Bienvenidos a la guía de la mazmorra Bajapeste (Plaguefall) en su dificultad Mítica y Mítica+. En la guía veremos las mecánicas más importantes de la mazmorra y cómo lidiar con ellas.
El contenido de la guía está dividido en diferentes secciones así que si necesitáis información concreta no dudéis de ir a la sección correspondiente.
Índice de la guía
- Descripción general
- Ruta de mazmorra
- Guías de Jefes
- Patrullas relevantes
- Beneficio de Curia
- Tiempos Mítica+
- Botín de los encuentros
- Otras guías de Mazmorra
Guías de Jefes Bajapeste
Estos son los jefes de la mazmorra Bajapeste.
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Globgrog |
Puede que nunca se resuelva el misterio de la naturaleza exacta de las pestes y mocos surgidos de la caída de la Casa de las Plagas, pero la masa de babas y carne que se convirtió en Globgrog defenderá este tesoro con todas sus fuerzas.
Resumen Guía de Mazmorra
Al llegar al máximo de energía, Globgrog usará [Atraer baba] para llamar a los bocados babosos cercanos que se acercan a él poco a poco. Cuando un bocado baboso llegue hasta Globgrog, este usará [Consumir baba] para restaurar su salud.
Habilidades
Consumir baba
Globgrog se da un festín con las babosas que se le acercan, lo que le sana un 300% de la salud que le quede a la babosa.
Atraer baba
Globgrog invoca a 3 bocados babosos que se mueven lentamente hacia él.
Pisotón de peste
La masa apestada de Globgrog pisotea el suelo, lo que inflige 7031 p. de daño físico a todos los jugadores, los repele y les aplica
Peste debilitadora.
Peste debilitadora
El pisotón de Globgrog cubre a los jugadores de peste, lo que les inflige 1025 p. de daño de Naturaleza cada 2 s y reduce su velocidad de movimiento un 30% durante 20 s.
Onda de baba
Globgrog golpea con su puño de peste, lo que crea una onda de baba frontal que inflige 11718 p. de Naturaleza a los jugadores. Además, los jugadores afectados por la onda quedan enraizados y reciben 2929 p. de daño de Naturaleza cada 1 s durante 6 s.
Guía
El primer jefe de la mazmorra, es muy sencillo pero tiene una mecánica de sanación, así que si no lo hacemos bien el jefe se curará y tendremos que repetir parte del encuentro.
La primera habilidad será la pasiva consumir baba, cualquier babosa que llegue al jefe le curará un 300% de la salud que le quede a la babosa.
Esto se combina con la habilidad atraer baba, cuando la utilice aparecerán 3 babosas pequeñas con poca vida y una babosa grande, con una vida considerablemente mayor, en la zona exterior de la sala que se irán acercando al jefe.

Es la mecánica más importante del encuentro, a estas babosas se les puede aplicar cualquier tipo de cc que afecte a aberraciones, la forma más sencilla de enfrentarnos a la habilidad será aplicar algún cc de larga duración en las babosas grandes, renovarlo durante todo el combate y matar a las pequeñas, ya que las grandes tienen demasiada vida como para perder daño en ellas.
La segunda habilidad será pisotón de peste, un machaque que repele a todos los jugadores y les aplica un perjuicio de enfermedad durante 20 segundos.
Por último el jefe canaliza onda de baba, un cono frontal hacia un jugador. Este cono es extremadamente grande, por lo que obliga a los jugadores rango a estar siempre cerca del jefe, ya que si son marcados por el cono y no están cerca, no podrán esquivarlo.
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Doctor Ickus |
La destrucción de la Casa de las Plagas y las erupciones de baba resultantes no detendrán las aspiraciones del doctor Ickus ni sus excéntricos experimentos.
Resumen Guía de Mazmorra
Al llegar a umbrales de salud del 66% y 33%, el doctor Ickus potencia su mochila cohete y se aleja de los jugadores hacia un charco de baba aleatorio. Al llegar, activa una bomba que detonará y producirá una [Deflagración virulenta].
Habilidades
- Bomba de peste
El doctor Ickus coloca bombas de peste en varios charcos de baba durante el enfrentamiento.
Deflagración virulenta
El doctor Ickus arma una bomba de peste que, al detonar, inflige 26364 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores.
Inyección de baba 
El doctor Ickus infecta al jugador, lo que inflige 8788 p. de daño de Naturaleza y 1758 p. de daño de Naturaleza extras cada 1 s durante 60 s. Este efecto se acumula. Al eliminarse, esta aura genera un moco emergente por cada acumulación aplicada.
- Moco emergente
Moco explosivo
El moco estalla al pisarlo, lo que inflige 5858 p. de daño físico al jugador que lo haya pisado.
Emerger
El moco entra en erupción e inflige 4394 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores.
- Moco emergente
Embestida de baba
El doctor Ickus salta al azar hacia la ubicación de uno de los jugadores más alejados de él, lo que inflige 11718 p. de daño físico a todos los jugadores cercanos y los repele.
Brote rezumante
El doctor Ickus fortalece a su grupo de babosas, lo que lanza unas oleadas de desechos en cuatro direcciones que infligen 9374 p. de daño de Naturaleza a los jugadores en un radio de 3 m del impacto.
Oleada de pestilencia
El doctor Ickus invoca babas alrededor de su ubicación.
- Baba coagulada
Contagio coagulado
La baba inocula a los aliados en un radio de 7 m, lo que reduce el daño que reciben un 75%.
Escoria marchita
La babosa se abalanza sobre un jugador, lo que inflige 7323 p. de daño de Naturaleza y reduce un 45% la celeridad de todos los jugadores en un radio de 5 m del impacto.
- Baba coagulada
Tensión ardiente
El doctor Ickus infecta a todos los jugadores, lo que inflige 4394 p. de daño de Naturaleza al impactar y 879 p. de daño de Naturaleza extras cada 1 s durante 10 s cuando no se encuentra en combate cuerpo a cuerpo. Este efecto se acumula.
Guía
Uno de esos jefes que tiene muchas habilidades pero después el combate resulta sencillo, así que lo mejor será resumir.
La primera habilidad será un dot mágico acumulable a un jugador, cuando este se disipe se creará un moco emergente por cada acumulación, los jugadores tendrán que pasar por encima de estos enemigos para aplastarlos y matarlos, ya que si no lo hacemos explotará.
A lo largo del combate el jefe saltará a un jugador y cuando caiga creará una cruz en el suelo que deberemos evitar.
Por último el jefe saltará a una de las plataformas de la sala y creará dos babosas una bomba de peste y una baba coagulada la baba coagulada reduce el daño recibido de todos los aliados en un 75% la bomba de peste canaliza una detonación, si no matamos la babosa antes que acabe el canalizado moriremos todos.

Cuando estas babosas sean invocadas el tanque deberá apartar la baba coagulada de la bomba de peste para que el resto de los jugadores centren todo su daño en esta última babosa.
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Domina Hojaveneno |
Domina Hojaveneno cree que la clave para su venganza por la caída de la Casa de los Ojos se halla en Bajapeste. Nadie, ni siquiera sus antiguos aliados, impedirá que se haga con el arma oculta en estas ruinas.
Resumen Guía de Mazmorra
Al llegar al máximo de energía, Domina ordena a unos asesinos de linaje ocultos en [Telaraña de embozo] que se unan a la contienda. Los asesinos de linaje lanzan [Asesinato] hasta que son descubiertos y abandonan el sigilo.
Habilidades
- Asesinos de linaje
Los asesinos de linaje se unen al combate ocultos en una [Telaraña de embozo] hasta que los revelen los jugadores.
Telaraña de embozo
Una telaraña gruesa cubre al asesino de linaje y le proporciona sigilo. La telaraña se extiende desde la ubicación del asesino de linaje, lo que reduce un 30% la velocidad de movimiento de los jugadores en el área.
Asesinato
Los asesinos de linaje lanzan periódicamente a un objetivo aleatorio una daga envenenada que inflige 1025 p. de daño de Naturaleza iniciales y 586 p. de daño de Naturaleza cada 2 s durante 30 s.
Emboscada de las Sombras
Domina aparece detrás de un jugador marcado y tiende una emboscada a todos los jugadores en un radio de 10 m alrededor de su objetivo. Los jugadores afectados por la emboscada reciben 8788 p. de daño de las Sombras y quedan aturdidos durante 3 s.
Tajo citotóxico 
Domina corta a su objetivo actual, lo que le inflige 4980 p. de daño físico y aplica una toxina que aumenta un 100% el daño de Naturaleza que recibe la víctima durante 8 s.
Hojavenenos
Domina cubre sus hojas letales con veneno, lo que provoca que sus ataques cuerpo a cuerpo inflijan 879 p. de daño de Naturaleza extras.
Presa solitaria
Domina se apodera de los jugadores aislados que no estén en un radio de 6 m de un aliado y los atrapa en una trampa arácnida.
Trampa arácnida
Domina atrapa al jugador en una poderosa trampa arácnida, lo que lo aturde hasta que la trampa se rompa.
Guía
La mecánica de este jefe requiere que todos los jugadores estén juntos, cualquier jugador que no esté a 6 metro de otro se verá afectado por presa solitaria, tras 10 segundos el jugador quedará atrapado en una red y el resto lo tendrán que liberar.
La segunda habilidad será emboscada de las sombras, un jugador será marcado y tras unos segundos él y todos los jugadores a 10 metros recibirán daño y quedarán aturdidos.

Para evitar que el jugador marcado quede aturdido por estar solo demasiado tiempo puede quedarse con el grupo y separarse cuando se vaya a acabar la habilidad.
La habilidad más importante del jefe es asesinos de linaje, cuando Domina llega a 100 puntos de energía llamará a estos enemigos al combate y aparecerán en sigilo en varios puntos de la sala, mientras estén en sigilo lanzarán dagas envenenadas a jugadores aleatorios, haciéndoles daño y aplicando un perjuicio.
Para sacarlas de sigilo tendremos que pasar por encima de ellas o utilizar alguna habilidad de visión, siempre vigilando que no nos quedemos aturdidos por estar solos. Sabremos la posición ya que aparecerá una telaraña en el suelo donde esté cada asesina.
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Margravina Stradama |
Se creía que la explosión que destrozó el hogar de la margravina Stradama también había acabado con ella. En realidad, la explosión la transformó en un ser monstruoso, la volvió loca y la recluyó en el corazón de la derruida Casa de las Plagas.
Resumen Guía de Mazmorra
Stradama se hunde bajo el moco al llegar a umbrales de salud del 66% y el 33%, y lanza tentáculos que atacan al grupo con [Colisión de peste].
Habilidades
Colisión de peste
Stradama se sumerge bajo la baba y hace que broten tentáculos que forman un patrón, lo que inflige 21970 p. de daño de Naturaleza a los jugadores atrapados en la explosión.
Crecimiento maligno
La margravina Stradama invoca un engendro maligno.
- Engendros malignos
Toque de baba
El engendro maligno golpea el suelo, lo que inflige 5859 p. de daño de Naturaleza a los jugadores en un radio de 4 m del impacto. Si el ataque no golpea a ningún jugador, inflige 23435 p. de daño de Naturaleza al grupo entero.
- Engendros malignos
Lluvia infecciosa
La margravina Stradama libera un torrente de peste cada 2 s durante 6 s que cubre a los jugadores con inmundicia e inflige 1758 p. de daño de Naturaleza. La enfermedad inflige 293 p. de daño de Naturaleza extra cada 1 s durante 6 s. Este efecto se acumula.
Podredumbre de peste
La margravina Stradama infecta a todos los jugadores, lo que inflige 1465 p. de daño de Naturaleza cada 1 s durante 30 s cuando no se encuentra en combate cuerpo a cuerpo. Este efecto se acumula.
- Devota ligada a la peste
Se invoca al llegar a umbrales de salud del 66% y el 33%, y sale continuamente desde el suelo mientras la margravina Stradama está por debajo del 33%.
Guía
El último jefe y en el que más atentos tendremos que estar ya que su principal mecánica es el posicionamiento.
A lo largo del combate se invocarán tentáculos que golpearan el suelo y tendremos que posicionarnos siempre en la zona libre para no ser golpeados.
La primera habilidad será crecimiento maligno, Stradama creará un engendro que canalizará toque de baba, un machaque que un jugador, el tanque preferiblemente, deberá cubrir, ya que si no hay nadie en él hará daño a todo el grupo. Deberemos acabar con el engendro rápidamente para que no siga haciendo machaques.

Cuando el engendro aparezca también se invocarán tentáculos, la única zona libre será donde se encuentre el add, así que todos deberemos ir a esa posición.
Cuando el jefe llegue al 66% y 33% de salud se sumergirá y empezará a invocar devotos ligados a la peste, estos enemigos son lentos, pero sus ataques básicos infligen muchísimo daño, incluso para el tanque, por lo que deberán morir antes de que lleguen a él. Mientras Stradama esté sumergida no pararán de aparecer rondas de tentáculos con distintos patrones. Las rondas siempre van de dos en dos, y normalmente los huecos libres de una ronda es donde aparecerán tentáculos en la siguiente.

Cuando Stradama vuelve a salir a la superficie por segunda vez no parará de invocar devotos y crear tentáculos que tendremos que esquivar mientras combatimos contra ella.
Como última habilidad el jefe canalizará lluvia infecciosa durante 6 segundos, cada 2 segundos aplicará una acumulación de enfermedad a todos los jugadores, acumulable. Cuando finalice el canalizado todos los jugadores tendremos 4 acumulaciones y será un momento crítico de curas, pero podremos disipar la enfermedad tanto con clases que puedan o con pociones de disipación.







