Guía de Bandas de Las Doncellas de Hierro, tercer jefe del ala Garlería de Hierro de la nueva banda Fundición Roca Negra de Warlords of Draenor. En este artículo, trataremos las guías en modo Normal, Heroico y Mítico de este encuentro y se añadirán todos los posibles videos y videoguías que se vayan realizando al respecto.
Lore del encuentro
«Casi sin oportunidades para demostrar su brillantez táctica en la anticuada estructura social de los clanes orcos, Gar’an estaba encantada de ser una de las primeras guerreras voluntarias para el servicio naval a las órdenes de la Horda de Hierro. Tras su éxito inmediato en combate, fue nombrada almirante de la flota de la Horda de Hierro y seleccionó a Marak y a Sorka como sus tenientes. Juntas, se hacen llamar las Doncellas de Hierro, y han aplastado a todos los que se han atrevido a enfrentarse a ellas.«
Información General
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Doncellas de Hierro | Enfurecimiento |
---|---|---|
Modo Normal (10-30) | 142 mill cada una | |
Modo Heroico (10-30) | 177 mill cada una | |
Modo Mítico (20) | 115 mill cada una |
Resumen Guía de Mazmorra
Las Doncellas de Hierro obtienen Furia de hierro periódicamente. A medida que las Doncellas de Hierro obtienen Furia de hierro, reciben nuevas facultades.
Una de las Doncellas se moverá para bombardear a los jugadores desde el cañón principal de El Acorator. Un equipo de jugadores debe usar las cadenas de carga para acceder a la cubierta del barco, derrotar al marinero de cubierta allí apostado y sabotear la munición del cañón principal antes de que termine su [Calentamiento].
Cuando alguna de las Doncellas llegue al 20% de salud, activará [Voluntad férrea]. Los jugadores deberán entonces vencerlas antes de ser superados.
Habilidades
Las Doncellas de Hierro
Voluntad férrea
- Las Doncellas de Hierro están vinculadas entre sí con Voluntad férrea. Cuando una de ellas alcance un nivel de salud crítica, todas subirán a 100 p. de Furia de hierro. A partir de ese momento, el daño que infligen aumentará un 10% cada 20 s.
- Almirante Gar’an
Disparo férreo
- La almirante Gar’an dispara su rifle a un jugador aleatorio y le inflige 55.804 p. de daño físico.
Fuego rápido
- La almirante gar’an prepara su rifle, rastrea a un jugador y dispara una lluvia de proyectiles altamente explosivos. Cada proyectil inflige 101.461 p. de daño de Fuego a los jugadores en un radio de 5 m del punto de impacto.
Disparo penetrante
- Gar’an apunta un Disparo penetrante a los puntos vitales de su objetivo, lo que inflige 507.308 p. de daño físico al objetivo transcurridos 6 s. Los jugadores pueden pasar entre ella y su objetivo para entorpecer su puntería y, asi, hacer que el daño infligido se reparta entre los jugadores interceptores y el objetivo. Gar’an obtiene esta facultad al llegar a los 30 p. de Furia de hierro.
Desplegar torreta
- Gar’an despliega una torreta dominadora automática que dispara una serie de ráfagas en un patrón circular. Las explosiones dominadoras infligen 35.512 p. de daño de Fuego cada 1 s durante 8 s a todos los jugadores con los que entran en contacto. Este efecto se acumula. Gar’an obtiene esta facultad al llegar a 100 p. de Furia de hierro.
- Déspota Sorka
Embate con espada
- Atraviesa a un jugador en un radio de 45 m, se encadena con los objetivos en un radio de 8 m, así como con su objetivo principal, e inflige 101.715 p. de daño físico a los jugadores seleccionados.
Sombras convulsivas
- Inflige 30.438 p. de daño de las Sombras por acumulación cada 2 s. Se elimina una acumulación cada vez que se inflige daño. Al disiparse, inflige 40.000 p. de daño de las Sombras por acumulación al jugador disipado. Sorka obtiene esta facultad al llegar a 30 p. de Furia de hierro.
Cacería oscura
- Fija la mirada en un jugador durante 8 s y luego se teletransporta hasta el objetivo y le inflige 182.631 p. de daño físico. Sorka obtiene esta facultad al llegar a 100 p. de Furia de hierro.
- Marak la Ensangrentada
Ritual de sangre
- Selecciona a un jugador en un radio de 45 m e inflige 101.461 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores en un cono frente a Marak.
Sangre cristalizada
- Inflige 303.877 p. de daño físico al jugador más cercano a Marak afectado por Ritual de sangre.
Buscacorazones empapado de sangre
- Rebota entre 3 objetivos marcados e inflige un máximo de 405.846 p. de daño físico. Cuanto más lejos se mueva el hacha de un objetivo a otro, menor será el daño que inflija. Marak obtiene esta facultad al llegar a 30 p. de Furia de hierro.
Golpes sanguinos
- Los ataques cuerpo a cuerpo de Marak la Ensangrentada se vuelven tan poderosos que corrompen la esencia vital de su objetivo y provocan que la sangre de este brote, lo que duplica parte del daño infligido a su objetivo principal para todos los jugadores como daño de las Sombras. Marak obtiene esta facultad al llegar a 100 p. de Furia de hierro.
El Acorator
- Cuando alguna de las doncellas maneje el cañón principal de El Acorator, un grupo de jugadores deberá usar las cadenas de carga para acceder al barco y derrotar al marinero de cubierta de esa doncella antes de que esta finalice la secuencia de calentamiento del cañón principal. Durante el calentamiento, el cañón principal bombardeará los muelles, algo que los jugadores que sigan allí deberán evitar.
- Patrón de bombardeo
- Una de las doncellas dispara una tromba de bombas con el cañón principal del barco contra el muelle. Tras la tromba inicial, el cañón principal dispara una ráfaga de bombas mucho más grande contra el muelle.
Impacto de bomba
- Cuando aterriza una bomba, inflige 101.461 p. de daño de Fuego a los enemigos cercanos y los repele.
Secuencia de detonación
- Explota e inflige 202.923 p. de daño de Fuego a los enemigos en un radio de 7 m.
- Marinero de cubierta Roca Negra
- Uktar, marinero de cubierta de la almirante Gar’an
- Al derrotar a Uktar, se revelarán las reservas de munición de El Acorator.
Explosión de metralla
- Dispara una explosión de metralla a un jugador que inflige 76.096 p. de daño de Fuego a los jugadores en un cono.
- Médico de batalla Rogg
Barrera terránea
- Rogg envuelve a un aliado con Barrera terránea, que absorbe 350.000 p. de daño.
Tierra protectora
- Rogg crea una zona de Tierra protectora. Cualquier aliado suyo que entre en la zona obtiene Barrera terránea.
Cadena de relámpagos
-
- Inflige 65.950 p. de daño de Naturaleza a un jugador y luego salta al resto de jugadores cercanos.
- Uktar, marinero de cubierta de la almirante Gar’an
- Marinero de cubierta Mano Destrozada
- Gorak, marinero de cubiera de la déspota Sorka
- Al derrotar a Gorak, se revelarán las reservas de munición de El Acorator.
Lanzamiento mortal
- Lanza un cuchillo envenenado hacia el objetivo que inflige 223.215 p. de daño físico y reduce la velocidad de movimiento del jugador más cercano un 80% durante 5 s.
Pedir refuerzos
- Gorak pide refuerzos e invoca un eviscerador de la Horda de Hierro de la bodega de El Acorator.
- Eviscerador de la Horda de Hierro
Fijar
- Los evisceradores de la Horda de Hierro se centrarán en un objetivo aleatorio y solo atacarán a ese objetivo.
Presteza
- Mientras estén vivos, los evisceradores de la Horda de Hierro obtienen Presteza, lo que les permite moverse un 10% más rápido y aumenta su celeridad un 10% por acumulación.
Exponer armadura
- El Eviscerador asesta un golpe a una sección crítica de la armadura de un jugador, lo que inflige 65.950 p. de daño físico y aumenta el daño físico recibido un 10% durante 15 s.
- Gorak, marinero de cubiera de la déspota Sorka
- Marinero de cubierta Foso Sangrante
- Uk’urogg, marinero de cubierta de Marak la Ensangrentada
- Al derrotar a Uk’urogg, se revelarán las reservas de munición de El Acorator.
Aura de Corrupción de sangre
- Marak ha corrompido a Uk’urogg con magia de sangre oscura, tanto que ahora este irradia energía impía. Mientras Uk’urogg esté vivo, esta energía provoca que todos los jugadores en El Acorator creen charcos de Sangre corrupta a sus pies.
Sangre corrupta
- Un charco de sangre corrupta impregna el suelo e inflige 121.754 p. de daño de las Sombras cada 2 s a los jugadores que permanezcan en el interior.
- Uk’urogg, marinero de cubierta de Marak la Ensangrentada
Funcionamiento del combate en Modo Heroico y Normal
El encuentro con las Doncellas de Hierro es una lucha complicada que implica dos zonas de combate distinta, por un lado la plataforma inicial y por otro lado el Acorator, un enorme barco atracado en la zona, para acceder al cual se nos activarán una serie de ganchos en la plataforma principal que los jugadores deberán coger para llegar a él y vencer a la amenaza momentánea que una de las Doncellas nos propondrá mientras el resto de compañeros sigue lidiando con bombardeos constantes en la plataforma principal.
La salud de las 3 doncellas no es compartida por lo que deberemos de acabar por separado con cada una de ella. Estaremos luchando en la plataforma principal contra las 3 hasta el momento en que una de ellas se dirigirá al barco. Esto sucederá en los tiempos de 1:00, 4:30 y 7:40 de haber comenzado el combate. La Doncella que subirá cada vez al barco será la que menos salud tenga pero nunca podrá subir la misma dos veces por lo que elegir el orden de subida será algo que los propios jugadores deben decidir haciendo focus a una u a otra.
Las Doncellas comienza con 0 de Furia de hierro y una habilidad básica y van adquiriendo más Furia a lo largo del tiempo lo que les otorga nuevas habilidades a 30 y 100 de Furia.
Cuando alguna de las Doncellas alcanza el 20% de salud, van a obener Voluntad férrea, e ignoran esta mecánica pasando a adquirir 100 de Furia y una nueva habilidad potenciada hasta que se le de muerte, de esta manera si el DPS de la banda es alto podría no ser necesario llegar a subir a más de 2 barcos, aunque subir a los 3 puede facilitar el encuentro.
Cómo lidiar con las habilidades de Marak
Marak comienza con la facultad Ritual de sangre, seleccionando a un jugador (se verá un rayo rojo ondulante hacia él) y tras 5 segundos hará daño masivo en un cono, por lo que el jugador marcado con el Ritual deberá apartarse del resto de la banda para ser el único en recibir este daño. Además este ritual usa
Sangre cristalizada sobre el jugador más cercano afectado por el Ritual. Para esto el tanke/offtank deberá interponerse siempre en el camino del cono de daño y absorber el daño de
Sangre cristalizada. Es importante que todos los demás jugadores no estén en este camino si no quieren morir por esta habilidad.
Cuando llega a 30 de Furia gana la habilidad Buscacorazones empapado de sangre, marcando a 3 jugadores los cuales deberán alejarse lo máximo de Marak antes de que las hachas sean lanzadas de esta forma minimizarán el daño recibido por la habilidad ya que se reduce según la distancia entre ambos.
Cuando Marak llega a 100 de Furia o al 20% de salud ganará Golpes sanguinos, una habilidad que es muy importante contrarrestar adecuadamente por los tanques y con la ayuda de los sanadores ya que todo el daño que recibe el tanque será duplicadosobre el resto de la banda como daño de las Sombras. Para evitar que esta habilidad acabe con la banda el tanque debe utilizar todos los CD’s de mitigación y reducción de daño posibles encadenados así como recibir en esta cadena la ayuda de CD’s de los sanadores que a su vez utilizarán CD’s de banda para ayudar a la sanación en área de este daño extra. Debido a este enorme daño Marak sobre la banda Marak suele ser una buena elección para ser derrotada la primera, ya que una vez muerta todo este daño se acaba.
Cómo lidiar con las habilidades de Gar’an
Garan viene con un par de habilidades inicialmente Disparo férreo, que es un daño aleatorio inevitable y que simplemente hay que curar y
Fuego rápido. Cuando un jugador es el objetivo de
Fuego rápido deberá moverse del área de impacto e ir adelantado a ella durante los 10 segundos que dura haciendo que la zona de bombardeo persiga al jugador sin llegar nunca a alcanzarlo. Es muy importante no guiar la habilidad a una zona que pueda atravesar a otros jugadores de la banda así como los demás jugadores estar atentos por si tuvieran que apartarse de su trayectoria. Es una habilidad que da 3 segundos de margen desde que es anunciada hasta que empieza a hacer daño por lo que será muy fácilmente evitable.
Al 30 de Furia Gar’an utilizará también Disparo penetrante sobre un jugador rango aleatorio, tras 6 segundos el disparo saldrá hacia su objetivo y necesitaremos compartir el daño entre varios jugadores para no morir. Esta habilidad se ve claramente ya que saldrá un rayo rojo recto desde Gar’an hacia el jugador, el daño de este disparo, tras 6 segundos, será compartido entre todos los jugadores que se interpongan en la trayectoria del rayo rojo. Esta habilidad puede ser evitada directamente por Cazadores, Magos, Sacerdotes y sus habilidades aligual que el uso de Mano de Protección de Paladín sobre el jugador objetivo.
Cuando Gar’an llega a 100 de Furia o al 20% de salud empezará a utilizar Desplegar torreta. Estas torretas tienen poca salud y será muy recomendable acabar con ellas conforme salgan ya que el daño (aunque evitable) de las explosiones de fuego que lanzan es bastante alto si algún jugador no es capaz de esquivarlas. Además conforme vaya desplegando más torretas la dificultad se incrementa a pasos de gigantes, ya que habrá que estar en continuo movimiento para no verse golpeado por una de ellas.
Cómo lidiar con las habilidades de Sorka
La habilidad inicial de Sorka será Embate con espada que salta a un jugador y hace daño en área, aunque en modalidad heroica el daño no es demasiado alto y poco frecuente por lo que no será necesario estar separado si la banda prefiere permanecer agrupada para aumentar la sanación en grupo y evitar otras habilidades.
A los 30 de Furia Sorka gana Sombras convulsivas que pondrá sobre un jugador aleatorio con 4 cargas. Esta habilidad va a hacer daño según las cargas que tenga el jugador y lo hará cada 2 seg, perdiendo una carga cada vez que haga daño. Es decir va a hacer daño 4 veces, siendo con 4 cargas y con 3 cargas un daño bastante alto mientras que con 2 y 1 un daño moderado y leve. Aunque esta habilidad se puede disipar no es interesante ya que al hacerlo explota infligiendo un daño enorme por cada carga en el objetivo y es mejor sanar al jugador que disiparlo. Los sanadores deben estar pendientes de mantener al jugador a salvo durante estas primeras cargas.
Al llegar al 20% o a 100 de Furia Sorka ganará Cacería oscura que sumado al daño en juego durante la fase final del encuentro puede acabar con la vida del jugador marcado si no se le mantiene la salud al completo antes de que Sorka se teletransporte y le inflija daño. Como esto no ocurrirá hasta pasados 8 seg, tanto los sanadores como el propio jugador tendrán tiempo de sobra de tener su salud al máximo o un CD personal preparado para mitigarlo.
Fase de El Acorator (barco)
Al 1:00, 3:20 y 7:40 una de las Doncellas saltará al barco y aquí comenzarán dos fases distintas, una en la plataforma y otra en el propio barco. En este momento 6 ganchos se activarán en la plataforma y 6 jugadores deberán acudir al barco para luchar contra la nueva amenaza saboteando a la Doncella antes de que complete su Calentamiento y mate a toda la banda. Los jugadores en el barco tendrán 1 min y medio aproximadamente para vencer al enemigo y regresar a la plataforma antes de que sea wipe.
Según la doncella que suba al barco la fase en el mismo será de una forma u otra aunque la fase en la plataforma será igual para las 3.
Fase de Acorator en la plataforma
Siempre será igual suba quien suba al barco y los jugadores se verán asediados por un constante bombardeo desde el Acorator creando unas secuencias similares que será muy fácil de evitar. Además de este bombardeo seguiremos teniendo que hacer frente a las habilidades de las 2 Doncellas que permanezcan en la plataforma.
Cuando comience la Secuencia de detonación siempre habrá huecos seguros donde ponernos. Las minas no explotan todas a la vez sino que lo hacen en 2 tandas por lo que siempre buscaremos la mina que no va a explotar aún (mantiene su color pálido) mientras esperamos que exploten las demás (cambian su color a rojizo) y una vez exploten las primeras ocuparemos los huevos dejados por ellas para no recibir la explosión de las segundas.
Fase de Marak en el Acorator
Subiremos 4 dps, 1 sanador y 1 tanque. Cada uno de los personajes ocupará una posición longitudinal en el barco y se moverá un paso cada vez que reciba Sangre corrupta bajo sus pies para no recibir daño. La idea será ir todos hasta el inicio de la cubierta del barco y una vez allí volver por un pequeño camino paralelo evitando pisar los charcos de sangre. Bien ejecutado es uno de los más sencillos y tan sólo requiere cierto DPS. Igualmente si el DPS es bajo se puede hacer sin sanador si el tanque es capaz de mitigar suficiente.
Fase de Gar’an en el Acorator
Subiremos 5 dps y 1 sanador, no hace falta tanque. Habrá 2 PNJ’s en cubierta, Uktar (no tiene agro y no se tanquea) cuya única habilidad será girarse a uno de los jugadores aleatóriamente y atiborrarlo con Explosión de metralla. Este daño no se podrá evitar pero es imprescindible que tan sólo le de al jugador seleccionado, para ello los 6 jugadores se colocarán de tal forma alrededor de él que el disparo tan sólo le de a uno de ellos.
El otro PNJ es Médico de batalla Rogg que intentará proteger a Uktar con Barrera terránea y
Tierra protectora que tienen que ser interrumpidas SIEMPRE, por ello los jugadores que suban deben ser capaces de interrumpir fácilmente. Normalmente dos meles se colocarán a su lado, de forma que puedan interrumpir y no reciban
Explosión de metralla salvo que se lo pongan a ello. Rogg también usará
Cadena de relámpagos que puede ser interrumpida si sobran las interrupciones, aunque de normal se sanará su daño. A Rogg no hay que matarlo, tan sólo a Uktar para completar esta fase.
Fase de Sorka en el Acorator
Subiremos 4 dps, 1 sanador y 1 tanque. Aquí nos encontraremos con Gorak y una serie de Evisceradores de la Horda de Hierro que irán apareciendo. El objetivo es matar a Gorak y hacer control de masas a los demás esbirros, aunque no todos los CC van a funcionar, usaremos raíces de druida y trampas de cazador para conseguir que estos esbirros no nos molesten. Si no hay CC’s en banda habría que acabar con ellos, quiteando a los evisceradores alrededor de Gorak para que ambos reciban daño ya que los Evisceradores usarán Fijar y no se podrán tanquear.
Durante esta fase es muy importante que el tanque intercepte el Lanzamiento mortal de Gorak sobre los demás jugadores, ya que de lo contrario puede ser una muerte segura. Los jugadores deberán ponerse en línea con el tanque para que pueda fácilmente interceptarlo.
¿Cuándo usar heroísmo?
El uso del Heroísmo /
Ansia de sangre o
Distorsión temporal en este encuentro será necesario al 20% de la salud de las Doncellas, momento donde llegan a 100 de Furia ganando habilidades extra y daño aumentado a lo largo del tiempo.
Consejos de rol
Tanques:
- Las 3 Doncellas deberían estar el máximo tiempo posible juntas para que el DPS pueda ser más efectivo.
- Gar’an no se puede tanquear por lo que cada tanque cogerá a una de las otras 2 Doncellas.
- Uno de los tanques siempre debe interceptar
Ritual de sangre.
- El tanque con mayor mitigación deberá tanquear a Marak llegada al 20% para reducir lo máximo posible el daño de
Golpes sanguinos.
Sanadores:
- Si eres presa de
Sombras convulsivas,
Cacería oscura o
Ritual de sangre no dudes en utilizar CD’s personales para reducir el daño.
- Si recibes
Buscacorazones empapado de sangre aléjate lo más posible de Marak para recibir el mínimo daño.
- Si recibes
Fuego rápido corre hacia una dirección donde no haya otros jugadores.
- Acude en la ayuda del jugador que reciba
Disparo penetrante poniéndote en su trayectoria.
- Como sanador tendrás que prestar especial atención a las personas que reciban
Sombras convulsivas,
Cacería oscura,
Ritual de sangre,
Fuego rápido y
Buscacorazones empapado de sangre por si necesitaran sanación extra.
- No disipes
Cacería oscura en modo normal ni heroico ya que hará más daño que si se sana normalmente.
- Ayuda al tanque que reciba
Golpes sanguinos con CD’s de mitigación.
- Si eres presa de
DPS:
- Si eres presa de
Sombras convulsivas,
Cacería oscura o
Ritual de sangre no dudes en utilizar CD’s personales para reducir el daño.
- Si recibes
Buscacorazones empapado de sangre aléjate lo más posible de Marak para recibir el mínimo daño.
- Si recibes
Fuego rápido corre hacia una dirección donde no haya otros jugadores.
- Acude en la ayuda del jugador que reciba
Disparo penetrante poniéndote en su trayectoria.
- Elimina rápidamente las
Desplegar torreta que aparezcan a partir del 20%.
- Si eres presa de
Estrategia Modo Mítico
Próximamente
Videos y Videoguías en español
Botín del encuentro
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Casi sin oportunidades para demostrar su brillantez táctica en la anticuada estructura social de los clanes orcos, Gar’an estaba encantada de ser una de las primeras guerreras voluntarias para el servicio naval a las órdenes de la Horda de Hierro. Tras su éxito inmediato en combate, fue nombrada almirante de la flota de la Horda de Hierro y seleccionó a Marak y a Sorka como sus tenientes. Juntas, se hacen llamar las Doncellas de Hierro, y han aplastado a todos los que se han atrevido a enfrentarse a ellas. |
Las Doncellas de Hierro soltarán los Guantes del Tier 17
Objeto | Nivel | Hueco | Tipo |
---|---|---|---|
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100 | Cabeza | Cuero |
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100 | Cuello | Miscelánea |
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100 | Cintura | Tela |
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100 | Pies | Placas |
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100 | Manos | Cuero |
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100 | Piernas | Tela |
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100 | Abalorio | Miscelánea |
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100 | Piernas | Malla |
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100 | A distancia (varitas) | Varita |
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100 | Cabeza | Malla |
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100 | Cabeza | Placas |
Objeto | Nivel | Hueco | Tipo |
---|---|---|---|
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100 | A distancia (varitas) | Arma de fuego |
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100 | Piernas | Tela |
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100 | Pies | Cuero |
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100 | Muñeca | Malla |
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100 | Una mano | Arma de puño |
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100 | Espalda | Tela |
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100 | Cabeza | Cuero |
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100 | Cintura | Placas |
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100 | Cintura | Tela |
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100 | Mano derecha | Hacha |
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100 | Espalda | Tela |
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100 | Pecho | Placas |
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100 | Dedo | Miscelánea |
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100 | Abalorio | Miscelánea |
Objeto | Nivel | Hueco | Tipo |
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100 | A distancia (varitas) | Arma de fuego |
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100 | Piernas | Tela |
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100 | Pies | Cuero |
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100 | Muñeca | Malla |
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100 | Una mano | Arma de puño |
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100 | Espalda | Tela |
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100 | Cabeza | Cuero |
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100 | Cintura | Placas |
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100 | Cintura | Tela |
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100 | Mano derecha | Hacha |
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100 | Espalda | Tela |
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100 | Pecho | Placas |
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100 | Dedo | Miscelánea |
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100 | Abalorio | Miscelánea |
Objeto | Nivel | Hueco | Tipo |
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100 | A distancia (varitas) | Arma de fuego |
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100 | Piernas | Tela |
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100 | Pies | Cuero |
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100 | Muñeca | Malla |
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100 | Una mano | Arma de puño |
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100 | Espalda | Tela |
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100 | Cabeza | Cuero |
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100 | Cintura | Placas |
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100 | Cintura | Tela |
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100 | Mano derecha | Hacha |
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100 | Espalda | Tela |
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100 | Pecho | Placas |
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100 | Dedo | Miscelánea |
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100 | Abalorio | Miscelánea |