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Guía de bandas: Kromog

Guía de Bandas de Kromog, tercer jefe del ala La Forja Negra de la nueva banda Fundición Roca Negra de Warlords of Draenor. En este artículo, trataremos las guías en modo Normal, Heroico y Mítico de este encuentro y se añadirán todos los posibles videos y videoguías que se vayan realizando al respecto.

Lore del encuentro

«Los magnarones son misteriosos en sus formas, antiguas e inescrutables. Los mineros que excavaban una extensión para la Fundición a causa de la producción masiva de la Horda de Hierro se quedaron horrorizados al descubrir una cámara que contenía un magnaron vivo. Para su sorpresa, Kromog comenzó a ayudarles en su tarea, y ahora utiliza sus enormes puños de piedra para sacar las placas gigantescas que necesitan los acorator y la maquinaria de asedio de la Horda de Hierro.«

Información General

Kromog Enfurecimiento
Modo Normal (10-30)   10 minutos
Modo Heroico (10-30) 183 mill 10 minutos
Modo Mítico (20) 189 mill 10 minutos

Resumen Guía de Mazmorra

El descomunal magnarón Kromog está inmóvil, alzándose sobre un saliente, cuando ataca a los jugadores con sus puños y con la piedra misma que tienen debajo. Muchos de los potentes ataques de Kromog crean [Reverberaciones] y, cuando su salud está al 30%, Kromog obtiene el efecto de [Frenesí].

Habilidades

  • Armadura alabeada Armadura alabeada  
    • Reduce un 15% la velocidad de movimiento del objetivo. También aumenta un 20% el daño físico recibido. Este efecto se acumula hasta 5 veces.
  • Puños de piedra Puños de piedra 
    • Los ataques cuerpo a cuerpo de Kromog activan este efecto, que inflige 435.270 p. de daño físico divididos a partes iguales entre los enemigos, hasta un máximo de 2 objetivos en un radio de 15 m.
  • Aliento de piedra Aliento de piedra
    • Inflige 40.741 p. de daño de Naturaleza a todos los enemigos cada segundo. Si no hay ningún objetivo válido en el alcance cuerpo a cuerpo, Kromog seguirá exhalando hasta que encuentre a uno.
  • Embate Embate 
    • Inflige 791.400 p. de daño físico que aumentan en función de lo cerca que esté el objetivo del taumaturgo.
  • Machaque ondulante Machaque ondulante
    • Kromog golpea el suelo violentamente, lo que provoca una erupción en cascada que inflige 223.215 p. de daño de Naturaleza a quienes encuentre a su paso.
  • Runa de tierra enredadora Runa de tierra enredadora
    • Kromog coloca una poderosa palma en el suelo para invocar a la piedra misma de la tierra. Unos puños de piedra tratan de agarrar a los jugadores, lo que inflige 8.705 p. de daño de Naturaleza por segundo, pero los escuda del daño físico y los retiene en el suelo. El daño aumenta con el tiempo.
  • Golpes atronadores Golpes atronadores 
    • Kromog golpea con sus puños repetidamente, lo que inflige 105.520 p. de daño físico a todos los jugadores cada segundo y los lanza por los aires.
  • Runa de tierra aplastante Runa de tierra aplastante
    • Kromog dobla la tierra para formar dos manos estiradas. Estas manos darán una palmada que infligirá 202.923 p. de daño de Naturaleza a los enemigos con los que entren en contacto y los aturdirán durante 5 s.
  • Reverberaciones Reverberaciones
    • El ruidoso impacto de los puños de Kromog provoca que las reverberaciones sonoras se acumulen, inflijan 152.192 p. de daño sónico a los enemigos con los que entran en contacto y se disipen.
  • Tierra destrozada Tierra destrozada
    • Inflige 45.049 p. de daño de Naturaleza a 4 objetivos aleatorios.
  • Frenesí Frenesí
    • Daño aumentado un 20%. Velocidad de ataque aumentada un 20%. Las facultades se lanzan más a menudo. Kromog obtendrá los efectos de Frenesí cuando le quede un 30% de salud.

 

Funcionamiento del combate en Modo Heroico y Normal

Kromog es un encuentro bastante simple aunque a priori haya muchas habilidades que manejar, pero realmente el encuentro se va a reducir en manejar las 2 habilidades principales del mismo que son Runa de tierra enredadora Runa de tierra enredadora y los posteriores Golpes atronadores Golpes atronadores. El resto de habilidades son simples de esquivar o es daño que no se puede evitar y habrá que sanar, por lo que la modalidad normal y heroica de este encuentro no radica en la dificultad de ejecución sino en lo duro que puede llegar a ser llegado al 30% de salud del Jefe.

Kromog es un combate de una sola fase donde el combo de Runa de tierra enredadora Runa de tierra enredadora + Golpes atronadores Golpes atronadores se irá repitiendo empezando 1 minuto tras iniciarse el combate y a partir de ahí cada 2 minutos aproximádamente. De forma que se puede esperar el combo en el minuto 1:00, 3:00, 5:00… etc. Mientras tanto irá utilizando el resto de sus habilidades por lo que vamos a ir comentando como lidiar con el combo y con el resto de habilidades.

Como mecánica más delicada tendremos su Frenesí Frenesí donde pasado el 30% de salud Kromog se volverá mucho más rápido y violento por lo que será la fase donde habrá que emplearse más a fondo.

Habilidades específicas para tanques y cómo manejarlas

Kromog es un encuentro donde los tanques tendrán que tener especial cuidado en cómo manejar algunas de sus mecánicas si no quieren dejar a su banda desprotegidos. 

Los 2 tanques del encuentro deberán permanecer siempre uno encima del otro para compartir el daño de Puños de piedra Puños de piedra, y además deberán cambiarse a Kromog para no acumular demasiadas marcas de Armadura alabeada Armadura alabeada. El manejo de esta última habilidad va a ser importante ya que aunque se puede acumular hasta 5 veces, el daño con 5 marcas sería muy alto de sostener para los sanadores, por lo que será interesante mantener las mínimas marcas posibles, la cantidad dependerá de lo que los propios tanques crean que pueden soportar.

A todo lo anterior se suma Embate Embate, una habilidad que hace un daño letal directamente a melee y disminuye conforme nos alejemos de Kromog, los tanques deberán salir para evitar un golpe letal de este daño y que puede estar aumentado por las marcas de Armadura alabeada Armadura alabeada. Aquí hay un problema importante ya que con la melee alejada para evitar el Embate y los 2 tanques también Kromog empezará a lanzar Aliento de piedra Aliento de piedra al no tener nadie a rango cuerpo a cuerpo. Es muy importante por lo tanto que los tanques una vez lanzado Embate Embate salten rápidamente o hagan carga sobre Kromog para evitar que sea muy breve su lanzamiento.

Cabe la posibilidad de que los tanques, alternándose cada vez, no se muevan para el Embate Embate utilizando cd’s potentes de mitigación propio o de los sanadores, y de esta manera evitar el lanzamiento extra de Aliento de piedra Aliento de piedra.

Habilidades generales y cómo manejarlas

Veamos ahora el resto de habilidades con las que tendremos que lidiar en este encuentro.

Como ya hemos comentado Embate Embate será una habilidad que hará daño según la distancia que mantengamos de Kromog, esta habilidad en general deberá ser sanada cada vez que sea lanzada como parte del daño de banda general, pero la melee tendrá que alejarse de Kromog hasta que lo lance si no quieren ver sus huesos reducidos a un amasijo descompuesto por quedarse muy cerca del mismo.

Machaque ondulante Machaque ondulante será una habilidad lineal que Kromog lanzará cada cierto tiempo en la dirección de un jugador aleatorio y atravesará toda la sala lenvantando la roca del suelo en su camino. Es una línea bastante ancha y hace más de 200k de daño de Naturaleza si nos quedamos en ella por lo que será vital movernos rápidamente de su trayectoria. Este es un daño totalmente evitable y muy visible por lo que nadie deberá recibirlo.

Tras realizar las dos habilidades anteriores Kromog suele lanzar Reverberaciones Reverberaciones, que recuerdan a los anillos de sonido de otros jefes de banda anteriores. A lo largo de la sala y desde Kromog saldrán anillos con poco radio pero en gran cantidad que seguirán la misma dirección que el Machaque, cruzando toda la sala, y si te tocan te harán sobre 150k de daño. Este al igual que el anterior es un daño evitable aunque los jugadores deberán tener especial cuidado y «preveer» que tendrán espacio para esquivarlos antes de que lleguen a él, ya que pueden coincidir con otras habilidades en la sala y quedarse sin sitio seguro por el que cruzarlos.

Tierra destrozada Tierra destrozada hará daño Naturaleza a 4 jugadores al azar cada cierto tiempo. No tiene mayor explicación, es una habilidad que hay que sanar a lo largo del combate.

Por otro lado Runa de tierra aplastante Runa de tierra aplastante es otra de las habilidades que debemos evitar. Kromog pondrá una gran runa roja en el suelo y pocos segundos después invocará de la tierra 2 manos en paralelo, a cierta distancia de la runa, que harán daño a cada jugador que no se mueva suficientemente rápido de la zona donde salgan y además lo lanzará por los aires (a una altura pequeña). Si esto ocurre el jugador resultará dañado y hay que evitarlo a toda costa. Las runa y las manos permanecerán ahí durante unos 30 seg. tras los cuales Kromog invocará otra runa de la cual saldrán otras 2 manos e inmediatamente las 4 manos se juntarán dando «como una palmada». Cualquier persona que coja dentro del área resultará gravemente dañada por lo que es vital evitarla. Será muy fácil hacerlo ya que son muy visibles.

 

Sobre Aliento de piedra Aliento de piedra hay que decir que lo lanzará a veces a lo largo del encuentro pero de forma muy breve, pero sin embargo si se queda sin nadie en rango cuerpo a cuerpo seguirá lanzándolo sin parar hasta que encuentre a algún enemigo en este rango, por lo que los tanques tendrán, como ya hemos comentado, que tener mucho cuidado de volver rápidamente a la zona melee en los casos que deban abandonarla.

Combo Runa de tierra enredadora Runa de tierra enredadora + Golpes atronadores Golpes atronadores y cómo manejarlo.

Esta será la mecánica principal y más devastadora del encuentro. Llegado el minuto 1 (aproximadamente) del encuentro Kromog lanzará Runa de tierra enredadora Runa de tierra enredadora y va a poner unas pequeñas runas amarillo/naranja en el suelo de la sala. Habrá tantas runas (o algunas más) como jugadores en la banda. De cada una de las runas van a salir unas manos de piedra (similares a las de Runa de tierra aplastante Runa de tierra aplastante pero más pequeñas) que van a intentar atrapar a un jugador.

Inmeditamente tras esto Kromog lanzará Golpes atronadores Golpes atronadores que va a lanzar por los aires (a una altura donde la caída será letal) a todo jugador que no esté atrapado por una de las manos de piedra. Además irá haciendo 100k de daño físico a cada jugador por segundo durante 6 segundos.

La misión en este caso es que todos y cada uno de los jugadores, incluido los tanques, se coloquen encima de una de las runas y se dejen atrapar ya que esto impedirá que salgamos despedido por los aires y nos protegerá del daño físico de Golpes atronadoresGolpes atronadores. NOTA: cada mano solo atrapa a un jugador, por lo que nunca se podrán poner más de un jugador sobre la misma runa.

Cada mano que no consiga atrapar a un jugador automáticamente será destruida. Mientras estemos atrapados la Runa de tierra enredadora Runa de tierra enredadora nos irá haciendo daño naturaleza cada segundo y este irá aumentando mientras más tiempo permanezcamos en ellas. Las manos tienen una salud y se les puede atacar. Cada jugador deberá atacar a su mano para destruirla y poder soltarse lo antes posible. Los sanadores no podrán hacerlo ya que tendrán que curar a lo largo de esta fase y será necesario que los demás dps les ayuden con sus manos. Además cualquier jugador que pueda hacer daño en área o extender el daño serán de gran ayuda durante esta fase.

Esta fase es donde tendrán que invertirse los Cd’s personales y de banda para mitigar el creciente daño en banda.

Si la banda tiene poco DPS sufrirá mucho en esta fase. Si este fuera el caso será adecuado guardar los abalorios y cd’s de daño para este momento.

Es muy importante que tras derrotar sus manos los 2 tanques vuelvan rápidamente a melee ya que de lo contrario se sumará al daño el Aliento de piedra Aliento de piedra y podría ser del todo mortal.

El peor momento de este combate llegará cuando Kromog llegue al 30% de salud ya que entrará en Frenesí Frenesí y con un 20% de daño aumentado y un 20% de velocidad de ataque extra sumado a que lanzará todas sus habilidades cada menos tiempo puede hacer muy duro el final del encuentro para muchas bandas.

Llegados a este punto habrá que lanzar el Heroísmo o similares, segunda poción y todos los cd’s tanto los de dps como los de sanación para el siguiente combo que haga en esta fase. En este momento será una carrera para conseguir matarlo lo antes posible antes de que el aumento de daño y habilidades haga estragos en la banda.

El posicionamiento de este combate puede ser de dos maneras. Hay hermandades que prefieren  juntarse en una zona central y esquivar mayormente juntos las habilidades de Kromog lo que facilita la sanación pero suele implicar mayor movimiento del grupo y otras Hemandades deciden posicionarse dispersos por la sala.

Posicionamiento centrado

Posicionamiento disperso

 

¿Cuándo usar heroísmo?

El uso del Heroísmo / Ansia de sangre o Distorsión temporal en este encuentro será necesario al 30% de la salud de Kromog, momento en el cual entrará en Frenesí Frenesí.

 

Consejos de rol

  • Tanques:
    • Asegúrate de estar junto al otro tanque para compartir el daño de Puños de piedra Puños de piedra.
    • Aunque sea posible tener más intenta mantener el mínimo número posible de marcas de Armadura alabeada Armadura alabeada.
    • Sal del Embate Embate para no recibir un golpe demasiado alto y si te quedas utiliza un buen CD de mitigación.
    • Nunca te alejes demasiado de Kromog y si sales vuelve usando cualquier habilidad para saltar o cargar rápido y así evitar segundos extras de Aliento de piedra Aliento de piedra.
    • Evita el resto de habilidades de Kromog como cualquier otro jugador.
  • Sanadores:
    • Tendrás que hacer frente a un alto daño en los tanques así como bastantes momentos de daño en AoE.
    • Cuando los jugadores están cogidos por las Runa de tierra enredadora Runa de tierra enredadora será el momento de utilizar CD’s de sanación o absorción para soportar el creciente daño.
    • Reserva maná y cd’s para cuando Kromog entre en Frenesí Frenesí ¡los necesitarás!.
    • Atento a evitar las habilidades Machaque ondulante Machaque ondulanteRuna de tierra aplastante Runa de tierra aplastante y Reverberaciones Reverberaciones, sólo tendrás que moverte.
  • DPS:

 

Estrategia Modo Mítico

  • Runa de tierra convulsa Runa de tierra convulsa
    • Kromog canaliza la tierra, lo que provoca que surjan unos enormes pilares que infligen 153.346 p. de daño de Naturaleza. Estos pilares volverán a hundirse en la tierra a menos que se destrocen.
  • Llamada de la montaña Llamada de la montaña
    • Inflige 1.226.769 p. de daño físico a los enemigos en la línea de visión.

En la versión mítica de Kromog vamos a tener 2 nuevas habilidades, las cuales hacen sinergias entre ellas y que son las anteriormente mencionadas.

Tras la primera oleada de Runa de tierra enredadora Runa de tierra enredadora saldrán 3 enormes pilares de piedra de Runa de tierra convulsa Runa de tierra convulsa. Estos 3 pilares aparecen siempre en la mismas posiciones aunque no necesariamente en el mismo orden. Aparecerán a la izquierda, centro y derecha de la sala. Estos 3 pilares tendrán salud y deberemos «romperlos» antes de que se escondan para poder escondernos tras ellos, ya que inmediatamente después Kromog lanzará por 3 veces Llamada de la montaña Llamada de la montaña y tras cada llamada destruirá uno de los pilares que hemos roto con un Machaque ondulante Machaque ondulante. Escondernos tras los pilares es la única forma de salvar el golpe mortal, al salirnos de su línea de visión. Salvo inmunidades personales, cualquier persona morirá

Es por esto que será necesario romper los 3 Pilares antes de que termine Runa de tierra convulsa Runa de tierra convulsa, tarea que no será nada fácil y habrá que organizar muy bien el DPS y decidir quién se encarga de qué pilar para que no haya fallos. Para ponernos en aprietos a la hora de hacer DPS y sanar en esta fase, durante que esté activo Runa de tierra convulsa Runa de tierra convulsa no pararán de salir del suelo pilares pequeños que nos harán gran cantidad de daño, por lo que tendremos que estar en constante movimiento, lo cual hará que nuestro DPS baje. Será muy importante utilizar  Aspecto del zorro en esta fase, y si hay varios cazadores en banda encadenarlos.

Tras la primera aparición de los 3 Pilares, volverán a aparecer cada 3 min y según el DPS de la banda, será necesario romper 2 tandas o quizá las 3. Nota: Si llegados a los 3º pilares, Kromog está sobre el 8-10% de salud, es más que probable que la banda sea capaz de matar a Kromog directamente antes de que lance Llamada de la montaña Llamada de la montaña olvidándose así de hacer DPS en los pilares.

El resto del combate será igual que en el modo heroico, con la gran diferencia que todas las habilidades hacen mucho más daño, sobre todo Aliento de piedra Aliento de piedra que nos obligará a utilizar el posicionamiento centrado y organizar rotación de CD’s para los Alientos más conflictivos ya que pueden hacer mucho daño.

El DPS sobre los pilares deberá organizarse en 2 grupos preferiblemente, uno para izquierda y otro para derecha y ambos cooperarán para matar al del centro. Será ideal, si se llevan monjes en banda, distribuirlos para utilizar  Toque de la muerte sobre los Pilares que estén bajos de vida.

Intentaremos organizar el posicionamiento de los personajes y dps en las Runa de tierra enredadora Runa de tierra enredadora para que queden cerca de su Pilar asignado y no tengan que recorrer media sala perdiendo así mucho DPS.

Posicionamiento disperso

 

Videos y Videoguías en español

Video modo Mítico
Video modo Heroico

Botín del encuentro

Buscador de Bandas
Normal
Heroico
Mítico
Los magnarones son misteriosos en sus formas, antiguas e inescrutables. Los mineros que excavaban una extensión para la Fundición a causa de la producción masiva de la Horda de Hierro se quedaron horrorizados al descubrir una cámara que contenía un magnaron vivo. Para su sorpresa, Kromog comenzó a ayudarles en su tarea, y ahora utiliza sus enormes puños de piedra para sacar las placas gigantescas que necesitan los acorator y la maquinaria de asedio de la Horda de Hierro.

Kromog soltará el Yelmo del Tier 17

Objeto Nivel Hueco Tipo
Almete de guerra de romperrocas Almete de guerra de romperrocas 100 Cabeza Malla
Anillo de fallas destrozadas Anillo de fallas destrozadas 100 Dedo Miscelánea
Atascaembates Atascaembates 100 Pies Cuero
Brazales resonantes Brazales resonantes 100 Muñeca Placas
Coselete de sombras alegóricas Coselete de sombras alegóricas 100 Pecho Cuero
Escudo vinculado a la tierra Escudo vinculado a la tierra 100 Mano izquierda (escudo) Escudo
Guantes destrozatruenos Guantes destrozatruenos 100 Manos Tela
Hacha del géiser de piedra Hacha del géiser de piedra 100 Dos manos Hacha
Ídolo de corazón de piedra Ídolo de corazón de piedra 100 Abalorio Miscelánea
Manto en erupción Manto en erupción 100 Hombro Malla
Peto de tierra rúnica Peto de tierra rúnica 100 Pecho Placas
Togas de tierra viviente Togas de tierra viviente 100 Pecho (Vestidos) Tela
Objeto Nivel Hueco Tipo
Brazales de estalactitas destrozadas Brazales de estalactitas destrozadas 100 Muñeca Cuero
Capa de secretos indagados Capa de secretos indagados 100 Espalda Tela
Colmillo de la Tierra Colmillo de la Tierra 100 Mano derecha Espada
Corazón palpitante de la montaña Corazón palpitante de la montaña 100 Abalorio Miscelánea
Dije del fomor Dije del fomor 100 Cuello Miscelánea
Escarpes de tierra fractal Escarpes de tierra fractal 100 Pies Placas
Faja asetierra Faja asetierra 100 Cintura Malla
Gran capa furorruna Gran capa furorruna 100 Espalda Tela
Hombreras rizoterrestre Hombreras rizoterrestre 100 Hombro Tela
Manijas deformapiedras Manijas deformapiedras 100 Manos Tela
Palma protectora de Kromog Palma protectora de Kromog 100 Mano izquierda (escudo) Escudo
Puño brutal de Kromog Puño brutal de Kromog 100 Una mano Maza
Sortija Puñopiedra Sortija Puñopiedra 100 Dedo Miscelánea
Objeto Nivel Hueco Tipo
Brazales de estalactitas destrozadas Brazales de estalactitas destrozadas 100 Muñeca Cuero
Capa de secretos indagados Capa de secretos indagados 100 Espalda Tela
Colmillo de la Tierra Colmillo de la Tierra 100 Mano derecha Espada
Corazón palpitante de la montaña Corazón palpitante de la montaña 100 Abalorio Miscelánea
Dije del fomor Dije del fomor 100 Cuello Miscelánea
Escarpes de tierra fractal Escarpes de tierra fractal 100 Pies Placas
Faja asetierra Faja asetierra 100 Cintura Malla
Gran capa furorruna Gran capa furorruna 100 Espalda Tela
Hombreras rizoterrestre Hombreras rizoterrestre 100 Hombro Tela
Manijas deformapiedras Manijas deformapiedras 100 Manos Tela
Palma protectora de Kromog Palma protectora de Kromog 100 Mano izquierda (escudo) Escudo
Puño brutal de Kromog Puño brutal de Kromog 100 Una mano Maza
Sortija Puñopiedra Sortija Puñopiedra 100 Dedo Miscelánea
Objeto Nivel Hueco Tipo
Brazales de estalactitas destrozadas Brazales de estalactitas destrozadas 100 Muñeca Cuero
Capa de secretos indagados Capa de secretos indagados 100 Espalda Tela
Colmillo de la Tierra Colmillo de la Tierra 100 Mano derecha Espada
Corazón palpitante de la montaña Corazón palpitante de la montaña 100 Abalorio Miscelánea
Dije del fomor Dije del fomor 100 Cuello Miscelánea
Escarpes de tierra fractal Escarpes de tierra fractal 100 Pies Placas
Faja asetierra Faja asetierra 100 Cintura Malla
Gran capa furorruna Gran capa furorruna 100 Espalda Tela
Hombreras rizoterrestre Hombreras rizoterrestre 100 Hombro Tela
Manijas deformapiedras Manijas deformapiedras 100 Manos Tela
Palma protectora de Kromog Palma protectora de Kromog 100 Mano izquierda (escudo) Escudo
Puño brutal de Kromog Puño brutal de Kromog 100 Una mano Maza
Sortija Puñopiedra Sortija Puñopiedra 100 Dedo Miscelánea

 

 

Written by Epsilon

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