudadela del Fuego Infernal