Guía de Bandas de Dominallamas Ka’graz, segundo jefe del ala La Forja Negra de la nueva banda Fundición Roca Negra de Warlords of Draenor. En este artículo, trataremos las guías en modo Normal, Heroico y Mítico de este encuentro y se añadirán todos los posibles videos y videoguías que se vayan realizando al respecto.
Lore del encuentro
«Bajo el estandarte de la Horda de Hierro, Puño Negro se ha hecho con los servicios de la dominallamas Ka’graz, del clan Filo Ardiente, para que imbuya a los armamentos forjados por los Roca Negra con la esencia de la llama. Junto a su ayudante, Aknor Portacero, Ka’graz trabaja duro ante una forja de llama perpetua para ayudar a la Horda de Hierro en su conquista de Draenor.«
Información General
Aknor | Ka’graz | Lobos | Enfurecimiento | |
---|---|---|---|---|
Modo Normal (10-30) | ||||
Modo Heroico (10-30) | 10.39 mill | 198 mill | 8.33 mill | |
Modo Mítico (20) | 7.85 mill | 165 mill | 4.7 mill |
Resumen Guía de Mazmorra
La dominallamas Ka’graz obtiene energía con el tiempo, lo que desbloquea nuevas facultades al alcanzar determinados umbrales. A 100 de energía, Ka’graz canaliza una Tormenta de Fuego, que consume del todo su energía y reinicia el ciclo.
Habilidades
Energía de magma
- La dominallamas Ka’graz obtiene energía con el tiempo, lo que le permite acceder a facultades más poderosas aún. Obtiene facultades al alcanzar 25, 50, 75 y 100 p. de energía de magma.
- Torrente de magma
- La dominallamas Ka’graz crea un meteorito de lava fundida que impacta tras 6 s e inflige 650.000 p. de daño de Fuego que se dividen a partes iguales entre todos los jugadores en un radio de 8 m. Se otorga al alcanzar 25 p. de energía de magma.
- Invocar lobos de ceniza
- Invoca lobos de ceniza para cumplir la voluntad de la dominallamas Ka’graz. Se otorga al alcanzar 50 p. de energía de magma.
- Lobo de ceniza
- Fijar
- Un lobo de ceniza centra su atención en un enemigo. Dura 10 s.
- Vínculo ígneo
- Un haz ígneo conecta a los lobos de ceniza. Entrar en contacto con el haz aplica Chamusquina.
- Chamusquina
- Inflige 10.000 p. de daño de Fuego cada 1 s durante 8 s. Este efecto se acumula.
- Reavivar
- Cuando la salud de los lobos de ceniza se agota, comienza a usar Reavivar, lo que sana un 100% de la salud de los lobos de ceniza si hay alguno vivo.
- Sobrecalentado
- El lobo de ceniza pasa a estar sobrecalentado tras absorber suficiente energía de calor, lo que aumenta un 150% la velocidad de movimiento y un 50% el daño físico infligido durante 20,50 s. También permite usar Aliento calcinador.
- Aliento calcinador
- Inflige 165.000 p. de daño de Fuego a todos los objetivos en un cono frente al taumaturgo. Aumenta un 200% el daño del siguiente Aliento calcinador. Esta facultad se puede acumular.
- Fijar
- Radiancia llameante
- Inflige 39.999 p. de daño de Fuego a todos los aliados en un radio de 10 m cada 2 s. Se otorga al alcanzar 75 p. de energía de magma.
- Tormenta de Fuego
- Inflige 18.000 p. de daño de Fuego a todos los enemigos cada 0,50 s durante 12 s. Cada lobo de ceniza que esté vivo al empezar la canalización también inflige 18.000 p. de daño de Fuego a todos los enemigos cada 0,50 s. Concedido al llegar a 100 p. de energía de magma.
- Monzón de magma
- Tormenta de Fuego crea motas de lava que se unen para formar orbes de magma que caen estrepitosamente hacia el suelo cada 2 s durante 30 s, lo que inflige 100.000 p. de daño de Fuego a todos los enemigos en un radio de 3 m del impacto.
- Furiallama
- Consumir toda la energía de magma de la dominallamas Ka’graz otorga poder a su espada e inflige Llamas crecientes durante 50 s.
- Llamas crecientes
- Inflige 11.000 p. de daño de Fuego cada 1 s durante 8 s. Esta facultad se acumula.
Dominallamas Ka’graz
- Tajo de lava
- Inflige 80.500 p. de daño de Fuego a todos los objetivos en un radio de 7 m del punto de impacto y deja tras de sí un área con llamas que inflige 40.000 p. de daño de Fuego a cualquiera que se quede en ella. Además, cualquier jugador en un radio de 6 m de la erupción también será objetivo del Tajo de lava.
- Invocar armamento encantado
- Invoca una espada abrasadora envuelta en llamas que lanza Llama insaciable cada 3 s.
- Llama insaciable
- Inflige 100.000 p. de daño de Fuego cada 3 s a los enemigos en un radio de 6 m.
Aknor Portacero
- Embate apabullante
- Inflige 225.500 p. de daño físico a todos los enemigos que estén en un radio de 15 m en un cono frente al taumaturgo.
- Que caiga el martillo
- Aknor salta hacia un jugador aleatorio y golpea con su martillo, lo que inflige 100.000 p. de daño físico a todos los que se encuentren en un radio de 10 m del impacto y los repele.
Funcionamiento del combate en Modo Heroico y Normal
Este encuentro es uno que tendrá muchas distintas habilidades pero donde su ejecución será bastante sencilla. Es un encuentro de una sóla fase donde el Jefe irá ganando energía progresivamente y llegado a ciertos umbrales de energía canalizará una nueva habiliad y esto se irá repitiendo todo el combate hasta que lo derrotemos.
Inicialmente la Dominallamas comenzará el encuentro con un esbirro llamado Aknor Portacero que será nuestro primer objetivo y dado que tiene apenas 10 millones de salud en una banda completa de 30 jugadores será muy fácil eliminarlo.
De no eliminarlo nos la veríamos con sus 2 habilidades Embate apabullante y Que caiga el martillo que apenas le dará tiempo a utilizar.
Como norma importante en este encuentro será la separación de los rangos y sanadores por toda la sala manteniendo un mínimo de 8 metros entre los mismos (si sois 30 podéis apurar a 7 metros). Con esto evitaremos varias de las habilidades en área de este encuentro tanto de Aknor al inicio como de Kagraz.
Veamos aquí el posicionamiento general del encuentro.
Posicionamiento general
Las habilidades básicas de Dominallamas Ka’graz van a ser 2, y estas las utilizará periódicamente durante todo el encuentro sin importar la energía que tenga.
Una será Tajo de lava, donde Ka’graz va a saltar sobre un rango y tanto a él como a todos los enemigos en 7 m le hará + de 80k de daño fuego (por eso lo de estar separados). Además dejará un pequeño charco y estela de llamas que si lo pisamos nos hará otros 40k de daño por tick. Esto será tan simple como mantenerse separados 7-8m, si te salta, se te cura el golpe y te mueves rápidamente unos metros para salir del área y que no te de el tick.
La otra habilidad es Invocar armamento encantado, será un arma similar a la dibujada en el mapa, estará en una posición estática y cada 3 segundos girará sobre si misma haciendo daño a todo lo que tenga a 6 metros de él. Así que cualquier jugador que la tenga cerca deberá mantener las distancias con ella y así nadie recibirá daño.
Manejando las habilidades especiales:
25 de Energía: Cómo manejar Torrente de magma: Esta habilidad va a poner un marca circular sobre un jugador y tras 6 segundos va a impactar sobre donde esté el jugador en ese momento ocupando ese área. El daño que inflige es mortal, 650k de Fuego pero se divide entre todos los jugadores que estén dentro de los 8m de radio del área. Los jugadores que tengan inmunidades o reducción alta de daño deberán apartarse de la banda y hacerlo estallar ellos solos.
Personajes que pueden hacerlo serán Magos con Invisibilidad superior o Cubo de Hielo, Cazadores con Disuasión, Sacerdotes Sombras con Dispersión, Paladines con la Pompa y varias clases más.
Todas las personas que no tengan inmunidades deberán ir directamente al grupo de melee antes de que pasen esos 6 segundos y compartir el daño con meles y tanques, una vez haya explotado volverás a tu ubicación.
50 de Energía: Cómo manejar Invocar lobos de ceniza: Con 50p Ka’graz invoca 2 lobos de ceniza, uno de los lobos hará Fijar sobre un enemigo aleatorio durante 10 seg, el jugador deberá alejarse de él y hacerlo pasear por la sala evitando que el rayo de energía que une a ambos lobos atraviese la banda ya que Vínculo ígneo dejará un perjuicio sobre todo jugador que lo toque llamado Chamusquina haciendo 80k de daño fuego durante 8 s y además el efecto se acumula. Una mala gestión del rayo de los lobos provocará más de un wipe.
El otro Lobo tendrá que tanquearse de la forma habitual junto a Ka’graz y la melee deberá permanecer en el lado opuesto de donde esté el Vínculo ígneo con el otro lobo para evitar también lo explicado anteriormente. Es importante para los tanques saber que el lobo tanqueado adquiere Sobrecalentado que lo hará crecer de tamaño e infligir más daño además usará en cono frontal Aliento calcinador por lo que nunca podrá ponerse mirando a la banda.
Cada 10 segundos los lobos intercambian la función de Fijar por lo que habrá que tener extrema precaución con los cambios y siempre será mejor llevar los lobos por los laterales izquiero o derecho según sea el caso en vez de por otros lugares de la sala.
Los dos lobos deben morir a la vez ya que en el momento que uno muera comenzará a lanzar Reavivar y si llegara a completarlo se sanará dificultando en exceso el combate.
Para vencer a los lobos y que mueran a la vez, la melee hará dps sobre el lobo que se esté tanqueando, y los rangos sobre el que está fijado en una persona. Cuando la vida de ambos esté relativamente baja tendréis que nivelar el daño sobre uno u otro para conseguir que mueran a la vez finalmente.
75 de Energía: Cómo manejar Radiancia llameante: Esta realmente es la más simple de manejar ya que realmente sólo se la lanza a un jugador que hará daño a todos los demás que tenga cerca a 10 metros. Eso si es un daño bastante alto y tiene una sinergia negativa con la siguiente habilidad de 100 de energía. El hecho es que la persona que la reciba simplemente se tendrá que separar un poco más de lo habitual de los compañeros hasta 10 metros así nadie más recibirá daño.
Aquí la dificultad está en lo siguiente, la siguiente habilidad de 100 de energía será lanzada antes de que expire la Radiancia llameante del personaje y es una habilidad donde toda la banda se tiene que juntar porque hay daño en AoE masivo. La persona con la Radiancia tiene que tener el temple suficiente de esperar fuera hasta que el perjuicio expire del todo y luego juntarse con el resto de la banda, ya que si se apresura y se mete el daño combinado podría generar más de una muerte.
100 de energía: Cómo manejar Tormenta de Fuego: Esta habilidad es un momento de stress de sanación ya que va a haber una cantidad de daño entrante enorme. Para controlarla toda la banda en este momento pasará de estar separada a juntarse justo encima del Jefe, y se lanzarán todos los Cd’s de mitigación, absorción y sanación ya que durante el tiempo que dura el daño será muy alto. Mientras está lanzando esta Tormenta no hará otras habilidades que nos obliguen a estar separados (salvo la Radiancia comentada en el punto anterior) por lo que simplemente nos preocuparemos de curar y pegar.
Durante esta fase los tanques tendrán que tener cuidado con Llamas crecientes que lo adquiere Ka’graz durante 50 seg y que se acumula por lo que será necesario que se intercambien el Jefe.
En el mismo instante que termine la Tormenta usaremos un Rugido de estampida y saldremos rápidamente de la zona volviendo a nuestras posiciones separadas por la sala.
El resto del combate será la repetición de todas estas secuencias y habilidades hasta que finalmente lo matemos.
¿Cuándo usar heroísmo?
Como en la mayoría de jefes el mejor momento para tirar Heroísmo / Ansia de sangre o Distorsión temporal será en el inicio del combate con toda la banda bien posicionada y donde mejor se podrá aprovechar.
Consejos de rol
- Tanques:
- En la fase inicial cuidado con el cono frontal de Aknor Portacero, tanquealo de espaldas a la banda.
- De igual forma cuidado con el cono de fuego de los Invocar lobos de ceniza.
- Intercambia a Ka’graz para evitar un daño excesivo y limpiar las marcas generadas por Llamas crecientes.
- Sanadores:
- Manten una separación de 8 m con todos tus compañeros y una de al menos 6 metros de Invocar armamento encantado, para no recibir daño extra de las habilidades.
- Si recibes Radiancia llameante apártate de tus compañeros hasta que el perjuicio se haya acabao y acude rápidamente a reunirte con el resto de la banda para Tormenta de Fuego.
- Si tienes inmunidades o mitigación alta usalá para aguantar tu solo Torrente de magma.
- Durante Tormenta de Fuego la banda recibirá muchísimo daño, es el momento de utilizar todos los cd’s de banda más fuertes para soportar este daño.
- DPS:
- Manten una separación de 8 m con todos tus compañeros y una de al menos 6 metros de Invocar armamento encantado, para no recibir daño extra de las habilidades.
- Si recibes Radiancia llameante apártate de tus compañeros hasta que el perjuicio se haya acabao y acude rápidamente a reunirte con el resto de la banda para Tormenta de Fuego.
- Si eres melee cambia tu focus al Lobo que se tanquea y si eres rango al que se quitea. Es muy importante que mueran a la vez y es vuestra tarea cambiar de objetivos para mantenerlos parejos y que mueran a la vez.
- Si tienes inmunidades o mitigación alta usalá para aguantar tu solo Torrente de magma.
Estrategia Modo Mítico
En el encuentro de Dominallamas Ka’graz tan sólo vamos a tener 2 pequeños extras sobre la versión heroica.
- Invocar lobos de ceniza
- En versión mítico aparecen 4 lobos en vez de 2.
- Armamento potenciado
- El vínculo ígneo de los lobos de ceniza potencia el armamento encantado, lo que inflige 12.778 p. de daño de Fuego a los jugadores en un radio de 6 m cada 0,50 s durante 9 s.
Además, el armamento escupe lava fundida a un jugador aleatorio cada 0,50 s durante 9 s, lo que inflige 31.129 p. de daño de Fuego.
- El vínculo ígneo de los lobos de ceniza potencia el armamento encantado, lo que inflige 12.778 p. de daño de Fuego a los jugadores en un radio de 6 m cada 0,50 s durante 9 s.
Será la mayor salud de Ka’graz, y el mayor daño de sus habilidades así como esos 4 lobos los que nos harán cambiar ligeramente la estrategia con su respecto a su versión mítica, aunque no demasiado. Ahora explicaremos varios consejos para vencer esta modalidad mítica.
Lo primero que vamos a ver es un posicionamiento mucho más estricto que en la versión heroica, ya que con la mayor salud, el jefe tardará más en morir y deberemos distribuirnos convenientemente en la sala para que los Armamentos que nos lance Ka’graz no nos impidan realizar el resto del encuentro ya que permanecerán durante todo el combate.
Como se puede ver en la siguiente imagen estaremos totalmente separados unos de otros alrededor de Ka’graz que la posicionaremos en el centro de la sala e intentaremos permanecer a máximo rango. De esta forma cada vez que se lance un Armamente este irá a parar a las zonas más alejadas del Jefe, dando el jugador en esa posición unos pasos hacia un lado o hacia delante y así ignorando ese arma.
Posicionamiento Mítico
Según la suerte o mala suerte puede que algunas zonas se masifiquen de esta manera algunos jugadores tendrán que irremediablemente abandonar su zona inicial y buscar otra más limpia de armas. Es importante no llegar a juntarse en extremo más de un jugador o Tajo de lava puede hacer mucho daño a ambos jugadores. Es importante salirse inmediatamente de un Tajo de lava ya que en modo mítico en cuestión de un par de segundos habrás muerto.
Al mantener al Jefe en el centro nos aeguramos que toda la banda tenga rango para pegarle y que la distancia no sea excesiva para acercar Torrente de magma a mele para compartir daño. Unos segundos antes de que Ka’graz vaya a Invocar lobos de ceniza, el MT posicionará a la Jefe en su punto inicial de aparición para tener más cerca los 4 lobos que ahora explicaremos como daremos cuenta de ellos.
Cómo manejar los 4 Lobos de cenizas en modo Mítico
Dada la aparición de 4 Lobos en vez de 2 y la mayor cantidad de salud y que igualmente deben morir todos a la vez con muy poco intervalo de tiempo los reuniremos todos a mele de Ka’graz y se matarán con AoE en vez de la forma tradicional. Para esto marcaremos un punto cercano a Ka’graz para que las personas con el Fijar de los lobos se posicionen. Es vital que las personas se pongan en este lugar lo antes posible para evitar que Vínculo ígneo acabe dando a los jugadores y cojan el perjuicio Chamusquina que si llega a acumularse en Mítico significará la muerte, sumando el daño mele del propio Lobo.
Igual de vital que es que las personas con Fijar acudan rápido al punto de AoE como que se salgan de él una vez que han perdido el perjuicio, el motivo es que Tajo de lava no se lo pondrá a ningún jugador mele ni que tenga el Fijar, pero en el momento que este se va si el jugador tarda varios segundos en irse de mele, es probable que caiga un Tajo de lava o quizá un Armamento potenciado generando una gran cantidad de daño que puede ocasionar una o varias muertes y que la zona quede inservible para el resto del encuentro debido al arma.
Tras los 10 seg de Fijar nuevos jugadores serán marcados y necesitarán ir rápidamente a la zona de AoE, pero muy rápidamente par que los lobos no se alejen de la misma, por lo que es aconsejable que durante esta fase se adelanten un poco las posiciones para poder llegar lo antes posible si fuera necesario.
El daño recibido haciendo esta estrategia de AoE es muy alto, ya que además de que habrá jugadores no tanques recibiendo los golpes mele de los lobos, el posible perjuicio de Chamusquina y los Armamento potenciado que entran en juego con los lobos, hará que sea necesario establecer una rotación de CD’s de banda para ayudar durante este momento. Que si se hace correctamente será necesario hacer tan sólo un par de veces.
Cómo manejar los CD’s de banda para el modo Mítico
Una de las partes más importantes en el modo mítico, además de seguir la estrategia anterior, será establecer una buena organización de CD’s de banda para los 2 momentos más complejos de sanación en esta modalidad.
En términos normales de DPS una banda con suficiente equipo para estar enfrentándose contra Ka’graz tendrá que asumir 2 rondas de Invocar lobos de ceniza mas 2 rondas de Tormenta de Fuego.
Si llevas un Chamán restauración en la banda será muy interesante asignar sus 3 CD’s a la fase de Tormenta de Fuego junto con el CD de un mago y alguno más, esto debería proporcionar bastante sanación continuada.
Así mismo las Barreras de los Sacerdotes serán ideales para cubrir la zona melee y de Aoe durante los momentos más críticos de la fase de Invocar lobos de ceniza combinados con otros.
La configuración de CD’s para cada ronda dependerá de cada banda y de los recursos que dispongan, pero es importante que no se queden ninguno sin asignar y sin lanzar en cada fase, ya que facilitará mucho el encuentro.
Videos y Videoguías en español
Botín del encuentro
Bajo el estandarte de la Horda de Hierro, Puño Negro se ha hecho con los servicios de la dominallamas Ka’graz, del clan Filo Ardiente, para que imbuya a los armamentos forjados por los Roca Negra con la esencia de la llama. Junto a su ayudante, Aknor Portacero, Ka’graz trabaja duro ante una forja de llama perpetua para ayudar a la Horda de Hierro en su conquista de Draenor. |
La dominallamas Ka’graz soltará la Pechera de Tier 17
Objeto | Nivel | Hueco | Tipo |
---|---|---|---|
Botines fijados | 100 | Pies | Tela |
Chisparpadeante capturado | 100 | Abalorio | Miscelánea |
Cinturón de guerra de acerosangre | 100 | Cintura | Malla |
Cinturón de pellejo de ceniza | 100 | Cintura | Cuero |
Escudo pulido de Portacero | 100 | Mano izquierda (escudo) | Escudo |
Fauces de Aliento calcinador | 100 | Cabeza | Placas |
Forro de guantelete agostado | 100 | Muñeca | Cuero |
Gargantilla de heridas rezumantes | 100 | Cuello | Miscelánea |
Leotardos destrozados por el magma | 100 | Piernas | Malla |
Mandiletes de destrucción de lava | 100 | Manos | Placas |
Maza de Monzón de magma | 100 | Una mano | Maza |
Objeto | Nivel | Hueco | Tipo |
---|---|---|---|
Anillo grabado de loboceniza | 100 | Dedo | Miscelánea |
Botines de llamas reavivadas | 100 | Pies | Malla |
Capa de fuego quemalientos | 100 | Espalda | Tela |
Cuerno de espíritus aulladores | 100 | Abalorio | Miscelánea |
Daga de radiancia llameante | 100 | Mano derecha | Daga |
Eviscerador filomagma | 100 | Una mano | Daga |
Filo ardiente de Ka’graz | 100 | Dos manos | Espada |
Gargantilla de llama sangrienta | 100 | Cuello | Miscelánea |
Guanteletes Furiallama | 100 | Manos | Placas |
Guardahombros de dominallamas | 100 | Hombro | Cuero |
Leotardos del torrente de magma | 100 | Piernas | Tela |
Mandiletes de reavivación | 100 | Manos | Malla |
Quijotes de tormenta de fuego | 100 | Piernas | Placas |
Sello de llama insaciable | 100 | Dedo | Miscelánea |
Vínculos ígneos de coraje | 100 | Cuello | Miscelánea |
Objeto | Nivel | Hueco | Tipo |
---|---|---|---|
Anillo grabado de loboceniza | 100 | Dedo | Miscelánea |
Botines de llamas reavivadas | 100 | Pies | Malla |
Capa de fuego quemalientos | 100 | Espalda | Tela |
Cuerno de espíritus aulladores | 100 | Abalorio | Miscelánea |
Daga de radiancia llameante | 100 | Mano derecha | Daga |
Eviscerador filomagma | 100 | Una mano | Daga |
Filo ardiente de Ka’graz | 100 | Dos manos | Espada |
Gargantilla de llama sangrienta | 100 | Cuello | Miscelánea |
Guanteletes Furiallama | 100 | Manos | Placas |
Guardahombros de dominallamas | 100 | Hombro | Cuero |
Leotardos del torrente de magma | 100 | Piernas | Tela |
Mandiletes de reavivación | 100 | Manos | Malla |
Quijotes de tormenta de fuego | 100 | Piernas | Placas |
Sello de llama insaciable | 100 | Dedo | Miscelánea |
Vínculos ígneos de coraje | 100 | Cuello | Miscelánea |
Objeto | Nivel | Hueco | Tipo |
---|---|---|---|
Anillo grabado de loboceniza | 100 | Dedo | Miscelánea |
Botines de llamas reavivadas | 100 | Pies | Malla |
Capa de fuego quemalientos | 100 | Espalda | Tela |
Cuerno de espíritus aulladores | 100 | Abalorio | Miscelánea |
Daga de radiancia llameante | 100 | Mano derecha | Daga |
Eviscerador filomagma | 100 | Una mano | Daga |
Filo ardiente de Ka’graz | 100 | Dos manos | Espada |
Gargantilla de llama sangrienta | 100 | Cuello | Miscelánea |
Guanteletes Furiallama | 100 | Manos | Placas |
Guardahombros de dominallamas | 100 | Hombro | Cuero |
Leotardos del torrente de magma | 100 | Piernas | Tela |
Mandiletes de reavivación | 100 | Manos | Malla |
Quijotes de tormenta de fuego | 100 | Piernas | Placas |
Sello de llama insaciable | 100 | Dedo | Miscelánea |
Vínculos ígneos de coraje | 100 | Cuello | Miscelánea |