Guía de Bandas de Señor de las bestias Darmac, primer jefe del ala Galería de Hierro de la nueva banda Fundición Roca Negra de Warlords of Draenor. En este artículo, trataremos las guías en modo Normal, Heroico y Mítico de este encuentro y se añadirán todos los posibles videos y videoguías que se vayan realizando al respecto.
Lore del encuentro
«Ya siendo un joven orco, Darmac ascendió rápidamente entre las filas de los Señor del Trueno por su don para entrenar bestias. Allí donde otros veían un mero instinto animal, él reconocía intelecto y sacaba el máximo rendimiento a sus cerebros, músculos y huesos. Cuando la Horda de Hierro requirió de sus servicios, Darmac consideró que no habría mayor honor que equipar y entrenar a las bestias más salvajes de Draenor.«
Información General
Darmac | Lobo | Elekk | Rylak | Falla | Enrage | |
---|---|---|---|---|---|---|
Modo Normal (10-30) | 12 min | |||||
Modo Heroico (10-30) | 117 mill | 35,19 mill | 36,72 mill | 33,6 mill | 12 min | |
Modo Mítico (20) | 101 mill | 30 mill | 31.5 mill | 28.9 mill | 26.3 mill | 12 min |
Resumen Guía de Mazmorra
El señor de las bestias Darmac comienza el encuentro luchando a pie entre algunas de las bestias más fieras domadas por la Horda de Hierro.
Al llegar a un 85% de salud, el señor de las bestias Darmac salta a lomos de la bestia primordial más cercana para seguir con la pelea.
Cada vez que pierda otro 20% de salud, Darmac buscará una nueva bestia sobre la cual montarse.
Habilidades
Fase 1- Pies feroces
Darmac comienza el combate a pie.
- Señor de las Bestias Darmac
- Inmovilizar
- Arroja una lanza a un enemigo e inflige 30.400 p. de daño físico a los enemigos en un radio de 25 m. Los enemigos en un radio de 3 m del impacto reciben mucho más daño y quedan inmovilizados por la lanza. Con Espíritu de rylak, las lanzas pueden convertirse en lanzas llameantes, lo que provoca que lancen ascuas ardientes al enemigo.
- Llamar a la manada
- Inmovilizar
Fase 2 – A lomos de la bestia
Darmac salta a lomos de la bestia primordial más cercana.
- Dientecruel
- Desgarrar y rasgar
- Salta sobre un objetivo, lo que provoca que los enemigos en un radio de 7 m sangren, les inflige 26.455 p. de daño físico cada 3 s y aumenta el daño recibido a través de Desgarrar y rasgar un 10% durante 30 s. Después Dientecruel salta hacia atrás e inflige el mismo efecto de sangrado al caer.
- Aullido salvaje
- Inflige 84.882 p. de daño físico a los enemigos cercanos. También aumenta la velocidad de ataque de los aliados cercanos un 75%.
- Presteza de Dientecruel
- La muerte concede al señor de las bestias Darmac agilidad mortal, lo que le permite lanzar Desgarrar y rasgar.
- Desgarrar y rasgar
- Alatemible
- Aliento infernal
- Inflige 71.706 p. de daño de Fuego al instante y otros 12.342 p. de daño de Fuego cada 3 s a los enemigos alcanzados por la explosión.
- Conflagración
- Incendia a un enemigo, le inflige 35.966 p. de daño de Fuego cada 2 s durante 6 s, y hace que le entre el pánico. Las llamas también infligen periódicamente 35.448 p. de daño de Fuego a los aliados en un radio de 8 m mientras el objetivo esté afectado.
- Colmillos abrasadores
- Los ataques cuerpo a cuerpo infligen 15.078 p. de daño de Fuego extras y aumentan el daño de Fuego recibido un 20%.
- Carne chamuscada
- Daño de Fuego recibido aumentado un 20%.
- Llama de Alatemible
- La muerte concede al señor de las bestias Darmac el dominio del fuego, lo que le permite lanzar Metralla sobrecalentada.
- Aliento infernal
- Aplastahierro
- Rabieta
- Inflige 22.857 p. de daño de Naturaleza cada 1 s durante 5 s.
- Estampida
- Pisotea el suelo, carga contra un enemigo lejano y da otro pisotón. Cada pisotón inflige 70.500 p. de daño físico a los enemigos cercanos y los repele.
- Machacar armadura
- Aplasta a un enemigo, lo que reduce su armadura un 10% durante 15 s. Este efecto se acumula.
- Ira de Aplastahierro
- La muerte concede al señor de las bestias Darmac inquina furiosa, lo que le permite lanzar Rabieta.
- Rabieta
Fase 3 – Sucesor espiritual
Darmac se potencia con bestias primordiales asesinadas.
- Astucia de lobo
- Aumenta un 25% la velocidad de ataque de todos los demás aliados en un radio de 30 m. Permite usar Desgarrar y rasgar mientras se está desmontado.
- Desgarrar y rasgar
- Salta sobre un objetivo, lo que provoca que los enemigos en un radio de 7 m sangren, les inflige 26.074 p. de daño físico cada 3 s y aumenta el daño recibido a través de Desgarrar y rasgar un 10% durante 30 s. Después Darmac salta hacia atrás e inflige el mismo efecto de sangrado al caer.
- Espíritu de rylak
- Imbuye Inmovilizar y Llamar a la manada con fuego elemental. Permite usar Metralla sobrecalentada mientras se está desmontado.
- Metralla sobrecalentada
- Inflige 70.673 p. de daño de Fuego al instante y otros 12.164 p. de daño de Fuego cada 3 s a los enemigos alcanzados por la explosión.
- Infusión de llamas
- Los cadáveres de bestias de carga desprenden un calor intenso, lo que inflige 20.624 p. de daño de Fuego cada 1 s a los enemigos que estén en el fuego.
- Ascuas buscadoras
- Las lanzas pesadas prenden fuego y lanzan ascuas ardientes a enemigos aleatorios, lo que inflige 16.125 p. de daño de Fuego.
- Furia de elekk
-
- Aumenta el daño físico infligido un 15%. Permite usar Rabieta mientras se está desmontado.
- Rabieta
- Inflige 24.686 p. de daño de Naturaleza cada 1 s durante 5 s.
-
Funcionamiento del combate en Modo Heroico y Normal
El encuentro contra el Señor de las Bestias Darmac será un combate extremadamente largo donde no solo nos enfrentaremos a Darmac sino que tendremos que luchar con hasta 3 bestias de guerra en diversas fases cada una de las cuales tendrán habilidades propias.
Este combate tiene 3 fases diferenciadas. Fase 1 lucha contra Darmac en solitario, Fase 2 lucha contra Darmac montado en distintas bestias y Fase 3 lucha contra Darmac a pie potenciado por las habilidades de las distintas bestias que hemos derrotado.
A partir del 85% de salud de Darmac y a partir de aquí con cada 20% de salud menos Darmac se subirá a la bestia más cercana y pasaremos a tener que derrotar a esta Bestia sin que podamos hacer daño a Darmac hasta que lo consigamos. Con cada una de las bestias Darmac se va potenciando con una nueva habilidad que usará el resto del combate «mientras no esté montado en ninguna bestia«.
El orden de las bestias lo elegirá la banda acercando a Darmac a los porcentajes del 85%, 65% y 45% a la bestia que deseamos que monte en cada momento. Tras derrotar a las 3 bestias Darmac potenciado con las 3 habilidades y un par extras luchará en solitario a vida o muerte contra nuestra banda.
Recomendamos el orden siguiente: Dientecruel > Aplastahierro > Alatemible
Vamos a hacer resumen de exáctamente como funcionan las fases de este encuentro.
Del 100% al 85% en solitario con Darmac | Fase 1 Habilidades básicas de Darmac |
85% Darmac montado en Dientecruel | Fase 2 Habilidades de Darmac + Dientecruel |
Dientecruel muere | |
85% al 65% en solitario con Darmac | Habilidades básicas de Darmac + Desgarrar y rasgar |
65% Darmac montado en Aplastahierro | Fase 2 Habilidades de Darmac + Aplastahierro (no usará Desgarrar y rasgar) |
Aplastahierro muere | |
65% al 45% en solitario con Darmac | Habilidades básicas de Darmac + Desgarrar y rasgar |
45% Darmac montado en Alatemible | Fase 2 Habilidades de Darmac + Alatemible (no usará Desgarrar y rasgar ni Rabieta) |
Alatemible muere | |
45% al 0% | Fase 3 Habilidades de Darmac + Desgarrar y rasgar + Rabieta + Metralla sobrecalentada + Infusión de llamas + Ascuas buscadoras Además ganará un 35% de velocidad de ataque las bestias de Llamar a la manada y Darmac un 25% el daño infligido. |
La estrategia de este combate es simple aunque tengamos que contrarrestar muchas habilidades, la veremos rápidamente por fases.
Fase 1 – Pies feroces
Lucharemos a pie contra Darmac hasta el 85%. Utilizará tan sólo Inmovilizar contra los rangos, los cuales deberán apartarse al menos 3 m para no ser atravesados e inmovilidazos por la lanza. La lanza permanecerá durante todo el combate hasta que muera. Se le irá doteando a lo largo del combate a todas las lanzas, ya que en la fase 3 todas las lanzas vivas harán daño de pulsos en áreas, así que mientras menos mejor. Si algún jugador es tan lento como de ser atrapado en una lanza se le deberá hacer foco de dps directo y sanarlo mucho o morirá rápidamente.
La otra habilidad que utilizará periódicamente será Llamar a la manada donde llamará a un grupo de pequeñas bestias que el tanque secundario deberá coger y se las matará rápidamente con daño de área sobre el Jefe.
Fase 2 – A lomos de la bestia
Dientecruel
Este lobo de la Horda de Hierro utilizará constantamente Desgarrar y rasgar, saltando y dejando un perjuicio sobre el objetivo prinicpal y los enemigos a 7 m, por lo que toda la banda deberá mantenerse separados unos de otros al menos 8 m para estar seguros de no recibir más de 1 perjucio a la vez. Dientecruel saltará de vuelta hacia el tanque haciendo lo mismo, por lo que toda la melee debe apartarse 7 m cuando el lobo vuelve al tanque o recibirán todos el perjuicio. Este perjuicio se puede acumular por lo que provocará el cambio entre los tanques cada 2-3 acumulaciones.
Usará además Aullido salvaje una habilidad que aumenta un 75% la velocidad de ataque de aliados cercanos además de hacer daño en área. El daño ha de ser curado y la habilidad se DEBE disipar a través del uso de habilidades que quitan el enfurecimiento como las habilidaes de Druida o Cazador.
Cuando Dientecruel muera y hasta que le bajemos al 65% la vida a Darmac lucharemos contra él como si de fase 1 se tratase, salvo que habrá ganado Desgarrar y rasgar y lo usará constántemente lo que nos obligará a mantenernos separados de la misma forma que contra Dientecruel.
Aplastahierro
Cuando finalmente llegamos al 65% se montará en Aplastahierro perdiendo temporalmente Desgarrar y rasgar y nos enfrentaremos a todas las nuevas habilidades de este Elekk de la Horda de Hierro.
La primera de ellas será Rabieta, habilidad de daño de área que dura 5 segundos y con la que tendremos que lidiar curándola, quizá un buen momento para usar Cd’s de sanación suaves para ayudar a mantener los niveles de las vidas. Además utilizará Estampida que empujará a toda la melee haciendoles 70k de daño físico y tras esto cargará a un enemigo haciendo otros 70k de daño en área si tiene algún aliado cerca. Debido a Estampida también en esta fase deberá estar toda la banda separadas unos de otros aunque en esta ocasión será 15 m en vez de 7 m.
¿Cómo manejar la Estampida? Esta habilidad solo carga 15 metros desde la posición del Elekk, por lo que será una buena idea tener 2 o 3 personas solo a ese rango bien separados y el resto estar de 20 m hacia atrás sabiendo así que a estas personas nunca le saltará el Elekk, controlando en todo momento hacia donde van las cargas.
Finalmente utilizará sobre los tanques Machacar armadura una reducción de armadura que se va acumulando y dura 15 seg. Cambiarlo entre los tanques cada 2 acumulaciones permitirá que se vayan reiniciando desde 0.
Cuando Aplastahierro muera y hasta que le bajemos al 45% la vida a Darmac lucharemos contra él como si de fase 1 se tratase, salvo que además de Desgarrar y rasgar habrá ganado Rabieta, ambas habilidades que ya sabemos manejar.
Alatemible
Al montar en este Rylak de la horda de nuevo Darmac perderá momentáneamente las habilidades ganadas con las otras dos bestias y Alatemible comenzará a utilizar un nuevo conjunto de habilidades contra las que tendremos que lidiar.
La primera de ellas será Aliento infernal, donde mirará hacia un jugador y comenzará a exhalar fuego hacia él. Si el jugador es alcanzado (lo cual no debería ocurrir) los sanadores deberán disipar el perjuicio de fuego que este Aliento deja en los jugadores. Este aliento dura 12 seg y lanzará uno cada 3 seg, por lo que habrá que estar bien atentos. Aliento infernal además dejará parches de fuego en el suelo que deberemos evitar pisar para no recibir daño extra.
Alatemible también utilizará Conflagración sobre varios jugadores (según el tamaño de la banda) infligiendo una cantidad de daño de fuego elevada y desorientando a los jugadores, además a todo jugador a 8 m le infligirá daño de Fuego. Esta habilidad nos obligará a estar de nuevo separado en la sala. Es muy importante disipar lo más rápido posible esta habilidad por los sanadores sobre todo porque una Conflagración en la melee puede provocar el caos si los sanadores no están ágiles.
Por último utilizará sobre el tanque Colmillos abrasadores dejando el perjuicio Carne chamuscada que aumenta un 20% el daño de fuego por cada acumulación. El perjuicio dura 15 segundos y según la capacidad de los tanques de cada banda pueden necesitar cambiarse a Alatemible cada 5-10 acumulaciones.
Fase 3 – Sucesor espiritual
Tras que muera Alatemible Darmac bajará de nuevo al suelo y ya si lucharemos con él en solitario hasta que muera, eso sí con toda una serie de habilidades que habrá ido adquiriendo por el camino. Darmac ganará los siguientes 3 beneficios Astucia de lobo, Espíritu de rylak y Furia de elekk. En definitiva lucharemos contra sus habilidades básicas más todas las siguientes:
- +25% de daño físico infligido.
- +35% de velocidad de ataque a las bestias aliadas (30m). Si vuestros tanques no pudieran aguantar tanquearlas sobre Darmac para maximizar el DPS deberán tanquearse y matarse a 30 metros de Darmac.
- Desgarrar y rasgar y Rabieta que ya sabemos como manejar de las fases anteriores.
- Metralla sobrecalentada, habilidad exactamente igual que Aliento infernal de Alatemible y tendremos que lidiar con ella en la misma forma que lo hicimos antes.
- Infusión de llamas, ahora los cuerpos de las bestias que matemos harán daño de fuego si nos quedamos sobre ellas por lo que si son matadas encima de Darmac deberemos movernos ligeramente cada vez que se maten para que la melee pueda seguir pegando.
- Ascuas buscadoras. Con esta habilidad habrá que tener mucho cuidado ya que las lanzas que suelte Darmac ahora una vez clavadas lanzará ascuas de fuego a los jugadores hasta 50 m, por lo que tendremos que hacerle focus dps inmediato para evitar el daño extra que supondrá. Si el grupo de sanadores es muy apto y el DPS está muy justo quizá pueda optarse por «soportar» el daño extra en beneficio del DPS sobre el Jefe, pero esto será totalmente dependiente de cada hermandad.
En esta fase utilizaremos el Heroísmo o simiar nada más empezarla, con las segundas pociones y cualquier habilidad de daño aumentado ya que será la parte más dura del combate y la que deberemos intentar acortar lo más posible.
Posicionamiento general
¿Cuándo usar heroísmo?
El uso del Heroísmo / Ansia de sangre o Distorsión temporal en este encuentro será necesario al 45% de la salud de Darmac una vez las 3 bestias hayan muerto ya que será la fase más dura y la que debe terminar lo más rápidamente posible.
Consejos de rol
- Tanques:
- Asegúrate de que Darmac tenga la bestia siguiente en montarse la más cercana al 85%, 65% y 45% para evitar que salte a la incorrecta.
- Asegúrate de coger rápidamente la amenaza del pack de bestias para que no ataquen a ningún sanador y mantenlos siempre al lado de la Bestia o Darmac para que se maximice el daño.
- Durante el tanqueo de Dientecruel (y otras fases donde lo utilice) intercambia la bestia con el offtank cada 2-3 acumulaciones de Desgarrar y rasgar.
- Durante el tanqueo de Aplastahierro intercambia la bestia con el offtank cada 2 acumulaciones de Machacar armadura.
- Durante el tanqueo de Alatemible intercambia la bestia con el offtank cada 5-10 acumulaciones de Carne chamuscada.
- Sanadores:
- Si eres sanador mantén siempre los 7 m de separación con el resto de los jugadores para evitar Desgarrar y rasgar
- Utiliza Cd’s de banda para contrarrestar el daño extra de la habilidad Rabieta.
- Si algún jugador cae presa de Inmovilizar asegúrate de sanarlo rápidamente para que no muera mientras lo liberan de la lanza.
- Cuando un jugador reciba Conflagración debe ser inmediatamente disipado.
- DPS:
- Si eres rango mantén siempre los 7 m de separación con el resto de los jugadores para evitar Desgarrar y rasgar y si eres dps melee apártaté cuando salte de vuelta al tanque o resultarás dañado.
- Aprovecha tus habilidades de AoE y Rajar para eliminar rápidamente todos los packs de animales que traigan al Jefe. Nunca debes pegarles antes de que estén junto al mismo.
- Si algún jugador es atrapado por Inmovilizar haz focus de dps para evitar que el compañero muera.
- Si posees daños periódico en el tiempo utilizalos para ir bajando poco a poco las lanzas.
Estrategia Modo Mítico
En dificultad mítica, el Señor de las bestias Darmac se baja de Dientecruel, Alatemible y Aplastahierro cuando llegan al 40% de salud y habrá que enfrentarse a los 2 mientras mueren. Además al 25% llamará a una cuarta Bestia, Falla, un uñagrieta enorme que saldrá por la puerta del fondo de la sala en la cual se montará Darmac y luchará encima de ella hasta que muera.
- Bestia de carga
- Aroma de sangre
- Aumenta periódicamente la velocidad de movimiento del taumaturgo un 10% y el daño 5%.
- Aroma de sangre
- Falla
- Tromba de bolas de cañón
- Lanza bolas de cañón al aire e inflige 74.117 p. de daño de Fuego a todos los objetivos en un radio de 2 m del punto de impacto.
- Epicentro
- Inflige 31.189 p. de daño de Naturaleza cada 1 s a los enemigos atrapados en el epicentro. Reduce la velocidad de movimiento un 25%.
- Machaque pesado
- Divide el 200% del daño normal cuerpo a cuerpo entre un enemigo y su aliado más cercano.
- Imparable
- Aumenta periódicamente el daño infligido un 10%.
- Inestable
- El poder reunido explota, lo que inflige 14.016 p. de daño físico a todos los enemigos y ralentiza su velocidad de movimiento un 50% durante 3 s.
- El poder reunido explota, lo que inflige 14.016 p. de daño físico a todos los enemigos y ralentiza su velocidad de movimiento un 50% durante 3 s.
- Determinación de Falla
- La muerte concede al Señor de las bestias Darmac fuerza salvaje, lo que le permite lanzar Epicentro.
- Tromba de bolas de cañón
- Tercera fase – Beneficios extras:
- Astucia de lobo: Pasa de ser un 25% a un 40% en mítico. El resto igual con más daño.
- Espíritu de rylak: Permanece igual pero con mayor daño por habilidad.
- Furia de elekk: Pasa de un 15% a un 20% en mítico. El resto igual con más daño.
- Corazón de uñagrieta
- Aumenta la salud un 100% y activa imparable.
Permite usar Epicentro mientras se está desmontado.
- Epicentro
- Inflige 37.017 p. de daño de Naturaleza cada 1 s a los enemigos atrapados en el epicentro. Reduce la velocidad de movimiento un 25%.
- Imparable
- Aumenta periódicamente el daño infligido un 10%.
- Inestable
- El poder reunido explota, lo que inflige 14.016 p. de daño físico a todos los enemigos y ralentiza su velocidad de movimiento un 50% durante 3 s.
- Aumenta la salud un 100% y activa imparable.
El grueso del encuentro permanecerá sin cambios, salvando el mayor daño infligido por las distintas habilidades, por lo que deberemos tener aún más cuidado para evitar todo daño evitable. Es muy importante tener en cuenta que al llegar al 40% de cada una de las 3 bestias Darmac se bajará de ellas y tendremos que luchar contra los 2 hasta que la bestia muera.
Los packs de bestias pequeñas, que se van invocando constántemente, en el modo mítico reciben Aroma de sangre por lo que será preciso eliminarlas muy rápidamente, si no queremos que alguno de nuestros tanques acabe muerto, aunque con las clases adeacuadas de Aoe y rajar no debería ser problemático.
El tanque que coge estos packs deberá ser el encargado de coger a la Bestia cuando es desmontada por Darmac, quedándose así un tanque con Darmac y otro con la Bestia.
Datos a tener en cuenta durante las fases similares al modo heroico
- Cuando estemos luchando contra Dientecruel y este llegue al 40% de su salud será desmontado por Darmac y tendremos que luchar contra ambos. Es importante tener en cuenta que mientras esté con vida la bestia cada vez que utilice Aullido salvaje no sólo se lo aplicará a ella sino también a Darmac por lo que es muy importante que tanto Cazadores como Druidas utilicen sus habilidades para quitar el enfurecimiento de los dos objetivos mientras Dientecruel siga con vida.
- Durante la lucha contra Aplastahierro los Rabieta que lance infligirán bastante más daño en esta modalidad y habrá que tener organizada una rotación de CD’s de banda para ayudar la sanación en cada uno de ellos y hasta el final.
- La fase contra Alatemible es muy similar pero el Aliento infernal matará fácilmente por lo que estar en esta fase más cerca del Jefe nos permitirá esquivar más fácilmente este aliento.
La lucha contra Falla
Esta es la nueva bestia que llegado el 25% de la vida de Darmac aparecerá por la puerta del final de sala y en la que Darmac se montará inmediatamente. Esta nueva bestia tiene las habilidades detalladas más arriba y como dato importante Darmac no se bajará de ella al 40% si no que permanece montado hasta que esté muerta.
Falla debe ser tanqueado justo en una de las esquina de la puerta por la que aparece y deberá ser movido hacia un lado cada vez que lance un Epicentro, ya que dejará una gran zona marcada que nos infligirá daño a todo el que permanezca en ella y reducirá el movimiento. Estas zonas no se irán en ningún momento por lo que los tanques tendrán que ir superponiendo lo mejor posible las zonas para ocupar el menor espacio posible de la sala mientras permite que los jugadores puedan tener rango para pegar y sanar.
Tal como se muestra en la imagen siguiente es como deberían quedar las zonas creadas por el Epicentro.
Posicionamiento Epicentros
Durante esta fase Falla también lanzará constantemente Tromba de bolas de cañón, que realmente será una tromba con muchísimas bolas pero de área muy pequeña y con solo 2 metros de diámetro por lo que será muy fácil evitarlas y no recibir daño. Será un poco más complejo esquivarlas cuando coincida con Inestable, habilidad que lanzará periódicamente Falla y que además de hacernos una cantidad de daño pequeña a toda la banda nos ralentizará 50% durante 3 s.
Junto con esto Falla se irá beneficiando con Imparable que aumentará periódicamente su daño un 10% y se irá acumulando.
Por último Falla tiene una habilidad especial para los tanques Machaque pesado que los obligará a estar uno encima del otro cada vez que la vaya a utilizar. No debemos olvidar que los packs de animales seguirán saliendo y deben llevarse hasta Falla para que mueran rápidamente, por lo que el tanque que las coja debe estar muy presto y recibir ayuda con redirecciones.
Esta fase termina cuando Falla muera momento en el cual Darmac bajará y comenzará la dura Fase 3. Es importante no entrar en Fase 3 con más de 2 lanzas activas para minimizar el daño así como tan sólo la mitad de la sala (como máximo) llena de zonales del Epicentro ya que Darmac ganará tanto esta habilidad como Imparable e Inestable.
Fase 3 del módo mítico
La fase 3 comenzará cuando Falla muera como hemos comentado, en este momento lucharemos tan sólo contra Darmac como en el modo heroico (al 45%) potenciado por las habilidades de todas las bestias incluidas las ya comentadas heredadas de Falla.
Este 25% será una fase muy dura y estresante para sanadores principalmente. Mientras que la función de los DPS seguirá siendo la misma hacer el máximo DPS sobre Darmac, el daño que habrá en juego será muy elevado y en aumento.
Los DPS no se pueden dormir en esta fase y deben asegurarse de tener todos los CD’s disponibles para utilizarlos en este momento. Aquí también usaremos la segunda poción de daño así como el Heroísmo. El Jefe se convierte en una carrera de DPS con un daño cada vez mayor. Aunque habrá que seguir matando los packs de bestias rápidamente nuestro principal objetivo de focus será Darmac.
Los tanques deberán empezar con Darmac en el centro de la sala y haciendo el mismo proceso que con Falla intentando dejar los Epicentro pisándose lo más posible unos con otros para permitir a la banda tener el máximo espacio posible. Tendremos que tener mucho cuidado en esta fase con Metralla sobrecalentada ya que con la mitad de la sala inservible y con mucho menor espacio tendremos mucho menos margen para el error. Será importante que el movimiento de los tanques no dejen a Darmac en una posición que el cono del aliento deje sin vía de escape a casi toda la banda.
Los Sanadores deberán tener preparados los CD’s de banda para los distintos Rabieta de esta fase que harán cada vez más daño ya que Darmac ganará Imparable y conforme avance este tramo final cada vez pegará más duro por lo que también deberán ayudar a los tanques con CD’s para los momentos más críticos.
La banda deberá seguir permaneciendo separadas entre ellos para evitar que Desgarrar y rasgar de a más de un jugador y tendrá que tener mayores reflejos para evitar lanzas y alientos cada vez que utilice Darmac Inestable, buen momento para lanzar Rugido de estampida para compensar la pérdida de movimiento.
Si el DPS de la banda es el adecuado y los jugadores no se «comen» más daño del inevitable, con una buena combinación de CD’s de Banda el Jefe debería ser uno de los primeros en morir en la modalidad mítica de Fundición Roca Negra.
Videos y Videoguías en español
Agradecimientos a la Hermandad Insomnio por las imágenes
Agradecimientos a la Hermandad Insomnio por las imágenes
Botín del encuentro
Ya siendo un joven orco, Darmac ascendió rápidamente entre las filas de los Señor del Trueno por su don para entrenar bestias. Allí donde otros veían un mero instinto animal, él reconocía intelecto y sacaba el máximo rendimiento a sus cerebros, músculos y huesos. Cuando la Horda de Hierro requirió de sus servicios, Darmac consideró que no habría mayor honor que equipar y entrenar a las bestias más salvajes de Draenor. |
Objeto | Nivel | Hueco | Tipo |
---|---|---|---|
Ala pavorosa | 100 | Espalda | Tela |
Botines de fauces llameantes | 100 | Pies | Tela |
Brazales férreos de maestro de bestias | 100 | Muñeca | Malla |
Espuelas Hierro Umbrío | 100 | Pies | Cuero |
Insignia de instructor Señor del Trueno | 100 | Dedo | Miscelánea |
Musleras de jinete de rylaks | 100 | Piernas | Malla |
Musleras del cambio imparable | 100 | Piernas | Cuero |
Pechero de bestias aliviadas | 100 | Cintura | Placas |
Peto machacacorazones | 100 | Pecho | Placas |
Togas de rabietas brutales | 100 | Pecho (Vestidos) | Tela |
Objeto | Nivel | Hueco | Tipo |
---|---|---|---|
Aro de Epicentro | 100 | Dedo | Miscelánea |
Brazales de astucia lupina | 100 | Muñeca | Malla |
Collera de Aplastahierro | 100 | Cintura | Placas |
Corazón de uñagrieta | 100 | Mano izquierda (escudo) | Escudo |
Faja de ascua buscadora | 100 | Cintura | Tela |
Gargantilla de fuerza bestial | 100 | Cuello | Miscelánea |
Mandiletes de cargador de bolas de cañón | 100 | Manos | Cuero |
Mantón de Infusión de llamas | 100 | Espalda | Tela |
Mordedor Pinchoférreo | 100 | Abalorio | Miscelánea |
Musleras de la estampida | 100 | Piernas | Malla |
Sandalias de Aliento infernal | 100 | Pies | Tela |
Sello del Aullido salvaje | 100 | Dedo | Miscelánea |
Tal’rak, calavera sangrienta de los Señor del True | 100 | Dos manos | Arma de asta |
Talismán inestable de Darmac | 100 | Abalorio | Miscelánea |
Togas de piel de lobo sin enlucir | 100 | Pecho | Cuero |
Objeto | Nivel | Hueco | Tipo |
---|---|---|---|
Aro de Epicentro | 100 | Dedo | Miscelánea |
Brazales de astucia lupina | 100 | Muñeca | Malla |
Collera de Aplastahierro | 100 | Cintura | Placas |
Corazón de uñagrieta | 100 | Mano izquierda (escudo) | Escudo |
Faja de ascua buscadora | 100 | Cintura | Tela |
Gargantilla de fuerza bestial | 100 | Cuello | Miscelánea |
Mandiletes de cargador de bolas de cañón | 100 | Manos | Cuero |
Mantón de Infusión de llamas | 100 | Espalda | Tela |
Mordedor Pinchoférreo | 100 | Abalorio | Miscelánea |
Musleras de la estampida | 100 | Piernas | Malla |
Sandalias de Aliento infernal | 100 | Pies | Tela |
Sello del Aullido salvaje | 100 | Dedo | Miscelánea |
Tal’rak, calavera sangrienta de los Señor del True | 100 | Dos manos | Arma de asta |
Talismán inestable de Darmac | 100 | Abalorio | Miscelánea |
Togas de piel de lobo sin enlucir | 100 | Pecho | Cuero |
Objeto | Nivel | Hueco | Tipo |
---|---|---|---|
Aro de Epicentro | 100 | Dedo | Miscelánea |
Brazales de astucia lupina | 100 | Muñeca | Malla |
Collera de Aplastahierro | 100 | Cintura | Placas |
Corazón de uñagrieta | 100 | Mano izquierda (escudo) | Escudo |
Faja de ascua buscadora | 100 | Cintura | Tela |
Gargantilla de fuerza bestial | 100 | Cuello | Miscelánea |
Mandiletes de cargador de bolas de cañón | 100 | Manos | Cuero |
Mantón de Infusión de llamas | 100 | Espalda | Tela |
Mordedor Pinchoférreo | 100 | Abalorio | Miscelánea |
Musleras de la estampida | 100 | Piernas | Malla |
Sandalias de Aliento infernal | 100 | Pies | Tela |
Sello del Aullido salvaje | 100 | Dedo | Miscelánea |
Tal’rak, calavera sangrienta de los Señor del True | 100 | Dos manos | Arma de asta |
Talismán inestable de Darmac | 100 | Abalorio | Miscelánea |
Togas de piel de lobo sin enlucir | 100 | Pecho | Cuero |