Guía de Bandas de Hans’gar y Franzok, primer jefe del ala La Forja Negra de la nueva banda Fundición Roca Negra de Warlords of Draenor. En este artículo, trataremos las guías en modo Normal, Heroico y Mítico de este encuentro y se añadirán todos los posibles videos y videoguías que se vayan realizando al respecto.
Lore del encuentro
«Hans’gar y Franzok son dos hermanos gemelos que fueron educados y entrenados como diestros matones de su clan. Ambos se labraron un camino de gloria como guerreros, pero el destino tenía otros planes para ellos. Los hermanos, que no querían matarse el uno al otro por mak’gora, fueron desterrados del clan y se les dio por muertos. Sobrevivieron en la espesura de Draenor y, cuando la Horda de Hierro llamó a filas, estos guerreros tan poderosos encontraron un nuevo hogar en la enorme máquina de guerra.«
Información General
Hans’gar & Franzok | Enfurecimiento | |
---|---|---|
Modo Normal (10-30) | ||
Modo Heroico (10-30) | 183 mill cada | |
Modo Mítico (20) | 157 mill cada |
Resumen Guía de Mazmorra
La batalla contra Hans’gar y Franzok tiene lugar en una cadena de montaje Roca Negra operativa.
Al llegar a ciertos umbrales de salud, uno de los orcos gemelos salta fuera de la zona de combate para activar la maquinaria de la fábrica, lo que pone en marcha las cintas transportadoras que llevan placas de mena Roca Negra o unas enormes presas que apisonan desde arriba.
Habilidades
Amenazas ambientales
- La batalla tiene lugar en una línea de procesamiento Roca Negra activa, lo cual presenta muchos riesgos para el jugador desprevenido.
- Placas abrasadoras
- Las placas abrasadoras cruzan a toda velocidad la sala sobre las cintas transportadoras y queman a los enemigos cercanos, lo que inflige 200.000 p. de daño de Fuego cada 1 s.
- Quemaduras agostadoras
- Una ola de calor abrasador surge de la parrila y chamusca a los enemigos cercanos, lo que inflige 85.000 p. de daño de Fuego.
- Pulverización
- Unas prensas aplastantes caen desde el techo y golpean a los enemigos cercanos, lo que inflige 200.000 p. de daño físico.
Franzok
- Embate corporal
- Salta hacia un enemigo.
- Vértebras destrozadas
- Un embate corporal te destroza brutalmente, lo que aumenta un 40% el daño físico recibido.
- Réplica
- Una onda de choque brutal irrumpe en la sala y cae sbre ti, lo que inflige 25.000 p. de daño físico cada 2 s.
- Vinculados por sangre
- Hans’gar y Franzok tienen un vínculo de sangre y comparten salud.
- Suplex entorpecedor
- Selecciona a un enemigo y lo aplasta contra el objetivo con mayor amenaza, lo que inflige 600.000 p. de daño físico.
- Rugido perturbador
- Un rugido ensordecedor interrumpe a todos los enemigos en un radio de 100 m.
- Animado
- Cuando hans’gar o Franzok reciben daño, ganan cantidades crecientes de ira. A medida que aumenta su ira, Animado aumenta en poder e infligen más daño cuerpo a cuerpo, aumentan los martillos lanzados por Revientacalaveras, se reduce el tiempo de lanzamiento de Rugido perturbador y aumenta el número de saltos realizados por Embate corporal.
- Revientacalaveras
- Lanza un martillo hacia un enemigo cercano, lo que inflige 125.000 p. de daño físico.
Hans’gar
- Embate corporal
- Salta hacia un enemigo.
- Vértebras destrozadas
- Un embate corporal te destroza brutalmente, lo que aumenta un 40% el daño físico recibido.
- Réplica
- Una onda de choque brutal irrumpe en la sala y cae sbre ti, lo que inflige 25.000 p. de daño físico cada 2 s.
- Vinculados por sangre
- Hans’gar y Franzok tienen un vínculo de sangre y comparten salud.
- Suplex entorpecedor
- Selecciona a un enemigo y lo aplasta contra el objetivo con mayor amenaza, lo que inflige 600.000 p. de daño físico.
- Animado
- Cuando hans’gar o Franzok reciben daño, ganan cantidades crecientes de ira. A medida que aumenta su ira, Animado aumenta en poder e infligen más daño cuerpo a cuerpo, aumentan los martillos lanzados por Revientacalaveras, se reduce el tiempo de lanzamiento de Rugido perturbador y aumenta el número de saltos realizados por Embate corporal.
Funcionamiento del combate en Modo Heroico y Normal
El combate contra Hans’gar y Franzok será uno donde habrá mucho movimiento, para sortear los distintos obstáculos que nos encontraremos en la cinta transportadora donde tendrá lugar este encuentro.
Lo primero que hay que comentar es que la salud de ambos orcos es compartida, Vinculados por sangre, por lo que todas las habilidades que pueden rajar o hacer área en el impacto irán muy bien para las partes donde ambos están juntos. Dicho esto según el % de sus vidas estarán juntos o uno de ellos saltará a la sala de máquinas para activar la cinta transportadora haciendo que entremos en una fase de movimiento y lidiemos con las distintas mecánicas que se activan con ella.
Hagamos primero una tabla para ver contra qué tendremos que luchar en cada momento según la salud de los Orcos.
Salud | Orcos | Cinta | Habilidades |
---|---|---|---|
100%-85% | Juntos en cinta | parada | |
85%-70% | Hans’gar en sala de máquinas | en movimiento | Placas abrasadoras |
70%-55% | Juntos en cinta | parada | |
55%-40% | Franzok en sala de máquinas | en movimiento | Pulverización |
40%-25% | Juntos en cinta | parada | |
25%-15% | Hans’gar en sala de máquinas | en movimiento | Placas abrasadoras |
15%-0% | Juntos en cinta | parada | Pulverización |
La dinámica del combate es muy clara lidiaremos alternativamente con los 2 jefes y sus habilidades básicas sin movernos o con 1 jefe y las habilidades de la cinta transportadora, que ya sea Placas abrasadoras o Pulverización que nos obligarán a un movimiento constante y justo al 15% lidiaremos tanto con el movimiento como con los 2 jefes a la vez.
Hablemos de las distintas habilidades que se activarán en la cinta primero:
- Quemaduras agostadoras: esta habilidad se va a activar siempre que la cinte esté en movimiento y una placa esté activa sobre el carril. No es más que fuego que sale por las rejillas que quedan justo debajo de la sala de máquinas, está hecho para que no nos dejemos empujar sin más contra la pared y no paremos de lanzar hechizos. Si nos acercamos demasiado a estas rejillas nos quemaremos por una cantidad considerable por lo que siempre habrá que estar alejados de ellas.
- Placas abrasadoras: Estas placas irán saliendo por una parte de la cadena de montaje y se irán moviendo por la cinta hasta acabar en el otro lado. En su trayectoria obligará a apartarse a los jugadores de ellas ya que un ligero contacto con alguna de ellas nos causará 200k de daño Fuego por segundo que las toquemos. Los patrones de salida y aparición son muy variados dándose situaciones tan complejas como el de la imagen de abajo, pero siempre quedarán huecos por donde atravesar y moverse. Tanto el tanque como el resto de la banda deberá moverse acorde al patrón de las placas para evitar rozar alguna.
- Pulverización: En este caso en lugar de placas que llegan longitudinalmente tendremos planchas de presión que caerán a plomo desde el techo sobre nuestras cabezas. Antes de que una placa se estampe contra la cinta transportadora la zona se iluminará de amarillo, y tendremos un par de segundos para movernos antes de ser aplastados y recibir 200k de daño. Aquí de nuevo los patrones son muchísimos y aplicaremos lo mismo que en el caso anterior, tanto tanque como jugadores intentar siempre preveer la caída de las planchas e intentar moverse relativamente juntos, ya que en este caso la caída de una plancha interrumpirá la línea de visión para el lanzamiento de hechizos y puede ser problemático para los sanadores en determinados momentos.
Nota importante sobre la cinta: Entre cada 2 cintas transportadoras hay una pequeña zona que se queda libre del movimiento de las cintas. En estas franjas es donde realmente tanto el tanque como los jugadores deberán permanecer el mayor tiempo posible. Aunque «parece» un sitio seguro, permanecer ahí no evitará que recibáis el daño o de las Placas abrasadoras o Pulverización (de otra forma el combate sería trivial), por lo que no debéis confiaros ya que las zonas adyacentes a donde estéis recibirán igualmente los 200k de daño.
Explicadas las habilidades de la cinta pasemos a ver las habilidades de los 2 jefes y cómo contrarrestarlas.
Ambos Jefes tienen la habilidad Embate corporal que irán usándola continuamente a lo largo del combate, tanto uno como otro. Esta habilidad hará que el Orco salte tras 2 segundos sobre un jugador tras marcarlo previamente con una marca roja en la cabeza (trackearse en Weak Auras o Tell me When el perjuicio «Embate Corporal» ID: 159646). Tras el salto todas las personas en un área de 12 m recibirán el perjuicio Vértebras destrozadas y tras ello usarán Réplica que hará daño a toda la banda durante 4 segundos tickeando cada 2, por lo que sufriremos 2 ticks en total de 25k de daño físico por persona.
¿Cómo manejar Embate corporal? El combate puede hacerse con la banda relativamente dispersa o preferiblemente en grupos, de esta forma la sanación será mucho más efectiva. Si estamos en grupos y el Embate corporal se lo pone a una persona de este grupo, esta persona deberá salirse rápidamente y alejarse 12 m de los jugadores, de esta manera tan sólo él recibirá Vértebras destrozadas.
Si Embate corporal se lo pusiera al tanque (cosa que sucede en el combate), toda la mele deberá apartarse 12 m para no recibir todo el grupo Vértebras destrozadas.
Es importante hacer esto bien y que solo alguna persona reciba del perjuicio ya que Réplica es una habilidad muy fácil de curar pero si grupos enteros de la banda tuvieran el perjuicio de Vértebras destrozadas por hacer esta mecánica mal sería una gran complicación para los sanadores.
Veamos el posicionamiento inicial y como evitar esta habilidad:
Posicionamiento inicial y embate
Otra de las habilidades que comparten ambos orcos es Suplex entorpecedor , una habilidad que tan sólo utilizarán cuando uno de los 2 salte a la sala de máquinas y únicamente la harán sobre los 2 tanques. En ese momento el Jefe que se queda en la cinta atraerá a los 2 tanques uno contra otro y les hará 600k de daño por lo que será un momento donde habrá que utilizar los CD’s de mitigaciones incluido algunos de sanador si fuera necesario para sobrevivir.
Además Franzok tendrá 2 habilidades que no tendrá su amigo. La primera será Rugido perturbador que va a interrumpir todos los lanzamientos en 100 m, por lo que deberemos dejar de lanzar antes de que complete su lanzamiento que inicialmente será de 2.5 aunque irá disminuyendo conforme pase el tiempo (esto lo veremos un poco más adelante).
Franzok también tendrá la habilidad Revientacalaveras, donde simplemente irá tirando martillos al azar sobre jugadores cercanos y le hará 125k de daño físico. Esta habilidad no se puede esquivar ni evitar por lo que tan sólo se deberá curar como parte del daño del combate.
Hemos dejado para el final una habilidad o pasiva que comparten los 2 orcos que es Animado. Es un mecanismo que irá haciendo el combate más difícil a lo largo del tiempo ya que conforme van recibiendo daño y bajando su salud irá aumentado su ira, esta ira hará que Animado vaya reduciendo el tiempo de lanzamiento de las distintas habilidades comentadas como Rugido perturbador, Revientacalaveras y Embate corporal.
- Ej. al 0 de ira Franzok lanza 2 Revientacalaveras, mientras que con del 75 al 100 de ira lanzará 5.
- Con Embate corporal también pasará de 2 a 5.
- y con Rugido perturbador acabará lanzándolo en apenas poco más de 1 seg.
¿Cómo afrontar el último 15% del encuentro?: Esta sin duda va a ser la parte más dura del encuentro, ya que lucharemos contra los 2 Jefes a la vez, con su máxima cantidad de ira acumulada por lo que seremos objetivo de la mayor cantidad posible de habilidades y cayendo una gran cantidad de presas a la vez que nos dificultarán acabar con estos dos Jefes.
Es un momento para el que habrá que guardar los máximos cd’s defensivos, de sanación y donde los dps deberán guardar sus cd’s personales de máximo daño así como utilizar la segunda poción. Será también un buen momento para lanzar el Heroísmo si la banda está encontrando dificultades en este momento, ya que a nivel de dps no es el momento más óptimo entre el excesivo movimiento y la pérdida constante de línea de visión
¿Cuándo usar heroísmo?
Como en la mayoría de jefes el mejor momento para tirar Heroísmo / Ansia de sangre o Distorsión temporal será en el inicio del combate con toda la banda bien posicionada y en estamos en fase de 0 movimiento. No obstante si la banda encuentra grandes dificultades para vencer el último 15% de los Jefes, será preferible guardarlo para ayudar en ese momento.
Consejos de rol
- Tanques:
- Vuestra misión es mantener a los 2 jefes juntos siempre que coincidan en la cinta para maximizar el daño sobre ellos.
- Utiliza Cd’s de mitigación para hacer frente a cada Suplex entorpecedor.
- Mueve al jefe acorde al movimiento de las placas y planchas, intentando estar siempre lo más a rango posible tanto de sanadores como dps.
- Alerta a la melee si vas a recibir un Embate corporal para que puedan apartarse lo necesario.
- Sanadores:
- Mantente siempre en los grupos y esquivas las distintas habilidades con ellos para mantener el máximo tiempo línea de visión con los demás jugadores de la banda.
- El fuego quema y las planchas y placas te pueden matar ¡no te confies y no apures la zona «segura»! Muevete y esquiva sin arriesgarte a morir.
- Si eres el objetivo de un Embate corporal muévete rápidamente 12 m fuera de tu grupo y tras la habilidad vuelve a tu sitio.
- Tendrás que tener un ojo abierto para curar a los jugadores que reciban Revientacalaveras y estos irán en aumento a lo largo del combate.
- Detén tus lanzamientos cada vez que Franzok utilice Rugido perturbador.
- Ayuda a los tanques usando cd’s de absorción/mitigación sobre ellos cuando reciban Suplex entorpecedor.
- Del 15% al 0% sería interesante hacer una rotación constante de Cd’s de banda ya que será el momento de mayor daño de todo el combate.
- DPS:
- Mantente siempre en los grupos y esquivas las distintas habilidades con ellos para mantener el máximo tiempo línea de visión con los sanadores y con el Jefe.
- El fuego quema y las planchas y placas te pueden matar ¡no te confies y no apures la zona «segura»! Muevete y esquiva sin arriesgarte a morir.
- Recuerda que los 2 Jefes comparten vida por lo que utiliza cualquier habilidad que pueda infligir daño a ambos enemigos o mantenlos doteados a los 2 en todo momento.
- Si eres el objetivo de un Embate corporal muévete rápidamente 12 m fuera de tu grupo y tras la habilidad vuelve a tu sitio.
- Si eres melee deberás tener cuidado con los Embate corporal a los tanques y mantener 12 m con ellos.
- Detén tus lanzamientos cada vez que Franzok utilice Rugido perturbador.
Estrategia Modo Mítico
- Estampadoras inteligentes
- Las prensas aplastantes responden periódicamente a tu presencia. Se quedarán bajadas más tiempo y bloquearán tu movimiento.
- Embate corporal
- Vértebras destrozadas
- En dificultad mítica, este efecto inflige 500.000 p. de daño físico dividido por igual entre los enemigos en un radio de 12 m.
- Vértebras destrozadas
La modalidad mítica de este encuentro introduce solo un par de nuevos elementos pero que harán bastante más duro este encuentro con respecto a su versión heroica. Vamos a hablar sobre las dos y cómo superarlas.
Cómo manejar las Vértebras destrozadas en Mítico
Debido al cambio en el daño que realiza esta habilidad la banda ya no podrá estar separada, deberá permanecer junta en 2 grupos (uno a rango y otro a melee) para repartir el daño de cada salto de los Jefes. En el grupo de meles, será ideal que vaya un sanador con ellos, así entre los 2 tanques los 5 meles y el sanador serán un total de 8 personas para compartir.
Si bien los primeros saltos de Embate corporal serán menos frecuentes y dará tiempo a que los perjuicios de Vértebras destrozadas no se acumulen, conforme avance el combate habrá momentos en los que los saltos serán más frecuentes y se irán acumulando, siendo la sanación más delicada y los sanadores deberán utilizar CD’s de banda para ayudar en las curas. Igualmente algunos rangos que tengan invulnerabilidades podrían separarse del grupo si van a recibir el salto y de esta forma que el resto de la banda no acumule.
Habrá varios momentos delicados para manejar este perjuicio que será la última fase del 15%, donde los saltos cada vez mas constantes y el elevado daño puede ocasionar un wipe si la banda sigue permaneciendo junta y se acumulan muchas marcas, por lo que lo mejor es separarse en este 15% y que las personas con invulnerabilidad la usen, y a los demás utilizar Mano de protección o incluso dejar que la persona muera para evitar mayores problemas.
Cómo manejar las Estampadoras inteligentes
Esta es la novedad del modo mítico, donde una serie de placas (similares a las Pulverización) durante las fases estáticas de este encuentro (del 100 al 85%, del 70 al 55% y del 40 al 25%), irán cayendo justo donde estemos nosotros, permaneciendo ahí durante un largo tiempo impidiéndonos la visión (pero no la línea de visión) y el movimiento. Tras 10 seg de activarse cada una de estas interfases cada placa donde haya una persona se empezará a iluminar desde un amarillo pálido a un amarillo intenso, este proceso dura unos 10 segundos, tras los cuales una estampadora caerá sobre nuestras cabezas si no nos hemos movido de ella.
Que te de una estampadora significa la muerte automática por lo que es vital que esto no ocurra. Dado el gran tiempo que permanecen en el suelo toda la banda deberá estar en un mismo grupo (uno a rango y otro a melee) y permanecer estríctamente dentro de una placa, para solo activar una estampadora por grupo. Cuando el suelo pasa a estar muy brillante es el momento de moverse a una placa contigua, esta se iluminará levemente y en nuestra anterior posición caerá la Estampadoras inteligentes y permanecerá ahí durante bastante tiempo.
Es muy importante que nadie se adelante o se vaya a placas que estén apagadas ya que se activará la caida de una nueva estampadora pudiendo hacer que la banda se quede sin sitio donde acudir. Lo mejor será en el grupo de meles, seguir al Tanque en su movimiento y en los rangos a una persona con una marca en la cabeza y moverse todos por igual. Hay addons que pueden ayudar a hacer esta fase fácilmente, aunque en este caso no los hemos usado nunca.
Para explicaros un poco mejor el manejo de estas fases he creado un video del posicionamiento.
Posicionamiento inicial y movimiento en Mítico
Resumen de habilidades y fases en mitico
Salud | Orcos | Cinta | Habilidades |
---|---|---|---|
100%-85% | Juntos en cinta | parada | Estampadoras inteligentes |
85%-70% | Hans’gar en sala de máquinas | en movimiento | Placas abrasadoras |
70%-55% | Juntos en cinta | parada | Estampadoras inteligentes |
55%-40% | Franzok en sala de máquinas | en movimiento | Pulverización |
40%-25% | Juntos en cinta | parada | Estampadoras inteligentes |
25%-15% | Hans’gar en sala de máquinas | en movimiento | Placas abrasadoras |
15%-0% | Juntos en cinta | parada | Pulverización |
En Mítico las fases de Pulverización son mucho más complicadas ya que el daño es mucho más elevado y la cantidad de prensas que caen son también mayores, concretamente del 55% al 40%, por lo que será un momento ideal para lanzar el Heroísmo y acortar esa fase.
Videos y Videoguías en español
Botín del encuentro
Hans’gar y Franzok son dos hermanos gemelos que fueron educados y entrenados como diestros matones de su clan. Ambos se labraron un camino de gloria como guerreros, pero el destino tenía otros planes para ellos. Los hermanos, que no querían matarse el uno al otro por mak’gora, fueron desterrados del clan y se les dio por muertos. Sobrevivieron en la espesura de Draenor y, cuando la Horda de Hierro llamó a filas, estos guerreros tan poderosos encontraron un nuevo hogar en la enorme máquina de guerra. |
Objeto | Nivel | Hueco | Tipo |
---|---|---|---|
Brazales de hermano camorrista | 100 | Muñeca | Cuero |
Bufas de golpe de codo | 100 | Hombro | Placas |
Capa de llama ardiente | 100 | Espalda | Tela |
Caperuza de rostro fresco | 100 | Cabeza | Tela |
Chanclos de descenso | 100 | Pies | Malla |
Coselete de vinculasangre | 100 | Pecho | Cuero |
Gargantilla de durabilidad infinita | 100 | Cuello | Miscelánea |
Protectores de talones | 100 | Pies | Placas |
Objeto | Nivel | Hueco | Tipo |
---|---|---|---|
Anillo de filo tajoafilado | 100 | Dedo | Miscelánea |
Bombeadores gigantes | 100 | Hombro | Tela |
Coselete de rugidos sin fin | 100 | Pecho | Malla |
Faja de gloria no conquistada | 100 | Cintura | Cuero |
Forjamartillo de Hans’gar | 100 | Una mano | Maza |
Gran yelmo endurecido | 100 | Cabeza | Placas |
Guanteletes de golpes dramáticos | 100 | Manos | Placas |
Guardahombros de rompecuellos | 100 | Hombro | Malla |
Machacatestas de Franzok | 100 | Mano derecha | Maza |
Protector de vértebras | 100 | Cuello | Miscelánea |
Sortija de seis ojos | 100 | Dedo | Miscelánea |
Tablilla de tensor colaborativo | 100 | Abalorio | Miscelánea |
Toga dorada llamativa | 100 | Pecho (Vestidos) | Tela |
Objeto | Nivel | Hueco | Tipo |
---|---|---|---|
Anillo de filo tajoafilado | 100 | Dedo | Miscelánea |
Bombeadores gigantes | 100 | Hombro | Tela |
Coselete de rugidos sin fin | 100 | Pecho | Malla |
Faja de gloria no conquistada | 100 | Cintura | Cuero |
Forjamartillo de Hans’gar | 100 | Una mano | Maza |
Gran yelmo endurecido | 100 | Cabeza | Placas |
Guanteletes de golpes dramáticos | 100 | Manos | Placas |
Guardahombros de rompecuellos | 100 | Hombro | Malla |
Machacatestas de Franzok | 100 | Mano derecha | Maza |
Protector de vértebras | 100 | Cuello | Miscelánea |
Sortija de seis ojos | 100 | Dedo | Miscelánea |
Tablilla de tensor colaborativo | 100 | Abalorio | Miscelánea |
Toga dorada llamativa | 100 | Pecho (Vestidos) | Tela |
Objeto | Nivel | Hueco | Tipo |
---|---|---|---|
Anillo de filo tajoafilado | 100 | Dedo | Miscelánea |
Bombeadores gigantes | 100 | Hombro | Tela |
Coselete de rugidos sin fin | 100 | Pecho | Malla |
Faja de gloria no conquistada | 100 | Cintura | Cuero |
Forjamartillo de Hans’gar | 100 | Una mano | Maza |
Gran yelmo endurecido | 100 | Cabeza | Placas |
Guanteletes de golpes dramáticos | 100 | Manos | Placas |
Guardahombros de rompecuellos | 100 | Hombro | Malla |
Machacatestas de Franzok | 100 | Mano derecha | Maza |
Protector de vértebras | 100 | Cuello | Miscelánea |
Sortija de seis ojos | 100 | Dedo | Miscelánea |
Tablilla de tensor colaborativo | 100 | Abalorio | Miscelánea |
Toga dorada llamativa | 100 | Pecho (Vestidos) | Tela |