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Guía de bandas: El Horno de Fundición

Guía de Bandas de El Horno de Fundición, tercer jefe del Ala Rescoldos de la nueva banda Fundición Roca Negra de Warlords of Draenor. En este artículo, trataremos las guías en modo Normal, Heroico y Mítico de este encuentro y se añadirán todos los posibles videos y videoguías que se vayan realizando al respecto.

Lore del encuentro

«La extraordinaria facultad que posee el clan Roca Negra para fundir las menas negras, hechas de una sustancia tan densa que el fuego ordinario no consigue ni siquiera ablandarlas, siempre ha sido su secreto más celosamente guardado. En las profundidades de la Fundición, el horno alberga en su interior una fuerza primigenia tan antigua como el mismo Draenor, que lucha furiosa dentro de los confines de su prisión mientras emana un calor preternatural.«

Información General

Corazón Supervisor Operador Ing Elementarista
Modo Normal (10-30)          
Modo Heroico (10-30) 91 mill  48.14 mill 8.53 mill 4.26 mill 18.27 mill
Modo Mítico (20)          

Resumen Guía de Mazmorra

El objetivo de este encuentro es destruir el enorme horno de la Fundición. Primero, los jugadores deben desactivar los reguladores de calor del Horno de Fundición, lo que liberará al corazón de la montaña, una abrasadora furia ígnea que hace funcionar el horno. Entonces, se unen a la lucha unos elementalistas primigenios que canalizan los haces para controlar a la furia. Una vez que han caído los elementalistas primigenios, el corazón de la montaña es liberado y hay que enfrentarse a él directamente.

Habilidades

Fase 1: Sabotaje

  • Los jugadores deben apagar los reguladores de calor situados a cada lado del Horno de Fundición para desactivarlo.
  • El Horno de Fundición 
    • Reventar Reventar 
      • El Horno de Fundición despide periódicamente una ráfaga de calor a toda la sala. Todos los jugadores reciben 90.188 p. de daño de Fuego.
  • Ingeniero de horno
    • Electrocución Electrocución
      • El taumaturgo dispara una descarga de electricidad a un enemigo aleatorio que inflige 34.296 p. de daño de Naturaleza. La electricidad saltará como máximo a otros 2 objetivos en un radio de 5 m del objetivo inicial.
    • Reparar Reparar 
      • El taumaturgo intenta reparar un regulador de calor cercano por un 3% de su salud máxima.
    • Bomba Bomba
      •  El taumaturgo acopia bombas a enemigos aleatorios. Tras 10 s, las bombas estallan.
    • Soltar bombas encendidas Soltar bombas encendidas 
      • El taumaturgo lanza su saco de bombas. Al caer en el suelo se arman y explotarán al poco de recogerlas. Si se sacan todas las bombas del saco, este desaparecerá. Si no, explotará tras 10 s.
  • Operador de fuelles 
    • Cargando Cargando 
      • Aumenta periódicamente el nivel de calor en el Horno de Fundición 2 p.
  • Guardia de seguridad
    • Defensa Defensa 
      • El taumaturgo ofrece protección a los aliados cercanos y evita casi todo el daño.
    • Asesinar elemental Asesinar elemental 
      • El taumaturgo golpea al objetivo, lo que inutiliza cualquier protección que pudiera proporcionarle normalmente su naturaleza elemental, y provoca que el objetivo reciba un 50% más de daño durante 20 s. Solo funciona contra elementales de escoria.
  • Supervisor Feldespato 
    • Piroestallido Piroestallido 
      • El taumaturgo lanza un enorme pegote de fango piroclástico a un objetivo aleatorio y le inflige 71.452 p. de daño de Fuego.
    • Ruptura Ruptura
      • El suelo bajo los pies del objetivo se resquebraja y aparecen flujos piroclásticos que infligen 57.161 p. de daño de Fuego cada segundo a todos los jugadores que se encuentren en las proximidades.
    • Sangre caliente Sangre caliente
      • La sola presencia del supervisor Feldespato quema a sus enemigos y les inflige daño de Fuego.

Fase 2: El corazón expuesto

  • ¡El corazón de la montaña escapa del Horno de Fundición! Los elementalistas primigenios se unen a la batalla para intentar impedir que el corazón de la montaña lo destruya todo.
  • El Horno de Fundición
    • Reventar Reventar 
      • El Horno de Fundición despide periódicamente una ráfaga de calor a toda la sala. Todos los jugadores reciben 90.188 p. de daño de Fuego.
    • Charco de escoria Charco de escoria 
      • El charco de escoria sigue calentando el Corazón de la montaña mientras permanezca en él.
    • Tranquilizándose Tranquilizándose
      • Cuando el Corazón de la montaña sale del Horno de Fundición, pierde calor.
  • Elementalista primigenia
    • Escudo de daño Escudo de daño 
      • El taumaturgo levanta un escudo de fuerzas elementales que lo vuelve inmune a todo el daño.
      • Escudos abajo Escudos abajo
        • Los elementalistas primigenios son vulnerables al daño una vez que se han eliminado sus Escudos de daño.
    • Escudo de tierra reactiva Escudo de tierra reactiva 
      • Escudo de tierra reactivo sanará al objetivo tras 8 s.
  • Clamafuegos
    • Cauterizar heridas Cauterizar heridas 
      • El taumaturgo cauteriza las heridas del objetivo con llamas y le sana un 20% de su salud máxima. Los jugadores que recben este tipo de sanación solo se sanan 1/10 de este valor.
    • Ráfaga de lava Ráfaga de lava 
      • El taumaturgo lanza un pegote masivo de lava a un objetivo aleatorio y le inflige 78.598 p. de daño de Fuego.
    • Fuego volátil Fuego volátil 
      • Aflige a enemigos aleatorios con una semilla de fuego volátil que explotará tras 10 s. Cuando la semilla explota, inflige 101.715 p. de daño de Fuego a todos los enemigos en un radio de 8 m de la explosión.
    • Emerger Emerger
      • El taumaturgo provoca que bajo el elemental de escoria objetivo surja la lava del suelo y lo caliente. El elemental de escoria obtiene toda su energía.
  • Elemental de escoria
    • Los elementales de escoria hibernarán y eliminarán el escudo de daño de cualquier elementalista primigenio cuando solo les quede un punto de salud. Mientras hibernan, la explosión de Furia restaurará 25 de energía. Cuando el elemental de escoria alcance 100 de energía. revivirá.
    • Quemar Quemar 
      • El taumaturgo inflige 34.196 p. de daño de Fuego a su objetivo actual.
    • Fijar Fijar 
      • Los elementales de escoria desvían su atención hacia un objetivo aleatorio y centran sus hechizos en la víctima.
    • Bomba de escoria Bomba de escoria 
      • Cuando su salud llega a cero, el elemental de escoria explota, lo que inflige 101.461 p. de daño de Fuego a todos los enemigos en un radio de 8 m, y entra en hibernación.
  • Guardia de seguridad
    • Defensa Defensa
      • El taumaturgo ofrece protección a los aliados cercanos y evita casi todo el daño.
    • Asesinar elemental Asesinar elemental
      • El taumaturgo golpea al objetivo, lo que inutiliza cualquier protección que pudiera proporcionarle normalmente su naturaleza elemental, y provoca que el objetivo reciba un 50% más de daño durante 20 s. Solo funciona contra elementales de escoria.

Fase 3: ¡Libertad!

  • Con todos los elementalistas primigenios derrotados, el corazón de la montaña ataca todo lo que se encuentra en su campo de visión.
  • Corazón de la montaña 
    • Reventar Reventar 
      • El Horno de Fundición despide periódicamente una ráfaga de calor a toda la sala. Todos los jugadores reciben 90.188 p. de daño de Fuego.
    • Templado Templado 
      • La exposición al calor de los ataques de Corazón de la montaña aumenta gradualmente el daño recibido por el calor. Templado solo aumentará su eficacia si te expones a niveles de calor superiores a tu nivel actual de Templado y siempre que sea la primera vez que recibes calor.
    • Calor Calor 
      • Calienta las armas y la armadura de la víctima. El calor inflige 28.581 p. de daño de Fuego cada segundo por cada aplicación y aumenta en función del nivel de Templado de la víctima.
    • Placas abrasadoras Fundir 
      • El taumaturgo calienta el suelo bajo un enemigo aleatorio. Los jugadores que entren en el área afectada reciben 71.451 p. de daño de Fuego cada segundo.

 

Funcionamiento del combate en Modo Heroico y Normal

Este encuentro no es un combate simple ya que hay muchos ingredientes y mecánicas que manejar pero con algo de práctica se convertirá en un encuentro asequible para cualquier banda. 

Este encuentro tendá lugar en los hornos de la Fundición Roca Negra, los cuales están alimentados por un enorme elemental primigenio de fuego encerrado por la Horda de Hierro y nuestra misión será destruir todo el entramado que lo hace funcionar. Para ello este encuentro está dividio en 3 fases.

Resumen de las fases

En la primera deberemos acabar con los reguladores de calor del Horno que dejará libre al elemental primigenio pero habrá una serie de esbirros de Puño Negro que no nos lo pondrán nada fácil. Además por la posición de los dos reguladores la bandas se deberá dividir en 2.

En la segunda fase con los reguladores ya rotos, el elemental habrá escapado de su prisión pero elementalistas primigenios de la Horda de Hierro vendrán a evitar que la furia del Corazón de la Montaña escape finalmente con sus poderes. En esta fase nuestra misión será acabar con estos elementaristas mientras que otros esbirros los ayudan a combatirnos.

Por último en tercera fase y tras derrotar a todos los elementaristas el Corazón de la Montaña estará por fin libre y tendremos que enfrentarnos contra él en una batalla individual y matarlo antes de que llene toda la sala con su magma y nos deje sin sitio para luchar y acabemos muertos.

Calor del Horno y como influye en el combate

A lo largo del combate el Horno va a tener en su barra de energía un nivel que medirá el calor del propio Horno. Según el nivel de calor lanzará la habilidad Reventar Reventar más o menos a menudo. Esta habilidad la lanzará durante las 3 fases pero cuando llegue a 100 de Energía pero sólo durante la primera fase podremos hacer que suba lo mínimo y afecte así al esto de fases.

El Horno va a empezar a 0% de calor y los Operador de fuellesvan a ir utilizando periódicamente la habilidad Cargando Cargando. Esta habilidad irá dando 2p de calor al Horno y son 2 Operadores a la vez. Por eso van a tener una alta prioridad a la hora de ser matados. En condiciones ideales si todo se hace bien y perfecto el calr del Horno no debería pasar de 24%.

Os dejo una tabla de como influye el Calor en el lanzamiento de Reventar Reventar a lo largo de las 3 fases.

0-24 Calor Reventar Reventar cada 30 segundos
25-49 Calor Reventar Reventar cada 20 segundos
50-74 Calor Reventar Reventar cada 15 segundos
75-99 Calor Reventar Reventar cada 12 segundos
100 Calor Reventar Reventar cada 10 segundos

Vamos a explicar ahora cada una de las fases del combate y como hacer frente a ellas.

Fase 1
Fase 2
Fase 3

La misión en esta fase es acabar con los 2 reguladores de calor que están situado a izquierda y derecha del núcleo del Horno. Si los seleccionamos son como 2 puertas y dejará una zona roja al seleccionarlos, dentro de esta zona roja es donde deberemos colocar las Bomba Bomba que se utilizarán en esta fase para bajar la salud de los reguladores hasta destruirlos.

Debido a la ubicación de los reguladores dividiremos la banda en 2 grupos lo más similares posible. Esto deberá estar gestionado previamente por el RL de la banda para que haya un nivel de dps y sanación similar en las dos zonas.

Al empezar el combate en esta fase hay varios tipos de esbirros y un minijefe. Los esbirros saldrán de forma idéntica en cada zona de regulador, sin embargo el minijefe llamado Supervisor Feldespato, será necesario llevarlo a uno de los 2 laterales y si hubiera algún sanador impar en la banda debería ir al grupo donde vaya el minijefe.

Una vez organizada la banda iniciaremos el encuentro. La prioridad para eliminar a los enemigos será la siguiente:

Ingeniero – Operador de fuelles – Supervisor (en el lado que esté) – Guardia

Vamos a matizar este órden para el lado del Supervisor. En el lado donde está el Supervisor, normalmente la melee estará asignada a eliminar al Ingeniero mientras que los rangos no deberían cambiar su objetivo del Supervisor mientras hacen daño de rajar sobre el resto de esbirros.

Cosas a tener en cuenta para manejar a los esbirros

Ingenieros: será el foco principal por 2 motivos, pueden curar la salud de los reguladores cuando utilizan Reparar Reparar (esta habilidad se debe interrumpir por lo que nunca debería llegar a lanzarlo). Irán lanzando Bomba Bomba a jugadores aleatorios, necesarias como hemos dicho antes para bajar la salud a los reguladores de calor. Y además cuando el ingeniero va a morir usará Soltar bombas encendidas Soltar bombas encendidas donde habrá hasta 3 Bomba Bomba que la melee deberá coger rápidamente y llevar al regulador (si no hubiera suficiente melee un sanador o rango deberá hacer esta función).

Cómo dañar los reguladores

Sólo se podrán dañar depositando Bomba Bomba en el área roja que obtenemos si clicamos sobre el regulador. Hay 2 formas de obtener las bombas. Los jugadores las cogerán del saco que suelta el Ingeniero al morir o el Ingeniero se las lanzará a la espalda de los jugadores. En ambos casos el jugador debe acercarse rápidamente al regulador y presionar una vez allí el botón extra que aparece en nuestra interfaz cuando recibimos o cogemos la bomba. Las bombas hacen daño en área al explotar por lo que nunca deberemos explotarla «por error» encima de la banda.

Operador de Fuelle: Este enorme ogrón sólo tiene el propósito de utilizar Cargando Cargando periódicamente para aumentar el calor del Horno como hemos explicado antes así que sin ingenieros sera nuestra principal prioridad de DPS. Es vital derrotarlos rápidos y que no aumente el calor o haremos unas fases siguientes agónicas por el daño de Reventar Reventar. Mientras el regulador de su zona permanezca con vida este esbirro no deberá ser tanqueado pero sí lo será una vez su regulador haya muerto.

Guardia de Seguridad: No tienen mucho secreto más allá que cada x tiempo lanzan Defensa Defensa sobre una zona circular y todos sua aliados dentro de esa zona evitarán prácticamente todo el daño que le hagamos, es importante evitar tenerlos cerca de enemigos a los que no nos interesa que pueda ponerle este tipo de escudo. Los Operadores de Fuelle mientras están haciendo subir la calor de su regulador no se verán afectados por esta habilidad. Seá la última prioridad en DPS.

Supervisor Feldespato: este será un minijefe de la primera fase ya que cuenta con más de 40 millones de vida y hará habilidades constantes durante esta fase. Por un lado irá lanzando Piroestallido Piroestallido a jugadores aleatorios, pero que se podrá interrumpir entre el tanque y los jugadores rangos que estén haciendole daño directo para minimizar el daño de Fuego recibido. Además irá utilizando sobre la zona donde están ciertos jugadores Ruptura Ruptura dejando un gran charco de lava que nos hará bastante daño si lo pisamos. Simplemente nos moveremos de este charco nada más recibamos el aviso.


Además durante todo el tiempo que el Supervisor esté vivo hará daño constante AoE a todos los enemigos cercanos con su habilidad Sangre caliente Sangre caliente, por lo que mientras más tarde en morir más daño habrá que levantar por los sanadores.

Una vez acabemos con la salud de los 2 reguladores, los Operadores que quedaran se sueltan y deben ser cogidos por los tanques. Toda la banda y tanques deben reunir a los esbirros que queden en un mismo punto y matarlos con AoE mientras sale fuera del Horno el Corazón de la Montaña y aparecen los Elementaristas primigenios para evitar que se libere del todo. Aquí pasaremos a la Fase 2.

Posicionamiento general

El objetivo de la Fase 2 es derrotar a los 4 Elementalistas primigenios que intentan mantener atado al Corazón de la montaña pero debido al Escudo de daño Escudo de daño de los mismos que lo hacen inmune a todo daño tendremos que usar ciertas mecánicas para matarlos.

A lo largo de esta fase van a ir apareciendo también muchos esbirros y de momento el que más nos interesa es  Elemental de escoria, este elemental se fijará en un jugador y le atacará con daño moderado todo el combate hasta que muera. La habilidad que lanza Quemar Quemar puede ser interrumpida si hiciera falta. El objetivo será acercar un Elemental a menos de 8 m de un Elementalista, matarlo y gracias a Bomba de escoria Bomba de escoria se destruirá el Escudo de daño Escudo de daño del Elementarista (además de hacer mucho daño en área así que cuidado con la explosión).

En esta fase parte del calor del Horno se perderá debido a TranquilizándoseTranquilizándose pero durante esta fase el Corazón de la Montaña estará sobre un gran Charco de escoria Charco de escoria lo que provocará que vaya ganando 1 punto de Calor cada 5 segundos, así que mientras más tardemos en derrotar a los 4 Elementaristas más se calentará y por tanto más asiduamente lanzará Reventar Reventar sobre la banda. 

¿Cómo matar a los Elementalistas?

Empezaremos con uno de los 2 Elementaristas que hay en los extremos, cuando un Elemental de escoria Fije a un jugador este irá cerca del Elementarista, mataremos el Elemental y cuando muera y salte Bomba de escoria Bomba de escoria el Escudo de daño Escudo de daño caerá. En ese momento el Elementarista ganará Escudos abajo Escudos abajo e inmediátamente toda la banda debe cambiar el objetivo y hacer focus masivo sobre el Elementarista ya que tan sólo tendremos 30 segundos en modo Heroico para matarlo antes de que de nuevo se ponga Escudo de daño Escudo de daño. Si llegara a ponérselo habría que repetir los pasos.

Nota importante: El elementarista cuando esté con Escudos abajo Escudos abajo utilizará sobre si mismo Escudo de tierra reactiva Escudo de tierra reactiva y lo sanará tras 8 seg. En esos 8 seg ese escudo debe ser disipado, ya sea por Purgar de Chamán, Robar hechizo de Magos, etc, pero no debemos permitir que se cure.

Este proceso lo haremos con los 4 elementaristas, iremos uno tras otro, acercando y matando Elementales de Escoria encima y haciendo focus en el Elementarista hasta que por fin matemos a los 4.

Otros esbirros en la fase 2

En esta fase 2 además de los ya comentados aparecerán los mismos Guardia de seguridad que intentarán poner la zona de Defensa Defensa sobre los aliados. Es importante tener en cuenta que esta habilidad no hace efecto sobre los Elementaristas primigenios pero si sobre los Elementales, por lo que habrá que mantenerlos alejados de los Elementales que estemos matando pero si se podrán acercar a los Elementaristas mientras se les esté haciendo Focus masivo. En esta fase los Guardias tienen una particularidad ya que si se les hace Control mental se podrá usar una habilidad que tienen llamada Asesinar elemental Asesinar elemental sobre los Elementales de Escoria. Esto normalmente no va a ser necesario ya que los Elementales no tienen demasiada salud pero podría er interesante ir practicando para modo mítico.

El último de los esbirros que aparecerán serán los Clamafuegos, estos enemigos intentarán por un lado matarnos y por otro sanar a los Elementaristas. Lanzarán sobre estos últimos Cauterizar heridas Cauterizar heridas, las cuales se pueden interrumpir y no deberían nunca sanarlos. Son humanoides y se les puede hacer control de masas e incluso control mental por lo que tenerlo junto al Elementarista que estamos atacando nos dará la posibildiad de mantenerlo ocupado sin poder hacer nada. Otra habilidad de los Clamafuegos importantes será Fuego volátil Fuego volátil, que  se lo pondrá a jugadores al azar que explota a los 10 segundos. Si recibes esta habilidad tendrás que apartarte d etus compañeros ya que la explosión hace 100k de daño en 8m de radio.

Cuando finalmente matemos a los 4 Elementaristas primigenios el Corazón de la Montaña se liberará y comenzará la Fase 3 y última.

Posicionamiento general

Esta fase será una carrera de DPS ya que El Corazón de la Montaña se soltará e irá poniendo unos grandes parches de lava bajo los jugadores con Placas abrasadoras Fundir. Los pondrá tan rápido y la sala se quedará tan pequeña que será un pequeño «soft enrage» donde habrá que vencerlo antes de que la banda se quede sin sala por donde pisar.

Para ello haremos una estrategia de posicionamiento inteligente. Cuando el Jefe se suelte el tanque se lo llevará lo más al fondo posible justo al lado de uno de los 2 reguladores y toda la banda se posicionará detrás o a un lado (nunca delante), además el segundo tanque llevará todos los enemigos que pudieran haber quedado de la fase anterior. En este momento se lanzará el Heroísmo y por un lado haremos el máximo DPS sobre el Jefe y por otro terminaremos de matar los esbirros más molestos como los Clamafuegos y los Guardias, los Elementales no son realmente importantes.

Conforme ponga un parche con Placas abrasadoras Fundir, los tanques tirarán un poco del Jefe haciendo poco a poco un movimiento en el sentido horario si empezaron por la derecha o antihorario si empezaron por la izquierda. Esta habilidad hace muchísimo daño por lo que habrá que evitar que os de siquiera un solo tick. Mientras dura esta fase seguiremos recibiendo daño de Reventar Reventar y además los parches si alguien los pisa harán mucho daño como hemos comentado.

Por último en esta fase (donde el buen movimiento de la banda y el Jefe lo será todo), los tanques irán recibiendo Templado Templado y Calor Calor, lo que los obligará a cambiarse al Jefe cada 3 marcas aproximadamente.

Si el DPS de la banda es suficiente y el daño de Reventar Reventar no es demasiado elevado por un alto nivel de calor, el Jefe deberá morir antes de que la sala se llene por completo.

Posicionamiento general

 

¿Cuándo usar heroísmo?

El momento adecuado para lanzar el Heroísmo / Ansia de sangre o Distorsión temporal será en el inicio de la fase 3 cuando toda la banda se haya colocado correctamente en la posición marcada ya que esta fase es una carrera de DPS.

 

Consejos de rol

  • Tanques:
    • En Fase 1 coge a todos los guardas e ingenieros y mantenlos cerca de los Operadores de Fuelle.
    • Si eres el encargado de además coger al Supervisor intenta interrumpir todos los Piroestallido Piroestallido que puedas.
    • Junta los esbirros sobrantes de Fase 1 junto al otro tanque para que puedan ser derrotados con AoE.
    • En fase 3 cámbiate el Corazón de la Montaña con el offtank cada 3 marcas de Calor Calor.
    • En fase 3 mueve al Jefe en sentido horario siguiendo el diagrama intentando rellenar mientras más huecos vacíos posibles mejor y nunca dejando espacios vacíos que pudieran hacer que os quedéis sin sala.
  • Sanadores:
    • Evita los charcos de Ruptura Ruptura y muévete rápido fuera de ellos.
    • Si los ingenieros te ponen una Bomba Bomba llévalo rápidamente hacia el regulador y hazla explotar.
    • Atentos a usar CD’s en los picos de daño que se producen con Reventar Reventar.
    • Si recibes Fuego volátil Fuego volátil mantente a más de 8 metros de tus compañeros hasta que pasen 10 s.
    • Muévete siempre tras el Corazón y nunca por delante ya que podrías dejar un charco delante de la zona a donde tiene que moverse la banda.
  • DPS:
    • Evita los charcos de Ruptura Ruptura y muévete rápido fuera de ellos.
    • Si los ingenieros te ponen una Bomba Bomba llévalo rápidamente hacia el regulador y hazla explotar.
    • Si eres melee coge una Bomba Bomba de la bols que suelta el ingeniero y llévala rápidamente hacia el regulador y hazla explotar.
    • Atento a interrumpir todos los Reparar Reparar posibles para que no se curen los reguladores.
    • En fase 2 guarda algún CD o proc activo para el momento de Escudos abajo Escudos abajo de los Elementalistas Primigenios.
    • Purga o disipa los Escudo de tierra reactiva Escudo de tierra reactiva de los Elementalistas Primigenios.
    • Si recibes Fuego volátil Fuego volátil mantente a más de 8 metros de tus compañeros hasta que pasen 10 s.
    • Muévete siempre tras el Corazón y nunca por delante ya que podrías dejar un charco delante de la zona a donde tiene que moverse la banda.

 

Estrategia Modo Mítico

Próximamente

 

Videos y Videoguías en español

Video Modo Heroico

Botín del encuentro

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Heroico
Mítico
La extraordinaria facultad que posee el clan Roca Negra para fundir las menas negras, hechas de una sustancia tan densa que el fuego ordinario no consigue ni siquiera ablandarlas, siempre ha sido su secreto más celosamente guardado. En las profundidades de la Fundición, el horno alberga en su interior una fuerza primigenia tan antigua como el mismo Draenor, que lucha furiosa dentro de los confines de su prisión mientras emana un calor preternatural.

El Horno de Fundición soltará los Pantalones del Tier 17

Objeto Nivel Hueco Tipo
Aguja de llama piroclástica Aguja de llama piroclástica 100 Dos manos Bastón
Brazales de calor abrasador Brazales de calor abrasador 100 Muñeca Tela
Bufas de furia templada Bufas de furia templada 100 Hombro Cuero
Caperuza piroclástica Caperuza piroclástica 100 Cabeza Tela
Corazón de la Furia [Needs Name Change] Corazón de la Furia [Needs Name Change] 100 Abalorio Miscelánea
Guanteletes de Electrocución Guanteletes de Electrocución 100 Manos Placas
Leotardos de Piroestallido furioso Leotardos de Piroestallido furioso 100 Piernas Cuero
Linterna de fuegos fatuos chisporreante Linterna de fuegos fatuos chisporreante 100 Sostener con la mano izquierda Miscelánea
Mandiletes del horno quebrado Mandiletes del horno quebrado 100 Manos Malla
Pechera de fuelles jadeantes Pechera de fuelles jadeantes 100 Pecho Malla
Sello agostado de clamafuegos Sello agostado de clamafuegos 100 Dedo Miscelánea
Objeto Nivel Hueco Tipo
Boca de la Furia Boca de la Furia 100 A distancia (varitas) Ballesta
Botines de cuidador de horno Botines de cuidador de horno 100 Pies Cuero
Botines vapulescoria Botines vapulescoria 100 Pies Malla
Brazales de acero manchado Brazales de acero manchado 100 Muñeca Tela
Brazales de derritepieles Brazales de derritepieles 100 Muñeca Placas
Capucha a prueba de explosiones Capucha a prueba de explosiones 100 Cabeza Malla
Dije protector de elementalista Dije protector de elementalista 100 Abalorio Miscelánea
Gargantilla de control de Feldespato Gargantilla de control de Feldespato 100 Cuello Miscelánea
Gorjal con toma de tierra de ingeniero Gorjal con toma de tierra de ingeniero 100 Cuello Miscelánea
Gran yelmo bañado en lava Gran yelmo bañado en lava 100 Cabeza Placas
Media luna de magma viviente Media luna de magma viviente 100 Dos manos Hacha
Puerta del Horno de Fundición Puerta del Horno de Fundición 100 Abalorio Miscelánea
Objeto Nivel Hueco Tipo
Boca de la Furia Boca de la Furia 100 A distancia (varitas) Ballesta
Botines de cuidador de horno Botines de cuidador de horno 100 Pies Cuero
Botines vapulescoria Botines vapulescoria 100 Pies Malla
Brazales de acero manchado Brazales de acero manchado 100 Muñeca Tela
Brazales de derritepieles Brazales de derritepieles 100 Muñeca Placas
Capucha a prueba de explosiones Capucha a prueba de explosiones 100 Cabeza Malla
Dije protector de elementalista Dije protector de elementalista 100 Abalorio Miscelánea
Gargantilla de control de Feldespato Gargantilla de control de Feldespato 100 Cuello Miscelánea
Gorjal con toma de tierra de ingeniero Gorjal con toma de tierra de ingeniero 100 Cuello Miscelánea
Gran yelmo bañado en lava Gran yelmo bañado en lava 100 Cabeza Placas
Media luna de magma viviente Media luna de magma viviente 100 Dos manos Hacha
Puerta del Horno de Fundición Puerta del Horno de Fundición 100 Abalorio Miscelánea
Objeto Nivel Hueco Tipo
Boca de la Furia Boca de la Furia 100 A distancia (varitas) Ballesta
Botines de cuidador de horno Botines de cuidador de horno 100 Pies Cuero
Botines vapulescoria Botines vapulescoria 100 Pies Malla
Brazales de acero manchado Brazales de acero manchado 100 Muñeca Tela
Brazales de derritepieles Brazales de derritepieles 100 Muñeca Placas
Capucha a prueba de explosiones Capucha a prueba de explosiones 100 Cabeza Malla
Dije protector de elementalista Dije protector de elementalista 100 Abalorio Miscelánea
Gargantilla de control de Feldespato Gargantilla de control de Feldespato 100 Cuello Miscelánea
Gorjal con toma de tierra de ingeniero Gorjal con toma de tierra de ingeniero 100 Cuello Miscelánea
Gran yelmo bañado en lava Gran yelmo bañado en lava 100 Cabeza Placas
Media luna de magma viviente Media luna de magma viviente 100 Dos manos Hacha
Puerta del Horno de Fundición Puerta del Horno de Fundición 100 Abalorio Miscelánea

 

 
 

Written by Epsilon

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